수확자

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

수확자는 오디오 스트림을 생성, 조작 및 내보낼 수 있는 다양한 오디오 편집 도구를 갖춘 디지털 오디오 워크스테이션(Digital Audio Workstation, DAW)입니다. Linux, macOS 및 Windows 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 애플리케이션은 Roblox 게임용 맞춤 음악 및 음향 효과를 만들고자 하는 제작자들 사이에서 인기 있는 선택입니다.

이 목록이 포괄적인 것은 아니지만, 다음 가이드에서는 오디오 편집을 위한 필수 수확자 도구 및 기능에 대한 높은 수준의 정보와 스튜디오를 위한 오디오 파일 설계에 대한 모범 사례 지침을 제공합니다.

기본 사항

사용자 인터페이스를 살펴보기에 앞서 스튜디오 맞춤 오디오 생성에 중요한 수확자의 기본 인터페이스 요소를 검토해 보겠습니다. 이 요소들은 어플리케이션을 탐색하고 특정 오디오 편집 작업에 필요한 메뉴와 컨트롤을 찾는 데 도움을 줍니다.

도구 모음

주 도구 모음이 강조된 수확자의 UI.

도구 모음에는 다음과 같은 대부분의 오디오 워크플로우에서 공통적으로 수행할 수 있는 작업을 수행할 수 있는 여러 도구가 포함되어 있습니다.

  • 프로젝트 열기 또는 저장하기
  • 프로젝트 설정을 액세스하기
  • 메트로놈 활성화
  • 리플 편집 구성하기
  • 오디오 트랙 스냅 비헤이비어 비활성화하기

수확자에 익숙해지면 자신만의 워크플로우를 위한 추가 명령 및 작업으로 도구 모음을 사용자 정의할 수 있습니다.

트랙 컨트롤 패널

트랙 컨트롤 패널이 강조된 수확자의 UI.

트랙 컨트롤 패널은 오디오 트랙의 볼륨, 게인 및 플러그인 효과를 포함한 트랙의 동작을 제어하며, 다른 오디오 트랙과의 관계를 설정합니다. 예제 이미지에는 하나의 오디오 트랙만 있지만, 프로젝트에 필요한 만큼 많은 오디오 트랙을 추가할 수 있습니다.

타임라인

타임라인이 강조된 수확자의 UI.

타임라인은 프로젝트의 길이를 측정하고 전체 오디오 트랙이나 부분을 서로의 관계에 따라 배치하는 데 도움이 되는 시각적 마커를 제공합니다. 예제 이미지의 타임라인은 측정/비트 및 분/초의 두 가지 시간 단위를 측정하지만, 자신의 프로젝트 요구 사항에 맞게 측정 단위를 사용자 정의할 수 있습니다.

배치 영역

배치 영역이 강조된 수확자의 UI.

배치 영역은 오디오 트랙을 탐색하고 편집할 수 있는 공간으로, 녹색 스크러버, 즉 커서를 사용합니다. 이 영역은 오디오 조작을 위한 기본 작업 공간을 나타냅니다.

트랜스포트 바

트랜스포트 바가 강조된 수확자의 UI.

트랜스포트 바는 오디오 녹음 및 재생을 제어할 수 있습니다. 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 오디오 트랙의 시작 또는 끝으로 점프하기
  • 추가 오디오 녹음하기
  • 박자, 템포 또는 재생 속도 수정하기

이 작업에 대한 핫키를 실험해 보는 것이 효율적으로 워크플로우를 만드는 데 권장됩니다.

믹서 제어 패널

믹서 제어 패널이 강조된 수확자의 UI.

믹서 제어 패널은 트랙을 보는 또 다른 방법을 제공합니다. 믹서에서 수평으로 배치된 볼륨 미터는 배치에서 가장 큰 요소를 시각적으로 명확하게 보여줄 수 있지만, 이는 단순히 시각적인 선호입니다. 모든 수확자 기능은 믹서가 닫힌 상태에서도 사용할 수 있으며, 많은 사운드 디자이너는 이 뷰를 사용하지 않습니다.

FX 플러그인

FX 플러그인 창이 강조된 수확자의 UI.

스튜디오의 플러그인과 유사하게, 플러그인 창은 수확자에 추가 기능을 추가해 오디오 편집과 워크플로우를 더 쉽게 만들어 줍니다. 수확자는 편의를 위해 200개 이상의 fx 플러그인을 제공하며, 타사 제작자로부터 추가 플러그인을 가져올 수도 있습니다.

일반적인 워크플로

사용자 인터페이스 탐색 방법을 알았으니, Roblox 게임을 위한 오디오 스트림을 생성, 조작 및 내보내는 가장 일반적인 오디오 편집 워크플로를 자세히 살펴보겠습니다.

페이드 인 및 아웃 만들기

오디오 디자인에서는 오디오 파일의 작은 섹션을 트림한 다음, 소리가 시작에서 끝으로 부드럽게 전환할 수 있도록 페이드 인 및 아웃을 만드는 것이 일반적입니다. 이 과정은 중요합니다. 왜냐하면 현실의 주변 사운드는 갑자기 시작되거나 멈추지 않기 때문입니다. 그렇지 않을 경우, 매우 어색하게 느껴지게 됩니다.

예를 들어, 바람 소리의 다음 두 개의 오디오 클립을 살펴보겠습니다. 첫 번째 오디오 클립에는 소리가 더 자연스럽게 느껴지도록 돕기 위해 페이드 인 및 아웃이 포함되어 있고 두 번째 조각은 초기 자른 부분만 포함되어 있습니다. 두 클립을 듣고, 첫 번째 클립이 현실감 있게 느껴지는 반면, 두 번째 클립은 갑자기 느껴지는 것을 주목해 보세요. 이러한 전환이 없으면, 소리는 게임에서 플레이어의 몰입감을 저해할 수 있습니다.

전환이 있는 오디오전환이 없는 오디오

페이드 인 및 아웃을 만드는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 오디오 파일을 가져옵니다.

    1. 컴퓨터에서 .mp3, .ogg 또는 .wav 파일을 선택합니다.
    2. 오디오 파일을 배치 영역으로 드래그 앤 드롭합니다.
  2. 게임에서 재생하고 싶은 소리의 일부를 가지도록 샘플을 잘라냅니다.

    1. 오디오 파일의 왼쪽 가장자리 위에 마우스를 올려 놓으면 커서가 양쪽 화살표 아이콘으로 변경됩니다.
    2. 페이드 인을 시작할 위치로 오디오 샘플을 클릭하여 드래그합니다.
    3. 유사한 과정으로 오른쪽 가장자리의 오디오 파일을 페이드 아웃을 종료할 위치로 클릭하여 드래그합니다.
  3. 샘플의 페이드 인 및 아웃을 전환합니다.

    1. 오디오 샘플의 좌상단 모서리 위에 마우스를 올려 놓으면 커서가 곡선 아이콘으로 변합니다.
    2. 페이드 인이 종료할 위치로 오디오 샘플을 클릭하고 드래그합니다.
    3. 유사한 과정으로 오디오 샘플의 우상단 모서리를 페이드 아웃이 시작될 위치로 클릭하여 드래그합니다.
  4. (선택 사항) 전환의 곡선 유형을 변경합니다.

    1. 페이드 인 또는 아웃 곡선에서 오른쪽 클릭합니다. 여러 개의 곡선 유형이 포함된 팝업 메뉴가 표시됩니다.
    2. 새 곡선을 선택합니다. 소리는 새 곡선 유형에 따라 페이드 인 또는 아웃 됩니다.

오디오 압축하기

오디오 디자인에서 소리의 다이나믹스는 소리의 볼륨과 그 볼륨이 시간에 따라 어떻게 변하는지를 의미합니다. 예를 들어:

  • 폭발 소리는 다이나믹 합니다. 왜냐하면 처음에는 매우 크고, 몇 초 후에 조용한 메아리로 줄어들기 때문입니다.
  • 폭포의 소리는 비다이나믹 하며, 몇 분간 폭포를 녹음하더라도 대략 동일한 볼륨을 유지할 가능성이 높습니다.

이 두 예시가 프로젝트에서 각각의 시간과 장소가 있지만, 오디오 압축을 통해 소리의 다이나믹 레인을 줄일 수 있으며, 큰 피크의 볼륨을 설정된 비율로 낮추어서 소리의 가장 큰 부분과 가장 작은 부분의 볼륨을 더 비슷하게 만들 수 있습니다.

압축된 오디오압축되지 않은 오디오

이는 중요합니다. 왜냐하면 압축이 없다면 어떤 소리는 다른 소리보다 상당히 더 크게 들릴 수 있고, 특히 모바일 장치와 같이 넓은 다이나믹 범위를 처리하는 데 어려움이 있는 스피커를 통해 재생되는 게임 내에서 중요한 오디오 단서를 압도할 수 있기 때문입니다.

오디오 압축하는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 트랙 컨트롤 패널에서 압축하려는 오디오 트랙으로 이동한 후, FX 버튼을 클릭합니다. 플러그인 창이 표시됩니다.

  2. ReaComp를 검색하고 (Reaper Compressor의 약자), 결과를 선택한 후 추가 버튼을 클릭합니다. 새로운 압축기 창이 표시됩니다.

    Reaper의 플러그인 창에서 ReaComp 플러그인이 강조되어 있습니다.
  3. Threshold를 압축을 시작하기 전에 소리가 가질 수 있는 가장 높은 피크로 낮춥니다.

    Reaper의 압축기 UI에서 Threshold 토글이 강조되어 있습니다.
  4. 압축기 창을 보면서 오디오를 재생합니다. 설정한 Threshold를 초과하는 소리는 밝은 빨간색 부분이 표시됩니다. 예제 이미지에서는 빨간 미터가 약 -8로 표시되며, 이는 소리의 큰 부분이 약 8데시벨 줄어들었다는 것을 의미합니다.

    Reaper의 압축기 UI에서 압축 바가 강조되어 있습니다.
  5. 추가 압축 구성을 위해:

    1. 비율을 증가시켜 볼륨 감소 효과를 더욱 두드러지게 만들 수 있습니다.
    2. 어택릴리즈 시간을 사용자 정의하여 압축기가 오디오 트랙의 압축을 시작하고 종료하는 속도를 조정합니다.

주파수 평준화하기

오디오를 편집할 때, 볼륨의 변화를 주기 위해 주파수 균형을 조정해야 할 필요성이 가끔 발생합니다. 예를 들어:

  • 밝고 높은 주파수의 볼륨을 증가시킵니다.
  • 낮고 중저음 주파수의 볼륨을 낮춥니다.
  • 중간 주파수 범위에서 거친 톤을 제거합니다.

이 과정을 주파수 평준화라고 하며, 이는 다양한 게임 플레이 지역을 위한 현실적인 음향을 모방할 수 있도록 해주기 때문에 중요합니다. 예를 들어, 플레이어가 수중에 있는 경우, 고주파수는 자연스럽게 감쇠되고 저주파수는 쉽게 들리지만, 플레이어가 밖의 개방 공간으로 이동하면 감쇠가 발생하지 않고 다시 고주파수가 들리게 됩니다.

비를 주제로 한 두 개의 오디오 클립으로 이를 실습 예시로 살펴보겠습니다. 첫 번째 오디오 클립은 고주파수를 낮춘 반면, 두 번째 클립은 평준화가 없습니다. 두 클립을 듣고, 첫 번째 클립이 실내에서 창에 부딪히는 것처럼 탁하고 따뜻하게 느껴지는 반면, 두 번째 클립은 외부에 있는 것처럼 차갑게 느껴지는 것을 주목해 보세요.

주파수가 평준화된 오디오주파수가 평준화되지 않은 오디오

소리의 주파수를 평준화하는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 트랙 컨트롤 패널에서 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙으로 이동한 후, FX 버튼을 클릭합니다. 플러그인 창이 표시됩니다.

  2. ReaEQ를 검색하고 (Reaper Equalizer의 약자), 결과를 선택한 후 추가 버튼을 클릭합니다. 네 개의 활성화된 밴드가 포함된 새로운 평준화기 창이 표시됩니다.

    Reaper의 플러그인 창에서 ReaEQ 플러그인이 강조되어 있습니다.
  3. 활성화된 밴드 중 하나를 선택한 후, 타입을 평준화하려는 주파수에 맞게 설정합니다. 대부분의 사용 사례는 다음 중 하나를 사용합니다.

    • 로우 쉘프 - 주파수 설정 아래에 게인을 이동시킵니다. 이는 일반적으로 첫 번째 밴드입니다.
    • 하이 쉘프 - 주파수 설정 위에 게인을 이동시킵니다. 이는 일반적으로 마지막 밴드입니다.
    • 밴드 - 주파수 양쪽의 볼륨이 올라가거나 내려가며, 범위는 대역폭 설정에 의해 결정됩니다.
    • 로우 패스 - 주파수 설정을 초과하는 주파수를 필터링합니다.
    • 하이 패스 - 주파수 설정을 미만의 주파수를 필터링합니다.
    Reaper의 평준화 UI에서 첫 번째 밴드가 강조되고 타입 드롭다운이 로우 쉘프에 설정되어 있습니다.
  4. 오디오를 재생하면서 평준화기 창을 보며, 원하는 음질을 위한 필요한 조정을 합니다.

잡음 줄이기

오디오를 녹음할 때, 추가적으로 원하지 않는 잡음을 완전히 피하는 것은 거의 불가능합니다. 예를 들어, 에어컨 소음, 도로 교통 소음 또는 비행기가 하늘을 가로지르는 소리 등이 있습니다. 이러한 이유로 인해, 플레이어들이 산만함 없이 중요한 것에 집중할 수 있도록 오디오 클립에서 잡음을 줄이는 것이 중요합니다.

잡음 감소가 적용된 오디오잡음 감소가 적용되지 않은 오디오

미세한 잡음 감소는 필요하지 않은 것처럼 보일 수 있지만, 캐릭터의 발소리, 대화 및 주변 소음 같은 여러 개의 레이어링된 소리가 동시에 재생될 때 이 미세한 잡음은 훨씬 더 눈에 띄게 됩니다. 이 과정은 모든 오디오가 돋보이도록 보장하며, 특히 플레이어가 헤드폰을 착용하고 있을 때 더욱 그렇습니다.

잡음을 줄이는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 트랙 컨트롤 패널에서 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙으로 이동한 후, FX 버튼을 클릭합니다. 플러그인 창이 표시됩니다.

  2. ReaFir를 검색하고 (Reaper Finite Impulse Responser의 약자), 결과를 선택한 후 추가 버튼을 클릭합니다. 새로운 유한 임펄스 응답 창이 표시됩니다.

    Reaper의 플러그인 창에서 ReaFir 플러그인이 강조되어 있습니다.
  3. 다음 설정을 구성합니다:

    1. 모드Subtract로 설정합니다. 새 설정이 표시됩니다.
    2. 자동으로 잡음 프로파일 구축을 활성화합니다.
    Reaper의 플러그인 창에서 잡음 저감 설정이 강조되어 있습니다.
  4. 잡음을 줄이려는 소리의 일부를 몇 초간 재생하지만, 유지하고자 하는 소리 부분은 재생하지 마세요. 이 단계는 플러그인에게 바람직하지 않은 주파수가 무엇인지 가르쳐 줍니다.

  5. 플러그인이 잡음의 스펙트럼을 학습한 후, 자동으로 잡음 프로파일 구축을 비활성화합니다.

  6. 오디오를 다시 재생하여 잡음이 줄어든 소리를 확인합니다.

오디오 변형 만들기

게임의 오디오 디자인에서, 플레이어가 게임 플레이 중 자주 들을 소리를 변형하는 것이 중요합니다. 이러한 소리에는 발소리, 검 휘두르기 소리 또는 수집 피드백과 같은 소리가 포함됩니다. 현실의 소리는 거의 같은 방식으로 반복되지 않기 때문에, 소리의 변형은 플레이어의 몰입감을 향상시키고 역동적인 플레이어 경험을 제공합니다.

변형이 있는 오디오변형이 없는 오디오

오디오에 변형을 만드는 방법은 여러 가지가 있지만, 다음 단계별 지침에서는 세 가지 대안을 3분 이내에 만들 수 있는 몇 가지 간단한 단계를 설명합니다.

오디오에서 변형을 만드는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 배치 영역에서 오디오 클립을 복제하여 세 개의 정확한 복사본을 만듭니다. 첫 번째 복사본은 원래 소리로 남아 있고 나머지 두 개는 변형이 됩니다.

    오디오 세그먼트의 세 개 복사본이 있는 Reaper의 배치 영역.
  2. 두 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후, 맥락 메뉴에서 **항목 속성...**을 선택합니다. 두 번째 복사본에 대한 미디어 항목 속성 창이 표시됩니다.

  3. 피치 조정 필드에서 소리의 피치를 올리거나 내립니다.

  4. 적용 버튼을 클릭합니다.

  5. 세 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후, 맥락 메뉴에서 **항목 속성...**을 선택합니다. 세 번째 복사본에 대한 미디어 항목 속성 창이 표시됩니다.

  6. 재생 속도 필드에서 재생 속도를 증가시키거나 감소시킵니다.

  7. 적용 버튼을 클릭한 후, 원래와 두 변형을 재생하여 세 가지 사이의 차이를 들어보세요.

오디오 루프 만들기

현실 세계에서 주변 소리를 녹음할 때, 거의 완벽하게 루프되는 경우는 없습니다. 에어컨의 윙윙거리는 소리와 같은 단조롭고 비다이나믹한 소리라도 루프하면서 클릭 및 팝 소리가 나서 플레이어의 몰입감을 방해하고 게임에서 그들을 이탈시키게 됩니다.

매끄럽게 루프된 오디오매끄럽게 루프되지 않은 오디오

여러 개의 앰비언트 트랙이 서로 위에 겹쳐진 경우 이는 더욱 두드러지게 나타납니다. 예를 들어, 개구리 울음소리, 곤충의 짹짹거림, 부드러운 바람 소리, 경쾌한 배경 음악이 있는 탐험 게임이 있다고 가정합시다. 이러한 소리가 루프되면서 볼륨 및/또는 주파수 점프가 발생할 수 있습니다.

최선의 경우에는, 이는 플레이어에게 불쾌감을 줄 뿐이지만, 최악의 경우에는 그들이 게임을 떠나게 만들 수도 있습니다. 조금의 추가 노력으로, 방해받지 않고 원하는 분위기를 유지하는 매끄러운 루프를 만들 수 있습니다.

루프를 만드는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 오디오 클립이 루프될 경우 너무 очевид하게 느껴지지 않도록 충분히 길어야 합니다. 대부분의 사용 사례에서는 최소 15초 이상이어야 합니다.

  2. 배치 영역에서 소리의 작은 지점을 찾아서 파형이 Z축이나 0을 교차하는 부분을 찾습니다. 이는 소리의 진폭이 없으므로 소리가 루프될 때 클릭 또는 팝 소리가 나지 않도록 합니다.

    루프 지점 위에 커서가 있는 오디오 트랙.
  3. S를 눌러 트랙을 분할합니다. 오디오 트랙이 이제 두 개의 세그먼트로 나뉘었습니다.

    루프 지점에서 분리된 두 세그먼트의 오디오 트랙.
  4. 두 번째 클립을 이동하여 첫 번째 클립 앞에서 재생되도록 하며, 약간의 겹침이 발생하도록 빨간 윤곽이 표시됩니다.

  5. 오디오를 재생하여 매끄럽게 루프되는 소리를 들어보세요.

오디오 내보내기

오디오 편집을 완료한 후, 이를 스튜디오에서 사용할 수 있도록 내보낼 수 있습니다. 다음 설정은 대부분의 사용 사례 요구 사항을 충족하지만, 수확자를 더 고급 사용자로 사용하게 되면서 자신의 프로젝트에 맞게 설정을 사용자 정의할 수 있습니다.

오디오를 내보내는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 배치 영역에서 내보내고 싶은 오디오 샘플을 강조 표시하려고 클릭하고 드래그합니다.

  2. 메뉴 바에서 파일 > **렌더…**로 이동합니다. 렌더 파일 창이 표시됩니다.

  3. 다음 설정을 구성합니다:

    1. 소스마스터 믹스로 설정합니다.

    2. 범위시간 선택으로 설정하여 배치 영역 선택 내용을 내보냅니다.

    3. 내보낼 파일의 디렉터리를 설정합니다.

    4. 파일 이름에 원하는 이름을 설정합니다.

    5. 샘플 속도48000 Hz로 설정하여 표준 피치에서 높은 품질을 보장하며, 파일 크기도 최적화된 상태로 유지합니다.

    6. 채널스테레오에서 2채널로 또는 모노에서 1채널로 설정합니다.

    7. 기본 출력 형식OGG vorbis로 설정합니다. 이는 오디오 시작이나 끝에 추가적인 침묵을 추가하지 않기 때문에 게임에 선호되는 파일 형식입니다.

    8. VBR 품질0.9로 설정하여 품질을 높입니다.

    9. 창 하단에서 1 파일 렌더링을 클릭합니다. 오디오 미리보기가 표시된 새로운 창이 나타납니다.

©2026 Roblox Corporation. Roblox 및 Roblox 로고, 'Powering Imagination'은 미국 및 기타 국가 내 당사의 등록 및 미등록 상표입니다.