Uma textura é uma imagem digital aplicada à superfície de um objeto 3D para simular e melhorar sua aparência visual. O Roblox suporta vários tipos de textura que você importa com um Objeto3D personalizado, ou carrega diretamente como arquivos de imagem individuais. Para obter detalhes sobre a implementação de texturas básicas, see Texturas e Decalques .
O Roblox também suporta texturas baseadas em físico (RBP (Renderização baseada em física)) que substituem a textura existente de um malha e podem ser usadas para criar ambientes e objetos imersivos.
Veja os seguintes requisitos ao criar suas próprias texturas básicas e avançadas:
Formatos de Arquivo — Os formatos de arquivo para texturas que são carregados separadamente no Studio devem ser enviados como um .png , .jpg , 0> .tga0> ou 3> .bmp 3>.
Resolução — O Roblox suporta até 1024×1024 resoluções de texto. Para otimizar o performance, você pode considerar usar resoluções menores. Use a seguinte orientação geral:
- Para pequenos objetos 5×5, use resoluções de textura 256×256.
- Para objetos de estudo médio 10×10, use resoluções de textura 512×512.
- Para objetos de estudo maior 20×20, use resoluções de textura 1024×1024.
- Veja Orçamentos de Textura PBR para orientações semelhantes com mapas de textura PBR.
Único Material - Objetos de malha só podem ter um material atribuído.
Superfície
Você pode adicionar uma Superfície de Aparência ao seu malha no Studio para adicionar opções de textura PBR. A instância SurfaceAppearance usa o mapa de UV, uma forma de mapa de textura, para mapar exatamente até quatro imagens 2D sobre o Objetode malha.
Veja os seguintes requisitos para SurfaceAppearance recursos:
Arquivos de textura — Certificando-se de que suas texturas seguem convenções consistentes otimiza os recursos para ferramentas como o Importador 3D e ajuda com a organização. Quando possível, os arquivos de textura devem incluir o acessório de nome apropriado e seguir os detalhes de imagem apropriados:
Tipo de Textura Textura Suficiente do Esquema Detalhes da Imagem Textura Albedo _ALB RGB (24-bit) Metalidade _MET Grayscale de Single Channel (8-bit) Normal _NOR RGB (24-bit) - O Roblox só suporta mapas OpenGL format - Tangent Space normais. Roughness _Rgh Grayscale de Single Channel (8-bit) Orçamento de textura PBR baseado no recurso que você está texturando para otimizar para a qualidade visual e performance. Como uma diretriz geral, cada recurso deve ter uma resolução de textura de 256×256 para cada 2×2×2 espaço de unidade que o recurso ocupa. Se maior que um 2×2×2 cube, use o próximo tamanho de resolução. As seguintes são alguns exemplos de taman
Tamanho de Mapa Recomendado | Tamanho aproximado de recursos (cubo de unidade) | Exemplos de Recursos |
---|---|---|
64×64 - 128×128 | 1×1×1 | Jóias, óculos de sol, sobrancelhas, bigodes. |
256×256 | 2×2×2 | Cabelo, sapatos, regatas, camisetas, calças curtas. |
512×512 | 4×4×4 | Jaquetas, calças, coletes, camisas de manga longa, saias longas. |
1024×1024 (máximo) | 8×8×8 | Roupas de corpo inteiro (onesies, robes), personagens humanóides. |
Mapeamento de UV
Todas as texturas usam a aplicação de UV, um processo de modelagem 3D para projetar a superfície de um modelo 3D para uma imagem 2D, ou UV atlas. Veja os seguintes requisitos para a aplicação de UV, especialmente se você estiver editando ou otimizando seu atlas de UV manualmente:
- Único conjunto de UV — Use um conjunto de UV único para cada componente, como um humanoide ou um acessório. O Studio não permite conjuntos de UV múltiplos.
- Coordenadas — Todos os UVs devem ser criados dentro de um espaço 0:1.
- Sobreposição de Overlaps — Sobreposição de UVs é permitida.
- Resolução Máxima de Textura — O Roblox suporta até 1024×1024 espaços de textura para mapas de textura. Veja Optimizações para mais detalhes sobre como texturizar seus recursos de forma eficiente.
Optimizações
O compositor de UV do Studio permite que você faça e ajuste seus UVs para se adequar às suas necessidades, pois pode detectar e repackage os UVs para desempenho e eficiência de armazenamento. O compositor olha para cada um dos componentes do modelo, como um personagem (braços, pernas, torso, cabeça), e repackages e carrega os UVs quando necessário, como trocar partes do corpo.
Especialmente com modelos de personagens e outros modelos avançados, otimizar seus layouts de UV pode ajudar a evitar problemas de textura, salvar tempo de carregamento e melhorar o performance. Lembre-se das seguintes melhores práticas para otimizar suas ilhas de UV para o compositor de UV do Roblox:
Espaço de pixel — Compositor de textura do Studio reúne os UVs ao separar os seguintes espaços de pixel:
- 1024×1024 espaço de pixel em 64×64 16 pixel blocos.
- 512×512 espaço de pixel para 32×32 16 pixel blocos.
- 256×256 espaço de pixel em 16×16 16 pixel blocos.
Evite compartilhar 16 blocos de pixel — Para maximizar seu espaço de UV e a resolução do seu modelo, mantenha todas as ilhas de UV dentro desses 16 blocos de pixel quando possível e não deixe duas ilhas de UV compartilhar o mesmo bloco de pixel.
Use Ilhas Menores — Quando possível, use ilhas menores para simplificar a layout e embalagem. Isso pode ajudar a evitar uma ilha UV para uma parte do corpo erroneamente aplicando-se como o compositor não pode diferenciar as ilhas.
Ao otimizar seus layouts de UV, você pode evitar conflitos de textura inesperados, economizar espaço e melhorar performance. A seguinte é uma exemplificação de como o compositor do Studio pode processar os mesmos layouts de textura de personagens com e sem otimizações: