리퍼

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리퍼는 오디오 편집 도구의 범위가 넓은 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)으로, 오디오 스트림을 생성하고 조작하고 내보낼 수 있습니다.Linux, macOS 및 Windows 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 Roblox 경험에 사용자 지정 음악 및 사운드 효과를 만들고 싶은 크리에이터에게 인기있는 선택입니다.

이것은 결코 완전한 목록이 아니지만, 다음 가이드는 오디오 편집을 위한 필수 Reaper 도구 및 기능에 대한 높은 수준의 정보와 스튜디오에서 오디오 파일 디자인에 대한 모범 사례 가이드를 제공합니다.

기본

Studio에서 사용자 지정 오디오를 만드는 모든 일반적인 워크플로우를 살펴보기 전에, Reaper의 핵심 응용 프로그램 탐색 및 적절한 메뉴 및 컨트롤 찾기에 중요한 기본 인터페이스 요소를 검토합시다.

도구 모음

Reaper's UI with the main toolbar highlighted.

도구 모음에는 다음과 같은 대부분의 오디오 워크플로에 공통된 작업을 수행할 수 있는 다양한 도구가 포함되어 있습니다.

  • 프로젝트 열기 또는 저장.
  • 프로젝트 설정에 액세스합니다.
  • 메트로놈 활성화.
  • 리플 편집 구성.
  • 오디오 트랙 스냅 동작 비활성화.

Reaper에 익숙해지면 자신의 워크플로에 대한 추가 명령과 작업을 갖춘 도구 모음을 사용자 지정할 수 있습니다.

트랙 제어판

Reaper's UI with the Track Control Panel highlighted.

트랙 컨트롤 패널 은 플러그인의 각 트랙의 볼륨, 이득 및 효과와 다른 오디오 트랙의 관계와 같은 오디오 트랙의 동작을 제어합니다.예제 이미지에는 오디오 트랙이 하나뿐이지만, 프로젝트에 필요한 만큼의 오디오 트랙을 추가할 수 있습니다.

타임라인

Reaper's UI with the Timeline highlighted.

타임라인 은 프로젝트의 길이를 측정하고 전체 오디오 트랙이나 세그먼트를 서로 관련시키도록 시각적 표시를 제공합니다.예제 이미지의 타임라인은 측정/비트와 분/초 모두에서 시간을 측정하지만, 자신의 프로젝트 요구에 맞게 측정 단위를 사용자 지정할 수 있습니다.

영역 정리

Reaper's UI with the Arrange Area highlighted.

영역 정렬 에서는 녹색 스크러버, 즉 커서를 사용하여 프로젝트 내의 오디오 트랙을 보고 편집할 수 있습니다.이 영역은 오디오 조작의 주 작업 공간을 나타냅니다.

전송 바

Reaper's UI with the Transport Bar highlighted.

트랜스포트 바 에서 오디오 녹음 및 재생을 제어할 수 있습니다. 예를 들어:

  • 오디오 트랙의 시작이나 끝으로 점프.
  • 추가 오디오 녹음.
  • 시간 서명, 템포 또는 재생률 수정.

이러한 작업에 대한 핫키를 실험하여 워크플로를 효율적으로 만드는 것이 좋습니다.

믹서 제어판

Reaper's UI with the Mixer Control Panel highlighted.

믹서 제어판은 트랙을 보는 다른 방법을 제공합니다.믹서에서 수평으로 볼륨 미터를 배치하면 배열에서 가장 시끄러운 요소를 더 명확하게 볼 수 있지만, 이는 단순히 시각적 선호입니다.리퍼의 모든 기능은 믹서가 닫힌 상태에서 사용할 수 있으며, 많은 사운드 디자이너들은 뷰조차 사용하지 않습니다.

FX 플러그인

Reaper's UI with the FX Plugins window highlighted.

Studio의 플러그인과 마찬가지로, 플러그인 창 을 통해 오디오 편집 및 워크플로우를 더 쉽게 만들기 위해 Reaper에 추가 기능이나 기능을 추가할 수 있습니다.리퍼는 편의를 위해 제작 스위트와 함께 200개 이상의 FX 플러그인을 제공하며, 타사 크리에이터로부터 추가 플러그인을 가져올 수 있습니다.

일반 워크플로우

이제 사용자 인터페이스를 탐색하는 방법을 알았으므로 Roblox 경험에서 오디오 스트림을 생성, 조작 및 내보낼 수 있는 가장 일반적인 오디오 편집 워크플로우에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

페이드 인과 아웃 생성

오디오 디자인에서는 오디오 파일의 작은 부분을 잘라내고, 그 후 그것을 희미하게 하여 오디오의 전환을 부드럽게 하는 데 도움이 되는 것이 일반적입니다.이 프로세스는 실제 세계의 환경 소리가 갑자기 시작되고 중단되는 경우가 드물기 때문에 중요합니다; 그렇게 한다면 매우 갑갑할 것입니다.

예를 들어, 바람 부스트의 다음 두 오디오 클립을 검토해 보겠습니다; 첫 번째 오디오 클립에는 소리가 더 자연스럽게 느껴지도록 페이드 인과 아웃이 포함되어 있고, 두 번째는 초기 편집을 유지합니다.둘 다 듣는 동안 첫 번째 클립이 현실감을 느끼는 동안 다른 클립은 급격하게 느껴지는지 알아보세요.이러한 전환이 없으면 소리가 플레이어의 경험 몰입감을 깨뜨릴 것입니다.

전환이 있는 오디오전환 없는 오디오

페이드 인과 아웃을 생성하려면:

  1. 오디오 파일 가져오기.

    1. 컴퓨터에서 .mp3 , .ogg 또는 .wav 파일을 선택합니다.
    2. 오디오 파일을 정렬 영역 에 드래그 앤 드롭하십시오.
  2. 경험에서 재생하려는 소리의 일부가 될 때까지 샘플을 잘라냅니다.

    1. 커서가 이중 화살표 아이콘으로 변경될 때까지 오디오 파일의 왼쪽에 마우스를 이동합니다.
    2. 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 페이드를 시작하려는 위치로 이동합니다.
    3. 비슷한 과정에서 오디오 파일의 오른쪽을 클릭하고 드래그하여 페이드아웃을 완료하려는 위치로 이동합니다.
  3. 샘플을 들어와 나가게 전환합니다.

    1. 커서가 곡선 아이콘으로 변할 때까지 오디오 샘플의 왼쪽 상단 모서리를 가리키세요.
    2. 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 페이드를 완료하려는 위치로 이동합니다.
    3. 비슷한 과정에서 오디오 샘플의 오른쪽 상단 모서리를 클릭하고 드래그하여 페이드아웃을 시작하려는 위치로 이동합니다.
  4. (옵션) 전환의 곡선 유형을 변경합니다.

    1. 퇴색 또는 진색 곡선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 여러 곡선 유형의 팝업 메뉴가 표시됩니다.
    2. 새 곡선을 선택합니다. 새 곡선 유형에 따라 소리가 사라지거나 나타납니다.

오디오 압축

오디오 디자인에서 사운드의 동적은 사운드의 볼륨과 시간에 따라 그 볼륨이 어떻게 변화하는지를 참조합니다. 예를 들어:

  • 폭발의 소리는 동적 입니다, 왜냐하면 매우 시끄럽게 시작한 다음 몇 초 후에 조용한 메아이로 사라지기 때문입니다.
  • 폭포의 소리는 동적이 아닙니다 왜냐하면 몇 분 동안 폭포를 기록하더라도 아마도 비슷한 볼륨으로 유지될 것이기 때문입니다.

이 두 예제 모두 프로젝트에 시간과 장소가 있지만, 오디오를 압축하면 설정된 비율 내에서 큰 피크의 볼륨을 낮추어 동적 범위를 줄일 수 있습니다.이로 인해 소리의 가장 큰 부분이 소리의 가장 조용한 부분과 볼륨이 더 비슷해지게 됩니다.

압축된 오디오압축 없는 오디오

압축 없이는 일부 사운드가 다른 사운드보다 크게 들릴 수 있으며, 특히 모바일 장치와 같이 넓은 동적 범위를 갖는 스피커를 통해 경험 내내 중요한 오디오 신호를 잃을 수 있습니다.

오디오를 압축하려면:

  1. 트랙 컨트롤 패널 에서 압축하려는 오디오 트랙으로 이동한 다음 FX 버튼을 클릭하십시오.The 플러그인 창 이 표시됩니다.

  2. ReaComp(리퍼 압축기)을 검색하여 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오. 새 압축기 창이 표시됩니다.

    Reaper's Plugins Window with the ReaComp plugin highlighted.
  3. 오디오가 압축되기 시작하기 전에 가질 수 있는 최고 피크로 임계값을 낮추십시오 .

    Reaper's Compressor UI with the Threshold toggle highlighted.
  4. 압축기 창을 보면서 오디오를 재생하십시오.소리가 설정 임계값을 넘을 때 밝은 빨간색 섹션이 표시됩니다.예제 이미지에서 빨간색 미터는 대략 -8을 읽습니다. 이는 소리의 큰 부분이 약 8dB 낮아졌음을 의미합니다.

    Reaper's Compressor UI with the compression bar highlighted.
  5. 추가 압축 구성:

    1. 비율 을 높여 볼륨 감소 효과를 더 두드러지게 만듭니다.
    2. 압축기가 오디오 트랙을 압축하고 완료하는 속도를 변경하기 위해 공격릴리스 시간을 사용자 지정하세요.

주파수 평준화

오디오를 편집하는 동안 때때로 주파수 균형을 조정하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 밝고 높은 주파수의 볼륨을 늘립니다.
  • 저음, 낮은 주파수의 볼륨을 낮춥니다.
  • 중간 주파수 범위에서 소음이나 거친 톤을 제거합니다.

이 프로세스는 평준화 라고 하며, 다른 게임 플레이 영역에 대한 현실적인 음향을 모방할 수 있도록 하기 때문에 중요합니다.예를 들어, 플레이어가 물속에 있으면 높은 주파수는 자연스럽게 억제되고 낮은 주파수는 쉽게 들을 수 있지만, 플레이어가 외부 공간으로 이동하면 억제가 발생하지 않고 높은 주파수가 다시 들릴 것입니다.

비 소리의 두 오디오 클립으로 실제 상황을 살펴보겠습니다; 첫 번째 오디오 클립에는 낮은 선반이 포함되어 있고 두 번째는 어떤 평준화도 포함되지 않습니다.둘 다 듣는 동안 첫 번째 클립이 실내에 있는 동안 창에 닿는 것처럼 조용하고 따뜻하게 느껴지고, 두 번째 클립은 실외에 있는 것처럼 차갑게 느껴집니다.

평준화 주파수가 있는 오디오주파수를 평준화하지 않은 오디오

사운드의 주파수를 평준화하려면:

  1. 트랙 컨트롤 패널에서 음향 트랙 으로 이동하여 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙을 찾은 다음 FX 버튼을 클릭합니다.The 플러그인 창 이 표시됩니다.

  2. ReaEQ(리퍼 이퀄라이저)을 검색하여 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오.새로운 이퀄라이저 창이 4개의 활성 밴드로 표시됩니다.

    Reaper's Plugins Window with the ReaEQ plugin highlighted.
  3. 활성화된 밴드 중 하나를 선택한 다음, 평준화하려는 주파수에 따라 유형 을 설정합니다. 대부분의 사용 사례는 다음 중 하나를 사용합니다:

    • 낮은 선반 - 주파수 설정 아래로 이득을 이동합니다. 일반적으로 첫 번째 밴드입니다.
    • 높은 선반 - 주파수 설정 위에 이득을 이동합니다. 일반적으로 마지막 밴드입니다.
    • 밴드 - 주파수의 양쪽에서 볼륨이 높아지거나 낮아지고 범위는 대역 설정에 의해 결정됩니다.
    • 낮은 패스 - 주파수 설정 위의 주파수를 필터링합니다.
    • 높은 패스 - 주파수 설정 아래의 주파수를 필터링합니다.
    Reaper's Equalizer UI with the first band highlighted and the Type dropdown set to Low Shelf
  4. 이퀄라이저 창을 보면서 오디오를 재생하고, 원하는 음질에 필요한 조정을 합니다.

소음 줄이기

오디오를 녹음할 때 공기 조화 장치의 소음, 도로 교통 또는 비행기가 하늘에서 날아오르는 불필요한 소음과 같은 추가 불필요한 소음을 완전히 피하기는 거의 불가능합니다.이러한 이유로, 플레이어가 방해받지 않고 가장 중요한 것에 집중할 수 있도록 오디오 클립의 소음을 줄이는 것이 중요합니다.

잡음 제거 오디오노이즈 제거 없는 오디오

미묘한 소음 감소는 불필요해 보일 수 있지만, 캐릭터의 발소리, 대화 및 환경 배경과 같이 여러 층이 동시에 재생될 때, 미묘한 소음이 훨씬 더 눈에 띄게 됩니다.이 프로세스는 플레이어가 헤드폰을 착용하고 있을 때 모든 오디오가 돋보이도록 합니다.

소음 줄이기:

  1. 트랙 컨트롤 패널에서 음향 트랙 으로 이동하여 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙을 찾은 다음 FX 버튼을 클릭합니다.The 플러그인 창 이 표시됩니다.

  2. 검색 ReaFir , Reaper Finite Impulse Responder의 약자, 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오.새로운 무한 임펄스 응답 창이 표시됩니다.

    Reaper's Plugins Window with the ReaFir plugin highlighted.
  3. 다음 설정 구성:

    1. 모드빼기 로 설정합니다. 새 설정이 표시됩니다.
    2. 자동으로 소음 프로필 생성 활성화 **** .
    Reaper's Plugins Window with the noise reduction settings highlighted.
  4. 몇 초 동안 줄이고 싶은 소음이 포함된 사운드의 부분을 재생하지만, 유지하고 싶은 사운드의 부분은 재생하지 마십시오.이 단계에서는 플러그인에 원하지 않는 주파수가 무엇인지 가르칩니다.

  5. 플러그인이 소음의 스펙트럼을 학습했을 때, 자동으로 소음 프로필 생성 비활성화 를 활성화합니다.

  6. 오디오를 재생하여 소음이 줄어든 상태에서 다시 듣습니다.

오디오 변형 만들기

경험에서 오디오 디자인을 위해서는 플레이어가 게임플레이 중에 자주 듣게 될 소리의 변형, 예를 들어 발소리, 검 휘두르기 또는 수집 피드백을 만드는 것이 중요합니다.실제 세계의 소리가 거의 결코 똑같이 반복되지 않는 것과 마찬가지로, 소리의 변화는 플레이어의 몰입을 향상시키고 동적 플레이어 경험으로 이어집니다.

변형된 오디오변형 없는 오디오

오디오에서 변화를 만드는 방법은 많이 있지만, 다음 단계별 지침에서는 3분 이내에 세 가지 대안을 만들기 위해 수행할 수 있는 몇 가지 간단한 단계에 초점을 둡니다.

오디오에서 변형을 생성하려면:

  1. 정렬 영역에서 오디오 클립을 복제하여 세 개의 정확한 복사본을 가질 때까지 복제합니다.첫 번째 복사본은 원래 사운드가 유지되고 나머지 두 복사본은 변형이 됩니다.

    Reaper's Arrange Area with three copies of an audio segment.
  2. 두 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 항목 속성… 를 선택합니다.두 번째 복사본에 대한 미디어 아이템 속성 창이 표시됩니다.

  3. 피치 조정 필드에서 소리의 피치를 높이거나 낮추세요.

  4. 클릭하십시오 적용 버튼.

  5. 세 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 항목 속성… 를 선택합니다.세 번째 복사본에 대한 미디어 아이템 속성 창이 표시됩니다.

  6. 재생 속도 필드에서 재생 속도 를 증가하거나 감소하십시오.

  7. 클릭하십시오 적용 버튼, 그런 다음 원래와 두 가지 변형을 재생하여 세 가지 모두 간의 차이를 듣습니다.

루프 오디오

실제 세계에서 환경 음을 녹음할 때 거의 결코 완벽하게 루프되지 않습니다.심지어 단조롭고 비동적인 소리, 예를 들어 에어컨의 소음이 반복되면서 클릭하고 팝하는 것처럼, 플레이어의 몰입을 방해하고 게임플레이에서 끌어내립니다.

매끄러운 루프가 있는 오디오중단 없는 루프가 없는 오디오

서로 겹치는 여러 루프 환경 트랙이 있을 때 더욱 명확해집니다.예를 들어, 개구리 울음, 곤충 울음, 바람이 부드럽게 부는 것, 그리고 활기찬 배경 트랙이 있는 탐험 경험이 있다고 가정해 봅시다.이러한 사운드 루프에서는 가혹한 볼륨 및/또는 주파수 점프가 있을 수 있습니다.

최상의 시나리오에서는 플레이어를 짜증나게 하지만, 최악의 시나리오에서는 경험을 완전히 떠날 수 있습니다.약간의 추가 노력으로 중단 없이 의도한 기분을 유지하는 매끄러운 루프를 만들 수 있습니다.

루프를 생성하려면:

  1. 오디오 클립이 루프되면 너무 명백해지는 위험을 피하기에 충분히 길어야 합니다. 대부분의 사용 사례에서는 최소 15초 이상이어야 합니다.

  2. 정렬 영역에서, 웨이브폼(들)이 Z축을 교차하는 소리의 작은 점을 찾거나 를 찾습니다.즉, 소리에 주파수가 없으므로 소리 루프가 재생될 때 팝이나 클릭하지 않습니다.

    An audio track with the cursor over the loop point.
  3. 트랙을 분할하려면 S를 누르십시오. 오디오 트랙이 이제 두 부분으로 잘렸습니다.

    An audio track with two segments, seperated at the loop point.
  4. 첫 번째 클립 전에 재생되고 빨간색 외곽선으로 나타나는 약간의 겹치기가 있도록 두 번째 클립을 이동합니다.

  5. 오디오를 재생하여 루프를 원활하게 들을 수 있습니다.

오디오 내보내기

오디오 편집을 완료한 후 Studio에서 사용하도록 내보낼 수 있습니다.다음 설정은 대부분의 사용 사례 요구 사항을 충족하지만, Reaper의 더 고급 사용자가 되면 자신의 프로젝트에 대한 설정을 사용자 지정할 수 있습니다.

오디오 내보내기:

  1. 정렬 영역에서 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 내보내고 싶은 것을 강조 표시합니다.

  2. 메뉴 바에서 파일 > 렌더링… 으로 이동합니다. 파일로 렌더링 창이 표시됩니다.

  3. 다음 설정 구성:

    1. 원본마스터 믹스 로 설정합니다.

    2. 설정 경계시간 선택 에 내보내 정렬 영역에서 선택 사항을 내보냅니다.

    3. 디렉토리 를 파일을 다운로드하려는 위치로 설정합니다.

    4. Set 이름 을 파일을 호출하려는 것으로 설정합니다.

    5. 설정 샘플레이트를 Hz로 설정하여 일반 피치에서 높은 품질 수준을 유지하면서 파일 크기를 최적으로 작게 유지합니다.

    6. 채널 2개 채널에 대해 스테레오 로, 또는 1개 채널에 대해 모노 로 설정합니다.

    7. 주 출력 형식OGG Vorbis 로 설정합니다.오디오의 시작이나 끝에 추가 침묵을 추가하지 않으므로 경험에 가장 적합한 파일 유형입니다.

    8. 품질을 향상시키기 위해 VBR 품질0.9 설정합니다.

    9. 창 하단에서 1개의 파일 렌더링 을 클릭하십시오. 오디오가 어떻게 보이는지 미리 보는 새 창이 표시됩니다.