Puoi importare modelli di personaggi con teste animabili in Studio e usare l'istanza automaticamente generata FaceControls per posare o animare la faccia.
Per configurare le teste con l'animazione facciale nella tua esperienza:
- Importa un modello con una testa animabile . Puoi creare il tuo o usare uno dei modelli di riferimento forniti.
- (Opzionale) Importa accessori del viso vuoi deformarti con le espressioni facciali della tua testa. Puoi creare la tua o usare uno dei file di riferimento forniti.
- Animare la testa nell'Editor di Animazione aggiungendo in modo individuale tracce di animazione o utilizzando l'Editor di Animazione del Viso.
Se vuoi sperimentare con le teste pre-made prima di creare le tue, Roblox ha un'esperienza di riferimento che puoi accedere per vedere come le teste interagiscono con l'interfaccia di Studio, nonché due modelli di riferimento e accessori che puoi importare direttamente nella tua esperienza:
File di riferimento | Descrizione |
---|---|
Editor Head Animation In-Experience | Un'esperienza di riferimento che ti consente di visualizzare una testa Goblin e Blocky con varie accessorie utilizzando un editor. |
Scheda di riferimento della testata | Un'esperienza di riferimento con un modello Blocky della testa con FaceControls . |
Modello personaggio goblin | Un modello di personaggio goblin con una testa animabile. |
Modello di personaggio bloccato | Un modello di personaggio Blocky con una testa animabile. |
Accessori e abbigliamento faccia bloccata | Un.zipnegozio di accessori Blocky-specifici, tra cui:
|
Importazione di accessori del viso
Puoi importare e equipaggiare accessori per il viso che vuoi deformare con le espressioni facciali della tua testa. Ad esempio, quando importi e equipaggi i sopracciglia come Accessorioper il viso, puoi animare le sopracciglia per muoversi con gli occhi del personaggio.
Per impostazione predefinita, quando importi un Accessorioper il viso, viene importato come oggetto MeshPart. Utilizzando lo strumento di prova dell'accessorio, puoi convertire il Class.MeshPart in un'istanza MeshPart che è compatibile con la testa.
Per importare un Accessoriodel viso:
Nella scheda Avatar, usa il Importer 3D per importare il modello personalizzato nell'area di lavoro.
Usando lo strumento Accessory Fitting Tool, converti il MeshPart in un'istanza Accessory.
- Nella scheda Avatar , fai clic sul strumento di prova per accessori . La finestra strumento di prova per accessori viene visualizzata.
- Nella finestra Explorer , seleziona il MeshPart che hai importato come Accessoriofacciale. Il suo nome viene visualizzato nel campo Part .
- Click the Next button.
- Nella categoria Abbigliamento, seleziona Faccia , quindi fai clic sul pulsante Successivo.
- (Opzionale) Nel pannello Modifica , usa le opzioni di regolazione per assicurarti che l'accessorio si adatti al tuo modello.
- Nella schermata Anteprima, visualizza il nuovo accessorio facciale sulla tua testa, quindi fai clic sul pulsante Avanti. Lo strumento trasforma il MeshPart in un'istanza 2> Class.Accessory2> e viene visualizzato nella finestra 5> Explorer 5>.
Puoi visualizzare l'accessorio sul tuo modello importato facendo in modo che la istanza Accessory sia un figlio del tuo personaggio Model . Puoi equipaggiare solo accessori facciali specifici del personaggio con il loro personaggio progettato.
Puoi anche salvare l'istanza Accessory nella tua casella degli strumenti e utilizzare l'ID risorsa in qualsiasi momento nelle tue esperienze. Per informazioni sull'equipaggiamento degli accessori applicando una HumanoidDescription , vedi Personaggi personalizzati con una descrizione di umanoidi .
Skinning Accessori
Puoi abilitare la proprietà WrapLayer.AutoSkin nell'istanza WrapLayer dell'accessorio per applicare il trucco della testa all'accessorio faccia. Ciò consente a un accessorio faccia di adattarsi e seguire le espressioni del personaggio senza dover applicare alcun effetto di trucco sulla sua pelle durante il processo di modellazione 3D.
Le seguenti opzioni sono disponibili per la ProprietàWrapLayer.AutoSkin :
- Disabilitato : Disabilita il processo di trasferimento automatico della skin. Questo è il valore predefinito.
- Abilitato Override «Enabled»: Abilita il processo di trasferimento automatico della skin e consente a Studio di sovrascrivere qualsiasi informazione sulla skinning esistente trovata sull'Accessorio. Scegli questa impostazione quando vuoi impostare o sostituire la skinning esistente di un accessorio utilizzando la versione "Enabled" di "Override".
- EnabledPreserve : Consente il processo di trasferimento della skinning automatica, ma non consente di sovrascrivere qualsiasi informazione sulla skinning esistente trovata sull'Accessorio. Scegli questa impostazione quando vuoi preservare e mantenere qualsiasi skinning esistente di un Accessorio. Se non c'è nessuna skinning da mantenere, il trasferimento automatico della skin crea nuova skinning automaticamente.
Animazione delle teste
Il testa animabile MeshParts include un'istanza FaceControls che ti consente di accedere alle tue proprietà di posa facciale.
Puoi regolare queste proprietà nell'Editor Animazioni per animare la tua testa. Per ulteriori informazioni, vedi Animating Heads .
Risolvere i problemi
Quando si importa modelli di testa personalizzati, la finestra Output mostra un messaggio di errore o di avviso se ci sono stati problemi durante il processo di configurazione.
Messaggi di errore
I messaggi di errore indicano un fallimento per importare correttamente un modello con una testa. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di errore della testa e suggerimenti per la risoluzione dei problemi:
Messaggio di errore | Risolvere i problemi |
---|---|
Importazione della testa non riuscita con l'animazionifacciale. | Il file .fbx è corrotto. |
Trovato più di un solo nome comune chiamato X. Tutti i nomi devono avere nomi unici. | Assicurati che ogni articolazione che importi abbia un nome unico. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: i correttivi possono essere per un massimo di 3 nomi di controllo. | Studio ha trovato un correttivo con più di 3 posizioni correttive. Questo non è supportato, quindi è necessario eliminare il correttivo. |
Importazione della testa non riuscita con l'animazionifacciale: nome del controllo FACS non riconosciuto X. | X è un nome non riconosciuto per la posa FACS. Assicurati che X sia rinominato in una delle posizioni FACS standard . |
Importazione della testa con animazionifacciale non riuscita: Nome correttivo non valido X: Neutral non può essere parte di un correttivo. | X è un nome correttivo non valido. Assicurati di seguire il formato di nome corretto per i correttivi. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: trovato nome di controllo FACS duplicato X per la correzione Y. | X è un nome correttivo non valido. Puoi includere solo una posa di base che è elencata come parte di un correttivo una volta nel nome del correttivo. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: Impossibile analizzare il numero di frame in Extra Attribute chiamato X. | Devi nominare qualsiasi attributo extra "Frame0", "Frame1", ecc. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: valore vuoto trovato per Attributi aggiuntivi chiamati X. | L'attributo extra X non ha valore. Aggiungi un nome di posa di base o correttivo, o elimina l'attributo extra. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: Nome del doppio controllo trovato. | Hai impostato una posa FACS o una correzione per più frame. Assicurati che ogni posa FACS o correzione sia impostata solo su un singolo frame. |
Importazione della testa con animazionifacciale: Head_Geo non ha attributi extra che mappeggiano i controlli FACS alle frame di animazione. | La "Head_Geo" mesh nel file FBX deve avere attributi extra per animare le espressioni facciali. L'avatar importato non animerà le espressioni facciali. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: nessun frame è stato impostato su "Neutral" nell'animazioni. | Deve avere un set di frame "Neutral" nella timeline dell'animazione. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: X non è stato specificato. Ciò è necessario per Y correttivo. | Tutte le posizioni di base per un correttivo devono essere impostate negli attributi extra. Ad esempio, se il Funneler_JawDrop correttivo è Impostare, allora ci devono essere posizioni per Funneler e JawDrop da soli. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: mancante il quadro chiave X per Y. | C'è un attributo extra "FrameX" impostato su Y, ma la timeline dell'animazione non ha frame X. |
Importazione della testa non riuscita con animazionifacciale: non sono stati trovati arti sotto DynamicHead. | Il file .fbx non ha joints sotto la Articolazionedi RootFaceJoint. |
Impossibile caricare i dati di controllo FACS. | Ci sono parametri congiunti corrotti nel file .fbx. |
Messaggi di avviso
I messaggi di avvertimento indicano un potenziale problema con un modello di testa importato. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di avvertimento e suggerimenti di soluzione:
Messaggio di errore | Risolvere i problemi |
---|---|
Hai correzioni X, ma mancano correzioni Y per supportarlo. Questo può causare deformazioni strane. | Hai impostato un 3-corretto senza impostare la base 2-corretto. L'importato head si animerebbe, ma potrebbero esserci strane deformazioni. |
Attributo di salto X: Y | Studio ha trovato un attributo extra chiamato X, ma poiché non corrispondeva al formato di "Frame#", è stato ignorato. |
Control X è quasi identico a Neutral. | La posa per X è molto simile a Neutral. Studio segnala questo in caso di errore, ma l'importazione avrà successo fintanto che non ci sono altri errori. |
Sono state trovate solo le posizioni di base. Il tuo personaggio potrebbe non essere in grado di esprimersi. | Hai solo definito un sottoinsieme di posizioni di base nel file .fbx. L'importazione avrà successo fintanto che non ci sono altri errori. |