I modelli dei personaggi richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che tutte le funzionalità dell'avatar funzionino come previsto. Assicurati che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche di modellazione e linee guida prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio.
Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.
Geometria
I modelli di personaggio dell'avatar sono composti da 15 singoli oggetti mesh e richiedono ulteriori requisiti di geometria per importare in Studio e pubblicare con successo. Oltre ai tipi di corpo e parti , e budget specifiche, assicurati che i tuoi modelli soddisfino anche le seguenti richieste generali durante la Modellazione:
- Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface. Le maglie utilizzate come cacce esterne non devono essere watertight.
- Nessun N-gons: - Modellare le tue risorse in quads dove possibile.
- Trasformazioni - Tutti i valori di traduzione, rotazione e scala devono essere congelati e i pivot impostati su 0 , 0 , 0> 00> .
- Orientamento - I personaggi devono guardare in Z positivo e alzarsi in Y positivo.
- Pose - Prima di esportare, imposta il tuo personaggio in una posa I, A o T quando possibile.
Dimensione del corpo
Roblox supporta 3 standard di dimensioni del corpo: Normale , Snello e Classico . Questi standard consentono agli sviluppatori di creare esperienze e spazi con dimensioni corporee coerenti per standardizzare il movimento e l'interazione. Mentre le dimensioni minime per ciascuna dimensione del corpo sono le stesse, ogni dimensione del corpo ha una dimensione corporea unica, nonché una gamma per ciasc
Normale
Nel Importer 3D, usa Rig Type > Rthro per importare il tuo modello come una Ridimensionaredel corpo normale.
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | .5 | .5 | .5 |
Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Gamba | .25 | 2 | .5 |
Totale | 1.5 | 4.5 | .7 ] |
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | 3 | 2 | 2 |
Braccio | 2 | 4.5 | 2 |
Torso | 4 | 3 | 2.25 |
Gamba | 1.5 | 3 | 2 |
Totale | 8 | 8 | 2.25 |
Snello
Nello Importer 3D, usa Rig Type > Rthro Narrow per importare il tuo modello come una Ridimensionaredel corpo Slender.
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | .5 | .5 | .5 |
Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Gamba | .25 | 2 | .5 |
Totale | 1.5 | 4.5 | .7 ] |
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | 2 | 2 | 2 |
Braccio | 1.5 | 4 | 2 |
Torso | 2.5 | 3 | 2 |
Gamba | 1.5 | 3 | 2 |
Totale | 5.5 | 8 | 2 |
Classico
Nell' Importer 3D, usa Rig Type > Default per importare il tuo modello come Ridimensionarecorporea classica.
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | .5 | .5 | .5 |
Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Gamba | .25 | 2 | .5 |
Totale | 1.5 | 4.5 | .7 ] |
Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (深) |
---|---|---|---|
Testa | 1.5 | 1.75 | 2 |
Braccio | 2 | 3 | 2 |
Torso | 3.5 | 3.25 | 2 |
Gamba | 1.5 | 2.75 | 2 |
Totale | 7.5 | 7.75 | 2 |
Budget triangolari
Anche se le geometrie dei modelli di solito vengono create utilizzando i quad, il motore Roblox convertisce le risorse importate in tris. Ogni risorsa del tuo modello di personaggio non deve superare il nostro budget tri massimo. Per ottenere rapidamente il numero di tris previsti nella tua applicazione di modellazione di terze parti, puoi raddoppiare il numero di quad nel tuo modello.
Quando i modelli dei personaggi vengono caricati in Studio e creati in risorse per il Marketplace, il corpo viene diviso in 6 singoli risorse: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,
Tipo di risorsa | Oggetti Mesh inclusi | Triangoli Massimi |
---|---|---|
Cabeza dinamica | Testa | 4000 |
Torso | Torso superiore, Torso inferiore | 1750 |
Braccio sinistro | BraccioSuperioreSinistro, BraccioInferioreSinistro, ManoSinistra | 1248 |
Braccio destro | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
Gamba sinistra | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
Gamba destra | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
Totale | Testa, Torso superiore, Torso inferiore, Braccio superiore sinistro, Braccio inferiore sinistro, mano sinistra, mano destra, dito sinistro, dito destro, gomito sinistro, gomito destro, gomito sinistro | 10.742 |
Parti del corpo
Vedi le seguenti specifiche per gli oggetti mesh individuali che compongono un modello di personaggio:
convenzione di nomeggiamento - I nomi devono essere tutti specificamente nomenziati:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- UpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- ManoSinistra_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- Geo di mano destra
- LegnoSuperioreSinistro_Geo
- Leggiera inferiore sinistra_geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo (in inglese)
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Capo_Geo
Capsule - I muscoli devono essere cotti, in modo che formino una rete a tenuta stagna quando sono separati dal corpo. Le cialde possono essere arrotondate o piatte a seconda del design.
Accessori per la faccia
Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi abbinare con un corpo di avatar. Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori standalone e devono essere abbinati con un corpo di avatar. Vedi Specifiche degli accessori per ulteriori informazioni sugli accessori per il viso.
Visibilità
Per garantire che le dimensioni dell'avatar siano visivamente coerenti, devi standardizzare la visibilità della parte del corpo con i seguenti requisiti:
- Opacity - Le parti del corpo devono essere completamente opache.
- Box di limitazione delle dimensioni - Le risorse della parte del corpo devono occupare una parte visibile significativa della loro scatola di limitazione in una vista frontale, laterale e posteriore.
Le parti del corpo, come il torso, l'arto sinistro, il gamba destra, devono occupare almeno il 50% della parte del corpo.
La parte della testa deve occupare almeno il 35% della limitazione della Mesh, maglia.
Accessori
Gli accessori sono punti sul modello umanoidale in cui gli accessori rigidi si attaccano. Come molti componenti di personaggio , i punti di accesso sono impostati in software di modellazione di terze parti e importati come oggetti Attachment .
Il 3D Importer riconosce automaticamente e convertisce gli oggetti mesh come punti di attacco se gli oggetti includono l'affisso \_Att e seguono le convenzioni di nome seguenti. Questo si applica solo all'importazione di meshi con dati di caging, come i corpi (i punti di attacco per accessori vengono creati utilizzando lo strumento di accessory fishing). Dai un'occhiata a esempi di questa implementazione in qualsiasi dei
In generale, quando si inseriscono punti di accessorio, posizionarli in modo che siano paralleli alla metà con la parte della modellodel personaggio.
Gli accessori devono seguire una convenzione di nome specifica e coerenza posizionale:
Parte mesh | Nome dell'allegato | Dettagli |
---|---|---|
Testa | FaceCenter_Att | Qualsiasi luogo all'interno della Quadro di selezionedi riferimento della mesh |
FaceFront_Att | Parte anteriore della scatola di connessione del mesh | |
Cappello_Att | La parte superiore della Quadro di selezionedi fusione del mesh, può essere sovrapposizionata con Hair_Att | |
Capelli_Att | La parte superiore della Quadro di selezionedi connessione della mesh, può essere sovrapposizionata con Hat_Att | |
Torso superiore | LeftCollar_Att | Parte superiore sinistra della scatola di connessione del mesh |
Collare destro_Att | Parte superiore destra della scatola di connessione del mesh | |
Att del collo | Top half of mesh binding Quadro di selezione | |
BodyBack_Att | Parte posteriore della scatola di connessione del mesh | |
BodyFront_Att | Parte anteriore della scatola di connessione del mesh | |
Torso Inferiore | Attenzione_根 | Deve impostare a 0 , 0 , 0 posizione |
Front_Att | La parte anteriore della Quadro di selezionedi connessione mesh, può essere sovrapposizionata con WaistCenter_Att | |
WaistBack_Att | Parte posteriore della scatola di connessione del mesh | |
Centro vita_Att | Qualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione, può essere sovrapposto con WaistFront_Att | |
Braccio superiore destro | Spalla destra_Att | Top half of mesh binding Quadro di selezione |
Mano destra | Attrezzatura destra | Qualsiasi luogo nella Quadro di selezionedi contorno del mesh. Orientare gli accessori di presa perpendicolari all'osso inferiore. Ad esempio, per I-Pose (braccia che punta verso il basso), imposta l'accessorio di presa 90 , 1> 01> , 4> 04> (presa dell'accessorio che punta verso l'avanti). |
BraccioSuperioreSinistro | Spalla anteriore sinistra | Top half of mesh binding Quadro di selezione |
Mano sinistra | LeftGrip_Att | Qualsiasi luogo nella Quadro di selezionedi contorno del mesh. Orientare gli accessori di presa perpendicolari all'osso inferiore. Ad esempio, per I-Pose (braccia che punta verso il basso), imposta l'accessorio di presa 90 , 1> 01> , 4> 04> (presa dell'accessorio che punta verso l'avanti). |
Piede Destro | RightFoot_Att | Qualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione |
Piede sinistro | Attivo sinistro | Qualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione |
Rigging
A differenza dei rig generici, i modelli umanoidi richiedono una gerarchia specifica e convenzioni di nome per la struttura interna del骨 o articolazione.
Vedi i seguenti requisiti per il rigging umanoidale:
Gerarchia della rilevanza - Le rilevanze umanoidi richiedono una gerarchia dei骨 specifico e una convenzione di nome:
- Radice
- Tree del Cliente
- Torso Inferiore
- Torso superiore
- Testa (rappresentante la base del collo)
- BraccioSuperioreSinistro
- Braccio inferiore sinistro
- Mano sinistra
- Braccio superiore destro
- Braccio inferiore destro
- Mano destra
- Gamba superiore sinistra
- Gamba inferiore sinistra
- Piede sinistro
- Gamba superiore destra
- Gamba inferiore destra
- Piede Destro
LowerTorso e Root - La posizione della parte inferiore del tronco e della radice deve essere impostata su 0 , 0 , 0> 00> .
Pose - Esporta il tuo modello di personaggio in un I-Pose, A-Pose o T-Pose per la migliore compatibilità con Studio. Le ossa di LeftUpperArm e RightUpperArm possono essere esportate con valori di rotazione per soddisfare questo requisito.
Skinning
Roblox supporta lo skinning per le maglie. Vedi Rigging and Skinning per ulteriori dettagli sull'implementazione delle maglie nella tua esperienza.
Vedi i seguenti requisiti per lo appiattimento:
- Influenze massime - Un verso non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
- Nessuna influenza di radice - Non applicare le influenze al骨 della radice o alla Articolazione.
- Symmetry - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applici gli influssi a un Piattaforma di test.
Animazioni facciali
Roblox supporta l'animazione facciale sui personaggi e può supportare più di 50 posizioni di base. Se stai creando un personaggio avatar, deve, almeno, includere le seguenti 17 posizioni di riferimento FACS per supportare la chat dell'avatar:
- Occhi a forma di croce
- OcchioSguardoSinistro
- OcchioSguardoGiusto
- Occhi di LookUp
- Caduta di mandibola
- Occhio sinistro chiuso
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- Depressore di labbra inferiore sinistra
- Labbro superiore sinistro
- Labbra insieme
- Fauciatore
- Occhio giusto chiuso
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- Compressore labbra inferiore destro
- Raising labbra superiori destre
Mentre i 17 poses sono un requisito minimo, è consigliato includere il maggior numero possibile di poses facciali per migliorare la fedeltà dell'animazione facciale e la chat facciale per l'avatar.
Texture
I personaggi degli avatar devono seguire le specifiche della texture di Roblox. I personaggi creati per il Marketplace possono approfittare di tonalità della pelle personalizzate che usano le cammie per consentire agli utenti di selezionare la propria base colore.
Tono della pelle personalizzato
Quando si trattano modelli di personaggi avatar in cui l'utente può impostare il proprio tono della pelle, imposta le aree della pelle esposte come trasparenti in modo che un colore o una texture predefinita non venga applicata alla Struttura. Quando si rende conto, il motore Studio applica la trasparenza della strato di base senza alcun effetto di livrea. Questo passo si applica in gran parte ai personaggi umani con la pelle esposta che si intende che gli utenti Personalizzare.
I seguenti sono esempi di schiaratura del tono della pelle per il viso, e puoi applicare questo processo con qualsiasi parte di un avatar con pelle esposta:
Casse esterne
Le gabbie esterne sul tuo modello di personaggio consentono al tuo personaggio di indossare accessori indossabili, come l'Abiti/Abbigliamento. I modelli, come un personaggio avatar, che sono il bersaglio dei mesh che si estendono su di esso, richiedono solo una gabbia esterna, ma i mesh che si deformano, come l'abbigliamento a più livelli, richiedono una gabbia interna e esterna.
Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per l'aggiunta di maglie esterne al tuo modello:
- Usa i modelli Body Cage di Roblox per assicurarti che la convenzione di nome e altre configurazioni siano corrette.
- Convenzioni di nome delle parti del corpo - La parte superiore della gabbia di un corpo deve essere nomeata dopo l'oggetto mesh principale con _OuterCage affisso, per esempio LeftUpperArm_OuterCage .
- Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UVs sulle Ceste esterne in quanto questo può causare errori quando si importa in Studio o si equipaggia su un personaggio. Usa i modelli forniti da Roblox per le maglie per garantire la compatibilità con altre risorse a più livelli.
- Symmetry e consistency - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) coerente e mantieni la simmetria dove possibile. Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione quando possibile.
Requisiti del MarketPlace
Oltre ai requisiti tecnici elencati, i tuoi articoli devono soddisfare le seguenti specifiche aggiuntive prima di essere caricati sul Marketplace per essere venduti:
- Assicurati che i tuoi articoli aderiscano alle Linee guida del programma del mercato.
- Ove possibile, assicurarsi che i tuoi oggetti aderiscano ai seguenti requisiti di modellazione:
- Qualsiasi descrizione dell'avatar applicabile
- Object Material è impostato su Plastic .
- Object Transparency è impostato su 0 .
- Object VertexColor is the default 1, 1, 1 .
- Se la tua testa include risorse per ciglia e sopracciglia separate, devi aggiungerle al tuo modello di personaggio come oggetti Accessory .
- Vedi specifiche dell'accessorio per ulteriori requisiti tecnici.