다시 가져오기

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다시 가져오기는 외부 3D 파일에서 기존의 커스텀 모델과 그 텍스처를 업데이트할 수 있는 기능입니다. 새 인스턴스를 생성하는 일반적인 가져오기와는 달리, 다시 가져오기 기능은 기존 객체를 비파괴적으로 업데이트하여 3D 개발의 반복적인 특성을 지원합니다.


자산 업데이트와 함께 다시 가져오기는 원래 자산을 가져오는 데 사용된 파일과 설정을 기억합니다. 즉, 초기 가져오기 설정을 모두 거치지 않고도 단일 클릭이나 핫키로 가져온 자산을 쉽게 업데이트할 수 있습니다. 이 기억은 Studio 세션 간에도 유지됩니다.

지원되는 인스턴스

다시 가져오기는 탐색기에서 다음의 엔트리 포인트를 지원합니다. 다시 가져오기는 패키지를 지원하여 한 번에 여러 자산 인스턴스를 다시 가져올 수 있습니다.

  • Model - 다시 가져오기 기능은 컨테이너를 스캔하여 변경된 MeshPartSurfaceAppearance 인스턴스를 업데이트하고 새로 생성된 인스턴스를 추가하며 기존 속성은 변경하지 않습니다.
    • MeshPart - 다시 가져오는 것은 Studio에 저장된 메쉬 이름과 외부 3D 파일을 기반으로 메쉬를 교체합니다. 특정 동작에 대한 내용은 MeshPart 감지를 참조하세요.
    • SurfaceAppearance - 다시 가져오는 것은 파일 이름을 기반으로 PBR 텍스처의 이미지를 교체합니다. 특정 동작에 대한 내용은 SurfaceAppearance 감지를 참조하세요.
  • SurfaceAppearance 또는 Decal (직접 선택) - 다시 가져오기는 선택한 파일과 동일한 폴더에 있는 모든 텍스처 맵을 한 번의 작업으로 업로드합니다.

MeshPart 감지

다시 가져오기는 3D 소스 파일의 경로와 이름, 및 Studio의 메쉬 객체의 경로와 이름을 기반으로 메쉬를 업데이트합니다. 다시 가져오기는 메쉬 콘텐츠 및 변환 속성만 업데이트하며, CollisionFidelityRenderFidelity를 포함한 다른 Roblox 전용 속성은 보존합니다. 수신된 메쉬에 텍스처가 할당되지 않은 경우, 다시 가져오기는 기존의 MeshPart 텍스처를 제거하지 않고 유지합니다.

다시 가져오기는 Studio와 3D 소스 파일 간의 메쉬 이름 일치를 기반으로 합니다:

  • 3D 소스 파일에서 메쉬의 path/name가 Studio의 MeshPart path/name일치하는 경우, 다시 가져오기는 일치하는 MeshPart를 업데이트합니다.
  • 3D 소스 파일의 메쉬 path/name가 Studio의 MeshPart path/name으로 존재하지 않는 경우, 다시 가져오기는 Model 내에 새로운 MeshPart를 생성합니다.
  • Studio의 MeshPart path/name이 3D 소스 파일에 존재하지 않는 경우, 다시 가져오기는 Studio의 MeshPart를 수정하지 않습니다.

알려진 자산 캐시

Studio는 알려진 자산 캐시를 사용하여 동일한 Studio 세션 내에서 중복 가져오기를 감지합니다. 가져온 자산이나 다시 가져온 자산이 감지되면 Roblox는 새 자산을 생성 및 업로드하는 대신 기존 자산 ID를 재사용합니다.

단일 메쉬 객체를 다시 가져오려 할 때, 3D 파일에 더 많은 메쉬나 텍스처가 포함된 경우, Roblox는 해당 객체에 대해 단일 자산 업로드만 적용합니다.

중복

다시 가져오기는 중복 메쉬를 감지하며, Studio와 3D 소스 파일 모두에서 동일한 메쉬가 중복될 경우 다시 업로드하지 않습니다. Blender에서 메쉬 이름을 Mesh1에서 Mesh2로 변경하는 경우, 다시 가져오기는 Mesh2라는 새로운 MeshPart를 생성하고 원래의 Mesh1에는 변경을 적용하지 않습니다.

피벗 포인트

MeshPart의 피벗 포인트를 사용하고자 할 경우, 다시 가져오기 정보가 있는 MeshPart를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 다시 가져오기 ⟩ 이것을 기준으로 다시 가져오기를 선택합니다. 이렇게 하면 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 MeshPart의 피벗 포인트를 기준으로 전체 모델의 다시 가져오기가 시작됩니다. 3D 파일 내에서 위치가 변경되지 않은 메쉬를 기준으로 상대적으로 다시 가져오는 것이 필요한 모델에 사용될 수 있습니다.

SurfaceAppearance 감지

다시 가져오기는 이미지 파일의 명명 규칙을 기반으로 PBR 텍스처로 모델의 텍스처를 신속하게 배치 업데이트할 수 있습니다.

다시 가져오기는 색상, 금속성, 노멀, 거칠기, 자발광 맵에 대한 일련의 알려진 접미사를 감지합니다. 지원되는 접미사의 전체 목록은 다음 표에서 확인할 수 있습니다:

맵 유형접미사예시
색상color, col, diffuse, diff, albedo, alb, baseTree_Color.png
금속성metal, metallic, metalness, mtl, metTree_Metal.png
거칠기rough, roughness, rghTree_Rough.png
노멀normal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png
자발광 마스크emissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemaskTree_Emissive.png

SurfaceAppearance가 선택된 상태에서 자산을 다시 가져오면 PBR 텍스처로 사용할 새로운 이미지 파일을 선택할 수 있는 파일 대화 상자가 표시됩니다. 다시 가져오기는 명명 규칙을 기반으로 디렉토리에서 다른 PBR 이미지를 자동으로 감지하고 이를 SurfaceAppearance 객체에 매핑합니다.

인정된 재료 맵 접미사가 없는 텍스처 파일은 SurfaceAppearance 다시 가져오기용 색상 맵으로 허용됩니다.

다시 가져올 모델

가져오기 도구를 통해 자산을 Studio로 가져올 때, 다시 가져오기는 자동으로 파일 경로, 가져오기 프리셋 및 업로드 인벤토리를 저장하므로 이후의 다시 가져오는 작업에는 수동 설정이 필요하지 않습니다.

구성된 Model을 다시 가져오려면:

  1. Model을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 다시 가져오기다시 가져오기를 선택합니다.

    • 또는, 객체를 선택한 후 다시 가져오기 핫키 AltShiftR를 사용합니다.
    • 다시 가져오기를 선택한 후 로딩 표시기가 나타납니다. 문제가 있는 경우, 다시 가져오기 설정 구성 버튼이 있는 오류 대화 상자가 표시되며, 클릭하면 구성 대화 상자가 열립니다.

Model에 저장된 다시 가져오기 설정이 없는 경우 (예: 다른 장치에서 가져온 모델이거나 다시 가져오기 기능이 사용 가능하기 전에 임포트된 경우), 다시 가져오기를 트리거하면 다시 가져오기를 시작하는 대신 구성 대화 상자가 열립니다. 원하는 경우 언제든지 다시 가져오기 ⟩ 구성을 통해 직접 열 수 있습니다. 이 대화 상자에서는 파일 경로, 업로드 대상 및 가져오기 프리셋을 설정할 수 있습니다.

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