Ao criar roupas para o Roblox, é importante atender a requisitos técnicos específicos para garantir a compatibilidade e otimizar para desempenho e qualidade. Muitos desses requisitos devem ser aplicados ao projetar e modelar seu recurso em uma aplicação de modelagem de terceiros.
Embora acessórios rígidos e acessórios camadas compartilhem muitos requisitos técnicos, acessórios de camadas deve incluir componentes adicionais para garantir que os acessórios deformem e estirem adequadamente em diferentes escalas de corpo.
Se você estiver planejando publicar e vender esses recursos no Mercado, existem Normas de Mercado adicionais que você deve seguir para qualquer item de acessório ou roupa.
Quando estiver pronto para exportar, consulte Requisitos de Exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria e Orçamentos
- Único Mesh - Acessórios devem ser um único malha.
- Orçamentos - Acessórios não podem exceder 4k triângulos.
- À Prova d'Água - Toda a geometria deve ser à prova d'água sem buracos ou faces expostas.
- Use quads sempre que possível. Evite rostos com 5 ou mais lados.
- Tamanho da Malha -Dependendo do tipo de ativode acessório, malhas devem seguir um tamanho padrão (em studs, centrado no ponto de acesso) dependendo do tamanho do corpo escala que é projetado para.
Requisitos de tamanho
Dependendo do tipo de recurso de ativo, os requisitos de tamanho não podem exceder a seguinte largura, altura e profundidade (em studs).
Tipo de Recurso | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
---|---|---|---|
Camiseta, Camisa, Suéter, Jaqueta, Calças, Shorts, Vestido e Saia | 8 | 8 | 8 |
Cabelo | 3 | 5* (Não centro: 2 para cima, 3 para baixo) | 3.5* (Não centro: 1.5 frente, 2 atrás) |
Sobrancelhas e Cílios | 1.5.1 | 0.5 | 0.5 |
Pontos de Ataque
Attachment objetos indicam onde um modelo de acessório se aplica a um ponto em um corpo de personagem. Se você estiver criando acessórios rígidos ou camadas, a ferramenta de fitting de acessórios do Studio adiciona e configura automaticamente o acessório adequado com as seguintes especificações:
- Um acessório - Cada acessório, incluindo roupas de camadas, requer pelo menos um ponto de acessório para sua parte do corpo associada.
- Convenção de Nomeação - O nome do Attachment deve seguir uma convenção de nomeação específica dependendo do tipo de nomeação Accessory.AccessoryType. A ferramenta de ajuste de acessórios gera automaticamente um nome de 0> Class.Configuration0>.
Se você estiver definindo nomes de acessórios manualmente no Studio, use o seguinte nome de acessório para cada digitarde acessório:
Tipo de Acessório | Nome do Acessório |
---|---|
Chapéu | HatAttachment |
Cabelo | HairAttachment |
Voltar | BodyBackAttachment |
Cintura | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Ombros | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControlsContainer0> , 3> LeftShoulderControlsContainer3> , RightShoulderAttachment6> |
Rosto, Cílios, Sobrancelha | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Pescoço | NeckAttachment |
Frente | BodyFrontAttachment |
Camadas (Camisa, TCamisa, Suéter, Jaqueta) | BodyFrontAttachment |
Calças de cintura (Calças, Calças, Calças) | WaistCenterAttachment |
- Ombros e colares - Embora eles estejam em locais semelhantes, os pontos de anexação de ombros e colares interagem com os modelos de personagens de maneiras diferentes para acessórios rígidos.
- Itens usando RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment movem com o braço do personagem.
- Itens usando RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment não se movem com o braço do personagem.
Acessórios de rosto
Acessórios de rosto, como cabelo, sobrancelhas e cílios, são acessórios exclusivos que você pode combinar com um corpo de fazer upload/enviarde avatar. Neste momento, sobrancelhas e cílios não podem ser carregados como acessórios autônomos e devem ser combinados com corpos de avatar. Para mais informações sobre a combinação de seus acessórios de rosto com modelos de avatar, see Publicando Corpos com Cílios e Sobrancelhas.
- Convenção de nomeação ao incluir esses recursos com um corpo de avatar de fazer upload/enviar- Ao incluir esses recursos com um corpo de avatar, os objetos de acessórios devem usar as seguintes convenções de nomes:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texturas
Texturas criadas para acessórios devem atender às especificações de textura do Roblox. Observe que recursos menores, como acessórios, podem usar tamanhos de mapa de textura menores, como 256×256px , para otimizar o desempenho com praticamente nenhuma perda de detalhes.
Propriedades Visíveis
Roupas e acessórios que se deformam e se encaixam em qualquer personagem e item de roupa existente requerem configuração adicional em um software de modelagem 3D, como Blender ou Maya.
Para obter o efeito de sobreposição, sua roupa deve atender aos seguintes requisitos:
- O recurso deve ser pesado e vinculado a um esqueleto R15 (Maya) ou armadura (Blender).
- O recurso deve conter uma cage de malha interna e uma cage de malha externa.
- O recurso deve continuar a seguir quaisquer exigências de malha aplicáveis, como melhores práticas em termos de vedança, texturas e orçamentos de polígonos.
Veja Criando Modelos em Camadas para um guia básico sobre a aplicação desses requisitos em um recurso de referência no Blender. Uma vez que o arquivo .fbx é exportado, consulte 1> Ferramenta de Ajuste de Acessórios1> para obter instruções sobre a criação de um acessório a partir do seu modelo.
Fixando e Enfaixando
Fixar e acessórios de camada permitem que o acessório se mova naturalmente com um corpo de personagem. Você pode executar isso manualmente através de uma ferramenta de modelagem, ou usar a transferência de acessórios automática para gerar os dados de acessórios em tempo de execução.
Se usando software de modelagem para ajustar seus acessórios, lembre-se de que Influências Conjuntas (Maya) ou Assignções de Osso (Blender) por vértice devem ser limitados a 4 .
Para mais informações sobre a skinning básica em software de modelagem de terceiros, como o Automatic Weights do Blender, consulte Skinning a Simple Mesh para instruções sobre a rigging, aplicação de pesos e skinning de uma simples malha.
Malhas de Cage
Malhas de proteção para gaiolas , ou gaiolas , são malhas invisíveis que definem as superfícies internas e externas de seu recurso e são fundamentais para as propriedades de camadas de itens de roupa. A malha interna determina a superfície interna de um item de roupa enquanto a malha externa determina a superfície externa de um item de roupa.
Para uma visão geral básica sobre a enjaulagem, veja o Tutorial de Moda Básico e a seção relevante do vídeo de tutorial em :32:
Cage Interno
A gaiola interna é a superfície interna do seu modelo e define como o recurso camadas se encaixa sobre outro recurso camadas. Como melhor prática, a forma da gaiola interna deve corresponder um ao outro antes de editar a gaiola externa para cobrir completamente seu ativo.
O objeto de malha de proteção interna deve ter o mesmo nome que o modelo de acessório apêndado com _InnerCage .
Proteção externa
A caixa externa define a superfície externa que outro itemde personagem de avatar teria na camada. Os modelos de personagem de avatar devem ter uma caixa externa incluída com seu modelo para serem compatíveis com roupas de camadas. Todos os modelos de personagens disponíveis no Mercado incluem um modelo de caixa configurado adequadamente e são compatíveis com recursos de camadas.
A caixa externa de um recurso de roupas em camadas é um malha que cobre exatamente a itemde roupa. A caixa externa incluída nos arquivos de modelos é idêntica à caixa interna por padrão e deve ser a única caixa ajustada para caber sobre um acessório.
O objeto de malha de proteção externa deve ter o mesmo nome que o modelo de acessório apêndado com _2> _OuterCage .
Requisitos do Mercado
Seus itens devem atender aos seguintes requisitos antes de você carregá-los no Mercado para vendê-los:
- Certifique-se de que seus itens aderem às Diretrizes do Programa do Mercado.
- Quando Aplicável, certifique-se de que seus itens adiram às especificações de malha personalizada e especificações de acessórios rígidos do Roblox.
- Objeto Material está definido como Plastic.
- Objeto Transparency está definido como 0.
- Objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1 .