Especificações gerais

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Roblox suporta uma ampla variedade de configurações de malha criadas a partir de software de terceiros, como Blender ou Maya.

Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade com o Studio. Tipos específicos de ativos, como personagens e acessórios, têm especificações adicionais:

Quando estiver pronto para exportar, consulte as configurações de exportação para configurações de exportação de malhas para Blender e Maya.

Geometria

Consulte as seguintes especificações para geometria geral:

  • Orçamentos - Malhas individuais não podem exceder 20.000 triângulos. Os itens de avatar têm seus próprios requisitos de orçamento individual para corpos de personagens, acessórios rígidos e acessórios em camadas.
  • Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos expostos ou faces traseiras.
  • Sem N-gons - As malhas devem ser em quadrados sempre que possível.
  • Volume - As malhas não podem ter 0 de espessura e devem ter algum volume.

Rigging e skinning

Roblox suporta malhas de terceiros com um rig interno ou estrutura esquelética que pode ser usada como pontos adicionais de articulação em seu modelo. Veja Rigs de personagens para padrões específicos para um rig de personagem padrão ou de maior fidelidade.

Um modelo de peixe-globo de polígonos baixos e estilo cartoon.
Modelo de rig genérico.
O Outliner no Blender do modelo de peixe-globo, mostrando a estrutura óssea do armature.
Estrutura óssea de rig genérico (Blender).

Veja os seguintes requisitos para rigging e skinning gerais:

  • Transformações - Todos os ossos (Blender) ou articulações (Maya) devem estar congelados e ter valores de escala definidos como 1, 1, 1 e valores de rotação definidos como 0, 0, 0.
  • Simetria - Sempre que possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig.
  • Articulação raiz - O osso ou articulação raiz deve sempre ser definido como 0, 0, 0.
  • Máximas influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
  • Sem influências de raiz - Não aplique influências ao osso ou articulação raíz.

Texturas

Animações

Uma animação pode ser incluída em qualquer exportação de malha .fbx. Para informações sobre como preparar uma animação de personagem a partir de um software de modelagem para exportação, veja Exportar animações do Maya.

Veja os seguintes requisitos para ativos com animação:

  • Animação de faixa única - Apenas uma única faixa de animação pode ser exportada com uma malha ou modelo. Se você quiser exportar várias animações, precisará criar exportações separadas para cada animação que deseja importar.

Cages internas e externas

Cages internas e externas são malhas não renderizadas que o Roblox usa para definir as superfícies interna e externa de uma malha usando uma instância de WrapLayer ou WrapTarget. Esses cages são mais frequentemente usados com personagens e acessórios, embora você possa usar malhas de cage para qualquer objeto de malha.

Para uso geral, veja os seguintes requisitos para adicionar malhas de cages internas e externas ao seu modelo:

  • Convenções de nomenclatura - O cage interno e externo deve ser nomeado de acordo com o objeto de malha primário, com _InnerCage e _OuterCage afixados.

    O Outliner no Blender mostrando dois objetos de malha chamados Tshirt_InnerCage e Tshirt_OuterCage.
  • Cage externa - Modelos, como um personagem jogável, que não são esperados para deformar, mas são o alvo de malhas que vão se esticar sobre eles, apenas requerem um Cage Externo.

  • Vértices e mapa UV - Não exclua vértices nem altere os UVs nas Cages Internas ou Externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem.

  • Simetria e consistência - Mantenha cada face (o espaço entre os vértices) com tamanhos consistentes e mantenha a simetria sempre que possível. Use ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.

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