Todo usuário do Roblox é representado por um personagem personalizável chamado avatar. Avatares são modelos de personagens com muitas características especializadas que permitem que os usuários interajam com o mundo e se personalizem com uma ampla gama de roupas e acessórios do Marketplace.
Avatares personalizados são primeiro criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de serem importados para o Studio. Para criar um personagem avatar Roblox para seu próprio jogo, é importante começar com o seguinte:
- Um entendimento dos componentes que formam um personagem avatar.
- Um entendimento do processo geral de criação de personagens.
- Revise o tutorial básico de criação de personagens para começar a criar seu primeiro personagem avatar usando os modelos do Roblox.
- Vários ferramentas, recursos e guias fornecidos pelo Roblox para padronizar e agilizar o processo de criação.
Componentes de um avatar
Todos os modelos de personagens avatar são compostos por vários componentes fundamentais que proporcionam aos usuários a funcionalidade e a flexibilidade de interagir com seu mundo. Muitos desses componentes nunca são visíveis para o usuário, mas eles habilitam recursos poderosos do avatar que melhoram as interações sociais e ambientais. Ao criar personagens avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro no seu software de modelagem e, em seguida, convertidos em suas instâncias apropriadas do Roblox Studio na importação.
Cada personagem avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:


Partes do corpo


Os personagens avatar do Roblox são compostos por 15 partes do corpo, peças de geometria que definem a forma e os contornos do seu personagem avatar. No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e são aninhadas sob um único Model.
Texturas


Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu personagem. Você pode criar texturas usando um programa de pintura de textura ou um software de modelagem 3D. No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance, ou configurá-las como uma propriedade MeshPart.TextureID.
Armadura de rigging


Uma armadura permite que cada personagem mova seus membros e se mova naturalmente pelo ambiente. Frequentemente referidos como ossos ou articulações, essas informações de rigging do personagem incluem dados de skinning que permitem que membros conectados, como joelhos ou cotovelos, se dobrem organicamente. No Studio, cada osso da armadura do personagem é representado por objetos Bone que conectam os objetos MeshPart do personagem.
Rigs padrão de personagens exigem 15 objetos Bone posáveis, e rigs de maior fidelidade suportam até 37 objetos adicionais Bone para um nível maior de realismo com movimentos articulares das mãos, ombros e coluna. Todos os objetos Bone devem seguir uma hierarquia específica e uma convenção de nomenclatura para funcionar corretamente no Studio e no Marketplace. Para mais informações, consulte Rigging.
Dados de animação facial



Malhas de gaiola


Essa gaiola externa define a superfície invisível sobre a qual acessórios em camadas, como roupas, se esticarão e encaixarão sobre o corpo. Essas malhas de gaiola permitem que as roupas se encaixem sobre modelos de diferentes formas e tamanhos sem ter que remodelar o item de roupa. No Studio, objetos de malha de gaiola externa são representados por uma instância WrapTarget.
Se você estiver criando uma gaiola para o seu próprio modelo de personagem não-template, é importante usar um dos arquivos de projeto de gaiola de corpo do Roblox para garantir que você está utilizando uma malha de gaiola padrão do Roblox. Remover ou adicionar vértices dessa malha padrão pode causar problemas de ajuste e importação de roupas.
Anexos


Os pontos de anexação definem onde acessórios 3D rígidos e equipáveis se conectam ao corpo do personagem. Estes não são renderizados para o usuário final, mas são representados como geometrias esféricas em softwares de modelagem 3D e, quando importados para o Studio, essas geometrias são criadas como instâncias Attachment usando os nomes padronizados.
Ao usar roupas em camadas, as roupas não são anexadas diretamente à anexação, mas fazem referência ao ponto de anexação associado durante animações de ragdoll e desmembramento.
Processo de criação
Ao projetar um modelo de avatar, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único arquivo .fbx ou .gltf para importar para o Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer reiterar e testar, o processo de criação de um modelo de personagem avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.
Em geral, o processo de criação segue os fluxos de trabalho típicos:


Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com a criação de personagens.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades: