Use as seguintes instruções para importar seu modelo .gltf ou .fbx de terceiros no Studio e converter o recurso em um objeto Accessory que você pode salvar para usar na sua experiência, compartilhar com outros ou carregar no Mercado.
Importar 3D
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros em seus projetos. O importador fornece prévias de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox.
Lembre-se, o modelo que você intenciona criar como um acessório rígido deve também seguir as especificações de acessórios do Roblox para usar este recurso como um Class.Accessory, ou você pode encontrar erros mais tarde no fluxo de trabalho.
Para importar seu recurso:
In Studio, navigate to the Aba Avatar tab and select the Importador 3D .
No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador 3D carrega uma visualização do objeto.
- Se texturas não carregarem para o seu recurso, você pode importar manualmente suas texturas mais tarde.
- Veja Importador 3D para mais informações sobre configurações de importação e solução de problemas.
Selecione Importar . O recurso popula em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas aplicadas como um SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID .
Se texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
Abra o Gerenciador de Recursos. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência antes de acessar seus recursos.
No Gerenciador de Recursos, selecione o botão Importação em Massa .
Carregar seus arquivos de imagem.
Adicione um filho SurfaceAppearance ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de propriedades:
Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB .
Defina o MetalnessMap para a imagem de textura _MTL .
Definir o NormalMap para a imagem de textura _NOR .
Definir o RoughnessMap para a imagem de textura _RGH .
Converta acessórios rígidos
Depois de importar seu recurso no Studio, você pode começar a ajustar seu objeto importado para um manequim e converter o objeto Class.Model em um Class.Accessory. Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a ferramenta
Para ajustar e gerar seu acessório:
Na aba Avatar , abra a ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) .
No novo painel AFT, selecione o campo Peça e, na área de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart na área de trabalho e pressione Próximo .
Na página de Tipo de Recurso, selecione o tipo de recurso e a escala de corpo esperada . Pressione Próximo quando terminar.
Este exemplo usa um Chapéu recurso com uma escala Proporções Normais.
O tamanho do corpo geralmente é definido com base na escultura e escalonamento original do recurso. Veja Tamanho do Corpo para mais informações sobre escalonamento de acessórios rígidos.
Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóide como manequim:
Na seção Avatares, selecione um personagem de base humanoide.
Na janela de pré-visualização, selecione a seleção anterior. Somente o corpo humanoide é exibido na janela de pré-visualização.
Usando a janela de visualização AFT e o espaço de trabalho, ajuste a posição, escala e rotação do acessório.
Use a janela de visualização AFT e seu manequim como uma visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem. O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata precisamente como os acessórios rígidos se prendem.
Na área de trabalho, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Rotacionar para ajustar a posição de seu acessório rígido.
Se você acidentalmente selecionar algo diferente, clique de volta no painel AFT para reselecionar o acessório e retomar suas ajustes usando as ferramentas de transformação.
Depois de pré-visualizar e ajustar seu recurso, selecione Gerar Acessório de MeshPart para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorer.
Depois de ajustar e converter com sucesso, seu modelo 3D deve ser preenchido em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory você pode executar qualquer uma das seguintes ações:
Comece o processo de carregar e publicar o acessório no Mercado.
Use o acessório em sua experiência atual equipando-o para modelos de personagens com Descrição Humanoide , ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto de personagem apropriado Model .
Salve o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou faça-o público na Loja do Criador para compartilhar ou usar em qualquer de suas experiências.