Roupas em camadas

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Os acessórios de roupas em camadas são itens cosméticos 3D que os usuários podem equipar e usar em seu corpo de avatar, como calças, t-shirt, jaquetas, vestidos e muito mais. Ao contrário dos acessórios rígidos que só se anexam a um ponto específico de um personagem, as roupas em camadas se estendem e se encaixam em qualquer tipo de corpo e roupas existentes.

Para criar um acessório Roblox personalizado para sua própria experiência ou para vender no Mercado, é importante começar com o seguindo:

Roblox também suporta roupas clássicas , imagens 2D que podem ser aplicadas à superfície do seu personagem.

Componentes de um Acessório de Roupas em Camadas

Todos os modelos de acessórios são compostos pelos mesmos componentes básicos de um objeto de malha, texturas e acessório. Roupas em camadas requerem componentes adicionais, como um equipamento posível e uma gaiola interna e externa, para permitir que o ativo se estique, se encaixe e se sobreponha a um personagem alvo e itens de roupas existentes.

Ao criar acessórios, todos os componentes são criados primeiro no seu software de modelagem e, em seguida, convertidos em sua instância apropriada do Roblox Studio na importação.

Peça de malha

Objeto de malha de roupa de camiseta
Objeto de malha de acessórios de arco

Todos os acessórios requerem um único objeto de malha que represente a geometria do Objetode acessório. No Studio, este objeto de malha é representado como um MeshPart aninhado sob um único Model

Texturas

Mapa de textura 2D para o modelo de camiseta
Modelo de camiseta com textura aplicada

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu acessório. Você pode criar texturas dentro de um programa de pintura de textura ou de um software de modelagem 3D. No Studio, as imagens de texturas são importadas como ativos de imagem e são definidas como MeshPart objetos por um objeto infantil SurfaceAppearance ou uma propriedade MeshPart.TextureID.

Acessórios

A geometria do anexo define onde o anexo se conecta com o personagem
A geometria com o sufixo "_Att" se converte automaticamente em Attachment objetos no Studio

Para roupas em camadas, o ponto de acessório é usado para associar à parte correta do corpo quando o corpo é rasgado ou desmembrado. No Studio, os anexos são representados por Attachment objetos.

Acessórios para roupas são gerados automaticamente no Studio usando a Ferramenta de Acessórios .

Armadura de Rigging

Para garantir o movimento natural do item de roupa, ele deve ser pesado para um equipamento de personagem
Quando a plataforma está configurada corretamente, o modelo em camadas pode se mover e dobrar com a plataforma de caracteres

Uma armadura de rigging define como um ativo em camadas pode se mover com um modelo de personagem. Usando técnicas de rigging e skinning, você pode definir as áreas de suas roupas para se moverem naturalmente com as juntas de um modelo de personagem, como garantir que uma manga de camisa siga corretamente o movimento do cotovelo e ombro. No Studio, esses dados de rigging e skinning são salvos na geometria de malha.

Caixas Internas e Externas

A gaiola interna define a superfície interna do item de roupa onde as roupas se envolvem
A gaiola externa define a superfície externa do item de roupa onde qualquer roupa adicional pode embrulhar e sobrepor

Malhas de gaiola indicam as superfícies interna e externa de um acessório em camadas. A gaiola interna de uma camiseta define como a camiseta se estende e se encaixa no corpo de um personagem. A gaiola externa de uma camiseta define como roupas em camadas adicionais se encaixam na camiseta. No Studio, essas gaiolas são representadas por WrapLayer objetos.

Processo de Criação

Os acessórios personalizados são primeiro criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de importar o .fbx ou .gltf modelo para o Studio. Para começar a criar seu primeiro ativo de avatar, consulte Tutoriais de Avatar.

Dependendo do tipo de ativo que você está criando, o processo de criação segue esses fluxos de alto nível:

Fluxo de Acessórios em Camadas

Fluxo de Acessórios Rígidos

Recursos

Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todas as origens começarem com a criaçõesde acessórios.

Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatar, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades:

Roupas clássicas

Os ativos de roupas clássicas são imagens 2D que você pode aplicar à superfície de um corpo de avatar como camisetas, camisas ou calças. Você pode projetar esses ativos em qualquer software de processamento de imagens, testar as texturas no Studio e, em seguida, enviar os projetos ao Marketplace para vender. Veja Classic Clothing para mais informações sobre como criar, fazer upload e vender esses ativos.