Cada usuário do Roblox é representado por um personagem personalizável chamado de avatar .Avatares são modelos de personagens com muitos recursos especializados que permitem que os usuários interajam com o mundo e se personalizem com uma ampla gama de roupas e acessórios do Mercado.
Avatares personalizados são criados primeiro em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de serem importados para o Studio.Para criar um personagem de avatar personalizado do Roblox para sua própria experiência, é importante começar com o seguindo:
- Uma compreensão dos componentes que compõem um personagem de avatar.
- Uma compreensão do processo geral de criação de personagens gerais.
- Revise o tutorial de criação de personagem básico para começar a criar seu primeiro personagem de avatar usando os modelos do Roblox.
- Várias ferramentas, recursos e guias fornecidos pelo Roblox para padronizar e agilizar o processo de criação.
Componentes de um avatar
Todos os modelos de personagens de avatar são compostos por vários componentes fundamentais que fornecem aos usuários a funcionalidade e a flexibilidade de interagir com seu mundo.Muitos desses componentes nunca são visíveis para o usuário, mas eles habilitam recursos de avatar poderosos que melhoram as interações sociais e ambientais.Ao criar personagens de avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro em seu software de modelagem e depois convertidos para a instância apropriada do Roblox Studio ao importar.
Cada personagem de avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:


Partes do corpo


Os personagens de avatar do Roblox são compostos por 15 partes do corpo, peças de geometria que definem a forma e os contornos do seu personagem de avatar.No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e são aninhadas sob um único Model.
Texturas


Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície de seu personagem.Você pode criar texturas usando um programa de pintura de texturas ou um software de modelagem 3D.No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance ou definir como uma propriedade MeshPart.TextureID.
Armadura de fixação


Uma armadura permite que cada personagem articule seus membros e se mova naturalmente através do ambiente.Muitas vezes referido como ossos ou articulações, essa informação do personagem de fixação inclui dados de skinning que permitem que membros conectados, como joelhos ou cotovelos, sejam dobrados organicamente.No Studio, cada osso da armadura do personagem é representado por Bone objetos que conectam os objetos do personagem MeshPart juntos.
Dados de animação facial


Malhas de gaiola


Esta gaiola externa define a superfície invisível sobre a qual os acessórios empiláveis, como roupas, se estenderão e encaixarão no corpo.Essas malhas de gaiola permitem que roupas se encaixem sobre modelos de diferentes formas e tamanhos sem precisar reformular o item de roupa.No Studio, objetos de malha de gaiola externa são representados por uma instância WrapTarget .
Se você estiver cageando seu próprio modelo de personagem não-modelo, é importante usar um dos arquivos de projeto da gaiola corporal do Roblox para garantir que você esteja usando uma gaiola padrão Roblox.Remover ou adicionar vértices desta malha padrão pode causar problemas com ajuste e importação de roupas.
Anotações


Os pontos de anexo definem onde os acessórios rígidos de 3D e equipáveis se anexam ao corpo do personagem.Estes não são renderizados para o usuário final, mas são representados como geometrias de esfera no software de modelagem 3D e, quando importados para o Studio, essas geometrias são criadas como Attachment usando os nomes padronizados.
Ao usar roupas em camadas, a roupa não é anexada diretamente ao anexo, mas faz referência ao ponto de anexo associado durante as animações de ragdoll e desmembramento.
Processo de criação
Ao projetar um modelo de avatar, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único .fbx ou .gltf para importação no Studio.Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer reiteração e teste, o processo de criação de um modelo de personagem de avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.
Em geral, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho típicos:


Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os backgrounds começarem com a criaçõespersonagens.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatar, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades: