Especificações gerais

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O Roblox suporta uma grande variedade de configurações de malha criadas a partir de software de terceiros, como Blender ou Maya.

Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade do Studio.Tipos específicos de recursos, como personagens e acessórios, têm especificações adicionais:

  • Se você estiver criando um modelo de acessório rígido, garanta que seu modelo siga as especificações de acessórios de.
  • Se você estiver criando um modelo de acessório de roupa, garanta que seu modelo siga as especificações de roupas de.
  • Se você estiver criando um modelo de personagem de avatar, garanta que seu modelo siga as especificações de personagens específicas do personagem.

Quando estiver pronto para exportar, veja as configurações de exportação para exportação de malha para Blender e Maya.

Geometria

Veja as seguintes especificações para geometria geral:

  • Orçamentos - Malhas individuais não podem exceder 10.000 triângulos.Itens de avatar têm seus próprios requisitos orçamentais individuais para personagens e acessórios.
  • À prova d'água - Toda a geometria deve ser à prova d'água sem buracos expostos ou faces traseiras.
  • Sem N-gons - Malhas devem estar em quadratos onde possível.
  • Volume - Malhas não podem ter espessura 0 e devem ter algum volume.

Rigging e skinning

O Roblox suporta malhas de terceiros com uma estrutura interna, ou esqueleto, que pode ser usada como pontos de articulação adicionais em seu modelo.Veja modelos de personagens para normas específicas para um rig / plataforma / equipamentode personagem R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

Modelo de modelo genérico.
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The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

Estrutura de ossos genérica (Blender).
>

Veja os seguintes requisitos para geralrigamento e skinning geral:

  • Transformações - Todos os ossos (Blender) ou articulações (Maya) devem ser congelados e ter os valores de escala definidos como 1 , 1 , 1 e os valores de rotação definidos como 0 , 0 , 0.
  • Sintonia - Quando possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig / plataforma / equipamento
  • Junta raiz - A raiz óssea ou articulação sempre deve ser definida como 0, 0, 0.
  • Influências máximas - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
  • Sem influências de raiz - Não aplique influências para o articulaçãoou joins raiz.

Texturas

O Roblox suporta texturas de cores básicas e texturas modernas de PBR.Para requisitos técnicos e melhores práticas ao gerar imagens de textura individuais, veja Especificações de textura.

Animações

Uma animação pode ser incluída em qualquer exportação de .fbx.Para obter informações sobre como preparar uma animação de personagem de um software de modelagem para exportação, veja Exportar animações do Maya.

Veja os seguintes requisitos para recursos com animações:

  • Animação de faixa única - Apenas uma única faixa de animação pode ser exportada com uma malha ou modeloSe você quiser exportar várias animações, precisa criar exportações separadas para cada animação que deseja importar.

Gaiolas internas e externas

As gaiolas internas e externas são malhas não renderizadas que o Roblox usa para definir as superfícies internas e externas de uma malha usando uma instância WrapLayer ou WrapTarget.Essas gaiolas são mais frequentemente usadas com personagens e acessórios, embora você possa usar malhas de gaiola para qualquer Objetode malha.

Para uso geral, veja os seguintes requisitos para adicionar malhas internas e externas de gaiola ao seu modelo:

  • Convenções de nomeação - A gaiola interna e externa deve ser nomeada após o objeto de malha primário com _InnerCage e _OuterCage anexados.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Gaiola externa - Modelos, como um personagem tocável, que não são esperados deformar, mas são o alvo de malhas que se estenderão sobre ele, apenas requerem uma Gaiola Externa.

  • Vertices e mapa UV - Não exclua vértices ou altere os UVs nas gaiolas internas ou externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem.

  • Sincronia e consistência - Mantenha cada rosto (o espaço entre os vértices) de tamanho consistente e mantenha a simetria onde for possível.Use ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.