Personagens de avatar

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Cada usuário do Roblox é representado por um personagem personalizável chamado de avatar .Avatares são modelos de personagens com muitos recursos especializados que permitem que os usuários interajam com o mundo e se personalizem com uma ampla gama de roupas e acessórios do Mercado.

Avatares personalizados são criados primeiro em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de serem importados para o Studio.Para criar um personagem de avatar personalizado do Roblox para sua própria experiência, é importante começar com o seguindo:

Componentes de um avatar

Todos os modelos de personagens de avatar são compostos por vários componentes fundamentais que fornecem aos usuários a funcionalidade e a flexibilidade de interagir com seu mundo.Muitos desses componentes nunca são visíveis para o usuário, mas eles habilitam recursos de avatar poderosos que melhoram as interações sociais e ambientais.Ao criar personagens de avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro em seu software de modelagem e depois convertidos para a instância apropriada do Roblox Studio ao importar.

Cada personagem de avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:

15 malhas de parte do corpo compõem os aspectos físicos do modelo de personagem
Mapas de textura de imagem aplicam uma cor e aparência de superfície.A transparência permite que as cores de peças subjacentes sejam expostas, como tons de pele personalizados.

Partes do corpo

Cada personagem de avatar é composto por 15 objetos de malha separados
Essas malhas devem seguir uma convenção de nomeação padrão

Os personagens de avatar do Roblox são compostos por 15 partes do corpo, peças de geometria que definem a forma e os contornos do seu personagem de avatar.No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e são aninhadas sob um único Model.

Texturas

Texturas aplicam cores e detalhes de superfície ao modelo do seu personagem.
A opacidade de um mapa de imagem de textura pode se combinar com a MeshPart.Color para aplicar tons de pele personalizados aos personagens.

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência da superfície de seu personagem.Você pode criar texturas usando um programa de pintura de texturas ou um software de modelagem 3D.No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance ou definir como uma propriedade MeshPart.TextureID.

Armadura de fixação

A armadura é composta por 16 ossos, 1 para cada geometria de parte do corpo e um osso raiz
Os ossos devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas

Uma armadura permite que cada personagem articule seus membros e se mova naturalmente através do ambiente.Muitas vezes referido como ossos ou articulações, essa informação do personagem de fixação inclui dados de skinning que permitem que membros conectados, como joelhos ou cotovelos, sejam dobrados organicamente.No Studio, cada osso da armadura do personagem é representado por Bone objetos que conectam os objetos do personagem MeshPart juntos.

Dados de animação facial

Cada rosto de personagem de avatar é rachado e esfolado para criar várias expressões
Cada posição é mapeada para um nome de posição dentro das Propriedades Personalizadas (Atributos extras em Maya) do objeto Head_Geo

Cada posição facial necessária é salva como um quadro-chave na linha do tempo de animação.:
Dados de animação facial permitem que cada personagem use expressões faciais globais.Cada personagem inclui ossos faciais e skinning, dados de cronologia de animação e dados de poses mapeadas que o permitem.No Studio, esses elementos de animação facial são representados por uma instância FaceControls .

Malhas de gaiola

Objetos de malha de cabeça e torso superior (wireframe)
Os objetos de gaiola devem existir para cada uma das 15 partes do corpo

Esta gaiola externa define a superfície invisível sobre a qual os acessórios empiláveis, como roupas, se estenderão e encaixarão no corpo.Essas malhas de gaiola permitem que roupas se encaixem sobre modelos de diferentes formas e tamanhos sem precisar reformular o item de roupa.No Studio, objetos de malha de gaiola externa são representados por uma instância WrapTarget .

Se você estiver cageando seu próprio modelo de personagem não-modelo, é importante usar um dos arquivos de projeto da gaiola corporal do Roblox para garantir que você esteja usando uma gaiola padrão Roblox.Remover ou adicionar vértices desta malha padrão pode causar problemas com ajuste e importação de roupas.

Anotações

Cada personagem tem pontos de fixação comuns para equipar cosméticos rígidos
Cada personagem de avatar deve incluir seus 19 pontos de anexo associados

Os pontos de anexo definem onde os acessórios rígidos de 3D e equipáveis se anexam ao corpo do personagem.Estes não são renderizados para o usuário final, mas são representados como geometrias de esfera no software de modelagem 3D e, quando importados para o Studio, essas geometrias são criadas como Attachment usando os nomes padronizados.

Ao usar roupas em camadas, a roupa não é anexada diretamente ao anexo, mas faz referência ao ponto de anexo associado durante as animações de ragdoll e desmembramento.

Processo de criação

Ao projetar um modelo de avatar, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único .fbx ou .gltf para importação no Studio.Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer reiteração e teste, o processo de criação de um modelo de personagem de avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.

Em geral, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho típicos:

Criação básica com modelos
Personalize um personagem de modelo Roblox que já inclui todos os componentes necessários.Veja Criar com modelos para guias e instruções.
Criação avançada a partir do zero
Crie personagens a partir do zero, permitindo a personalização completa dos componentes do personagem do avatar.

Recursos

Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os backgrounds começarem com a criaçõespersonagens.

Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatar, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor atendam às suas necessidades: