곡선 편집기 는 키프레임 사이에서 리그의 위치와 방향이 어떻게 변경되는지 색상 코드화된 곡선 그래프를 통해 볼 수 있고 수정할 수 있는 애니메이션 편집기 내의 곡선 기반 애니메이션 편집 인터페이스입니다.


기본 Dope Sheet 편집기 타임라인의 방법으로 스크러버를 한 프레임에서 다른 프레임으로 수동으로 이동하여 장비의 위치와 방향이 시간에 따라 어떻게 변화하는지 확인하는 대신, 곡선 편집기를 통해 선택한 트랙의 위치와 방향 값을 신속하게 참조할 수 있습니다. 타임라인의 왼쪽에 있는 위치 줄기 와 오른쪽의 회전 줄기 를 통해 타임라인의 위치와 방향 값을 신속하게 참조할 수 있습니다.

애니메이션 편집기가 트랙 목록에서 리그의 방향을 세 개의 별도 X, Y, Z 유클리드 각도로 표시하는 동안, 스튜디오는 이러한 X, Y, Z 각도를 내부적으로 처리하여 특정 시간에 리그의 특정 부분의 방향을 나타내는 단일 쿼터니온으로 처리합니다.쿼터니언을 사용하면 스튜디오가 시작 방향에서 다음 방향까지 가능한 가장 짧은 경로를 통해 리그의 방향을 변경하도록 구성할 수 있지만, 일부 애니메이션이 원하는 대로 자연스럽게 나타나지 않을 수 있습니다.
그러나 곡선 편집기를 사용하면 전체적으로 또는 부품당 기준으로 Euler 각도로 작업할 수 있으므로 X, Y 및 Z 각도에 대한 독립적인 트랙을 정의할 수 있습니다.이렇게 하면 애니메이션을 더 부드럽고 현실감 있게 만들기 위한 추가 수준의 제어가 제공됩니다.
회전 유형 입력
애니메이션 편집기는 곡선 편집기를 열 때 quaternions에서 Euler 각도로 자동으로 변환하지만, 애니메이션 편집기의 회전 유형을 quaternions로 설정하여 쿼터니언 값을 유지할 수 있습니다.
회전 입력설정:
애니메이션 편집기의 오른쪽 상단 모서리에서 기어 아이콘 을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
기본 회전 유형 에 마우스를 올리고 다음에 선택하십시오 유클리드 각도 또는 쿼터니언 .회전 유형이 선택에 설정되고 미래의 프로젝트에 대한 기본 회전 유형이 됩니다.
곡선 편집기 열기
애니메이션 편집기의 타임라인을 언제든지 도프 시트 편집기와 곡선 편집기 사이에서 전환할 수 있습니다.
곡선 편집기 열기:
(선택사항) 방향 키프레임 쿼터니언 값을 유지하려면 회전 유형을 쿼터니언으로 설정합니다.
타임라인의 왼쪽 상단 모서리에서 곡선 애니메이션 아이콘을 클릭하십시오.팝업 창이 표시되어 귀하의 KeyframeSequence 클립이 새로운 곡선애니메이션 클립으로 변환되는지 확인합니다.
확인 버튼을 클릭하십시오.타임라인이 곡선 편집기로 변경되고, 곡선 편집기 아이콘이 도프 시트 편집기 아이콘으로 변경됩니다.타임라인 내에 이미 키프레임이 있는 경우 애니메이션 이름이 [채널] 접미사를 포함하도록 변경됩니다.
기본 회전 유형의 유클리드 각도를 유지하면 애니메이션 편집기가 기존의 모든 쿼터니온을 Euler 각도 설정따라 자동으로 변환합니다.
회전 유형을 쿼터니언으로 설정하면 회전 유형을 쿼터니언으로 설정하면 변환에서 쿼터니언이 유지되고 애니메이션은 동일하게 유지됩니다.
간섭
인터폴레이션은 키프레임 사이의 위치 및 방향 값을 "채우는" 스튜디오 프로세스입니다.이렇게 하면 키프레임 사이를 분리하지 않고 한 방향이나 위치에서 다른 방향으로 부드럽게 애니메이션할 수 있습니다.Euler 각도 곡선은 각 키프레임의 값 사이에서 간격을 채우지만, 쿼터니언 곡선은 설정된 시간에서 0에서 1로 간격을 채웁니다.이것을 설명하기 위해, 다음 이미지는 곡선 편집기를 유클리드 각도 또는 쿼터니언 회전 유형으로 열은 후에 동일한 를 표시합니다:


유클리드 각도 곡선 에 대해, 각 키프레임의 높이는 시간에 따른 방향 값을 나타내고예를 들어, 가장 높은 키 프레임은 X축 주변에서 약 120도의 회전을 나타내며, 가장 낮은 키 프레임은 약 -10도의 회전을 나타냅니다.For 쿼터니언 곡선 , 각 세그먼트는 키프레임 사이에서 방향이 변경되는 것을 나타내며, 라인은 그 사이의 중간 값 계산을 표시합니다.이전 예제에서 애니메이션은 방향 A에서 시작하여 방향 B로 선형으로 인터폴레이션됩니다.B에 도달하면 방향 B에서 방향 C로 인터폴레이션이 다시 시작되고, 리그가 최종 방향에 도달할 때까지 이 패턴으로 계속됩니다.
곡선 편집기가 유클리드 각도 곡선과 쿼터니언 곡선의 계산을 처리하는 방법을 수정할 수 있습니다. tangents 설정, 계산 모드 변경, 또는 두 개 이상의 키프레임 사이에서 곡선 계산을 생성하여 말입니다.
곡선 설정
곡선 편집기는 키프레임 전이나 후에 쉽게 인터폴레이션을 조정할 수 있는 곡선 또는 핸들을 제공합니다 .유클리드 각도 곡선은 키프레임 전과 후에 모두 접선이 있으며, 쿼터니언 곡선은 시작과 끝에 각각 하나의 접선이 있습니다.초기 탄젠트는 키프레임 이후의 인터폴레이션을 제어하고 보조 탄젠트는 키프레임 이전의 인터폴레이션을 제어합니다.예를 들어:


새 위치에 설정하면 tangents 는 모양이 변경됩니다.예를 들어, 직선을 수동으로 설정할 때 핸들은 흰색 원으로 표시되고, 그렇지 않으면 미설정 직선이 명확한 원으로 표시됩니다.2개의 삼각형이 있는 키프레임의 경우, 삼각형 중 하나 또는 둘 다를 수동으로 설정하고 해당 모양이 변경됩니다.
새 위치에 설정하면 접선이 모양을 변경하고; 설정되지 않은 접선은 명확한 원으로 표시되고, 설정된 접선은 흰색 원으로 표시됩니다.애니메이션 편집기는 모든 세트 앵글의 위치에 따라 미설정 앵글의 위치를 자동으로 계산합니다.예를 인스턴스, 한 가지 곡선만 설정하고 다른 곡선은 비어 있으면, 비어 있는 곡선은 반대 곡선과 일치합니다:

그러나 두 가지 곡선을 모두 설정하지 않으면 인접한 키프레임에 따라 자동으로 조정되어 자연스러운 곡선이 생성됩니다.
곡선을 설정하려면:
- 커브를 당겨야 하는 방향으로 선택 및 드래그하십시오. 커브는 커서 위치에 따라 조정됩니다.
- 오차를 해제합니다. 키 프레임 간의 인터폴레이션이 적절하게 조정됩니다.
- (선택 사항) 한 가지 곡선을 설정하고 해당 곡선을 가로로 정렬하려는 경우 해당 곡선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 곡선을 0으로 설정 을 선택합니다.
곡선 재설정
언제든지 새 위치에 대한 선분을 설정하고 결과 간섭이 원하지 않는 경우, 항상 선분의 값을 지우고 기본 간섭 동작으로 다시 설정하기 위해 자동 선분 모드를 사용할 수 있습니다.
곡선을 재설정하려면:
접선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
선택 피타고라스를 0으로 설정 . 피타고라스는 기본 중간 계산 행동으로 재설정됩니다.
변환 모드 변경
인터폴레이션 모드는 애니메이션이 애니메이션 내에서 다른 키프레임 위치 사이로 이동하는 속도입니다.곡선 애니메이션에 사용할 수 있는 세 가지 간섭 모드가 있습니다.
- 선형(기본) - 하나의 키프레임에서 다른 키프레임으로 일정한 속도로 이동합니다.
- 상수 - 선택한 키프레임과 다음 키프레임 사이의 간격을 제거하여 애니메이션이 키프레임에서 키프레임으로 "스냅"되도록 합니다.
- 큐빅 - 애니메이션에 쉽게 들어가거나/또는 나가게 합니다. 큐빅은 곡선을 정의할 수 있는 유일한 모드입니다.
변환 모드를 변경하려면:
키 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
간섭 모드 에 마우스를 올리고 선택하십시오 선형 , 상수 또는 큐빅 .인터폴레이션 모드는 키프레임 이후의 곡선을 변경합니다.
간섭 곡선 생성
곡선 애니메이션에서는 KeyframeSequences와 같은 표준 중간 값처럼 바운스와 엘라스틱 완화 스타일을 사용할 수 없습니다.그러나 곡선 애니메이션을 KeyframeSequence에서 곡선 애니메이션으로 변환할 때 애니메이션 편집기는 애니메이션을 그대로 유지하기 위해 추가 키프레임을 자동으로 애니메이션에 추가하고, 두 개 이상의 키프레임을 선택하고 중간 키프레임을 제거하고 교체하여 바운스와 엘라스틱 완화 행동을 모방하는 중간 곡선 인터폴레이션 곡선 을 생성할 수 있습니
변환 곡선을 생성할 때 애니메이션 이동의 끝이 바운스 또는 엘라스틱 완화 스타일의 영향을 받는지 정의하는 다음 완화 방향 중 하나를 선택해야 합니다.
- 나가기 - 움직임은 처음에 더 빠르고 키프레임 범위의 끝에 더 느립니다.
- 에서 - 모션은 시작 시 느리고 키 프레임 범위의 끝으로 향해 더 빠릅니다.
- 아웃 - 아웃 및 아웃 에서 동일한 십대에서, 시작 시 에 있고 중간에 키프레임 범위를 통해 적용되는 효과가 있습니다.
간섭 곡선을 생성하려면:
두 개 이상의 키 프레임을 선택합니다. 선택한 각 키 프레임이 강조 표시됩니다.
이러한 키 프레임 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
곡선 생성 위로 마우스를 이동합니다. 완화 옵션이 표시됩니다.
바운스 또는 엘라스틱 위에 마우스를 올리고 선택하십시오: 아웃 , 인아웃 , 또는 인 .선택한 키 프레임 간의 인터폴레이션 곡선은 설정에 따라 생성됩니다.
유클리드 각도 순서 설정
유클리드 각도로 작업할 때 Studio는 특정 순서에 따라 X, Y 및 Z축을 통해 리그를 시작 방향에서 다음 방향으로 이동하기 위한 세 가지 채널 값을 나타냅니다.각 주문은 최종 방향에 도달하기 위해 매트릭스 곱셈에 따라 이름이 지정됩니다.예를 들어, XYZ 주문(X × Y × Z)은 리그가 Z축에서 시작하여 Y축, 그런 다음 X축으로 이동한다는 것을 의미합니다.애니메이션 편집기는 기본적으로 이 XYZ 순서 로 설정되지만, 언제든지 순서를 변경할 수 있습니다.
Euler 각도 순서를 설정하면 애니메이션이 변경되는 방법은 언제 순서를 변경하는지에 따라 달라집니다:
- KeyframeSequence 또는 설정된 쿼터니언 회전 유형의 곡선 애니메이션을 로드하면 순서를 변경하면 애니메이션에 영향을 주지 않습니다.이는 Studio가 시작 방향과 다음 방향 사이에서 가능한 최단 경로를 사용하여 리그의 방향 변경을 구성하기 위해 쿼터니언을 사용하기 때문입니다.그러나 이 메서드는 각 키프레임의 쿼터니언이 트랙 목록에서 X, Y, Z 각도로 변환되는 방식에 영향을 미치며, 애니메이션 자체에 영향을 주지 않고 타임라인 내의 값에 시각적으로 영향을 줄 수 있습니다.
- 기존 Euler 각도 트랙의 순서를 변경하면 애니메이션이 변경될 수 있습니다. 스튜디오는 각 키프레임의 값을 유지하기 때문입니다.즉, 주문된 경로 스튜디오가 시작 방향에서 다음 방향으로 리그의 방향을 변경하기 위해 Euler 각도 순서로 전환하는 것을 의미합니다.
유클리드 각도 순서를 설정하려면:
애니메이션 편집기의 오른쪽 상단 모서리에서 기어 아이콘 을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
기본 Euler의 각도 순서 에 마우스를 올리고 다음에서 선택하십시오 XYZ , XYZ , YXZ , YZX , ZXY , 또는 ZYX .유클리드 각도 순서가 변경됩니다.