Roblox suporta uma ampla variedade de configurações de malha criadas a partir de software de terceiros, como Blender ou Maya.
Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade com o Studio. Tipos específicos de ativos, como personagens e acessórios, têm especificações adicionais:
Quando estiver pronto para exportar, consulte as configurações de exportação para configurações de exportação de malhas para Blender e Maya.
Geometria
Veja as seguintes especificações para geometria geral:
- Orçamentos - Malhas individuais não podem exceder 20.000 triângulos. Itens de avatar têm seus próprios requisitos de orçamento individual para corpos de personagens, acessórios rígidos e acessórios em camadas.
- À prova d'água - Toda a geometria deve ser à prova d'água, sem buracos ou faces traseiras expostas.
- Sem N-gons - As malhas devem ser em quadrados onde possível.
- Volume - As malhas não podem ter espessura 0 e devem ter algum volume.
Rigging e skinning
Roblox suporta malhas de terceiros com um rig interno, ou estrutura de esqueleto que pode ser usada como pontos de articulação adicionais em seu modelo. Consulte Rigs de personagens para padrões específicos de um rig de personagens padrão ou de maior fidelidade.


Veja os seguintes requisitos para rigging e skinning em geral:
- Transformações - Todos os ossos (Blender) ou articulações (Maya) devem estar congelados e ter valores de escala definidos como 1, 1, 1 e valores de rotação definidos como 0, 0, 0.
- Simetria - Quando possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig.
- Articulação raiz - O osso ou articulação raiz deve sempre ser definido como 0, 0, 0.
- Máximas influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
- Sem influências da raiz - Não aplique influências ao osso ou articulação raiz.
Texturas
- Roblox suporta texturas de cor básicas e texturas modernas PBR.
- Para instruções sobre como atribuir imagens de textura para importar nativamente com sua malha, consulte Atribuir texturas em ferramentas de modelagem.
- Para requisitos técnicos e melhores práticas ao gerar imagens de textura individuais, consulte as especificações de textura.
Animações
Uma animação pode ser incluída em qualquer exportação de malha .fbx. Para informações sobre como preparar uma animação de personagem de um software de modelagem para exportação, consulte Exportar animações do Maya.
Veja os seguintes requisitos para ativos com animação:
- Animação de faixa única - Apenas uma única faixa de animação pode ser exportada com uma malha ou modelo. Se você deseja exportar várias animações, precisa criar exportações separadas para cada animação que deseja importar.
Caixas internas e externas
Caixas internas e externas são malhas não renderizadas que Roblox usa para definir as superfícies internas e externas de uma malha usando uma instância de WrapLayer ou WrapTarget. Essas caixas são mais frequentemente usadas com personagens e acessórios, embora você possa usar malhas de caixa para qualquer objeto de malha.
Para uso geral, veja os seguintes requisitos para adicionar malhas de caixa interna e externa ao seu modelo:
Conveções de nomenclatura - A caixa interna e externa deve ser nomeada de acordo com o objeto de malha principal com _InnerCage e _OuterCage anexados.

Caixa externa - Modelos, como um personagem jogável, que não se espera que deforme, mas são o alvo de malhas que se esticarão sobre ele, requerem apenas uma Caixa Externa.
- Para mais informações sobre como aplicar e implementar caixas em alvos não humanoides, consulte acessórios em camadas em não-R15.
Vértices e mapa UV - Não exclua vértices nem altere os UVs nas Caixas Interna ou Externa, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem.
Simetria e consistência - Mantenha cada face (o espaço entre os vértices) com tamanho consistente e mantenha a simetria sempre que possível. Utilize ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.