Use as seguintes instruções para importar seu modelo .gltf ou .fbx de terceiros no Studio e .gltf o recurso em um objeto 2>acessório2> que você pode salvar para usar em sua experiência, compartilhar com outros ou carregar no Mercado.
Importando Recursos 3D
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros em seus projetos. O importador fornece prévias de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox.
Lembre-se, o modelo que você intenciona criar como um acessório rígido deve também seguir as Especificações de Acessórios do Roblox para usar este recurso como um Accessory , ou você pode encontrar erros mais tarde no fluxo de trabalho.
Para importar seu ativo:
In Studio, navigate to the Guia de Avatar tab and select the Importador 3D .
No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador 3D carrega uma visualização do Objeto.
- Se texturas não carregarem para o seu recurso, você pode importar manualmente suas texturas mais tarde.
- Veja Importador 3D para mais informações sobre configurações de importação e solução de problemas.
Selecione Importar . O recurso popula em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas aplicadas como um SurfaceAppearance ou 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Se texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
Abra o Gerenciador de Recursos. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência antes de acessar seus recursos.
No Gerenciador de Recursos, selecione o botão Importação em Massa .
Carregar seus arquivos de imagem.
Adicione um SurfaceAppearance filho ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de propriedades:
Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.
Defina o Mapa de MetalinessMapa para a imagem de textura _MTL.
Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.
Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura _RGH.
Conversão de Acessórios Rígidos
Depois de importar seu recurso no Studio, você pode começar a ajustar seu objeto importado para um manequim e converter o objeto Model em um 2> Class.Accessory2>. Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a ferramenta
Para ajustar e gerar seu acessório:
Na aba Avatar, abra a ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT).
No novo painel AFT, selecione o campo Peça e, na área de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart na área de trabalho e pressione Próximo .
Na página do tipo de recurso, selecione o tipo de recurso e a escala de corpo esperada . Pressione Próximo quando terminar.
Este exemplo usa um Chapéu recurso com uma dimensionar/escalonarProporções Normais.
O tamanho do corpo é normalmente definido com base na escultura e escalonamento original do ativo. Veja Escala de Corpo para mais informações sobre escalonamento de acessórios rígidos.
Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóide como manequim:
Na seção Avatares, selecione um personagem de base humanoide.
Na janela de pré-visualização, selecione a seleção anterior. Somente o corpo humanoide é exibido na janela de pré-visualização.
Usando a janela de pré-visualização AFT e o espaço de trabalho, ajuste a posição, dimensionar/escalonare rotação do acessório.
Use a janela de visualização AFT e seu manequim como uma visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem. O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata precisamente como os acessórios rígidos se prendem.
Na área de trabalho, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Rotacionar para ajustar a posição de seu acessório rígido.
Se você acidentalmente selecionar algo diferente, clique de volta no painel AFT para reselecionar o acessório e retomar suas ajustes usando as ferramentas de transformação.
Depois de pré-visualizar e ajustar seu recurso, selecione Gerar Acessório de MeshPart para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorer.
Depois de ajustar e converter com sucesso, seu modelo 3D deve ser preenchido em seu projeto como um Accessory. Com este Accessory você pode executar qualquer uma das seguindoações:
Comece o processo de carregar e publicar o acessório no Mercado.
Use o acessório em sua experiência atual ao equipá-lo a modelos de personagens com Descrição Humanoide , ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto de personagem apropriado Model .
Salve o acessório em sua Caixa de Ferramentas ou faça-o público na Loja do Criador para compartilhar ou usar em qualquer de suas experiências.