Ferramenta de Ajuste Acessório

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A Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) é uma ferramenta integrada do Studio que permite testar seus modelos personalizados em várias combinações de corpos de personagens, animações e acessórios antes de gerar o Objetofinal .Ao testar seus acessórios, você pode fazer pequenas alterações de encaixe e posicionais para garantir que você obtenha o melhor resultado possível.

O AFT automaticamente lida com a conversão do personalizado Model ou MeshPart baseado nas seleções do menu do usuário, permitindo que você crie acessórios de roupa empiláveis ou acessórios rígidos .Após gerar seu acessório, o AFT cria a hierarquia de objetos correta Accessory com quaisquer edições de ajuste atualizadas, define a propriedade apropriada AccessoryType e gera quaisquer pontos de fixação de corpo necessários.

Teste e edite as gaiolas de seus recursos de roupas em camadas.
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Teste e edite a orientação e o posicionamento de seus recursos rígidos.
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Configurando Acessórios

A primeira etapa da Ferramenta de Ajuste de Acessórios permite que você configure o tipo de acessório para preencher corretamente as ferramentas de ajuste e gerar o Objetode acessório apropriado.Ao selecionar o tipo de acessório, as seguintes opções estão disponíveis:

  • Roupas : Acessórios empiláveis que usam uma gaiola interna e externa para esticar e envolver um corpo e outros itens de roupa.
  • Acessório : Acessórios rígidos que se prendem a um ponto de fixação específico de um personagem e permanecem estáticos nessa posição e orientação.

Antes de usar a ferramenta, certifique-se de que você tem o MeshPart ou Model que pretende criar em um acessório selecionável em seu projeto.Como referência, você pode testar o AFT usando um modelo de referência roupa ou acessório rígido personalizado.

Para configurar seus acessórios:

  1. Certifique-se de que o seu recurso personalizado seja selecionável em seu projeto.Veja 3D Importador para instruções sobre a importação de um modelo personalizado para sua experiência.

  2. Da aba Avatar da barra de ferramentas, abra a Ferramenta de Ajuste de Acessórios .

  3. Selecione o campo Parte e clique no MeshPart ou Model na janela de visualização que você pretende pré-visualizar.O campo de texto preenche com o nome do objeto selecionado.

  4. Clique em Próximo . A tela do tipo de recurso é exibida.

  5. Selecione o tipo de recurso correto para o seu acessório. Um menu suspenso adicional é exibido para uma seleção específica AssetType .

  6. Use o menu suspenso para selecionar o tipo específico de acessório para pré-visualizar.Isso define os pontos AssetType e de anexo ao criar o acessório.

  7. Selecione a escala esperada de um acessório.Isso só afeta acessórios rígidos se a parte do corpo específica tiver um Objetodiferente AvatarPartScaleType``Class.StringValue .Isso não afeta acessórios de roupas.

    1. Clássico : Define a escalonamento do acessório para proporções clássicas R15.
    2. Proporções Slender : Define o valor AvatarPartScaleType para ProportionsSlender.
    3. Proporções Normais : Define o valor AvatarPartScaleType para ProportionsNormal.
  8. Clique em Próximo para continuar. Um painel de visualização e ferramentas de espaço de trabalho são exibidos.

Testando Acessórios

Depois de fornecer os detalhes iniciais do acessório, a ferramenta exibe um painel de pré-visualização.Com o painel de visualização, você pode testar como seu acessório parece em diferentes combinações de corpos de personagens, itens de roupa, animações ou até mesmo recursos personalizados em sua experiência.

Se você notar quaisquer problemas de ajuste com seu acessório, você pode usar as ferramentas de Edição para fazer pequenos ajustes ao seu acessório.

Com Corpos Diferentes

Você pode selecionar diferentes corpos para testar o ajuste e o uso de seus acessórios.O AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se encaixem como esperado.

Previsão de personagem Bazooka Bones
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Previsão de personagem Goblin
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Para testar seu acessório com um corpo diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Avatares > Padrão .
  2. Clique em um dos ladrilhos de modelo de personagem. A pré-visualização carrega com o modelo de personagem selecionado.
    1. Se duas telhas de personagens forem selecionadas, clique em uma telha selecionada para desmarcá-la.
    2. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panar para inspecionar seu personagem.

Com Roupas Diferentes

Você pode selecionar diferentes acessórios de roupas para testar o ajuste e a camadação de seus acessórios enjaulados.O AFT fornece vários modelos de personagens padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se encaixem como esperado.

Previsão de personagem Goblin com roupas de referência
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Previsão de personagem de Demônio de Magma com roupas de referência
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Para testar seu acessório com um acessório diferente:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Roupas > Padrão .
  2. Clique em um ou mais dos itens do catálogo disponíveis. A visualização de caracteres carrega com o acessório de roupa selecionado.
    1. No catálogo, clique em um mosaico ativo para desmarcar o recurso.
    2. Na pré-visualização do personagem, arraste e solte as caixas de acessórios para alterar a ordem das camadas.
    3. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panar para inspecionar seu personagem.

Com Animações

Você pode selecionar diferentes animações para testar o movimento de seu ativode acessório.O AFT fornece vários recursos de animação padrão que você pode usar para garantir que seus acessórios se encaixem como esperado quando um modelo estiver executando vários movimentos.

Referência de animação de caminhada
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Referência de emote envergonhado
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Para testar seu acessório com diferentes animações:

  1. No catálogo da ferramenta, navegue até Animações > Padrão .
  2. Clique em um dos tiles de recurso de animação.
    1. No catálogo, pressione o ícone de play e pause para controlar a reprodução.
    2. Na pré-visualização do personagem, clique e arraste para girar e clique com o botão direito para panar para inspecionar seu personagem.

Com Recursos Personalizados

Você pode adicionar modelos de personagens personalizados, acessórios de roupa e animações que fazem parte do seu espaço de trabalho ao catálogo de pré-visualização do AFT.Use essa funcionalidade para verificar se seu acessório funciona com quaisquer outros modelos personalizados ou acessórios com os quais possa interagir em sua experiência.

Para adicionar recursos personalizados:

  1. Clique no ícone ⊕ ao lado da pesquisarno catálogo. Um aviso aparece, permitindo que você escolha um Objetosuportado.

  2. Selecione qualquer Accessory , Model , MeshPart , Animation ou Folder dentro do Workspace ou Explorador.O recurso é exibido na categoria correspondente Personalizado .

    1. Se nenhuma seleção for feita, clique no painel de ferramentas novamente para sair do prompt.

Editando Ajuste de Acessórios

A ferramenta de ajuste acessório populates diferentes ferramentas de ajuste dependendo do tipo de acessório que está sendo criado.

Roupas em camadas

Ao editar itens de roupa, as seguintes ferramentas aparecem na janela de visualização:

ÍconeDescrição
Alterna a interface de edição de Gaiola na janela de visualização para fazer pequenas alterações internas ou externas na gaiola de sua roupas.
Alterna esfolamento automático entre EnabledPreserved e EnabledOverride.Dependendo da qualidade do recurso e da skinning e da qualidade dos resultados, a skinning automática pode fornecer resultados melhores. O EnabledPreserved usa os dados de skinning originais do ativoaplicados em um software de modelagem.EnabledOverride transfere dados de skinning do personagem do avatar em vez de usar os dados de skinning originais do ativo.
Mostra um botão para Trazer o Manequim em Visão , que centraliza o manequim na frente da Câmera.
Centra a câmera no manequim.

Edição de Cage

Quando a interface de edição de gaiola é ativada, ferramentas adicionais são exibidas na janela de visualização.A janela de visualização também exibe os vértices da gaiola selecionada sobre o manequim, permitindo que você faça edições posicionais na gaiola e altere como um item de roupa pode se encaixar em um corpo.

Use as seguintes ferramentas de edição de gaiola para ajudar a visualizar e editar quaisquer vértices de gaiola:

ÍconeDescrição
Alterna a seleção para os vértices da gaiola interna e externa. Quando selecionada, os vértices daquele específico cage estão disponíveis para editar.
Distância de queda define o raio de influência ao editar vértices da malha da gaiola.Ao editar um vértice de gaiola, vértices próximos seguem as alterações para uma edição eficiente de gaiolaUma distância de queda mais alta aplica influência a vértices mais distantes da origem.
Mostra botões adicionais:
  • Traga o manequim em vista - centra a câmera no manequim.
  • Redefinir Gaiola Interna/Externa - redefine quaisquer alterações feitas na gaiola selecionada.
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Use o controle deslizante para definir a opacidade da malha ou dos vértices da gaiola.Definir a opacidade permite que você veja e acesse melhor certos vértices e ângulos de seu item de roupa.

Para fazer alterações nos vértices da gaiola atualmente selecionada:

  1. Na aba Avatar da barra de ferramentas, desative Mover encaixe. Isso permite que você faça alterações detalhadas na posição de um vértice.
  2. Selecione um vértice e use a ferramenta Mover para reposicionar. As alterações na gaiola são aplicadas imediatamente e exibidas no painel de pré-visualização.
    1. Use os controladores de opacidade para visualizar melhor as alterações em sua gaiola.
    2. Defina a Distância de Queda dependendo do número de vértices sendo ajustados de uma só vez.

Acessórios Rígidos

Ao vestir acessórios rígidos, uma caixa de delimitação aparece ao redor do manequim, indicando a possível colocação de um determinado tipo de acessório.Você pode posicionar , girar e escalar objetos dentro dessa caixa de limites para garantir que seu acessório se encaixe em diferentes modelos de personagens.

Ajuste seu acessório rígido dentro da caixa de contorno.
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Se o acessório estiver fora do espaço apropriado, a caixa de borda fica vermelha.
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Gerar Acessório Legado

Neste momento, se você pretende vender seu acessório rígido no Mercado, você deve selecionar Gerar Acessório Legado em vez de Gerar Acessório de MalhaPart .As texturas PBR ainda não são suportadas para acessórios legados e a ferramenta aplica automaticamente o seu mapa de cores ao ID da textura do seu malha.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Criando Acessório

Você pode criar o acessório a qualquer momento.A ferramenta aplica quaisquer alterações de encaixe e gera a instância acessória apropriada no espaço de trabalho dependendo do tipo de acessório selecionado e de quaisquer configurações aplicadas.

Quando você estiver pronto para gerar seu acessório:

  1. Se você estiver criando um acessório rígido , use o menu suspenso e selecione Gerar Acessório Legado .
  2. Se você estiver criando um acessório em camadas , selecione Gerar Acessório de Peça de Malha .

Hierarquia gerada para roupas em camadas.
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Hierarquia gerada para acessórios rígidos.
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Com um acessório criado com sucesso, agora você pode tentar o seguindo:

  • Equipe o acessório em um personagem pronto para avatar arrastando e soltando o acessório em um modelo existente ou usando Descrição Humanoide.
  • Salve o acessório como um recurso de avatar para uso em uma experiência mais tarde.
  • Se você atender a certos requisitos de conta, você pode carregar seu recurso para moderação e começar a vendê-lo no Mercado.