Importando Acessórios Rígidos

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Use as seguintes instruções para importar seu modelo .gltf ou .fbx de terceiros no Studio e .gltf o recurso em um objeto 2>acessório2> que você pode salvar para usar em sua experiência, compartilhar com outros ou carregar no Mercado.

Importando Recursos 3D

O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros em seus projetos. O importador fornece prévias de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox.

Lembre-se, o modelo que você intenciona criar como um acessório rígido deve também seguir as Especificações de Acessórios do Roblox para usar este recurso como um Accessory , ou você pode encontrar erros mais tarde no fluxo de trabalho.

Para importar seu ativo:

  1. In Studio, navigate to the Guia de Avatar tab and select the Importador 3D .

  2. No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador 3D carrega uma visualização do Objeto.

    • Se texturas não carregarem para o seu recurso, você pode importar manualmente suas texturas mais tarde.
    • Veja Importador 3D para mais informações sobre configurações de importação e solução de problemas.
  3. Selecione Importar . O recurso popula em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas aplicadas como um SurfaceAppearance ou 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Se texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.

  1. Abra o Gerenciador de Recursos. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência antes de acessar seus recursos.

  2. No Gerenciador de Recursos, selecione o botão Importação em Massa .

  3. Carregar seus arquivos de imagem.

  4. Depois que a moderação limpa para sua imagem, selecione o MeshPart pai dentro de sua importação Model .

  5. Adicione um SurfaceAppearance filho ao seu MeshPart.

  6. Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de propriedades:

    1. Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.

    2. Defina o Mapa de MetalinessMapa para a imagem de textura _MTL.

    3. Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.

    4. Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura _RGH.


Conversão de Acessórios Rígidos

Depois de importar seu recurso no Studio, você pode começar a ajustar seu objeto importado para um manequim e converter o objeto Model em um 2> Class.Accessory2>. Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a ferramenta

Para ajustar e gerar seu acessório:

  1. Na aba Avatar, abra a ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT).

  2. No novo painel AFT, selecione o campo Peça e, na área de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart na área de trabalho e pressione Próximo .

  3. Na página do tipo de recurso, selecione o tipo de recurso e a escala de corpo esperada . Pressione Próximo quando terminar.

    1. Este exemplo usa um Chapéu recurso com uma dimensionar/escalonarProporções Normais.

    2. O tamanho do corpo é normalmente definido com base na escultura e escalonamento original do ativo. Veja Escala de Corpo para mais informações sobre escalonamento de acessórios rígidos.

  4. Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóide como manequim:

    1. Na seção Avatares, selecione um personagem de base humanoide.

    2. Na janela de pré-visualização, selecione a seleção anterior. Somente o corpo humanoide é exibido na janela de pré-visualização.

  5. Usando a janela de pré-visualização AFT e o espaço de trabalho, ajuste a posição, dimensionar/escalonare rotação do acessório.

    1. Use a janela de visualização AFT e seu manequim como uma visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem. O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata precisamente como os acessórios rígidos se prendem.

    2. Na área de trabalho, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Rotacionar para ajustar a posição de seu acessório rígido.

    3. Se você acidentalmente selecionar algo diferente, clique de volta no painel AFT para reselecionar o acessório e retomar suas ajustes usando as ferramentas de transformação.

  6. Depois de pré-visualizar e ajustar seu recurso, selecione Gerar Acessório de MeshPart para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorer.

Depois de ajustar e converter com sucesso, seu modelo 3D deve ser preenchido em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory você pode executar qualquer uma das seguindoações:

  • Comece o processo de carregar e publicar o acessório no Mercado.

  • Use o acessório em sua experiência atual ao equipá-lo a modelos de personagens com Descrição Humanoide , ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto de personagem apropriado Model .

  • Salve o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou faça-o público na Loja do Criador para compartilhar ou usar em qualquer de suas experiências.