Roblox suporta uma ampla variedade de configurações de malha criadas a partir de softwares de terceiros, como Blender ou Maya.
Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade com o Studio. Tipos específicos de ativos, como personagens e acessórios, têm especificações adicionais:
Quando estiver pronto para exportar, consulte as configurações de exportação para as configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria
Consulte as seguintes especificações para geometria geral:
- Orçamentos - Malhas individuais não podem exceder 20.000 triângulos. Itens de avatar têm seus próprios requisitos de orçamento individual para corpos de personagens, acessórios rígidos e acessórios em camadas.
- Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos expostos ou faces traseiras.
- Sem N-gons - Malhas devem ser em quadrados sempre que possível.
- Volume - Malhas não podem ter 0 de espessura e devem ter algum volume.
Rigging e skinning
Roblox suporta malhas de terceiros com um rig interno, ou estrutura esquelética que pode ser usada como pontos de articulação adicionais em seu modelo. Consulte Rigs de personagens para padrões específicos para um rig de personagem padrão ou de maior fidelidade.


Consulte os seguintes requisitos para rigging e skinning gerais:
- Transformações - Todos os ossos (Blender) ou articulações (Maya) devem estar congelados e ter valores de escala definidos como 1, 1, 1 e valores de rotação definidos como 0, 0, 0.
- Simetria - Sempre que possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig.
- Articulação raiz - O osso ou articulação raiz deve sempre ser definido como 0, 0, 0.
- Máximas influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
- Sem influências na raiz - Não aplique influências ao osso ou articulação raiz.
Texturas
- Roblox suporta texturas de cor básicas e texturas modernas PBR.
- Para instruções sobre como atribuir imagens de textura para importar nativamente com sua malha, consulte Atribuir texturas em ferramentas de modelagem.
- Para requisitos técnicos e melhores práticas ao gerar imagens de textura individuais, consulte Especificações de textura.
Animações
Uma animação pode ser incluída em qualquer exportação de malha .fbx. Para informações sobre como preparar uma animação de personagem a partir de um software de modelagem para exportação, consulte Exportar animações do Maya.
Consulte os seguintes requisitos para ativos com animação:
- Animação de faixa única - Apenas uma única faixa de animação pode ser exportada com uma malha ou modelo. Se você quiser exportar várias animações, precisará criar exportações separadas para cada animação que deseja importar.
Gaiolas internas e externas
Gaiolas internas e externas são malhas não renderizadas que o Roblox usa para definir as superfícies internas e externas de uma malha usando uma instância WrapLayer ou WrapTarget. Essas gaiolas são mais frequentemente usadas com personagens e acessórios, embora você possa usar malhas de gaiola para qualquer objeto de malha.
Para uso geral, consulte os seguintes requisitos para adicionar malhas de gaiola interna e externa ao seu modelo:
Convenções de nomenclatura - A gaiola interna e externa deve ser nomeada após o objeto de malha primário com _InnerCage e _OuterCage anexados.

Gaiola externa - Modelos, como um personagem jogável, que não são esperados para se deformar, mas são o alvo de malhas que se esticarão sobre eles, requerem apenas uma gaiola externa.
- Para mais informações sobre como aplicar e implementar gaiolas em alvos não-Humanoides, consulte acessórios em camadas em não-R15.
Vértices e mapa UV - Não exclua vértices ou altere os UVs nas Gaiolas Internas ou Externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem.
Simetria e consistência - Mantenha cada face (o espaço entre os vértices) com tamanho consistente e mantenha a simetria sempre que possível. Use ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.