Os acessórios de roupas em camadas são itens cosméticos 3D que os usuários podem equipar e usar em seu corpo de avatar, como calças, t-shirt, jaquetas, vestidos e muito mais. Ao contrário dos acessórios rígidos que só se anexam a um ponto específico de um personagem, as roupas em camadas se estendem e se encaixam em qualquer tipo de corpo e roupas existentes.
Para criar um acessório Roblox personalizado para sua própria experiência ou para vender no Mercado, é importante começar com o seguindo:
- Uma compreensão dos componentes que compõem um acessório em camadas .
- Uma compreensão do processo geral de criação de roupas .
- Confira os tutoriais oficiais do Roblox para criar seus próprios acessórios:
- Tutorial de criação de acessórios rígidos - cobre cada processo necessário para converter um modelo 3D em um acessório rígido e publicá-lo no Mercado.
- Tutorial de criação de roupas - um processo passo a passo de criar sua própria roupa pronta para avatar a partir do zero no Blender.
- Ferramentas, recursos e guias adicionais fornecidos pelo Roblox para padronizar e acelerar o processo de criação.
Roblox também suporta roupas clássicas , imagens 2D que podem ser aplicadas à superfície do seu personagem.
Componentes de um Acessório de Roupas em Camadas
Todos os modelos de acessórios são compostos pelos mesmos componentes básicos de um objeto de malha, texturas e acessório. Roupas em camadas requerem componentes adicionais, como um equipamento posível e uma gaiola interna e externa, para permitir que o ativo se estique, se encaixe e se sobreponha a um personagem alvo e itens de roupas existentes.
Ao criar acessórios, todos os componentes são criados primeiro no seu software de modelagem e, em seguida, convertidos em sua instância apropriada do Roblox Studio na importação.
Peça de malha
Todos os acessórios requerem um único objeto de malha que represente a geometria do Objetode acessório. No Studio, este objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado sob um único Model
Texturas
Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu acessório. Você pode criar texturas dentro de um programa de pintura de textura ou de um software de modelagem 3D. No Studio, as imagens de texturas são importadas como ativos de imagem e são definidas como MeshPart objetos por um objeto infantil SurfaceAppearance ou uma propriedade MeshPart.TextureID.
Acessórios
Para roupas em camadas, o ponto de acessório é usado para associar à parte correta do corpo quando o corpo é rasgado ou desmembrado. No Studio, os anexos são representados por Attachment objetos.
Acessórios para roupas são gerados automaticamente no Studio usando a Ferramenta de Acessórios .
Armadura de Rigging
Uma armadura de rigging define como um ativo em camadas pode se mover com um modelo de personagem. Usando técnicas de rigging e skinning, você pode definir as áreas de suas roupas para se moverem naturalmente com as juntas de um modelo de personagem, como garantir que uma manga de camisa siga corretamente o movimento do cotovelo e ombro. No Studio, esses dados de rigging e skinning são salvos na geometria de malha.
Caixas Internas e Externas
Malhas de gaiola indicam as superfícies interna e externa de um acessório em camadas. A gaiola interna de uma camiseta define como a camiseta se estende e se encaixa no corpo de um personagem. A gaiola externa de uma camiseta define como roupas em camadas adicionais se encaixam na camiseta. No Studio, essas gaiolas são representadas por WrapLayer objetos.
Processo de Criação
Os acessórios personalizados são primeiro criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de importar o .fbx ou .gltf modelo para o Studio. Para começar a criar seu primeiro ativo de avatar, consulte Tutoriais de Avatar.
Dependendo do tipo de ativo que você está criando, o processo de criação segue esses fluxos de alto nível:
Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todas as origens começarem com a criaçõesde acessórios.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatar, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades:
Tema | Recursos |
---|---|
Tutoriales | Creación de accesorios rígidos Creación de ropa básica |
Archivos de Referencia | Archivos de referencia de accesorios y ropa |
Especificaciones técnicas | Configuración de exportación de .FBX Especificaciones generales de malla Especificaciones de accesorios Política de mercado |
Creación de cosméticos | Descripción de accesorios Descripción de ropa en capas Creación de accesorios faciales Herramienta de ajuste de accesorios Requisitos del mercado |
Texturización | Requisitos de texturización Texturas PBR |
Rigging y Skinning | Descripción de Rigging y Skinning Requisitos de Rig Humanoide Rigging Facial Bones Transferencia automática de piel Skinning Facial Bones |
Pruebas y Validación | Herramienta de Calistenia Herramienta de Validación de Ropa |
Publicación y Mercado | Cargando al mercado Política del mercado Cuotas y comisiones |
Roupas clássicas
Os ativos de roupas clássicas são imagens 2D que você pode aplicar à superfície de um corpo de avatar como camisetas, camisas ou calças. Você pode projetar esses ativos em qualquer software de processamento de imagens, testar as texturas no Studio e, em seguida, enviar os projetos ao Marketplace para vender. Veja Classic Clothing para mais informações sobre como criar, fazer upload e vender esses ativos.