곡선 편집기는 색상 코딩 곡선 그래프를 통해 리그의 위치 및 방향을 보고 수정할 수 있는 애니메이션 편집 인터페이스입니다. 애니메이션 편집기에서 볼 수 있고 수정할 수 있는 곡선 그래프의 위치를 색상 코딩 곡선 그래프를 통해 볼 수 있습니다.
기본 Dope Sheet Editor 타임라인의 메서드를 사용하여 스크럽버를 한 프레임에서 다른 프레임으로 수동으로 이동하여 리그의 위치 및 방향이 시간에 따라 변경되는지 확인하는 대신, 곡선 편집기를 사용하면 위치 및 방향 값을 쉽게 선택한 트�
Animation Editor는 트랙 목록에서 트랙 위치에 대해 세 개의 X, Y, and Z Euler 각도를 표시하지만 Studio 내부적으로 이러한 X, Y, and Z 각도를 KeyframeSequence
그러나 곡선 편집기를 사용하면 곡선, 요소 및 셀 기반으로 작업할 수 있으므로 독립적인 트랙을 정의하고 X, Y 및 Z 각도에 대한 독립적인 트랙을 만들 수 있습니다. 이를 통해 더 유연하고 현실적인 애니메이션을 제작할 수 있습니다.
회전 유형 설정
曲線 편집기를 열면 자동으로 쿼터니온을 에울러 각도로 변환하지만, 쿼터니온 값을 유지하려면 애니메이션 편집기의 회전 유형을 쿼터니온으로 설정할 수 있습니다.
회전 입력설정하려면:
애니메이션 편집기의 오른쪽 상단 모서리에서 장비 아이콘 을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
기본 회전 유형 위로 마우스를 이동한 다음 엥서 각도 또는 쿼터니온 을 선택합니다. 회전 유형이 선택된 상태로 유지되고 미래의 프로젝트에 대해 기본 회전 유형이 됩니다.
편집기 열기
애니메이션 편집기의 타임라인을 도페 시트 편집기와 커브 편집기 사이에서 언제든지 전환할 수 있습니다.
커브 편집기를 열려면:
(옵션) 방향 키프레임 값을 유지하려면 회전 유형을 설정하십시오. 를 쿼터니온 으로 설정합니다.
In the top-left corner of the timeline , click the 곡선 애니메이션 아이콘 . A pop-up window displays to confirm that your KeyframeSequence clip will convert to a new CurveAnimation clip.
확인 버튼을 클릭하십시오. 타임라인이 곡선 편집기로 변경되고 타임라인 편집기 아이콘이 드롭 시트 편집기 아이콘으로 변경됩니다. 이미 키프레임이 있었다면 애니메이션 이름이 [채널] 접두사를 포함하도록 변경됩니다.
Euler 각도의 기본 회전 유형을 유지하면 애니메이션 편집기는 에울러 각도 순서대로 이전에 있던 쿼터니온을 에울러 각도로 자동으로 변환합니다.
회전 유형을 쿼터션으로 설정하면 변환을 曲線으로 유지하고 애니메이션은 동일합니다.
인터플래시
이 작업은 Studio의 키 프레임 사이의 위치 및 방향 값을 채우는 작업입니다. 이를 통해 리그가 키 프레임 사이를 연속으로 점프하는 대신 순
For Euler angle曲線 , the height of each keyframe은 시간에 따라 각 키프레임의 방향 값을 나타냅니다. 예를 들어, 가장 높은 키프레임은 X축 회전의 약
Euler 각도 곡선 및 쿼터니옥션 곡선의 경우 모두 삼각형을 설정하여, 변환 모드를 변경, 또는 생성 삼각형 곡선 사이의 두 개 이상의 키 프레임 간에 인터플레이션 처리를 수정할 수 있습니다.
설정 삼각형
곡선 편집기는 곡선 또는 핸들을 제공하여 키프레임 전에 또는 후에 인터플레이션을 빠르게 조정할 수 있습니다. Euler 각도 곡선은 키프레임 전에 및 후에 곡선을 조정하는 각도 모두를 가지고 있습니다. 초기 ��
탄젠트는 새 위치로 설정할 때 모양을 변경합니다. 예를 들어, 탄젠트를 수동으로 설정할 때 핸들이 백색 원으로 표시되고, 그렇지 않으면 설정된 탄젠트가 명확한 원으로 표시됩니다. 키 프레임에 두 탄젠트가 있으면 핸들을 수동으로 설정하거나 모두 설정할
가변 톱은 새 위치에 설정할 때 모양을 변경합니다. 톱이 새 위치에 설정되면 옆 톱이 투명한 원으로 표시되고, 설정된 톱이 투명한 원으로 표시됩니다. 애니메이션 편집기는 모든 톱의 위치를 기반으로 새 위치를 계산하므로 설정된 ��
그러나 측정값을 설정하지 않으면 측정값 간에 자동으로 연결된 키프레임에 따라 자연스러운 곡선을 생성합니다.
얼마를 설정하려면:
- 원을 그리기 방향으로 클릭하고 드래그하십시오. 원은 커서 위치에 따라 조정됩니다.
- 가변 길이 릴리스. 키 프레임 간의 이식은 해당 키 프레임에 적용됩니다.
- (옵션) 한 가지 삼각형을 설정하고 삼각형의 끝을 가로로 맞추려면 왼쪽 마우스 버튼을 클릭한 다음 삼각형 맞추기를 零로 설정 을 컨텍스트 메뉴에서 선택합니다.
탄젠트 재설정
새로운 위치에 잔대를 설정했으면 결과 왜곡이 원하지 않는 경우 자동 왜곡 모드를 사용하여 왜곡의 값을 지우고 기본 왜곡 동작으로 다시 설정할 수 있습니다.
익스텐트를 초기화하려면:
콜라스트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
선택 잔여 코사인 설정 . 잔여 코사인은 기본 인터폴레이션 동작으로 재설정됩니다.
인터플레이션 모드 변경
인터플레이션 모드는 애니메이션이 애니메이션 내에서 다른 키 프레임 위치 사이에서 얼마나 이동하는지 결정합니다. 곡선형 애니메이션에 대해 사용할 수 있는 세 가지 인터플레이션 모드가 있습니다.
- 직선 (기본) - 하나의 키 프레임에서 다른 키 프레임으로 상수 속도로 이동합니다.
- 상수 - 선택한 키 프레임과 다음 키 프레임 사이의 인터플레이션을 제거하여 애니메이션을 키 프레임에서 키 프레임으로 스냅합니다.
- 큐빅 - 애니메이션에 들어가거나/또는 나가게 됩니다. 큐빅은 탄젠트를 정의할 수 있는 유일한 모드입니다.
인터플레이션 모드를 변경하려면:
키 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
인터플레이션 모드 에 마우스를 올리고 키프레임 뒤에 있는 선을 선택하거나 상수 또는 큐빅 을 선택합니다. 인터플레이션 모드는 키프레임 뒤에 있는 곡선을 변경합니다.
정규화 곡선 생성
For 曲線 애니메이션, bounce and elastic easing styles are not available as standard interpolations like they are for KeyframeSequences . 그러나 曲線 애니메이션을 曲線 애니메이션으로 변환할 때 애니메이션 편집기는
인터풀 곡선을 생성할 때 다음 중 하나의 쉬기 방향을 선택해야 하며, 이는 바운스 또는 엘라스틱 쉬기 스타일에 의해 애니메이션 이동의 어느 부분이 영향을 받는지 정의합니다.When generating an interpolation curve, you must select one of the following easing directions, which define which end of the animation movement is affected by the bounce or elastic easing style:
- 아웃 - 모션은 시작 시 더 빠르지만 키 프레임 범위 끝에는 더 느립니다.
- In: - 시작 시 이동이 더 느리고 키 프레임 범위 끝에는 더 빨라집니다.
- InOut - In 및 Out 동일한 트윈에서, 시작에 대한 0>In0> 및 키 프레임 범위 내에서 효과를 반영하는 3>Out 3>.
교차 곡선 생성:
키 프레임을 두 개 이상 선택합니다. 선택한 각 키 프레임은 하이라이트됩니다.
이 키 프레임 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
곡선 생성을 마우스로 덮어씁니다. 옵션 표시.
바운스 또는 탄력 위로 마우스를 이동한 다음 나가기 또는 1> 들어가기1> 를 선택합니다. 선택한 키프레임 간의 인터플레이션 곡선은 설정에 따라 생성됩니다.
Euler Angles 순서 설정
Euler 각도와 작업할 때 Studio는 특정 순서를 따라 X, Y 및 Z 축을 3개의 채널 값을 통해 이동합니다. 각 순서는 매트릭스 복제를 따라 리그를 시작 방향에서 다음 방향으
Euler 각도 순서를 설정할 때 애니메이션이 변경되는 방법은 when 순서를 변경할 때에 달려 있습니다.
- Class.KeyframeSequencer 또는 컬럼 애니메이션을 설정한 쿼터니온 회전 유형으로 로드하거나 변경하면 순서가 변경되지 않습니다. 이는 Studio가 쿼터니온을 사용하여 시작 지향에서 다음 지향
- 기존 Euler 앵글 트랙의 순서를 변경하면 Studio에서 각 키프레임의 값을 유지하기 때문에 애니메이션이 변경될 수 있습니다. 이를 통해 Studio가 시작 지점에서 맞춤형 리그의 방향을 변경하기 위해 필요한 모든 키프레임을 변경하는 것입니다.
Euler 각도 순서를 설정하려면:
애니메이션 편집기의 오른쪽 상단 모서리에서 장비 아이콘 을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
기본 Euler's Angles Order 위로 마우스를 이동한 다음 X, XZY, YXZ, 2>YZX2>, 5>YXZ5>, 8>ZXY8>, 1>ZYX 1> 을 (를) 선택합니다. 그리고 Euler 각도 순서가 변경됩니다.