로컬 조명 소스는 램프, 횃불, 스포트라이트 및 TV 스크린과 같은 물체에서 현실적인 조명을 시뮬레이션합니다. Lighting 서비스의 일반적인 전역 조명 대신 다양한 유형의 조명 소스를 사용하면 사이버펑크 도시, 전통적인 조명 축제 및 우울한 탐정 장면과 같은 몰입형 환경을 만들 수 있습니다.

조명 유형
로컬 조명 소스에는 PointLight, SpotLight 및 SurfaceLight가 포함됩니다. 각 조명 소스는 Light 클래스의 여러 속성을 공유하며, 여기에는 Color, Brightness 및 Shadows가 포함됩니다.
PointLight
PointLight는 단일 지점에서 구형으로 빛을 방출합니다. 이 객체는 전구, 횃불 및 파이어볼과 같은 비방향성 조명에 적합합니다.
스튜디오에서 포인트 라이트를 생성하려면 PointLight를 Attachment 또는 BasePart에 삽입합니다(Attachment는 포인트-특정 빛 방출을 위해 권장됩니다). 그런 다음 객체의 Range와 Brightness, Color와 같은 공유 속성을 조정합니다.
범위
포인트 라이트의 Range 속성은 조명 위치에서 방사형 거리의 조도를 정의하며, 단위는 스터드(studs)입니다.

SpotLight
SpotLight는 구형 바닥을 가진 원뿔 모양으로 빛을 방출합니다. 이 객체는 가로등, 손전등 및 헤드라이트와 같은 방향성 조명에 적합합니다.
스튜디오에서 스포트라이트를 생성하려면 SpotLight를 Attachment 또는 BasePart에 삽입하고 Face 속성을 설정하여 빛이 방출되는 방향을 지정합니다. 그런 다음 Angle 및 Range, Brightness 및 Color와 같은 공유 속성을 조정합니다.
면
스포트라이트의 Face 속성은 빛이 방출되는 면/축을 결정하며, 다음 거리의 램프의 빛나는 부분에서 보여지는 대로 나타납니다:

각도
스포트라이트의 Angle 속성은 원뿔 꼭대기에서 빛 방출의 각도를 정의합니다. 최대 값은 180으로, 꼭대기에서 전체 반구를 조명합니다.

SurfaceLight
SurfaceLight는 BasePart의 면에서 빛을 방출합니다. 이 객체는 컴퓨터 화면, 광고판, 표지판 및 형광 패널에서의 조명에 적합합니다.
스튜디오에서 서피스 라이트를 생성하려면 SurfaceLight를 BasePart에 삽입하고, 그 면에서 빛이 방출되는 속성을 지정하려면 Face 속성을 설정합니다. 그런 다음 Angle 및 Range, Brightness 및 Color와 같은 공유 속성을 조정합니다.
면
서피스 라이트의 Face 속성은 빛이 발생하는 BasePart의 면을 결정합니다. 빛이 표면의 점만이 아니라 전체 표면에서 방출되는 것을 확인하십시오.

각도
서피스 라이트의 Angle 속성은 부품 표면에서 빛 방출의 각도를 정의합니다. 각도가 0이면 빛이 표면에서 직접 바깥쪽으로 방출되며, 각도가 180이면 빛이 표면에 수직으로 바깥쪽으로 방출됩니다.

공유 속성
모든 조명 소스는 Light 클래스의 다양한 속성을 공유하며, 여기에는 색상, 밝기 및 그림자가 포함됩니다.
색상
Color 속성은 방출된 빛의 Color3 값을 설정합니다.

밝기
Brightness 속성은 빛의 중심에서 최대 효과로 빛의 밝기를 설정합니다. Brightness는 여전히 빛이 정의된 범위에 제한되므로 더 높은 Brightness 값이 빛 주위의 더 넓은 영역을 밝히지 않습니다.

그림자
Shadows 속성은 빛이 장애물에 의해 차단된 곳에서 그림자를 프로젝션합니다.
