Os modelos de corpo do personagem requerem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que todos os recursos do avatar funcionem como esperado em toda a plataforma. Antes de iniciar o processo de exportação, verifique se seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem para garantir a compatibilidade adequada com o Studio.
Quando estiver pronto para exportar o corpo do seu personagem, consulte todos os requisitos de configuração de exportação para Blender e Maya.
Geometria
Os modelos de corpo do personagem para avatares são compostos por 15 objetos de malha separados e requerem requisitos geométricos adicionais para serem importados no Studio e publicados com sucesso. Além das especificações de tipos de escala de corpo, partes do corpo e orçamento de triângulos, certifique-se de que seus modelos também atendam aos seguintes requisitos gerais ao modelar o corpo do seu personagem:
- Impermeável - Toda a geometria deve ser impermeável, sem buracos ou faces traseiras expostas. Malhas usadas como grades externas não precisam ser impermeáveis.
- Sem N-gons - Modele seus ativos em quadrados sempre que possível.
- Transformações - Todos os valores de tradução, rotação e escala devem estar congelados e os pivôs definidos em 0, 0, 0.
- Orientação - Os personagens devem estar voltados para o Z positivo e de pé no Y positivo.
- Pose - Antes de exportar, defina seu personagem em uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose sempre que possível.
Escala do corpo
O Roblox suporta 3 padrões de escalas corporais de personagem: Normal, Slender e Classic. Esses padrões permitem que os desenvolvedores criem jogos e espaços com tamanhos de corpo consistentes para padronizar movimento e interações. Você pode selecionar uma escala de corpo na importação usando opções de escala de Rig ou modificar a escala do corpo manualmente. A escala do corpo persiste quando o ativo é carregado no Marketplace.

Uma visualização de como o Roblox combina as 15 partes do corpo em 6 ativos distintos.
Normal

Uma escala de corpo Rthro Normal manequim disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Rthro para importar seu modelo como uma escala de corpo Normal.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 3 | 2 | 2 |
| Braço | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Pernas | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Uma escala de corpo Rthro Slender (estreito) manequim disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Rthro Narrow para importar seu modelo como uma escala de corpo Slender.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 2 | 2 | 2 |
| Braço | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Pernas | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Uma escala de corpo Classic manequim disponível para download.
No Importador, use Rig Type > Default para importar seu modelo como uma escala de corpo Classic.
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | .5 | .5 | .5 |
| Braço | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pernas | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (largura) | Y (altura) | Z (profundidade) |
|---|---|---|---|
| Cabeça | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Braço | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Pernas | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Orçamentos de triângulos
Embora as geometrias do modelo de corpo do personagem sejam normalmente criadas usando quadrados, o Roblox Engine converte os ativos importados em triângulos. Cada ativo do seu modelo de personagem não pode exceder o nosso orçamento máximo de triângulos. Para obter rapidamente o número de triângulos esperados em seu aplicativo de modelagem de terceiros, você pode dobrar o número de quadrados em seu modelo.
| Tipo de ativo | Objetos de malha incluídos | Máximo de triângulos |
|---|---|---|
| DynamicHead | Cabeça | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Cabeça, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10.742 |
Partes do corpo
Consulte as seguintes especificações para os objetos de malha individuais que compõem um modelo de corpo de personagem:
Convenção de Nomenclatura - Os membros devem ser todos nomeados especificamente:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Tampas - Os membros devem ser tampados, de modo que formem uma malha completa e impermeável quando separados do corpo. As tampas podem ser arredondadas ou planas, dependendo do design.

Acessórios faciais
Acessórios faciais, como sobrancelhas e cílios, são acessórios em camadas únicos que você pode agrupar com o upload do corpo do avatar. Neste momento, sobrancelhas e cílios não podem ser carregados como acessórios independentes e devem ser agrupados com um corpo de personagem. Para mais informações sobre acessórios faciais, consulte Especificações de acessórios em camadas - Acessórios faciais.
Visibilidade
Para garantir que os tamanhos dos avatares sejam visualmente consistentes, você deve padronizar a visibilidade das partes do corpo com os seguintes requisitos:
- Opacidade - As partes do corpo devem ser totalmente opacas.
- Caixas Delimitadoras - Os ativos das partes do corpo devem ocupar uma parte visível significativa de sua caixa delimitadora na visão frontal, lateral e traseira.
- Partes do corpo, como Torso, Braço Esquerdo, Perna Direita, devem ocupar pelo menos 50% da caixa delimitadora da parte do corpo.
- A parte da cabeça deve ocupar pelo menos 50% da caixa delimitadora da malha.

Um exemplo de malha de cabeça aceitável que ocupa a maior parte da caixa delimitadora na visão frontal 
Um exemplo de malha de cabeça não aceitável que não ocupa a quantidade apropriada de espaço da caixa delimitadora na visão frontal
Anexos
Os anexos são pontos que determinam a localização específica onde acessórios e objetos equipáveis no jogo se conectam ao corpo do personagem. Como muitos componentes do personagem, os pontos de anexo são configurados em um software de modelagem de terceiros e importados como objetos Attachment.
O Importador reconhece automaticamente e converte os objetos de malha como pontos de anexo se os objetos incluírem o sufixo \_Att e seguir as convenções de nomenclatura abaixo. Isso se aplica apenas ao importar malhas com dados de grade, como corpos (os pontos de anexo de acessórios são criados usando a Ferramenta de Ajuste de Acessório). Veja exemplos dessa implementação em qualquer um dos modelos de referência disponíveis para download.
Geralmente, ao posicionar pontos de anexo, posicione-os para que se sobreponham na metade com a parte da malha do modelo do personagem.


Os anexos devem seguir uma convenção específica de nomenclatura e consistência posicional:
| Parte da malha | Nome do anexo | Detalhes |
|---|---|---|
| Cabeça | FaceCenter_Att | Qualquer lugar dentro da caixa delimitadora da malha |
| FaceFront_Att | Metade frontal da caixa delimitadora da malha | |
| Hat_Att | Metade superior da caixa delimitadora da malha, pode se sobrepor ao Hair_Att | |
| Hair_Att | Metade superior da caixa delimitadora da malha, pode se sobrepor ao Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Meia superior esquerda da caixa delimitadora da malha |
| RightCollar_Att | Meia superior direita da caixa delimitadora da malha | |
| Neck_Att | Metade superior da caixa delimitadora da malha | |
| BodyBack_Att | Metade traseira da caixa delimitadora da malha | |
| BodyFront_Att | Metade frontal da caixa delimitadora da malha | |
| LowerTorso | Root_Att | Deve ser definido para a posição 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Metade frontal da caixa delimitadora da malha, pode se sobrepor ao WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Metade traseira da caixa delimitadora da malha | |
| WaistCenter_Att | Qualquer lugar na caixa delimitadora da malha, pode se sobrepor ao WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Metade superior da caixa delimitadora da malha |
| RightHand | RightGrip_Att | Qualquer lugar na caixa delimitadora da malha. Oriente os anexos de grip perpendiculares ao osso do antebraço. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), defina o anexo de grip para 90, 0, 0 (anexo de grip apontando para frente). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Metade superior da caixa delimitadora da malha |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Qualquer lugar na caixa delimitadora da malha. Oriente os anexos de grip perpendiculares ao osso do antebraço. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), defina o anexo de grip para 90, 0, 0 (anexo de grip apontando para frente). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Qualquer lugar na caixa delimitadora da malha |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Qualquer lugar na caixa delimitadora da malha |
Rigging
Diferente de rigs genéricos, modelos humanoides requerem uma hierarquia específica e convenções de nomenclatura para a estrutura interna de ossos ou articulações.


Rigs padrão
Os seguintes requisitos são para rigs humanoides padrão.
Hierarquia de Rig - Rigs humanoides requerem uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para ossos ou articulações:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Cabeça (representando a base do pescoço)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso e Root - A posição dos ossos ou articulações LowerTorso e Root deve ser definida para 0, 0, 0.
- Pose - Exporte seu modelo de personagem em uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose para a melhor compatibilidade com o Studio. Os ossos LeftUpperArm e RightUpperArm podem ser exportados com valores de rotação para atender a esse requisito.
Rigs de maior fidelidade
Rigs humanoides de maior fidelidade têm os mesmos requisitos que os rigs padrão, mas suportam até 37 ossos ou articulações opcionais adicionais para um nível mais alto de realismo com movimentos articulados das mãos, ombros e coluna.
Você não precisa incluir todos os ossos ou articulações opcionais para um rig humanoide de maior fidelidade, mas cada osso ou articulação opcional que você incluir deve seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para a respectiva parte do corpo.
| Hierarquia | Exemplo de Configuração de Rig |
|---|---|
|


Depois de importar um rig de personagem de maior fidelidade no Studio, você deve inserir objetos HumanoidRigDescription e/ou DigitsRigDescription no seu rig para poder vender seu personagem no Marketplace e para que suas animações funcionem corretamente:
- Objetos HumanoidRigDescription são necessários para animar partes individuais do corpo e ajustar características comportamentais do rig, como o tamanho e alcance de movimento de cada osso ou articulação.
- Objetos DigitsRigDescription são necessários para articulação das mãos. Seu personagem precisa de um para cada mão com ossos ou articulações opcionais.
Ambos os tipos de objetos detectam ossos ou articulações por suas convenções de nomenclatura, por isso é muito importante garantir que cada osso ou articulação opcional esteja nomeado corretamente de acordo com a tabela acima antes de importar seu rig de personagem no Studio. Para um conjunto de rigs de maior fidelidade que você pode consultar, veja Recursos - Rigs de maior fidelidade.
Skinning
O Roblox suporta skinning para malhas rigadas. Para mais detalhes sobre como implementar malhas skinned no Studio, consulte Rigging and Skinning.
Os seguintes requisitos são para skinning de corpos de personagens:
- Máximo de Influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
- Sem Influências no Root - Não aplique influências no osso ou articulação Root.
- Simetria - Sempre que possível, mantenha a simetria ao aplicar influências em um rig.
Animação Facial
Para informações sobre suporte de animação facial necessária, veja especificações da cabeça.
Texturas
- Texturas para ativos do Marketplace não podem exceder a resolução de 2048x2048.
- Texturas criadas para acessórios devem atender às especificações de textura do Roblox. Texturas de alta resolução são automaticamente convertidas em texturas de menor resolução para otimizar o desempenho.
- Os personagens avatars devem seguir as especificações de textura do Roblox. Personagens criados para o Marketplace podem aproveitar tons de pele personalizados, que usam camadas alfa para permitir que os usuários escolham sua própria cor base.
Tom de pele personalizado
Ao texturizar um modelo de corpo de personagem avatar onde o usuário pode definir seu próprio tom de pele, defina as áreas da pele expostas como transparentes para que uma cor ou textura padrão não seja incorporada à textura. Ao renderizar, o Studio aplica a camada transparente por cima sem efeitos de camada. Essa etapa se aplica principalmente a personagens semelhantes a humanos com pele exposta que você pretende que os usuários personalizem.
Os seguintes são exemplos de sombreamento de tom de pele para o rosto, e você pode aplicar esse processo a qualquer parte de um avatar com pele exposta:

- Use 100% de opacidade para áreas não relacionadas a um tom de pele personalizado, como olhos e sobrancelhas.
- Ao aplicar sombreamento, use preto em baixa opacidade e ajuste a opacidade quando necessário.
- Para áreas que são parcialmente translúcidas, como contornos de sombreamento ou certos recursos cosméticos, deixe alguma transparência para a visibilidade parcial do tom de pele.
- Você deve testar consistentemente como várias camadas de cores podem interagir com seu sombreamento.




Gaiolas externas
As gaiolas externas no seu modelo de personagem permitem que seu personagem use acessórios em camadas, como camisetas e jaquetas que se esticam e envolvem o corpo. Revise a lista a seguir para requisitos sobre como adicionar malhas de gaiola externa ao seu modelo de corpo do personagem:
- Use o Avatar Setup do Roblox ou os modelos de gaiola de corpo do Roblox para garantir que as convenções de nomenclatura e outras configurações estejam corretas.
- Convenções de Nomenclatura - A gaiola externa de uma parte do corpo deve ser nomeada a partir do objeto de malha primário com _OuterCage acrescentado, por exemplo, LeftUpperArm_OuterCage.
- Vértices e UV Map - Não exclua vértices ou altere os UVs nas gaiolas externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem. Use os modelos fornecidos pelo Roblox para gaiolas de malha para garantir compatibilidade com outros ativos em camadas.
- Simetria e consistência - Mantenha cada face da sua geometria com tamanho consistente e mantenha simetria sempre que possível, usando ferramentas de simetria em seu software de modelagem.
- Para informações sobre gaiolas de cabeçotes dinâmicos e melhores práticas ao utilizar gaiolas, consulte Especificações de cabeçotes dinâmicos.
Requisitos do Marketplace
Além dos outros requisitos técnicos listados, seus itens devem atender às seguintes especificações adicionais antes de carregá-los no Marketplace para venda:
- Certifique-se de que os corpos dos seus personagens atendam às políticas de Marketplace.
- Sempre que aplicável, certifique-se de que os corpos dos seus personagens atendam às especificações de malha personalizadas do Roblox.
- O objeto Material deve ser definido como Plastic.
- O objeto Transparency deve ser definido como 0.
- O objeto VertexColor deve ser o padrão 1, 1, 1.
- Se a cabeça do seu personagem incluir ativos separados de cílios e sobrancelhas, você deve adicioná-los ao seu modelo de corpo do personagem como objetos Accessory. Para mais informações, veja Publicar corpos com cílios e sobrancelhas.


