Corpos de personagens

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Corpos de personagens para avatares são modelos com componentes técnicos que trabalham juntos para criar um personagem que pode interagir com objetos no espaço 3D e usar cosméticos, roupas e acessórios. Existem quatro camadas principais do corpo do avatar que estruturam como o personagem se parece e se move na plataforma:

  • Partes do corpo e texturas que compõem a aparência visual do personagem.
  • Armadura de rigging que determina como o personagem se move.
  • Dados de animação facial na cabeça do personagem que expressam a personalidade e emoções do personagem.
  • Malhas de cage e anexos que determinam como o personagem anexa acessórios e usa roupas.

Embora você possa criar cada uma dessas camadas manualmente em ferramentas de modelagem de terceiros como Blender ou Maya, algumas têm requisitos de configuração rigorosos para atender às especificações técnicas do Roblox que garantem que seu avatar se comporte de maneira consistente de jogo para jogo. Antes de criar seu primeiro corpo de personagem personalizado, é recomendável:

  1. Entender os componentes essenciais do corpo do personagem de um avatar e como eles funcionam juntos na plataforma.
  2. Revisar todos os recursos que o Roblox fornece para padronizar e agilizar o processo de criação, como arquivos de projeto do Blender e Maya, ferramentas do Studio e guias passo a passo.
  3. Seguir o tutorial básico de criação de personagens que usa templates do Roblox em colaboração com ferramentas comuns de modelagem e texturização do Blender.

Uma vez que você tenha um modelo de corpo de personagem personalizado, você pode importá-lo para o Studio e usar a ferramenta Avatar Setup para processar sua criação em um ativo de avatar que está pronto para ser vendido no Marketplace.

Componentes do corpo do personagem

Todos os corpos de personagens para avatares são compostos por vários componentes fundamentais que fornecem aos usuários a funcionalidade e flexibilidade para interagir com seu mundo. Muitos desses componentes nunca são tornados visíveis para o usuário, mas eles habilitam recursos poderosos de avatar que melhoram as interações sociais e ambientais. Ao criar personagens de avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro em seu software de modelagem e, em seguida, convertidos para sua instância apropriada no Roblox Studio na importação.

Cada personagem avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:

15 malhas de partes do corpo separadas compõem a forma e os contornos do personagem.
Mapas de imagem de textura aplicam uma cor de superfície e aparência à pele do personagem.

Partes do corpo

Cada personagem avatar é composto por 15 objetos de malha separados
Essas malhas devem seguir uma convenção de nomenclatura padrão

A geometria física do corpo de um avatar é composta por 15 partes do corpo de malha separadas que definem a forma e os contornos do personagem:

  • Cabeça
  • Torso superior e inferior
  • Braço superior esquerdo, braço inferior e mão
  • Braço superior direito, braço inferior e mão
  • Perna superior esquerda, perna inferior e pé
  • Perna superior direita, perna inferior e pé

No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e estão aninhadas sob um único Model.

Texturas

Texturas aplicam cor e detalhes de superfície ao seu modelo de personagem.
A opacidade de um mapa de imagem de textura pode se combinar com o MeshPart.Color para aplicar tons de pele personalizados aos personagens.

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície do seu personagem. Você pode criar texturas usando um programa de pintura de texturas ou software de modelagem 3D. No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance, ou definir como uma propriedade MeshPart.TextureID.

Armadura de rigging

A armadura de rigging inclui pelo menos 16 ossos, 1 para cada parte do corpo e um osso raiz. Rigs de maior fidelidade podem incluir até 37 ossos adicionais.
Os ossos devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas

Dentro do corpo físico do avatar, existe uma armadura de rigging não renderizada que permite que o personagem articule seus membros. Frequentemente referida como articulações ou ossos, uma armadura de rigging inclui dados de skinning que permitem que as conexões entre os membros se dobrem organicamente, como os joelhos e cotovelos do personagem.

Rigs padrão de avatar (R15) requerem 15 articulações posáveis para articular as 15 partes do corpo do personagem. No entanto, se você quiser criar personagens de maior fidelidade com um maior nível de realismo, existem até 37 articulações opcionais adicionais para rigs R15 avançados que você pode criar para movimentos articulados das mãos, ombros e coluna.

No Studio, cada articulação da armadura de rigging é representada por objetos Bone que conectam as partes do corpo do personagem MeshPart. Os objetos Bone devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para que o avatar funcione corretamente no Studio e no Marketplace. Para mais informações, veja Rigging.

Dados de animação facial

Cada rosto de personagem avatar é rigado e skinado para criar várias expressões
Cada pose é mapeada para um nome de pose dentro das Propriedades Personalizadas (Atributos Extras no Maya) do objeto Head_Geo
Cada pose facial necessária é salva como um quadro-chave na linha do tempo de animação.

Os dados de animação facial da armadura de rigging do personagem ou das articulações faciais permitem que os avatares expressem emoções com seus olhos, boca e dentes. Cada personagem inclui articulações faciais, dados de skinning, dados de linha do tempo de animação e dados de pose mapeados que permitem isso. No Studio, esses elementos de animação facial são representados por uma instância FaceControls.

Malhas de cage

Objetos de malha de cage da Cabeça e Torso Superior (wireframe)
Objetos de cage devem existir para cada uma das 15 partes do corpo

Malhas de cage definem o limite externo invisível para acessórios em camadas se esticarem e se ajustarem sobre as partes do corpo, permitindo que roupas se ajustem a modelos de diferentes formas e tamanhos sem que você precise remodelar o item de roupa toda vez. No Studio, objetos de malha de cage externos são representados por uma instância WrapTarget.

Se você estiver criando sua própria malha de personagem não-template, é importante usar um dos arquivos de projeto de cage de corpo do Roblox para garantir que você esteja usando uma malha de cage padrão do Roblox. Remover ou adicionar vértices dessa malha padrão pode causar problemas com o ajuste das roupas e a importação.

Anexos

Cada personagem tem pontos de anexo comuns para equipar cosméticos rígidos
Cada personagem avatar deve incluir seus 19 pontos de anexo associados

Pontos de anexo definem os pontos específicos onde acessórios rígidos e objetos equipáveis no jogo se conectam ao corpo do personagem. Estes não são renderizados na plataforma, mas são representados visualmente como esferas em software de modelagem 3D quando você usa o Arquivo de Projeto de Rig e Anexos do Roblox.

Quando você importa um rig com essas representações visuais, as esferas são criadas como objetos Attachment usando nomes padronizados.

Processo de criação

Ao projetar um corpo de personagem no Blender ou Maya, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único arquivo .fbx ou .gltf para importação no Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer iteração e testes, o processo de criação de um modelo de personagem avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.

Em geral, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho típicos:

Criação Básica com Templates

Personalize um template de corpo de personagem que já inclui todos os componentes necessários.
Criação Avançada do Zero

Crie personagens do zero, permitindo total personalização dos componentes do personagem avatar.

Recursos

Existem uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com a criação de personagens. Revise a tabela a seguir para tópicos e recursos específicos:

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