Ao criar acessórios rígidos para o Roblox, é importante atender a requisitos técnicos específicos para garantir compatibilidade e otimizar o desempenho e a qualidade. Muitos desses requisitos devem ser aplicados ao projetar e modelar seu ativo em um aplicativo de modelagem de terceiros.
Embora os acessórios rígidos e os acessórios de roupas em camadas compartilhem muitos requisitos técnicos, os acessórios em camadas devem incluir componentes adicionais para garantir que os acessórios se deformem e se estiquem adequadamente em diferentes escalas corporais.
Se você estiver planejando publicar e vender esses ativos no Mercado, existem padrões adicionais da Política do Marketplace que você deve seguir para qualquer acessório ou item de roupa.
Quando estiver pronto para exportar, consulte Requisitos de exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria e Orçamentos
- Malha Única - Os acessórios devem ser uma única malha.
- Orçamentos - Os acessórios não podem exceder 4k triângulos.
- À prova d'água - Todas as geometrias devem ser à prova d'água sem furos ou fundos expostos.
- Use quadras sempre que possível. Evite rostos com 5 ou mais lados.
- Tamanho da malha - Dependendo do tipo de ativo, as malhas devem seguir um tamanho padrão (em studs, centradas no ponto de fixação) dependendo da escala corporal para a qual é projetado.
Escala Corporal
Roblox suporta 3 tipos de escalas de corpo: Classic , Normal , e Slender . Ao projetar seu acessório, o tamanho do seu acessório não pode exceder os seguintes tamanhos com base na escala do corpo e no digitarde ativo do acessório.
Veja Body Scale para mais informações sobre os diferentes tipos de proporções corporais que o Roblox suporta.
Clássico
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 3 veces | 4 veces | 3 veces |
Cabello | 3 veces | 5* (No centrado: 2 arriba, 3 abajo) | 3.5* (No centrado: 1.5 delante, 2 detrás) |
Cara | 3 veces | 2 veces | 2 veces |
Cejas y pestañas | 1.5 años | 0,5 | 0,5 |
Cuello | 3 veces | 3 veces | 2 veces |
Hombro (adjunto a NeckAttachment) | 7 veces | 3 veces | 3 veces |
Hombro (otro) | 3 veces | 3 veces | 3 veces |
Delante | 3 veces | 3 veces | 3 veces |
Atrás | 10 veces | 7 veces | 4.5* (No centrado: 1.5 delante, 3 detrás) |
Cintura | 4 veces | 3.5* (No centrado: 1.5 arriba, 2 abajo) | 7 veces |
Normal
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 1,87 | 2.5 años | 1,87 |
Cabello | 1,87 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.18* (No centrado: 0.9375 delante, 1.25 detrás) |
Cara | 1,87 | 1,25 | 1,25 |
Cejas y pestañas | 1.5 años | 0,5 | 0,5 |
Cuello | 2,95 | 3,68 | 2,16 |
Hombro (adjunto a NeckAttachment) | 6,90 | 3,68 | 3,24 |
Hombro (adjunto a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2,95 | 3,68 | 3,24 |
Hombro (adjunto a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2,67 | 4,40 | 3,09 |
Delante | 2,95 | 3,68 | 3,24 |
Atrás | 9,86 | 8,59 | 4.87* (No centrado: 1.623 delante, 3.246 detrás) |
Cintura | 3,94 | 4.29* (No centrado: 1.842 arriba, 2.457 abajo) | 7,57 |
Magro
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 1,78 | 2.5 años | 1,78 |
Cabello | 1,78 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.08* (No centrado: 10.892 delante, 1.189 detrás) |
Cara | 1,78 | 1,25 | 1,18 |
Cejas y pestañas | 1.5 años | 0,5 | 0,5 |
Cuello | 2,59 | 3,39 | 1,92 |
Hombro (adjunto a NeckAttachment) | 6,05 | 3,39 | 2,88 |
Hombro (adjunto a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2,59 | 3,39 | 2,88 |
Hombro (adjunto a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2,37 | 3,96 | 2,75 |
Delante | 2,59 | 3,39 | 2,88 |
Atrás | 8,64 | 7,91 | 4.32* (No centrado: 1.443 delante, 2.886 detrás) |
Cintura | 3,76 | 3.29* (No centrado: 1.414 arriba, 1.885 abajo) | 6,73 |
Pontos de anexação
Attachment objetos indicam onde um modelo de acessório se conecta a um ponto no corpo de um personagem. Se você estiver criando acessórios rígidos ou em camadas, a ferramenta de encaixe de acessórios do Studio adiciona e configura automaticamente o Attachment apropriado com as seguintes especificações:
- Um acessório - Cada acessório, incluindo roupas em camadas, requer pelo menos um ponto de acessório para sua parte do corpo associada.
- Convenção de Nomeação - O Attachment nome deve seguir uma convenção de nomeação específica dependendo do Accessory.AccessoryType. A Ferramenta de Ajustes de Acessórios gera um nome apropriado Attachment automaticamente.
Se estiver configurando anexos manualmente no Studio, use os seguintes nomes para o seu objeto Attachment, dependendo do digitarde acessório:
Tipo de accesorio | Nombre del archivo adjunto |
---|---|
Sombrero | HatAttachment |
Cabello | HairAttachment |
Atrás | BodyBackAttachment |
Cintura | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Hombros | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Cara, pestaña, ceja | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Cuello | NeckAttachment |
Delante | BodyFrontAttachment |
- Ombros e Colares - Embora estejam em locais semelhantes, os pontos de acessório de ombros e colares interagem com os rigs de personagens de forma diferente para acessórios rígidos.
- Itens usando RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se movem com o braço do personagem.
- Itens usando RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment não se movem com o braço do personagem.
Propriedades em Camadas
Acessórios, como roupas, que se esticam e se encaixam em qualquer digitarde corpo de personagem, devem incluir configurações adicionais para alcançar o efeito de camadas. Consulte Especificações de roupas para obter as especificações necessárias para criar acessórios em camadas.
Requisitos do mercado
Seus itens devem atender aos seguintes requisitos antes de enviá-los para o Marketplace para serem vendidos:
- Certifique-se de que seus itens sigam as Diretrizes do Programa Marketplace .
- Sempre que Aplicável, certifique-se de que seus itens sigam as especificações de malha personalizada do Roblox.
- O objeto Material está definido como Plastic.
- O objeto Transparency está definido como 0.
- Objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1 .