Transferência de Skin Automática

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Transferência de pele automática permite que roupas e acessórios faciais se deformem de forma precisa ao lado do modelo de personagem ao qual eles são conectados sem precisar pular o modelo de acessório. Em vez da tarefa complexa de rigar e skinning modelos em um software de modelagem 3D, você pode usar essa função para transferir ou gerar dados de pele para o acessó Nenhuma pele de geometria de acessórios é necessária para usar a transferência de pele automática . Na verdade, acessórios auto-skinned funciona bem com a maioria dos personagens a quem eles são conectados, mesmo que os personagens tenham um número diferente de articulados, ossos ou usem um tipo diferente de skinning, e os acessórios se movem com precisão com os personagens à medida que eles animação.

A skinning ainda é um conceito importante para a criaçõesde personagens, e se você estiver criando personagens personalizados, você pode querer aplicar dados de skinning ao modelo para criar um personagem com poses e animações mais naturais. Para obter informações sobre como skinar um malha, see Skinning a Humanoid Model .

Habilitando a Transferência Automática de Skin

Para habilitar o processo de transferência de pele automática, você deve habilitar a propriedade AutoSkin dentro da instância WrapLayer da folha de Accessory que você deseja automaticamente skinar, então configure-o para um dos seguintes valores:

  • Disabled : Desativa o processo de transferência de pele automática. Este é o valor padrão.
  • EnabledOverride : Ativa o processo de transferência de pele automática e permite que ele sobrescreva qualquer informação de pele existente encontrada no acessório na hora de execução.
  • EnabledPreserve : Ativa o processo de transferência de pele automática, mas não permite que ele sobrescreva nenhuma informação de pele existente encontrada no acessório em tempo de execução. Se não houver pele para manter, o processo de transferência de pele automática cria automaticamente novos dados de pele.

Quando não há dados de skinning no acessório, ou se você optar por substituir quaisquer dados de skinning associados ao acessório, o motor do Roblox calcula os dados de skinning da personagem a partir da geometria e das gaiolas do personagem, então os novos dados de skinning e o novo modelo de acessórios associado ao acessório são responsáveis por sincronizar as deformações e movimentos do acessório com a geometria de origem.

Melhores Práticas

Embora o aplainar automático geralmente funcione melhor que o skinningmanual, há algumas melhores práticas para reduzir o comportamento esperado com o skinningde acessórios. Como todos os processos de modelagem, teste constantemente suas roupas de camadas e acessórios faciais em diferentes tipos de avatar para alcançar os resultados que você deseja.

Modificando Cagas de Personagens

Você pode modificar as gaiolas de personagens para que os acessórios se deformem precisamente às superfícies de personagens esperadas usando a transferência de pele automática. Por exemplo, a transferência de pele pode causar roupas de camadas a deformar com base em uma parte do corpo errada porque o processo de transferência é baseado na distância mais próxima entre o acessório e sua gai

Para impedir que um acessório em camadas use dados de área desejada de uma geometria do personagem, você pode remover peças da caixa externa que o acessório em camadas não deve ser skinned para. Por exemplo, a imagem a seguir mostra como a caixa externa foi modificada para que apenas a geometria da cabeça seja transferida. Com esta melhoria na gaiolaexterna, quando você transfere automaticamente dados de skinning, o bigode e a

É importante notar que você também pode resolver o problema de deformação do exemplo anterior usando uma diferente gaiola inteiramente. Por exemplo, se você usar uma gaiola mais humanoide com mais espaço entre o peito e a mandíbula, o bigode está mais perto da cabeça, em vez de estar perto da área do peito ou da mandíbula, para que o transferência de pele automático não transfira dados de pele dessas regiões.

Ao modificar diferentes regiões da gaiola do personagem, você pode garantir que suas roupas de camadas e acessórios faciais se deformem em relação à região correta do corpo ou

Tipos de Acessórios diferentes

A transferência de skinning automática pode não funcionar bem para alguns tipos de acessórios, como cílios, chapéus e óculos. Por exemplo, acessórios de cílios podem ter problemas devido à complexidade típica da geometria ao redor da região dos olhos, e acessórios de chapéu ou óculos podem introduzir deformação em áreas que devem ser rígidas. Em geral, esses tipos de acessórios deve

Para um resumo de parâmetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes tipos de acessórios, consulte a tabela a seguir:

Tipo de AcessórioParâmetro Recomendado
BarbaEnabledOverride
SobrancelhaEnabledOverride
CíliosDisabled
CabeloEnabledOverride
ChapéuDisabled
ÓculosDisabled
CamisaEnabledOverride ou EnabledPreserve
CalçasEnabledOverride ou EnabledPreserve
SapatosEnabledOverride ou EnabledPreserve