리퍼는 오디오 편집 도구의 범위가 넓은 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)으로, 오디오 스트림을 생성하고 조작하고 내보낼 수 있습니다.Linux, macOS 및 Windows 시스템에서 실행되는 이 크로스 플랫폼 응용 프로그램은 Roblox 경험에 사용자 지정 음악 및 사운드 효과를 만들고 싶은 크리에이터에게 인기있는 선택입니다.
이것은 결코 완전한 목록이 아니지만, 다음 가이드는 오디오 편집을 위한 필수 Reaper 도구 및 기능에 대한 높은 수준의 정보와 스튜디오에서 오디오 파일 디자인에 대한 모범 사례 가이드를 제공합니다.
기본
Studio에서 사용자 지정 오디오를 만드는 모든 일반적인 워크플로우를 살펴보기 전에, Reaper의 핵심 응용 프로그램 탐색 및 적절한 메뉴 및 컨트롤 찾기에 중요한 기본 인터페이스 요소를 검토합시다.
도구 모음

도구 모음에는 다음과 같은 대부분의 오디오 워크플로에 공통된 작업을 수행할 수 있는 다양한 도구가 포함되어 있습니다.
- 프로젝트 열기 또는 저장.
- 프로젝트 설정에 액세스합니다.
- 메트로놈 활성화.
- 리플 편집 구성.
- 오디오 트랙 스냅 동작 비활성화.
Reaper에 익숙해지면 자신의 워크플로에 대한 추가 명령과 작업을 갖춘 도구 모음을 사용자 지정할 수 있습니다.
트랙 제어판

트랙 컨트롤 패널 은 플러그인의 각 트랙의 볼륨, 이득 및 효과와 다른 오디오 트랙의 관계와 같은 오디오 트랙의 동작을 제어합니다.예제 이미지에는 오디오 트랙이 하나뿐이지만, 프로젝트에 필요한 만큼의 오디오 트랙을 추가할 수 있습니다.
타임라인

타임라인 은 프로젝트의 길이를 측정하고 전체 오디오 트랙이나 세그먼트를 서로 관련시키도록 시각적 표시를 제공합니다.예제 이미지의 타임라인은 측정/비트와 분/초 모두에서 시간을 측정하지만, 자신의 프로젝트 요구에 맞게 측정 단위를 사용자 지정할 수 있습니다.
영역 정리

영역 정렬 에서는 녹색 스크러버, 즉 커서를 사용하여 프로젝트 내의 오디오 트랙을 보고 편집할 수 있습니다.이 영역은 오디오 조작의 주 작업 공간을 나타냅니다.
전송 바

트랜스포트 바 에서 오디오 녹음 및 재생을 제어할 수 있습니다. 예를 들어:
- 오디오 트랙의 시작이나 끝으로 점프.
- 추가 오디오 녹음.
- 시간 서명, 템포 또는 재생률 수정.
이러한 작업에 대한 핫키를 실험하여 워크플로를 효율적으로 만드는 것이 좋습니다.
믹서 제어판

믹서 제어판은 트랙을 보는 다른 방법을 제공합니다.믹서에서 수평으로 볼륨 미터를 배치하면 배열에서 가장 시끄러운 요소를 더 명확하게 볼 수 있지만, 이는 단순히 시각적 선호입니다.리퍼의 모든 기능은 믹서가 닫힌 상태에서 사용할 수 있으며, 많은 사운드 디자이너들은 뷰조차 사용하지 않습니다.
FX 플러그인

Studio의 플러그인과 마찬가지로, 플러그인 창 을 통해 오디오 편집 및 워크플로우를 더 쉽게 만들기 위해 Reaper에 추가 기능이나 기능을 추가할 수 있습니다.리퍼는 편의를 위해 제작 스위트와 함께 200개 이상의 FX 플러그인을 제공하며, 타사 크리에이터로부터 추가 플러그인을 가져올 수 있습니다.
일반 워크플로우
이제 사용자 인터페이스를 탐색하는 방법을 알았으므로 Roblox 경험에서 오디오 스트림을 생성, 조작 및 내보낼 수 있는 가장 일반적인 오디오 편집 워크플로우에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
페이드 인과 아웃 생성
오디오 디자인에서는 오디오 파일의 작은 부분을 잘라내고, 그 후 그것을 희미하게 하여 오디오의 전환을 부드럽게 하는 데 도움이 되는 것이 일반적입니다.이 프로세스는 실제 세계의 환경 소리가 갑자기 시작되고 중단되는 경우가 드물기 때문에 중요합니다; 그렇게 한다면 매우 갑갑할 것입니다.
예를 들어, 바람 부스트의 다음 두 오디오 클립을 검토해 보겠습니다; 첫 번째 오디오 클립에는 소리가 더 자연스럽게 느껴지도록 페이드 인과 아웃이 포함되어 있고, 두 번째는 초기 편집을 유지합니다.둘 다 듣는 동안 첫 번째 클립이 현실감을 느끼는 동안 다른 클립은 급격하게 느껴지는지 알아보세요.이러한 전환이 없으면 소리가 플레이어의 경험 몰입감을 깨뜨릴 것입니다.
전환이 있는 오디오 | 전환 없는 오디오 |
페이드 인과 아웃을 생성하려면:
오디오 파일 가져오기.
- 컴퓨터에서 .mp3 , .ogg 또는 .wav 파일을 선택합니다.
- 오디오 파일을 정렬 영역 에 드래그 앤 드롭하십시오.
경험에서 재생하려는 소리의 일부가 될 때까지 샘플을 잘라냅니다.
- 커서가 이중 화살표 아이콘으로 변경될 때까지 오디오 파일의 왼쪽에 마우스를 이동합니다.
- 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 페이드를 시작하려는 위치로 이동합니다.
- 비슷한 과정에서 오디오 파일의 오른쪽을 클릭하고 드래그하여 페이드아웃을 완료하려는 위치로 이동합니다.
샘플을 들어와 나가게 전환합니다.
- 커서가 곡선 아이콘으로 변할 때까지 오디오 샘플의 왼쪽 상단 모서리를 가리키세요.
- 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 페이드를 완료하려는 위치로 이동합니다.
- 비슷한 과정에서 오디오 샘플의 오른쪽 상단 모서리를 클릭하고 드래그하여 페이드아웃을 시작하려는 위치로 이동합니다.
(옵션) 전환의 곡선 유형을 변경합니다.
- 퇴색 또는 진색 곡선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 여러 곡선 유형의 팝업 메뉴가 표시됩니다.
- 새 곡선을 선택합니다. 새 곡선 유형에 따라 소리가 사라지거나 나타납니다.
오디오 압축
오디오 디자인에서 사운드의 동적은 사운드의 볼륨과 시간에 따라 그 볼륨이 어떻게 변화하는지를 참조합니다. 예를 들어:
- 폭발의 소리는 동적 입니다, 왜냐하면 매우 시끄럽게 시작한 다음 몇 초 후에 조용한 메아이로 사라지기 때문입니다.
- 폭포의 소리는 동적이 아닙니다 왜냐하면 몇 분 동안 폭포를 기록하더라도 아마도 비슷한 볼륨으로 유지될 것이기 때문입니다.
이 두 예제 모두 프로젝트에 시간과 장소가 있지만, 오디오를 압축하면 설정된 비율 내에서 큰 피크의 볼륨을 낮추어 동적 범위를 줄일 수 있습니다.이로 인해 소리의 가장 큰 부분이 소리의 가장 조용한 부분과 볼륨이 더 비슷해지게 됩니다.
압축된 오디오 | 압축 없는 오디오 |
압축 없이는 일부 사운드가 다른 사운드보다 크게 들릴 수 있으며, 특히 모바일 장치와 같이 넓은 동적 범위를 갖는 스피커를 통해 경험 내내 중요한 오디오 신호를 잃을 수 있습니다.
오디오를 압축하려면:
트랙 컨트롤 패널 에서 압축하려는 오디오 트랙으로 이동한 다음 FX 버튼을 클릭하십시오.The 플러그인 창 이 표시됩니다.
ReaComp(리퍼 압축기)을 검색하여 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오. 새 압축기 창이 표시됩니다.
오디오가 압축되기 시작하기 전에 가질 수 있는 최고 피크로 임계값을 낮추십시오 .
압축기 창을 보면서 오디오를 재생하십시오.소리가 설정 임계값을 넘을 때 밝은 빨간색 섹션이 표시됩니다.예제 이미지에서 빨간색 미터는 대략 -8을 읽습니다. 이는 소리의 큰 부분이 약 8dB 낮아졌음을 의미합니다.
추가 압축 구성:
- 비율 을 높여 볼륨 감소 효과를 더 두드러지게 만듭니다.
- 압축기가 오디오 트랙을 압축하고 완료하는 속도를 변경하기 위해 공격 과 릴리스 시간을 사용자 지정하세요.
주파수 평준화
오디오를 편집하는 동안 때때로 주파수 균형을 조정하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
- 밝고 높은 주파수의 볼륨을 늘립니다.
- 저음, 낮은 주파수의 볼륨을 낮춥니다.
- 중간 주파수 범위에서 소음이나 거친 톤을 제거합니다.
이 프로세스는 평준화 라고 하며, 다른 게임 플레이 영역에 대한 현실적인 음향을 모방할 수 있도록 하기 때문에 중요합니다.예를 들어, 플레이어가 물속에 있으면 높은 주파수는 자연스럽게 억제되고 낮은 주파수는 쉽게 들을 수 있지만, 플레이어가 외부 공간으로 이동하면 억제가 발생하지 않고 높은 주파수가 다시 들릴 것입니다.
비 소리의 두 오디오 클립으로 실제 상황을 살펴보겠습니다; 첫 번째 오디오 클립에는 낮은 선반이 포함되어 있고 두 번째는 어떤 평준화도 포함되지 않습니다.둘 다 듣는 동안 첫 번째 클립이 실내에 있는 동안 창에 닿는 것처럼 조용하고 따뜻하게 느껴지고, 두 번째 클립은 실외에 있는 것처럼 차갑게 느껴집니다.
평준화 주파수가 있는 오디오 | 주파수를 평준화하지 않은 오디오 |
사운드의 주파수를 평준화하려면:
트랙 컨트롤 패널에서 음향 트랙 으로 이동하여 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙을 찾은 다음 FX 버튼을 클릭합니다.The 플러그인 창 이 표시됩니다.
ReaEQ(리퍼 이퀄라이저)을 검색하여 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오.새로운 이퀄라이저 창이 4개의 활성 밴드로 표시됩니다.
활성화된 밴드 중 하나를 선택한 다음, 평준화하려는 주파수에 따라 유형 을 설정합니다. 대부분의 사용 사례는 다음 중 하나를 사용합니다:
- 낮은 선반 - 주파수 설정 아래로 이득을 이동합니다. 일반적으로 첫 번째 밴드입니다.
- 높은 선반 - 주파수 설정 위에 이득을 이동합니다. 일반적으로 마지막 밴드입니다.
- 밴드 - 주파수의 양쪽에서 볼륨이 높아지거나 낮아지고 범위는 대역 설정에 의해 결정됩니다.
- 낮은 패스 - 주파수 설정 위의 주파수를 필터링합니다.
- 높은 패스 - 주파수 설정 아래의 주파수를 필터링합니다.
이퀄라이저 창을 보면서 오디오를 재생하고, 원하는 음질에 필요한 조정을 합니다.
소음 줄이기
오디오를 녹음할 때 공기 조화 장치의 소음, 도로 교통 또는 비행기가 하늘에서 날아오르는 불필요한 소음과 같은 추가 불필요한 소음을 완전히 피하기는 거의 불가능합니다.이러한 이유로, 플레이어가 방해받지 않고 가장 중요한 것에 집중할 수 있도록 오디오 클립의 소음을 줄이는 것이 중요합니다.
잡음 제거 오디오 | 노이즈 제거 없는 오디오 |
미묘한 소음 감소는 불필요해 보일 수 있지만, 캐릭터의 발소리, 대화 및 환경 배경과 같이 여러 층이 동시에 재생될 때, 미묘한 소음이 훨씬 더 눈에 띄게 됩니다.이 프로세스는 플레이어가 헤드폰을 착용하고 있을 때 모든 오디오가 돋보이도록 합니다.
소음 줄이기:
트랙 컨트롤 패널에서 음향 트랙 으로 이동하여 주파수를 평준화하려는 오디오 트랙을 찾은 다음 FX 버튼을 클릭합니다.The 플러그인 창 이 표시됩니다.
검색 ReaFir , Reaper Finite Impulse Responder의 약자, 결과를 선택한 다음 추가 버튼을 클릭하십시오.새로운 무한 임펄스 응답 창이 표시됩니다.
다음 설정 구성:
- 모드 를 빼기 로 설정합니다. 새 설정이 표시됩니다.
- 자동으로 소음 프로필 생성 활성화 **** .
몇 초 동안 줄이고 싶은 소음이 포함된 사운드의 부분을 재생하지만, 유지하고 싶은 사운드의 부분은 재생하지 마십시오.이 단계에서는 플러그인에 원하지 않는 주파수가 무엇인지 가르칩니다.
플러그인이 소음의 스펙트럼을 학습했을 때, 자동으로 소음 프로필 생성 비활성화 를 활성화합니다.
오디오를 재생하여 소음이 줄어든 상태에서 다시 듣습니다.
오디오 변형 만들기
경험에서 오디오 디자인을 위해서는 플레이어가 게임플레이 중에 자주 듣게 될 소리의 변형, 예를 들어 발소리, 검 휘두르기 또는 수집 피드백을 만드는 것이 중요합니다.실제 세계의 소리가 거의 결코 똑같이 반복되지 않는 것과 마찬가지로, 소리의 변화는 플레이어의 몰입을 향상시키고 동적 플레이어 경험으로 이어집니다.
변형된 오디오 | 변형 없는 오디오 |
오디오에서 변화를 만드는 방법은 많이 있지만, 다음 단계별 지침에서는 3분 이내에 세 가지 대안을 만들기 위해 수행할 수 있는 몇 가지 간단한 단계에 초점을 둡니다.
오디오에서 변형을 생성하려면:
정렬 영역에서 오디오 클립을 복제하여 세 개의 정확한 복사본을 가질 때까지 복제합니다.첫 번째 복사본은 원래 사운드가 유지되고 나머지 두 복사본은 변형이 됩니다.
두 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 항목 속성… 를 선택합니다.두 번째 복사본에 대한 미디어 아이템 속성 창이 표시됩니다.
피치 조정 필드에서 소리의 피치를 높이거나 낮추세요.
클릭하십시오 적용 버튼.
세 번째 복사본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 항목 속성… 를 선택합니다.세 번째 복사본에 대한 미디어 아이템 속성 창이 표시됩니다.
재생 속도 필드에서 재생 속도 를 증가하거나 감소하십시오.
클릭하십시오 적용 버튼, 그런 다음 원래와 두 가지 변형을 재생하여 세 가지 모두 간의 차이를 듣습니다.
루프 오디오
실제 세계에서 환경 음을 녹음할 때 거의 결코 완벽하게 루프되지 않습니다.심지어 단조롭고 비동적인 소리, 예를 들어 에어컨의 소음이 반복되면서 클릭하고 팝하는 것처럼, 플레이어의 몰입을 방해하고 게임플레이에서 끌어내립니다.
매끄러운 루프가 있는 오디오 | 중단 없는 루프가 없는 오디오 |
서로 겹치는 여러 루프 환경 트랙이 있을 때 더욱 명확해집니다.예를 들어, 개구리 울음, 곤충 울음, 바람이 부드럽게 부는 것, 그리고 활기찬 배경 트랙이 있는 탐험 경험이 있다고 가정해 봅시다.이러한 사운드 루프에서는 가혹한 볼륨 및/또는 주파수 점프가 있을 수 있습니다.
최상의 시나리오에서는 플레이어를 짜증나게 하지만, 최악의 시나리오에서는 경험을 완전히 떠날 수 있습니다.약간의 추가 노력으로 중단 없이 의도한 기분을 유지하는 매끄러운 루프를 만들 수 있습니다.
루프를 생성하려면:
오디오 클립이 루프되면 너무 명백해지는 위험을 피하기에 충분히 길어야 합니다. 대부분의 사용 사례에서는 최소 15초 이상이어야 합니다.
정렬 영역에서, 웨이브폼(들)이 Z축을 교차하는 소리의 작은 점을 찾거나 를 찾습니다.즉, 소리에 주파수가 없으므로 소리 루프가 재생될 때 팝이나 클릭하지 않습니다.
트랙을 분할하려면 S를 누르십시오. 오디오 트랙이 이제 두 부분으로 잘렸습니다.
첫 번째 클립 전에 재생되고 빨간색 외곽선으로 나타나는 약간의 겹치기가 있도록 두 번째 클립을 이동합니다.
오디오를 재생하여 루프를 원활하게 들을 수 있습니다.
오디오 내보내기
오디오 편집을 완료한 후 Studio에서 사용하도록 내보낼 수 있습니다.다음 설정은 대부분의 사용 사례 요구 사항을 충족하지만, Reaper의 더 고급 사용자가 되면 자신의 프로젝트에 대한 설정을 사용자 지정할 수 있습니다.
오디오 내보내기:
정렬 영역에서 오디오 샘플을 클릭하고 드래그하여 내보내고 싶은 것을 강조 표시합니다.
메뉴 바에서 파일 > 렌더링… 으로 이동합니다. 파일로 렌더링 창이 표시됩니다.
다음 설정 구성:
원본 을 마스터 믹스 로 설정합니다.
설정 경계 를 시간 선택 에 내보내 정렬 영역에서 선택 사항을 내보냅니다.
디렉토리 를 파일을 다운로드하려는 위치로 설정합니다.
Set 이름 을 파일을 호출하려는 것으로 설정합니다.
설정 샘플레이트를 Hz로 설정하여 일반 피치에서 높은 품질 수준을 유지하면서 파일 크기를 최적으로 작게 유지합니다.
채널 을 2개 채널에 대해 스테레오 로, 또는 1개 채널에 대해 모노 로 설정합니다.
주 출력 형식 을 OGG Vorbis 로 설정합니다.오디오의 시작이나 끝에 추가 침묵을 추가하지 않으므로 경험에 가장 적합한 파일 유형입니다.
품질을 향상시키기 위해 VBR 품질 을 0.9 설정합니다.
창 하단에서 1개의 파일 렌더링 을 클릭하십시오. 오디오가 어떻게 보이는지 미리 보는 새 창이 표시됩니다.