Você pode publicar uma experiência que permite que jogadores criem, personalizem e comprem corpos de avatares em tempo real. Quando comprados, esses corpos personalizados são salvos diretamente no inventário do jogador no Roblox, permitindo que os jogadores equipem e usem os avatares personalizados em outras experiências.
Os proprietários de experiências que implementam a criação de avatares em-experiência se beneficiam das comissões do Mercado tanto como criadores do item do avatar quanto como proprietários de experiência. Se um ativo criado na experiência for inspecionado, o item fornece um link para a experiência original em que foi criado.
Você pode testar a criação em-experiência na demonstração do Criador de Avatares do Roblox.
Como implementar a criação em-experiência
Use as seguintes instruções e referências de código para criar seu primeiro projeto de criação de avatares em-experiência. As seguintes instruções usam um corpo base Model que os jogadores podem modificar e personalizar antes de publicar.
Antes de começar, familiarize-se com o seguinte:
- Modelos de Avatar — A implementação a seguir requer a importação de um corpo base que atende às especificações de 15 partes do Roblox. Este Model serve como base para personalização e modificação adicional do usuário.
- O corpo base deve atender às diretrizes para corpo de avatar do Roblox, incluindo o número mínimo de controles FACS para rigging facial.
- Tokens de criação de avatares — As experiências que implementam a criação de avatares requerem pelo menos um token de criação. Esses tokens requerem Robux para compra e permitem que você defina preços e outras configurações de venda para compras feitas na experiência.
- Classes da API
- AvatarCreationService — Gerencia a solicitação e validação de criação de avatares.
- EditableImage — Gerencia a criação e manipulação de texturas em tempo de execução.
- EditableMesh — Gerencia a manipulação da geometria da malha em tempo de execução.
- WrapDeformer — Gerencia a manipulação em tempo de execução da geometria do invólucro invisível que permite que personagens de avatar equipem roupas 3D.
Importar um corpo base
O corpo base atua como a fundação inicial que os usuários podem personalizar e editar. Você pode usar seu próprio Model ou importar um ativo personalizado com o Importador e configurar através do Configuração do Avatar.
Corpos base devem aderir às especificações de avatar do Roblox e devem incluir componentes como as 15 instâncias de MeshPart que compõem 6 partes do corpo: cabeça, tronco, braço esquerdo, perna esquerda, braço direito e perna direita, bem como outros componentes de avatar.
Para referências e exemplos de corpos de avatar configurados corretamente, consulte Referências de Avatar.
Implementar APIs de edição
Para desenvolver um sistema onde os usuários possam editar as instâncias de MeshPart em um avatar em sua experiência para criação, use EditableImage para edição de texturas, EditableMesh para edição de malhas e WrapDeformer para manter a skinning e dados FACS durante as edições de malha.
Depois de importar seu corpo base, use o seguinte script para configurar suas EditableImages, EditableMeshes, e WrapDeformers.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local function setupBodyPart(meshPart, wrapTarget)-- Cria e anexa um WrapDeformer ao MeshPartlocal wrapDeformer = Instance.new("WrapDeformer")wrapDeformer.Parent = meshPart-- Cria uma malha editável para a malha da gaiola do alvolocal cageEditableMesh: EditableMesh =AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri(wrapTarget.CageMeshId), {FixedSize = true,})-- Atribui a malha da gaiola ao WrapDeformerwrapDeformer:SetCageMeshContent(Content.fromObject(cageEditableMesh))endlocal function setupRigidMesh(meshPart)-- Cria uma malha editável a partir do MeshPart originallocal editableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri(meshPart.MeshId), {FixedSize = true,})-- Gera um novo MeshPart a partir da malha editávellocal newMeshPart = AssetService:CreateMeshPartAsync(Content.fromObject(editableMesh))-- Copia tamanho, posição e textura do MeshPart originalnewMeshPart.Size = meshPart.SizenewMeshPart.CFrame = meshPart.CFramenewMeshPart.TextureContent = meshPart.TextureContent-- Aplica o novo MeshPart de volta ao originalmeshPart:ApplyMesh(newMeshPart)endlocal function setupMeshTexture(meshPart, textureIdToEditableImageMap)-- Se EditableImage já existir para este TextureID, reutilize-o em vez de criar um novoif textureIdToEditableImageMap[meshPart.TextureID] thenmeshPart.TextureContent =Content.fromObject(textureIdToEditableImageMap[meshPart.TextureID])returnend-- Cria uma nova EditableImage e aplica como conteúdo da texturalocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(Content.fromUri(meshPart.TextureID))textureIdToEditableImageMap[meshPart.TextureID] = editableImagemeshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage)endlocal function setupModel(model)-- Mapeia para reutilizar instâncias de EditableImage por ID de texturalocal textureIdToEditableImageMap = {}for _, descendant in model:GetDescendants() doif not descendant:IsA("MeshPart") thencontinueend-- Configura MeshPart com base na presença de WrapTarget-- Se WrapTarget estiver presente, adiciona um filho WrapDeformer com uma EditableMesh-- Caso contrário, aplica EditableMesh diretamente ao MeshPartlocal wrapTarget = descendant:FindFirstChildOfClass("WrapTarget")if wrapTarget thensetupBodyPart(descendant, wrapTarget)elsesetupRigidMesh(descendant)end-- Configura a EditableImage para o MeshPartsetupMeshTexture(descendant, textureIdToEditableImageMap)endendCrie ferramentas de EditableImage que permitam aos jogadores recolorir, desenhar ou adicionar adesivos ao seu corpo base. Você pode aproveitar APIs como DrawImage(), DrawRectangle(), WritePixelsBuffer().
Para transformações avançadas, DrawImageTransformed() permite que você especifique posição, rotação e escala ao desenhar uma EditableImage sobre outra. Da mesma forma, DrawImageProjected() funciona muito semelhante a DrawImage(), mas projeta a imagem desenhada corretamente se a instância EditableImage for usada com um MeshPart.
local function recolorTexture(meshPart: MeshPart,color: Color3)local bodyPartTexture = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureID)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(bodyPartTexture)bodyPartTexture:DrawRectangle(Vector2.new(0, 0),bodyPartTexture.Size,color,0,Enum.ImageCombineType.Overwrite)endlocal function applySticker(meshPart: MeshPart,textureCoordinate: Vector2,stickerId: TextureId)local bodyPartTexture = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureID)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(bodyPartTexture)local stickerTexture = AssetService:CreateEditableImageAsync(stickerId)bodyPartTexture:DrawImage(textureCoordinate, stickerTexture, Enum.ImageCombineType.BlendSourceOver)endlocal function applyStickerProjected(meshPart: MeshPart,targetMesh: EditableMesh,stickerId: TextureId,raycastHitPos: Vector3)local bodyPartTexture = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureID)local relativePos = meshPart.CFrame:PointToWorldSpace(raycastHitPos)local direction = (workspace.CurrentCamera.CFrame.Position - relativePos).Unitlocal projectionParams: ProjectionParams = {Direction = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(direction),Position = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(relativePos),Size = Vector3.new(1, 1, 1),Up = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(Vector3.new(0, 1, 0)),}local stickerTexture = AssetService:CreateEditableImageAsync(stickerId)local localBrushConfig: BrushConfig = {Decal = stickerTexture,ColorBlendType = Enum.ImageCombineType.BlendSourceOver,AlphaBlendType = Enum.ImageAlphaType.Default,BlendIntensity = 1,FadeAngle = 90.0}bodyPartTexture:DrawImageProjected(targetMesh, projectionParams, localBrushConfig)end
Usando WrapDeformer e EditableMesh, crie ferramentas para editar deformações de malha em seu corpo.
WrapDeformer lida com as deformações ao vivo da geometria renderizada do MeshPart, mantendo os dados de skinning e FACS subjacentes.
EditableMesh permite que você modifique a malha da gaiola à qual o WrapDeformer responde.
- Use WrapDeformer:SetCageMeshContent() para aplicar a instância EditableMesh que representa a malha da gaiola relevante ao WrapDeformer.
local function deformBodyPart(meshPart: MeshPart,controlPointCenter: Vector3,controlPointRadius: number,controlPointDeformation: Vector3)local wrapTarget = meshPart:FindFirstChildWhichIsA("WrapTarget")local cageMeshId = wrapTarget.CageMeshIdlocal wrapDeformer = Instance.new("WrapDeformer")wrapDeformer.Parent = meshPartlocal cageEditableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(cageMeshId)local verticesWithinSphere =cageEditableMesh:FindVerticesWithinSphere(controlPointCenter, controlPointRadius)for _, vertexId in verticesWithinSphere dolocal vertexPosition = cageEditableMesh:GetPosition(vertexId)cageEditableMesh:SetPosition(vertexId, vertexPosition + controlPointDeformation)endwrapDeformer:SetCageMeshContent(Content.fromObject(cageEditableMesh))end
Criar prompt de criação
Após configurar seu corpo base e as APIs de edição, crie um prompt para os usuários criarem e comprarem a partir da experiência usando AvatarCreationService:PromptCreateAvatarAsync().
export type BodyPartInfo = {
bodyPart: Enum.BodyPart,
instance: Instance --Pasta com MeshParts Criados
}
export type BodyPartList = {BodyPartInfo}
local function publishAvatar(bodyPartInstances: BodyPartList, player: Player, tokenId: string)
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
for _, bodyPartInfo in bodyPartInstances do
local bodyPartDescription = Instance.new("BodyPartDescription")
bodyPartDescription.Instance = bodyPartInfo.instance
bodyPartDescription.BodyPart = bodyPartInfo.bodyPart
bodyPartDescription.Parent = humanoidDescription
end
local success, result, bundleIdOrErrorMessage, outfitId = pcall(function()
return AvatarCreationService:PromptCreateAvatarAsync(tokenId, player, humanoidDescription)
end)
if success then
if result == Enum.PromptCreateAvatarResult.Success then
print("Upload realizado com sucesso com BundleId: ", bundleIdOrErrorMessage)
print("Upload realizado com sucesso com OutfitId: ", outfitId)
else
print("Upload não realizado com sucesso com a mensagem de erro:", bundleIdOrErrorMessage)
end
else
print("Criação de avatar não foi bem-sucedida")
end
end
AvatarCreationService:PromptCreateAvatarAsync() recebe um parâmetro HumanoidDescription para representar o avatar destinado à compra ou criação. Para a criação do avatar, a HumanoidDescription do personagem deve incluir novos ativos a serem criados para cada uma das 6 partes do corpo (Cabeça, Tronco, PernaDireita, PernaEsquerda, BraçoDireito, BraçoEsquerdo). Opcionalmente, também pode incluir um acessório novo do tipo Cabelo.
Para suportar isso, a HumanoidDescription deve incluir 6 filhos de BodyPartDescription. Cada propriedade BodyPartDescription.Instance referencia uma Folder que inclui todas as instâncias de MeshPart que compõem a parte do corpo. Por exemplo, a pasta BraçoEsquerdo contém MãoEsquerda, BraçoSuperiorEsquerdo e BraçoInferiorEsquerdo MeshParts. A propriedade BodyPartDescription.BodyPart também deve ser definida para o Enum.BodyPart relevante.
Cada uma das 15 partes do corpo MeshPart deve incluir:
- Uma EditableImage.
- Um WrapDeformer com uma EditableMesh.
A HumanoidDescription fornecida não deve incluir nenhum ID de ativo pré-existente para representar partes do corpo ou acessórios na criação pretendida. Por outro lado, a HumanoidDescription pode incluir as escalas humanoides de EscalaTipoCorporal, EscalaCabeça, EscalaAltura, EscalaLargura, e EscalaProporção. Tenha cuidado com as escalas com que um corpo base é importado para que correspondam às escalas fornecidas para a HumanoidDescription.

Incluir acessórios
Se incluir um acessório, como cabelo, a HumanoidDescription deve incluir um filho AccessoryDescription onde:
- A propriedade AccessoryDescription.Instance referencia a instância Accessory.
- A propriedade AccessoryDescription.AccessoryType é definida para o relevante Enum.AccessoryType.
- No caso de incluir Enum.AccessoryType.Hair em suas criações, a MeshPart deve incluir uma EditableImage. No entanto, deve não incluir um filho WrapDeformer, mas deve incluir uma EditableMesh definida diretamente na MeshPart.
Gerar um token de criação de avatar
AvatarCreationService:PromptCreateAvatarAsync() recebe um parâmetro de ID de Token de Criação de Avatar. Este token é a chave para criações do seu universo, e é o que você pode usar para definir o preço da criação do avatar da sua experiência. Para instruções e detalhes adicionais sobre geração de tokens, consulte Tokens de Criação de Avatar.
Após comprar e gerar seu token, você pode inspecionar o token no Creator Hub para encontrar o ID que você pode então usar para a API AvatarCreationService:PromptCreateAvatarAsync().

Responder a jogadores que entram por meio de atribuição
Pacotes de avatares criados em-experiência incluem um link de atribuição para a experiência original em que o avatar foi criado. Se o avatar for inspecionado por outro jogador, um prompt é exibido fornecendo uma opção para visitar a experiência onde o avatar foi criado.

Para lidar com os jogadores que entram na sua experiência usando este link de atribuição, use Player:GetJoinData() e analise a tabela retornada para GameJoinContext.
GameJoinContext inclui os seguintes valores de tabela:
- JoinSource — Enum.JoinSource
- Um Player se juntando à sua experiência a partir deste link de atribuição terá Enum.JoinSource.CreatedItemAttribution para indicar a entrada a partir de um item criado.
- ItemType — opcional Enum.AvatarItemType
- AssetId — opcional string
- OutfitId — opcional string
- AssetType — opcional Enum.AssetType