Modelos de personagem requerem um conjunto específico de componentes e padrões de configuração para garantir que todas as características do avatar funcionem como esperado.Verifique se o seu modelo atende às seguintes especificações e diretrizes de modelagem antes de exportar para garantir a compatibilidade do Studio.
Quando estiver pronto para exportar, veja os requisitos de exportação para configurações de exportação de malha para Blender e Maya.
Geometria
Os modelos de personagens de avatar são compostos por 15 objetos de malha separados e requerem requisitos de geometria adicionais para serem importados no Studio e publicados com sucesso.Além dos tipos de corpo e peças e especificações de orçamento específicas, garanta que seus modelos também atendam aos seguintes requisitos gerais ao modelagem:
- À prova d'água - Toda a geometria deve ser à prova d'água sem buracos expostos ou faces traseiras. Malhas usadas como gaiolas externas não precisam ser à prova d'água.
- Sem N-gons - Modelar seus recursos em quadros onde possível.
- Transformações - Todos os valores de tradução, rotação e escala devem ser congelados e os pivôs definidos para 0, 0, 0.
- Orientação - Os personagens devem enfrentar Z positivo e se erguerem em Y positivo.
- Pose - Antes de exportar, configure seu personagem para uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose quando possível.
dimensionar/escalonardo corpo
O Roblox suporta 3 padrões de escalas corporais: Normal , Slender e Clássico .Essas normas permitem que os desenvolvedores criem experiências e espaços com tamanhos de corpo consistentes para padronizar o movimento e a interação.Você pode selecionar uma escala de corpo ao importar usando opções de escala de modelo ou modificar a escala de corpo manualmente.A escala do corpo persiste quando o recurso é carregado no Mercado.

Uma visualização de como o Roblox combina as 15 partes do corpo em 6 recursos distintos.
Normal

Uma escala de corpo normal do Rthro manequim baixável.
No importador 3D, use Tipo de Modelo > Rthro para importar seu modelo como uma dimensionar/escalonarde corpo normal.
Parte | X (largura) | Y (altura) | .5 |
---|
Slender

Uma escala de corpo Rthro Slender (Estreito) baixável manequim .
No importador 3D, use Tipo de Modelo > Rthro Narrow para importar seu modelo como uma dimensionar/escalonarde corpo Slender.
Parte | X (largura) | Y (altura) | .5 |
---|
Parte | X (largura) | Y (altura) | 2 |
---|
Clássico

Uma escala de corpo clássica manequim baixável.
No Importador 3D, use Tipo de Modelo > Padrão para importar seu modelo como uma dimensionar/escalonarde corpo clássica.
Parte | X (largura) | Y (altura) | .5 |
---|
Parte | X (largura) | Y (altura) | 2.5 |
---|
Orçamentos triangulares
Embora as geometrias de modelo sejam tipicamente criadas usando quadros, o Motor do Roblox converte recursos importados em tris.Cada recurso do modelo de personagem não deve exceder nosso orçamento máximo triplo.Para obter rapidamente o número de tris esperados em sua aplicação de modelagem de terceiros, você pode duplicar o número de quads em seu modelo.
digitarde recurso | Objetos de malha incluídos | Triângulos máximos |
---|---|---|
Cabeça Dinâmica | Cabeça | 4000 |
Torso | Torso Superior, Torso Inferior | 1750 |
Braço Esquerdo | Braço Superior Esquerdo, Braço Inferior Esquerdo, Mão Esquerda | 1248 |
Braço direito | Braço Superior Direito, Braço Inferior Direito, Braço Direito | 1248 |
Perna Esquerda | Perna Superior Esquerda, Perna Inferior Esquerda, Pé Esquerdo | 1248 |
Perna direita | DireitaSuperiorPerna, DireitaInferiorPerna, DireitaPé | 1248 |
Totais | Cabeça, Torso Superior, Torso Inferior, Braço Esquerdo, Braço Inferior, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo, Braço Esquerdo | 10,742 |
Partes do corpo
Veja as seguintes especificações para os objetos de malha individuais que compõem um modelo de personagem:
Convenção de Nomeação - Todos os membros devem ser nomeados especificamente:
- Torso Superior_Geo
- Torso Inferior_Geo
- Braço Superior Esquerdo_Geo
- Braço Inferior Esquerdo_Geo
- Esquerda_Geo
- Braço Superior Direito_Geo
- Braço Inferior Direito_Geo
- Direita_Geo
- Perna Superior Esquerda_Geo
- Perna Inferior Esquerda_Geo
- Pé Esquerdo_Geo
- Perna Superior Direita_Geo
- Perna Inferior Direita_Geo
- Pé direito_Geo
- Cabeça_Geo
Tampas - Os membros devem ser limitados, para que formem uma malha à prova d'água completa quando separados do corpo.As tampas podem ser arredondadas ou planas dependendo do design.
Acessórios de rosto
Acessórios de rosto, como cabelo, sobrancelhas e cílios são acessórios únicos que você pode combinar com um fazer upload/enviarde corpo de avatar.Neste momento, sobrancelhas e cílios não podem ser carregados como acessórios autônomos e devem ser incluídos com um corpo de avatar.Veja Especificações de acessórios para informações adicionais sobre acessórios faciais.
Visibilidade
Para garantir que os tamanhos de avatar sejam consistentes visualmente, você deve padronizar a visibilidade da parte do corpo com os seguintes requisitos:
- Opacidade - Partes do corpo devem ser totalmente opacas.
- Caixas de delimitação - Os recursos da parte do corpo devem ocupar uma porção visível significativa de sua caixa de delimitação em uma verfrontal, lateral e traseira.
Partes do corpo, como Torso, Braço esquerdo, Perna direita, devem ocupar pelo menos 50% da caixa de delimitação da parte do corpo.
A parte da cabeça deve ocupar pelo menos 35% da caixa de delimitação do malha.
Um exemplo de malha de cabeça aceitável que ocupa a maioria da caixa de vinculação na visão frontal Um exemplo de malha de cabeça não aceitável que não ocupa a quantidade adequada de espaço de caixa de vinculação na visão frontal
Anotações
Anexos são pontos no modelo humanoide onde acessórios rígidos se anexam.Como muitos componentes de personagem , pontos de anexo são configurados em software de modelagem de terceiros e importados como Attachment.
O Importador 3D reconhece e converte objetos de malha automaticamente como pontos de anexo se os objetos incluírem o prefixo \_Att e seguirem as convenções de nomeação abaixo.Isso só se aplica ao importar malhas com dados de proteção, como corpos (os pontos de ajuste acessórios são criados usando a Ferramenta de Ajuste Acessório).Confira exemplos desta implementação em qualquer um dos modelos de referência baixáveis.
Em geral, ao colocar pontos de anexo, posicione-os para que se sobreponham em metade com a parte de malha do modelo de personagem.


Anexos devem seguir uma convenção de nomeação específica e consistência posicional:
Peça de malha | Nome do anexo | Detalhes |
---|---|---|
Cabeça | Centro de Rosto_Att | Em qualquer lugar dentro da caixa de delimitação de malha |
FaceFront_Att | Metade frontal da caixa de vinculação de malha | |
Chapéu_Att | Metade superior da caixa de vinculação de malha, pode se sobrepor com Hair_Att | |
Cabelo_Att | Metade superior da caixa de vinculação de malha, pode se sobrepor com Hat_Att | |
Torso Superior | Colar de Esquerda_Att | Metade superior esquerda da caixa de vinculação de malha |
Colarinho Direito_Att | Metade superior direita da caixa de vinculação de malha | |
Pescoço_Att | Metade superior da caixa de vinculação de malha | |
CorpoVoltar_Att | Metade traseira da caixa de vinculação de malha | |
CorpoFront_Att | Metade frontal da caixa de vinculação de malha | |
Torso Inferior | Root_Att | Deve ser definido para 0 , 0 , 0 posição |
Cintura Frontal_Att | Metade frontal da caixa de vinculação de malha, pode se sobrepor com WaistCenter_Att | |
Cintura traseira_Att | Metade traseira da caixa de vinculação de malha | |
Centro de Cintura_Att | Em qualquer lugar na caixa de vinculação de malha, pode se sobrepor com WaistFront_Att | |
Braço Superior Direito | Ombro direito_Att | Metade superior da caixa de vinculação de malha |
DireitaHand | DireitaGrip_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação de malha.Acessórios de agarramento orientais perpendiculares ao osso do braço inferior.Por exemplo, para I-Pose (brasos apontando para baixo), defina a fixação de cabo para 90 , 0 , 0 (fixação de cabo apontando para a frente).![]() |
Braço Superior Esquerdo | Ombro Esquerdo_Att | Metade superior da caixa de vinculação de malha |
Esquerda | Grip Esquerdo_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação de malha.Acessórios de agarramento orientais perpendiculares ao osso do braço inferior.Por exemplo, para I-Pose (brasos apontando para baixo), defina a fixação de cabo para 90 , 0 , 0 (fixação de cabo apontando para a frente).![]() |
Pé direito | Pé direito_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação de malha |
Pé esquerdo | Pé Esquerdo_Att | Em qualquer lugar na caixa de delimitação de malha |
Encaixotamento
Ao contrário de racks genéricos, modelos humanóides requerem uma hierarquia e convenções de nomeação específicas para a estrutura óssea ou articulada interna.


Veja os seguintes requisitos para rigginghumanoide:
Hierarquia de Modelos - Modelos humanóides requerem uma hierarquia e uma convenção de nomeação de ossos específicos:
- Raiz
- Nó Raiz Humanoide
- Torso Inferior
- Torso Superior
- Cabeça (representando a base do pescoço)
- Braço Superior Esquerdo
- Braço Inferior Esquerdo
- Esquerda
- Braço Superior Direito
- Braço Inferior Direito
- DireitaHand
- Perna Superior Esquerda
- Perna Inferior Esquerda
- Pé esquerdo
- Perna Superior Direita
- Perna Inferior Direita
- Pé direito
Hierarquia de modelos do Blender Hierarquia de modelos Maya Torso Inferior e Raiz - A posição do osso ou do conjunto raiz e torso deve ser definida como 0, 0, 0.
Pose - Exporte o modelo de personagem em uma I-Pose, A-Pose ou T-Pose para a melhor compatibilidade do Studio.Os ossos LeftUpperArm e RightUpperArm podem ser exportados com valores de rotação para atender a esse requisito.
Skinning
O Roblox suporta skinning para malhas enrijecidas. Veja Rigging e Skinning para mais detalhes sobre a implementação de malhas enrijecidas em sua experiência.
Veja os seguintes requisitos para skinning:
- Influências máximas - Um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 ossos ou articulações.
- Sem influências de raiz - Não aplique influências para o osso raiz ou articulação.
- Sintonia - Quando possível, mantenha a simetria ao aplicar influências a um rig / plataforma / equipamento
Animações faciais
O Roblox suporta animação facial nas cabeças dos personagens e pode suportar mais de 50 poses base.Se você estiver criando um personagem de avatar, deve, no mínimo, incluir as seguintes 17 poses de referência FACS para suportar o chat de avatar:
- OlhosOlharParaBaixo
- OlhosLookLeft
- OlhosLookRight
- Olhos para Cima
- Quebra de Mandíbula
- Olho esquerdo fechado
- Puxador de Canto de Lábio Esquerdo
- Estetoscópio Esquerdo
- Depressor de Lábio Inferior Esquerdo
- EsquerdaUpperLipRaiser
- Lábios Juntos
- Arregimentador
- Olho direito fechado
- Puxador de Canto de Lábio Direito
- Cama de Lipstick Direita
- Depressor de lábio inferior direito
- DireitaUpperLipRaiser
Embora as 17 poses sejam um requisito mínimo, é recomendado incluir o máximo de poses faciais possível em seu recurso para melhorar a expressividade e a fidelidade da animação facial para animação facial e chat de avatar.
Texturas
Os personagens de avatar devem seguir as especificações de textura do Roblox .Personagens criados para o Mercado podem aproveitar tons de pele personalizados que usam camadas alfa permitem que os usuários selecionem sua própria cor de base.
Tom de pele personalizado
Ao texturizar um modelo de personagem de avatar onde o usuário pode definir seu próprio tom de pele, defina as áreas de pele expostas como transparentes para que uma cor ou textura padrão não seja assada na textura.Ao renderizar, o motor do Studio aplica a camada transparente no topo sem nenhum efeito de camada.Este passo se aplica principalmente a personagens semelhantes a humanos com pele exposta que você pretende que os usuários personalizar.
A seguir, são exemplos de sombreamento de tom de pele para o rosto, e você pode aplicar esse processo com qualquer parte de um avatar com pele exposta:

- Use 100% de opacidade para áreas não relacionadas a um tom de pele personalizado, como olhos e sobrancelhas.:
- Ao aplicar sombreamento, use preto com baixa opacidade e ajuste a opacidade quando necessário.:
- Para áreas parcialmente translúcidas, como contornos de sombreamento ou certas características cosméticas, deixe alguma transparência para visibilidade parcial do tom de pele.:
- Você deve testar consistentemente como várias camadas de cores podem interagir com sua sombreamento.




Gaiolas exteriores
As gaiolas externas no modelo de personagem permitem que seu personagem use acessórios acumuláveis, como roupas.Modelos, como um personagem de avatar, que são o alvo de malhas que se estenderão sobre ele, só requerem uma gaiola externa, mas malhas que se deformam, como roupas em camadas, requerem uma gaiola interna e externa.
Para uso geral, consulte os seguintes requisitos para adicionar malhas de gaiola externa ao seu modelo:
- Use os modelos de gaiola de corpo do Roblox para garantir que a convenção de nomenclatura e outras configurações estejam corretas.
- Convenções de nomeação - A gaiola externa de uma parte do corpo deve ser nomeada após o objeto de malha primário com _OuterCage anexado, por exemplo LeftUpperArm_OuterCage .
- Vérteces e Mapa UV - Não exclua vértices ou altere os UVs nas Gaiolas Externas, pois isso pode causar erros ao importar no Studio ou ao equipar em um personagem.Use os modelos fornecidos pelo Roblox para as malhas da gaiola para garantir a compatibilidade com outros recursos em camadas.
- Sincronia e consistência - Mantenha cada rosto (o espaço entre os vértices) de tamanho consistente e mantenha a simetria onde for possível.Use ferramentas de simetria em seu software de modelagem sempre que possível.
Requisitos do mercado
Além dos outros requisitos técnicos listados, seus itens devem atender às seguintes especificações adicionais antes de carregá-los no Mercado para vender:
- Certifique-se de que seus itens adiram às diretrizes do programa do Mercado.
- Sempre que possível, garanta que seus itens adiram aos seguintes requisitos de modelagem:
- O objeto Material é definido como Plastic.
- O objeto Transparency é definido como 0.
- O objeto VertexColor é o padrão 1, 1, 1.
- Se sua cabeça incluir recursos separados de cílios e sobrancelhas, você deve adicioná-los ao modelo de personagem como Accessory.
- Veja especificações de acessórios para requisitos técnicos adicionais.