Ao criar acessórios rígidos para o Roblox, é importante atender a requisitos técnicos específicos para garantir a compatibilidade e otimizar para desempenho e qualidade.Muitos desses requisitos devem ser aplicados ao projetar e modelar seu recurso em um aplicativo de modelagem de terceiros.
Embora acessórios rígidos e acessórios de roupa camadas compartilhem muitos requisitos técnicos, acessórios camadas devem incluir componentes adicionais para garantir que os acessórios se deformem e estiquem adequadamente em diferentes escalas de corpo.
Se você pretende publicar e vender esses recursos no Mercado, existem normas adicionais de Política do Mercado que você deve seguir para qualquer item acessório ou de roupa.
Quando estiver pronto para exportar, veja Requisitos de exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria e orçamentos
- Malha única - Acessórios devem ser uma única malha.
- Orçamentos - Acessórios não podem exceder 4k triângulos.
- À prova d'água - Toda a geometria deve ser à prova d'água sem buracos expostos ou faces traseiras.
- Use quadros sempre que possível. Evite rostos com 5 ou mais lados.
- Tamanho da malha - Dependendo do tipo de ativoacessório, as malhas devem seguir um tamanho padrão (em studs, centrado no ponto de fixação) dependendo da escala do corpo que foi projetada para.
dimensionar/escalonardo corpo
O Roblox suporta 3 tipos de escalas corporais: Classic, Normal e Slender.Ao projetar seu acessório, o tamanho do seu acessório não pode exceder os seguintes tamanhos com base na escala do corpo e no digitarde recurso acessório.
Veja escala de corpo para mais informações sobre os diferentes tipos de proporções corporais que o Roblox suporta.
Clássico
Tipo de recurso | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
---|---|---|---|
Chapéu | 3 | 4 | 3 |
Cabelo | 3 | 5* (Não centralizado: 2 para cima, 3 para baixo) | 3.5* (Não centralizado: 1.5 na frente, 2 atrás) |
Rostos | 3 | 2 | 2 |
Sobrancelhas e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Pescoço | 3 | 3 | 2 |
Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Ombro (outro) | 3 | 3 | 3 |
Frente | 3 | 3 | 3 |
Voltar | 10 | 7 | 4.5* (Não centralizado: 1.5 frente, 3 atrás) |
Cintura | 4 | 3.5* (Não centralizado: 1.5 para cima, 2 para baixo) | 7 |
Normal
Tipo de recurso | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
---|---|---|---|
Chapéu | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Cabelo | 1.87 | 3.12* (Não centrado: 1.25 para cima, 1.875 para baixo) | 2.18* (Não centrado: 0.9375 frente, 1.25 atrás) |
Rostos | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Sobrancelhas e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Pescoço | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Ombro (anexado ao RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Ombro (anexado ao RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Frente | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Voltar | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Não centrado: 1.623 frente, 3.246 atrás) |
Cintura | 3.94 | 4.29* (Não centrado: 1.842 para cima, 2.457 para baixo) | 7.57 |
Slender
Tipo de recurso | Largura (X) | Altura (Y) | Profundidade (Z) |
---|---|---|---|
Chapéu | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Cabelo | 1.78 | 3.12* (Não centrado: 1.25 para cima, 1.875 para baixo) | 2.08* (Não centrado: 10.892 frente, 1.189 atrás) |
Rostos | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Sobrancelhas e Cílios | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Pescoço | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Ombro (anexado ao NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Ombro (anexado ao RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Ombro (anexado ao RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Frente | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Voltar | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Não centrado: 1.443 frente, 2.886 atrás) |
Cintura | 3.76 | 3.29* (Não centrado: 1.414 para cima, 1.885 para baixo) | 6.73 |
Pontos de anexo
Attachment objetos indicam onde um modelo acessório se anexa a um ponto no corpo de um personagem.Se você estiver criando acessórios rígidos ou layered, a ferramenta de ajuste de acessórios do Studio adiciona e configura automaticamente o acessório adequado com as seguintes especificações:
- Um anexo - Cada acessório, incluindo roupas em camadas, requer pelo menos um ponto de anexo para sua parte do corpo associada.
- Convenção de Nomeação - O nome Attachment deve seguir uma convenção de nomeação específica dependendo do Accessory.AccessoryType.A Ferramenta de Ajuste de Acessórios gera um nome apropriado Attachment automaticamente.
Se definir ou configurar anexos manualmente no Studio, use os seguintes nomes para o seu objeto Attachment dependendo do digitarde acessório:
digitarde acessório | Nome do anexo |
---|---|
Chapéu | HatAttachment |
Cabelo | HairAttachment |
Voltar | BodyBackAttachment |
Cintura | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Ombro | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Rosto, Cílio, Sobrancelha | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Pescoço | NeckAttachment |
Frente | BodyFrontAttachment |
- Ombros e colares - Embora estejam em locais semelhantes, os pontos de fixação de ombros e colares interagem com os personagens de maneira diferente para acessórios rígidos.
- Itens usando RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se movem com o braço do personagem.
- Itens usando RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment não se movem com o braço do personagem.
Propriedades em camadas
Acessórios, como itens de roupa, que se estendem e se encaixam ao redor de qualquer digitarde corpo de personagem, devem incluir configurações adicionais para alcançar o efeito de camadas.Veja especificações de roupas para especificações necessárias para criar acessórios empilháveis.
Requisitos do mercado
Seus itens devem atender aos seguintes requisitos antes de você carregá-los no Mercado para vender:
- Acessórios rígidos que você pretende vender no Mercado precisam de um SpecialMesh e não suportam Aparência da Superfície.
- Use a opção gerar acessório legado ao criar seu acessório.
- Certifique-se de que seus itens adiram às diretrizes do programa do Mercado.
- Sempre que Aplicável, garanta que seus itens adiram às especificações de malha personalizadas do Roblox ..
- O objeto Material é definido como Plastic.
- O objeto Transparency é definido como 0.
- O objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1.