스튜디오 플러그인

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A plugin은 스튜디오에 추가 기능 또는 기능을 추가하는 확장 프로그램입니다. 커뮤니티 제작 플러그인은 설치하여 Creator Store에서 가져올 수 있으며, 생성하여 게시한 후 Toolbox에서 사용하여 경험을 쌓을 수 있습니다.

플러그인을 Creator Store에 배포하기로 선택하면 무료로 제공하거나 미국 달러로 판매할 수 있습니다. Roblox는 세금 및 결제 처리 수수료만 공제되는 이러한 판매에 대해 업계 최고의 수익 배분을 제공합니다. 플러그인 판매에 대한 자세한 내용은 Creator Store - 자산 배포 및 판매를 참조하십시오.

새 플러그인 만들기

스튜디오에서 워크플로우를 개선하기 위해 자신의 플러그인을 만들 수 있습니다. 다음 코드 샘플은 Instance의 자식으로 또는 ServerScriptService 안에 빈 Script를 삽입하는 AddEmptyScript라는 플러그인입니다. 다음 섹션에서는 이 플러그인을 만드는 주요 부분을 설명합니다.

먼저, 스튜디오 설정의 Studio 섹션에서 플러그인 디버깅 활성화를 활성화해야 합니다. 이렇게 하면 플러그인 코드를 실시간으로 디버깅할 수 있는 PluginDebugService가 스튜디오에 노출되어 플러그인을 더 쉽게 다시 로드하고 저장할 수 있습니다.

AddEmptyScript 플러그인

local ServerScriptService = game:GetService("ServerScriptService")
local Selection = game:GetService("Selection")
-- "Custom"이라는 제목의 새로운 툴바 섹션과 플러그인 메뉴 폴더를 생성합니다.
local toolbar = plugin:CreateToolbar("Custom")
-- "Empty Script"라는 레이블의 툴바 버튼을 추가합니다.
local newScriptButton = toolbar:CreateButton("Empty Script", "빈 스크립트를 생성합니다.", "rbxassetid://14978048121")
-- 3D 뷰포트가 숨겨져 있어도 버튼을 클릭 가능하도록 만듭니다.
newScriptButton.ClickableWhenViewportHidden = true
local function onPluginButtonClicked()
local selectedObjects = Selection:Get()
local parent = selectedObjects[1] or ServerScriptService
local newScript = Instance.new("Script")
newScript.Source = ""
newScript.Parent = parent
end
newScriptButton.Click:Connect(onPluginButtonClicked)

플러그인 스크립트 저장

플러그인을 생성하려면 먼저 Script를 만들고 로컬에 저장해야 합니다.

  1. ServerStorage 내에 새 Script를 삽입하고 이름을 AddEmptyScript로 변경합니다.

  2. 위의 AddEmptyScript 플러그인 코드를 새 스크립트에 복사하여 붙여넣습니다.

  3. Explorer 창에서 새 스크립트를 선택한 상태에서 스튜디오의 Plugins 메뉴에서 로컬 플러그인으로 저장을 선택합니다.

  4. 팝업 창에서 저장을 클릭하여 플러그인 스크립트를 스튜디오 설치의 로컬 Plugins 폴더에 삽입합니다.

  5. 플러그인이 PluginDebugService에 나타나고 실행되기 시작해야 합니다.

  6. 중요
    원래의 스크립트를 ServerStorage에서 삭제하고 PluginDebugService 내의 AddEmptyScript 플러그인에서 작업하십시오. 그렇지 않으면 잘못된 스크립트에 변경 사항이 적용될 수 있습니다.

툴바 버튼 추가

플러그인의 버튼을 스튜디오 툴바의 플러그인 탭에 추가하려면 Plugin:CreateToolbar()PluginToolbar:CreateButton() 메서드를 사용하십시오. AddEmptyScript의 코드에서, 5행은 툴바의 새 섹션을 만들고 플러그인 메뉴 폴더의 제목을 Custom으로 설정하고, 8행은 Empty Script라는 레이블의 버튼을 생성합니다.

스튜디오의 툴바에 추가된 새 플러그인 버튼

클릭 시 코드 실행

사용자가 툴바 버튼을 클릭할 때 플러그인이 코드를 실행하도록 하려면, 버튼의 PluginToolbarButton.Click 이벤트에 함수를 연결합니다. AddEmptyScript의 코드에서 연결 함수는 onPluginButtonClicked()입니다.

사용자 선택 확인

사용자가 선택한 내용에 따라 플러그인의 동작을 수정하려면 Selection 서비스를 사용하십시오. onPluginButtonClicked() 함수는 사용자가 선택한 항목이 있는지 확인하고, 있을 경우 새 스크립트를 그 자식으로 생성하거나 ServerScriptService 안에 생성합니다. 사용자가 아무것도 선택하지 않은 경우, 새 스크립트를 ServerScriptService에 생성합니다.

실행 취소 및 다시 실행 지원

ChangeHistoryService를 사용하여 사용자에게 플러그인으로 경험 내에서 수행한 변경 사항을 실행 취소 및 다시 실행할 수 있는 기능을 제공합니다. 스크립트에서 플러그인을 ChangeHistoryService:TryBeginRecording()으로 호출하고, 변경을 수행하기 전에 API 호출에 할당된 식별자를 저장합니다. 그런 다음 변경을 수행한 후 ChangeHistoryService:FinishRecording()을 호출하여, 기록 세션 중에 이루어진 변경 사항을 캡처하여 실행 취소 및 다시 실행 기능을 사용할 수 있도록 합니다.

다음 코드 샘플은 선택된 부품에 네온 소재를 적용할 수 있는 예제 플러그인을 만듭니다. ChangeHistoryService를 사용하여 플러그인에 의해 이루어진 변경 사항을 기록하고 관리합니다:

실행 취소 및 다시 실행을 위한 기록이 있는 예제 소재 플러그인

local ChangeHistoryService = game:GetService("ChangeHistoryService")
local Selection = game:GetService("Selection")
-- 예제 플러그인 생성
local toolbar = plugin:CreateToolbar("예제 플러그인")
local button = toolbar:CreateButton("Neon 적용하기", "", "")
-- 클릭 이벤트에 함수를 연결
button.Click:Connect(function()
-- 특정 식별자를 사용하여 기록을 시작해 보십시오.
local recording = ChangeHistoryService:TryBeginRecording("선택을 네온으로 설정")
-- 기록이 성공적으로 시작되었는지 확인합니다.
if not recording then
-- 이는 플러그인이 이전에 기록을 시작했지만 완료하지 않은 경우를 나타냅니다.
-- 플러그인 당 하나의 기록만 활성 상태일 수 있습니다.
return
end
-- 선택된 인스턴스를 반복합니다.
for _, instance in Selection:Get() do
-- 인스턴스가 BasePart인지 확인합니다.
if instance:IsA("BasePart") then
instance.Material = Enum.Material.Neon -- 부품의 재질을 네온으로 설정합니다.
end
end
-- 기록을 완료하고 변경 사항을 기록에 적용합니다.
ChangeHistoryService:FinishRecording(recording, Enum.FinishRecordingOperation.Commit)
end)

플러그인 업로드

플러그인을 생성한 후, 이를 귀하의 인벤토리에 업로드하여 모든 프로젝트에서 액세스할 수 있도록 할 수 있습니다.

플러그인을 업로드하려면:

  1. Explorer 창에서 플러그인 스크립트를 선택합니다.

  2. 스튜디오의 Plugins 메뉴로 이동한 다음 플러그인으로 게시를 선택합니다.

  3. 선택 사항
    자산 구성 창의 왼쪽 상단 모서리에서 기본 퍼즐 조각 이미지를 클릭하여 플러그인용 512×512 이미지 썸네일을 업로드합니다.

  4. 다음 필드를 작성합니다:

    • 이름 — 플러그인의 제목입니다.
    • 설명 — 잠재적인 사용자가 플러그인이 어떤 기능을 하는지 설명하는 설명입니다.
    • 제작자 — 플러그인의 제작자로 귀속할 제작자 또는 그룹입니다.
  5. 제출 버튼을 클릭하십시오. 이제 귀하의 플러그인이 Toolbox에서 인벤토리창작물 탭에서 사용할 수 있습니다.

플러그인 배포 및 판매

플러그인을 공개적으로 배포하고 Creator Store에서 판매하여 다른 사람들이 자신의 게임 개발에 사용할 수 있도록 할 수 있습니다. 이 수익화 방법을 통해 거래의 100% 순수익을 올릴 수 있으며, 플랫폼 수수료 및 DevEx 비율을 우회할 수 있습니다. 이 프로세스의 자세한 내용과 가격 설정 및 지불 수령을 위한 판매자 계정 설정 방법에 대해서는 Creator Store - 요구 사항을 참조하십시오.

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