Use as seguintes instruções para importar seu modelo de terceiros em Studio e convertir o recurso em um objeto que você possa salvar para usar em sua experiência, compartilhar com outros ou carregar no Mercado.
Importar recursos 3D
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros para seus projetos.O importador fornece visualizações de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Roblox 3D.
Lembre-se, o modelo que você pretende criar como um acessório rígido também deve seguir as especificações de acessórios da Roblox para usar eventualmente esse recurso como um , ou você pode experimentar erros mais tarde no fluxo de trabalho.
Para importar seu ativo:
No Studio, navegue até a aba Avatar da barra de ferramentas e selecione o Importador 3D .
No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx ou .gltf salvo localmente. O Importador 3D carrega uma prévia do Objeto.
- Se as texturas não forem carregadas para o seu ativo, você pode importá-las manualmente mais tarde.
- Veja 3D Importador para informações adicionais sobre configurações de importação e solução de problemas.
Selecione Importar .O recurso popula no seu espaço de trabalho como um Model com as texturas apropriadas aplicadas como um SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID .
Se as texturas não carregarem corretamente, adicione-as manualmente.Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
No Gerenciador de Recursos , clique no botão Importar .
Carregue seus arquivos de imagem.
Adicione uma criança SurfaceAppearance filha ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu de descarte de recursos:
Defina o Mapa de Cores para a imagem de textura _ALB .
Defina o Mapa de Metalidade para a imagem de textura :_MTL .
Defina o NormalMap para a imagem de textura <5:_NOR>.
Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura <5:_RGH>.
Converta acessórios rígidos
Depois de importar seu recurso para o Studio, você pode começar ajustando o seu objeto importado a um manequim e convertendo o objeto em um .Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a Ferramenta de Ajuste de Acessórios para pré-visualizar corretamente o posicionamento e aplicar as configurações corretas ao seu acessório.
Para encaixar e gerar seu acessório:
Na aba Avatar da barra de ferramentas, abra a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT).
No novo painel do AFT, selecione o campo Parte e, no espaço de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart no espaço de trabalho e pressione Próximo .
Na página do tipo de recurso, selecione o tipo de recurso e a expectativa de escala de corpo . Pressione Próximo quando concluir.
Este exemplo usa um recurso Chapéu com uma dimensionar/escalonar Normais de Proporções .
A escala do corpo é tipicamente definida com base na escultura e dimensionamento originais do recurso.Veja Escala do Corpo para informações adicionais sobre escalonamento de acessórios rígidos.
Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóides como um manequim:
Na seção de Avatares, selecione um personagem de base humanoide.
No painel de visualização, desmarque a seleção anterior. Apenas o corpo humanoide é exibido na janela de visualização.
Usando tanto a janela de pré-visualização do AFT quanto a área de trabalho, ajuste a posição, o dimensionar/escalonare a rotação do acessório.
Use a janela de pré-visualização do AFT e seu manequim como uma pré-visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem.O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata com precisão como os acessórios rígidos se prendem.
No espaço de trabalho, use as ferramentas Mover, Redimensionar e Girar na área de trabalho para ajustar a posição do seu acessório rígido.
Se você selecionar algo diferente por acidente, clique de volta no painel AFT para selecionar novamente o acessório e continuar seus ajustes usando as ferramentas de transformação.
Depois de pré-visualizar e ajustar o seu ativo, selecione Gerar Acessório de Peça de Modelo para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorador.
Após ajuste e conversão bem-sucedidos, o seu modelo 3D deve popolar no seu projeto como um Accessory .Com este Accessory você pode executar qualquer uma das seguindooperações:
Comece o processo de carregar e publicar o acessório no Mercado.
Use o acessório em sua experiência atual equipando-o a modelos de personagem com Descrição Humanoide ou arrastando e soltando o acessório sob o objeto de personagem apropriado Model.
Salve o acessório na sua Caixa de Ferramentas ou faça-o público na Loja do Criador para compartilhar ou usar dentro de qualquer uma de suas experiências.