Ferramenta de Ajuste de Acessórios

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A Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) é uma ferramenta do Studio integrada que permite que você teste seus modelos personalizados em várias combinações de corpos de personagens, animações e acessórios antes de criar o objeto final Accessory. Ao testar seus acessórios, você pode fazer pequenos ajustes e alterações de posição para garantir que você obtenha o melhor resultado possível.

O AFT automaticamente processa a conversão do custom Model ou Class.MeshPart baseado no menu de usuário, permitindo que você crie MeshPart ou acessórios rígidos . Depois de gerar seu acessório, o AFT

Teste e edite as gaiolas de suas roupas de camadas.
Teste e edite a orientação e colocação de seus recursos rígidos.

Configurando Acessórios

O primeiro estágio da Ferramenta de Ajuste de Acessórios permite que você configure o tipo de acessório para popular corretamente as ferramentas de ajuste e gerar o acessório Objeto. Ao selecionar o tipo de acessório, as seguintes opções estão disponíveis:

  • Roupas : Acessórios de camada que usam uma gaiola interna e externa para esticar e envolver um corpo e outros itens de roupa.
  • Acessórios : Acessórios rígidos que se prendem a um ponto de acesso específico de um personagem e permanecem estáticos nesse ponto e orientação.

Antes de usar a ferramenta, certifique-se de que você tem o MeshPart ou Model que você pretendia criar em um acessório selecionável em seu projeto. Como referência, você pode testar o AFT usando um modelo de referência roupas ou 1> acessórios rígidos1>.

Para configurar seus acessórios:

  1. Certifique-se de que seu recurso personalizado esteja selecionável em seu projeto. Veja Importador 3D para instruções sobre a importação de um modelo personalizado em sua experiência.

  2. Na aba Avatar, selecione a ferramenta Ajuste de Acessórios . O painel Ajuste de Acessórios é exibido.

  3. Selecione o campo Peça e clique no campo MeshPart ou Model na janela de visualização que você deseja pré-visualizar. O campo de texto popula com o nome do objeto selecionado.

  4. Clique em Próximo . A tela de tipo de recurso será exibida.

  5. Selecione o tipo de recurso correto para o seu acessório. Um menu suspenso adicional será exibido para uma seleção específica de AssetType.

  6. Use o menu suspenso para selecionar o tipo específico de acessório para pré-visualização. Isso configura o AssetType correto e pontos de acessório quando criar o acessório.

  7. Selecione o escalonamento esperado de um acessório. Isso só afeta acessórios rígidos se a parte específica do corpo tiver um diferente AvatarPartScaleType``Class.StringValue Objeto. Isso não afeta acessórios de roupas.

    1. Clássico : Defines a escala do acessório para proporções clássicas R15.
    2. Proportions Slender : Define o valor AvatarPartScaleType para ProportionsSlender.
    3. Proportions Normal : Defines o valor de AvatarPartScaleType para ProportionsNormal.
  8. Clique em Próximo para continuar. Um painel de prévia e ferramentas de espaço de trabalho são exibidas.

Testando Acessórios

Depois de fornecer os detalhes iniciais do acessório, a ferramenta exibe um painel de pré-visualização. Com o painel de pré-visualização, você pode testar como seu acessório está em diferentes combinações de corpos de personagens, itens de roupa, animações ou até mesmo recursos personalizados em sua experiência.

Se você notar quaisquer problemas de ajuste com seu acessório, você pode usar as ferramentas de Edição para fazer pequenos ajustes em seu acessório.

Com Corpos diferentes

Você pode selecionar diferentes corpos para testar ajuste e vestir de seus acessórios. O AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se encaixem como deveriam.

Pré-visualização de Bazooka Bones
Pré-visualização de personagem de goblin

Para testar seu acessório com um corpo diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Avatares > Padrão .
  2. Clique em uma das telas de modelo de personagem. A visualização carrega com o modelo de personagem selecionado.
    1. Se duas peças de personagem são selecionadas, clique em uma peça selecionada para desmarcar.
    2. Na prévia de caracteres, clique em e arraste em para girar e clique com o botão direito em para panar para inspecionar seu personagem.

Com Roupas Diferentes

Você pode selecionar diferentes acessórios de roupas para testar o ajuste e a camadação de seus acessórios enjaulados. As AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios sejam ajustados como deveriam ser.

Pré-visualização de personagem de goblin com roupas de referência
Fiend de Magma com roupas de referência

Para testar seu acessório com um acessório diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Roupas > Padrão .
  2. Clique em um ou mais dos itens de catálogo disponíveis. A prévia de personagens carrega com o acessório de roupa selecionado.
    1. No catálogo, clique em um piso ativo para desmarcar o recurso.
    2. Na prévia de caracteres, arraste e soltar as caixas de acessórios para alterar a ordem das camadas.
    3. Na prévia de caracteres, clique em e arraste em para girar e clique com o botão direito em para panar para inspecionar seu personagem.

Com Animações

Você pode selecionar diferentes animações para testar o movimento do seu ativode acessório. O AFT fornece vários recursos de animação padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se encaixem como deveriam quando um modelo estiver executando vários movimentos.

Referência de animação de caminhada
Réferência de emote tímido

Para testar seu acessório com diferentes animações:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Animações > Padrão .
  2. Clique em um dos mosaicos de animação.
    1. No catálogo, pressione o ícone de play e pause para controlar a playback.
    2. Na prévia de caracteres, clique em e arraste em para girar e clique com o botão direito em para panar para inspecionar seu personagem.

Com Recursos Personalizados

Você pode adicionar modelos de personagens personalizados, acessórios de roupas e animações que fazem parte do seu catálogo AFT na prévia de visualização. Use esta funcionalidade para verificar se o seu acessório funciona com quaisquer modelos personalizados ou acessórios que eles possam interagir na sua experiência.

Para adicionar recursos personalizados:

  1. Clique no ícone ⊕ ao lado da pesquisardo catálogo. Uma janela de diálogo aparece, permitindo que você escolha um Objetosuportado.

  2. Selecione qualquer Accessory, Model, MeshPart, 2>Class.Animation2> ou 5>Class.Folder5> dentro do Workspace ou Explorador. O recurso é exibido na categoria 8>Custom8> correspondente.

    1. Se nenhuma seleção for feita, clique no painel de ferramentas novamente para sair da janela de diálogo.

Editando Ajuste Acessório

A ferramenta de ajuste de acessórios populares diferentes ferramentas de ajuste dependendo do tipo de acessório que está sendo criado.

Roupas em camadas

Ao editar itens de roupa, as seguintes ferramentas são preenchidas na janela de visualização:

ÍconoDescripción
Alterna la Editar la Caja interfaz en la ventana para hacer pequeños cambios de caja interna o externa a tu ropa.
Activa ajuste automático entre EnabledPreserved y EnabledOverride . Dependiendo de la calidad de la animación y el rendimiento, el ajuste automático puede proporcionar mejores resultados.ActivadoPreservado usa los datos de la piel original aplicados en un software de modelado. 5> EnabledOverrides transfiere
Muestra un botón para Llevar el maniquí en la vista que centra el maniquí frente a la cámara.
Centra la cámara en el maniquí.

Edição de Cage

Quando a interface de Edição de Cage está ativada, ferramentas adicionais são exibidas na janela de visualização. A janela de visualização também exibe os vértices da seleção de cage sobre o manequim, permitindo que você faça edições posicionais na cage e alterne como um item de roupa pode ser ajustado em um corpo.

Use as seguintes ferramentas de edição de célula para ajudar a visualizar e editar quaisquer vértices de célula:

ÍconoDescripción
Alterna la selección para las верedas de la jaula interior y exterior. Cuando se selecciona, las veredas de esa jaula específica están disponibles para editar.
Distancia de Caída establece el radio de influencia al editar los vértices de la máscara. Cuando edita un vértice de la máscara, los vértices cercanos siguen las cambias para editar celdas de manera eficiente. A mayor distancia de Caída aplica la influencia a los vértices más lejos de la raíz.
Muestra botones adicionales:
  • Traer el maniquí en la vista - centra la cámara en el maniquí.
  • Reiniciar Inner/Outer Cage - restablece cualquier cambio hecho a la jaula seleccionada.
Usa el deslizador para configurar la opacidad de las верedas de malla o de los vértices de la jaula. Configurar la opacidad te permite ver y acceder mejor a ciertos vértices y ángulos de tu objetode ropa.

Para fazer alterações nas vértices da gaiola selecionada atualmente:

  1. Na seção Ajustar à Grade da aba Avatar , desative o ajuste 1>Mover1>. Isso permite que você faça alterações detalhadas na posição de um vértice.
  2. Selecione um vértice e use a ferramenta Mover para reposicionar. As alterações na gaiola são aplicadas imediatamente e são exibidas no painel de pré-visualização.
    1. Use os controleadores de opacidade para melhor visualizar as alterações em sua gaiola.
    2. Defina a Distância de Queda dependendo do número de vértices ajustados de uma vez.

Acessórios Rígidos

Ao ajustar acessórios rígidos, uma caixa de limite aparece ao redor do manequim indicando o possível local de colocação desse tipo de acessório específico. Você pode posicionar, girar e escalar objetos dentro desta caixa de limite para garantir que seu acessório se encaixa em diferentes modelos de personagens.

Ajuste seu acessório rígido dentro da caixa de limites.
Se o acessório estiver fora do espaço apropriado, a caixa de limite ficará vermelha.

Gerar Acessórios de Legado

Neste momento, se você tiver a intenção de vender seu acessório rígido no Mercado, você deve selecionar Gerar Acessório de Legado em vez de Gerar Acessório de Malha . As texturas PBR ainda não são suportadas para acessórios de legado e a ferramenta aplica automaticamente sua mapa de cores para a textura da malha.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Criando Acessórios

Você pode criar o acessório em qualquer momento. A ferramenta aplica quaisquer alterações de tamanho e gera a instância de Acessório apropriado no espaço de trabalho, dependendo do tipo de acessório selecionado e de quaisquer configurações aplicadas.

Quando você estiver pronto para gerar seu acessório:

  1. Se você estiver criando um aponteador rígido , use o menu suspenso e selecione Gerar Acessório de Legado .
  2. Se você estiver criando um acessório camadas , selecione Gerar acessório de malha .
Hierarquia gerada para roupas de camadas.
Hierarquia gerada para acessórios rígidos.

Com um acessório criado com sucesso, você agora pode tentar o seguindo:

  • Equipe o acessório em um personagem pronto para o acessório ao arrastar e soltar o acessório em um modelo existente ou usando Descrição Humanoide.
  • Salve o acessório como um recurso de avatar para usar em uma experiência mais tarde.
  • Se você atende a certos requisitos de conta, você pode carregar seu recurso para moderação e começar a vendê-lo no Mercado.