Especificações do Personagem

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Modelos de personagens requerem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que todos os recursos do avatar funcionem como deveriam. Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem para garantir a compatibilidade do Studio.

Quando estiver pronto para exportar, consulte Requisitos de Exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.

Geometria

Os modelos de personagem do Avatar são compostos por 15 objetos de malha separados e requerem requisitos adicionais de geometria para importar no Studio e publicar com sucesso. Além dos tipos de corpo e peças, e budget especificações, certifique-se de que seus modelos também atendem aos seguintes requisitos gerais ao modelagem:

  • À Prova d'Água - Toda a geometria deve ser à prova d'água sem buracos ou faces expostas. Mesh usado como cages externas não precisa ser à prova d'água.
  • Sem N-gons - Modelar seus recursos em quads onde possível.
  • Transformações - Todos os valores de tradução, rotação e escala devem ser congelados e os pivôs definidos para 0 , 0 , 0> 00> .
  • Orientação - Os personagens devem ficar de rosto para cima Z e ficar de pé em Y.
  • Postura - Antes de exportar, configure seu personagem para uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose quando possível.

Tamanho do Corpo

O Roblox suporta 3 padrões de escalas de corpo: Normal , Slender e Clássico . Esses padrões permitem que os desenvolvedores criem experiências e espaços com tamanhos de corpo consistentes para padronizar o movimento e a interação. Embora os tamanhos mínimos para cada padrão de escala sejam os mesmos, cada padrão de escala tem um tamanho total de corpo único, bem como uma fa

Uma visualização de como o Roblox combina as 15 partes do corpo em 6 recursos distintos.

Normal

Um Rthro Normal body scale downloadable mannequin .

No Importador 3D, use Tipo de modelo > Rthro para importar seu modelo como uma dimensionar/escalonarde corpo normal.


Mínimo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça.5.5.5
Braço.251.5.1.25
Torso12.7
Perna.252.5
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça322
Braço24.5.2
Torso432.25
Perna1.5.132
Total 8 ] 8 ] 2.25

Slender

Um corpo Rthro Slender (Narrow) baixável manequim .

No Importer 3D, use Tipo de Modelo > Rthro Narrow para importar seu modelo como um dimensionar/escalonarde corpo Slender.


Mínimo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça.5.5.5
Braço.251.5.1.25
Torso12.7
Perna.252.5
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça222
Braço1.5.142
Torso2.532
Perna1.5.132
Total 5.5 8 ] 2 ]

Clássico

Um modelo de corpo clássico baixável manequim .

No Importer 3D, use Tipo de Modelo > Padrão para importar seu modelo como uma dimensionar/escalonarde corpo clássica.


Mínimo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça.5.5.5
Braço.251.5.1.25
Torso12.7
Perna.252.5
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (em studs)
ParteX (largura)Y (altura)Z (深度)
Cabeça1.5.11.752
Braço232
Torso3.53.252
Perna1.5.12.752
Total 7.5 7.75 2 ]

Orçamentos Triangulares

Embora modelos de geometria geralmente sejam criados usando quads, o motor Roblox converte recursos importados em tris. Cada recurso do seu modelo de personagem não deve exceder nosso orçamento máximo de tris. Para obter rapidamente o número de tris esperado em sua aplicação de modelagem de terceiros, você pode duplicar o número de quads em seu modelo.

Quando os modelos de personagens são carregados ao Studio e criados em recursos para o Mercado, o corpo é dividido em 6 recursos individuais: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,

8> .

Tipo de RecursoObjetos de Malha incluídosTriângulos Máximos
Cabeça DinâmicaCabeça4000
TorsoTorso Superior, Torso Inferior1750
Braço esquerdoLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1.248
Braço DireitoDireitoSuperiorArm, DireitoInferiorArm, DireitoMão1.248
Perna esquerdaPerna Superior Esquerda, Perna Inferior Esquerda, Perna Superior Esquerda1.248
Perna direitaPerna Superior Direita, Perna Inferior Direita, Perna Superior Esquerda1.248
TotalCabeça, Torso Superior, Torso Inferior, Braço Superior Esquerdo, Braço Inferior Esquerdo, Coxa Superior, Coxa Inferior, Perna Superior, Perna Inferior, Perna Superior, Perna Inferior10.742

Partes do Corpo

Veja as seguintes especificações para os objetos de malha individual que compõem um modelo de personagem:

  • Convenção de Nomeação - Limbes devem ser todos nomeados especificamente:

    • UpperTorso_Geo
    • InferiorTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • Mão esquerda_geo
    • Armado Superior Direito_Geo
    • Armadura Direita Inferior
    • Mão_Direita
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • Pé esquerdo_Geo
    • Leg_SuperiorDireito_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Cabeça_Geo
  • Limpas) - Limpas devem ser limitadas, para que elas formem uma malha à prova d'água quando separadas do corpo. As limpas podem ser arredondadas ou planas, dependendo do design.

Acessórios de rosto

Acessórios de rosto, como cabelo, sobrancelhas e cílios, são acessórios exclusivos que você pode combinar com um corpo de fazer upload/enviarde avatar. Neste momento, sobrancelhas e cílios não podem ser carregados como acessórios autônomos e devem ser combinados com um corpo de avatar. Veja Especificações de Acessórios para mais informações sobre acessórios de rosto.

Visibilidade

Para garantir que os tamanhos dos avatares sejam consistentes visualmente, você deve padrãoizar a visibilidade das partes do corpo com os seguintes requisitos:

  • Opacidade - As partes do corpo devem ser totalmente opacas.
  • Caixas de Limite - Recursos de partes do corpo devem ocupar uma porção visível significativa de sua caixa de limite em uma verfrontal, lateral e de costas.
    • Partes do corpo, como o Torso, o Braço Esquerdo, a Perna Direita, devem ocupar pelo menos 50% da caixa de limites de partes do corpo.

    • A parte da cabeça deve ocupar pelo menos 35% da caixa de limites do malha.

      Um exemplo de malha de cabeça aceitável que ocupa a maioria da caixa de limites na visualização frontal
      Um exemplo de malha de cabeça não aceitável que não ocupa a quantidade apropriada de espaço de caixa de limite na visualização frontal

Acessórios

Acessórios são pontos no modelo humanoide onde acessórios rígidos são ajustados. Como muitos componentes de personagens, pontos de acessórios são configurados no software de modelagem de terceiros e importados como objetos Attachment.

O Importador 3D reconhece e converte automaticamente objetos de malha como pontos de anexo se os objetos incluírem o acessório \_Att e seguirem as convenções de nomeação abaixo. Isso só se aplica ao importar malhas com dados de acessórios, como corpos (os pontos de acessórios são criados usando a ferramenta de ajuste de acessórios). Verifique exemplos dessa implementação em qualquer dos modelos de

Normalmente, ao colocar pontos de anexo, coloque-os para que eles se sobrepõham ao meio com a parte de malha do modelo de personagem.

Colocação incorreta de acessórios de colar
Colocação correta de acessórios de colar

Acessórios devem seguir uma convenção de nomeação específica e consistência posicional:

Peça de MalhaNome do AcessórioDetalhes
CabeçaRostoCentro_AttEm qualquer lugar dentro da caixa de limites de malha
RostoFront_AttMetade frontal da caixa de limites de malha
Chapéu_AttParte superior da caixa de limites de malha, pode sobreser com Hair_Att
Cabelo_AttParte superior da caixa de limites de malha, pode sobreser com Hat_Att
Torso SuperiorColar esquerdo_attParte superior esquerda da caixa de limites de malha
Colar Direito_AttParte superior direita da caixa de limites de malha
Pescoço_AttParte superior da caixa de limites de malha
CorpoTraseiro_AttParte de trás da caixa de limites de malha
CorpoFront_AttMetade frontal da caixa de limites de malha
Torso InferiorAtt_RootDeve definir para 0 , 0 , 0 posição
WaistFront_AttA metade frontal da caixa de limites de malha, pode se sobrepor com WaistCenter_Att
WaistBack_AttParte de trás da caixa de limites de malha
WaistCenter_AttEm qualquer lugar da caixa de limites de malha, pode sobresair com WaistFront_Att
BraçoSuperiorDireitoOmbro Direito_AttParte superior da caixa de limites de malha
Mão DireitaDireitoGrip_AttEm qualquer lugar na caixa de posicionamento de malha. Ajustes de orientação de agarre perpendicular à ossa inferior. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), configure o acessório de agarre para 90 , 1> 01> , 4> 04> (ajarre de agarre apontando para a frente).
BraçoSuperiorEsquerdoOmbro esquerdo_attParte superior da caixa de limites de malha
Mão esquerdaLeftGrip_AttEm qualquer lugar na caixa de posicionamento de malha. Ajustes de orientação de agarre perpendicular à ossa inferior. Por exemplo, para I-Pose (braços apontando para baixo), configure o acessório de agarre para 90 , 1> 01> , 4> 04> (ajarre de agarre apontando para a frente).
Pé DireitoRightFoot_AtEm qualquer lugar da caixa de limites de malha
Pé esquerdoPé esquerdo_attEm qualquer lugar da caixa de limites de malha

Fixando

Ao contrário de modelos genéricos, modelos humanóides requerem uma hierarquia específica e convenções de nomeação para a estrutura interna ou articulada.

Modelo de rede humanoide
Estrutura de ossos humanóide (Blender)

Veja os seguintes requisitos para a riggingde humanóide:

  • Hierarquia de Rig - Rig de humanóide requer uma hierarquia de ossos específica e convenção de nomeação:

    • Raiz
    • Núcleo Humanoide
    • Torso Inferior
    • Torso Superior
    • Cabeça (representando a base do pescoço)
    • BraçoSuperiorEsquerdo
    • BraçoInferiorEsquerdo
    • Mão esquerda
    • BraçoSuperiorDireito
    • Braço Inferior Direito
    • Mão Direita
    • Perna Superior Esquerda
    • Perna Inferior Esquerda
    • Pé esquerdo
    • Perna Superior Direita
    • Perna Inferior Direita
    • Pé Direito
    Hierarquia do Blender
    Hierarquia do sistema de modelagem Maya
  • Torso Inferior e Raiz - A posição dos ossos ou articulação inferior do torso deve ser definida como 0 , 0 , 0> 00> .

  • Postura - Exporte seu modelo de personagem em uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose para a melhor compatibilidade do Studio. Os ossos LeftUpperArm e RightUpperArm podem ser exportados com valores de rotação para atender a este requisito.

Envelhecimento

O Roblox suporta skinning para malhas de rede. Veja Rigging and Skinning para mais detalhes sobre a implementação de malhas de rede em sua experiência.

Veja os seguintes requisitos para a skinning:

  • Máximo de Influências - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
  • Sem influências de raiz - Não aplique influências ao osso da raiz ou articulação.
  • Símetria - Quando possível, mantenha a símetria ao aplicar influências a um rig / plataforma / equipamento.

Animações faciais

O Roblox suporta animação facial em cabeças de personagens e pode suportar mais de 50 poses de base. Se você estiver criando um personagem de avatar, ele deve, no mínimo, incluir as seguintes 17 poses de referência FACS para suportar o chat de avatar:

  • Olhos para baixo
  • Olhos olhar para a esquerda
  • OlhosLookRight
  • Olhos de olho
  • JawDrop
  • Olho esquerdo fechado
  • LeftLipCornerPuller
  • LeftLipStretcher
  • Depressor de Lábio Inferior Esquerdo
  • Lançador de Canto Superior Esquerdo
  • LábiosJuntos
  • Puxador
  • Olho Direito Fechado
  • RightLipCornerPuller
  • DireitoLipStretcher
  • Redutor de lábios inferior direito
  • Direito Superior da Lábio Superior

Embora os 17 poses sejam um requisito mínimo, é recomendado incluir o maior número possível de poses faciais em seu recurso para melhorar a expressão facial e a fidelidade da animação facial para animação de rosto e chat de avatar.

Texturas

Os personagens de avatar devem seguir as especificações de textura do Roblox. Os personagens criados para o Mercado podem aproveitar os tons de pele personalizados, que usam camadas de alfa para permitir que os usuários selecionem sua própria cor de base.

Tone de Pele Personalizado

Quando texturar um modelo de personagem de avatar onde o usuário pode definir seu próprio tom de pele, configure as áreas de pele expostas para que a cor ou textura padrão não seja pintada na textura. Quando renderizando, o motor Studio aplica a camada de transparência no topo sem quaisquer efeitos de camada. Este passo se aplica principalmente a personagens humanos com tons de pele expostos que você intenciona personalizar.

A seguir, são exemplos de sombreamento de tom de pele para o rosto, e você pode aplicar esse processo em qualquer parte de um avatar com pele exposta:

  • Use 100% de opacidade para áreas não relacionadas a um tom de pele personalizado, como olhos e sobrancelhas.
  • Ao aplicar sombreamento, use preto em baixa opacidade e ajuste a opacidade quando necessário.
  • Para áreas que são parcialmente translúcidas, como contornos de sombreamento ou certas características cosméticas, deixe alguma transparência para a visibilidade parcial do tom de pele.
  • Você deve testar consistentemente como diferentes camadas de cores podem interagir com seu sombreamento.
Bege
Azul
Marrom
Rosa

Caixas Exteriores

As gaiolas externas no seu modelo de personagem permitem que seu personagem use acessórios camadas, como roupas. Modelos, como um personagem de avatar, que são o alvo de malhas que se estendem por cima deles, só requerem uma gaiola externa, mas malhas que se deformam, como roupas camadas, exigem uma gaiola interna e externa.

Para uso geral, veja os seguintes requisitos para adicionar malhas de cela externa ao seu modelo:

  • Use os modelos Body Cage do Roblox para garantir que todas as convenções de nomenclatura e outras configurações estejam corretas.
  • Convenções de Nomeação de Código - A cáscara externa de uma parte do corpo deve ser nomeada após o objeto de malha primária com _CageExterna ajustado, por exemplo, LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vertentes e Mapa UV - Não exclua vértices ou altere os UVs nas Cagas Externas como isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem. Use os modelos fornecidos pelo Roblox para as malhas de cagas garantir a compatibilidade com outros recursos de camadas.
  • Símbolo e consistência - Mantenha cada rosto (o espaço entre os vértices) consistente e mantenha a símbolo onde possível. Use ferramentas de símbolo em seu software de modelagem sempre que possível.

Requisitos do Mercado

Junto com os outros requisitos técnicos listados, seus itens devem atender às seguintes especificações adicionais antes de serem enviados para o Mercado para serem vendidos: