Specifiche dei personaggi

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I modelli di personaggio richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che tutte le funzionalità dell'avatar funzionino come previsto.Verifica che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio.

Quando sei pronto all'esportazione, vedi i requisiti di esportazione per le impostazioni di esportazione del mesh per Blender e Maya.

Geometria

I modelli di personaggio di Avatar sono composti da 15 oggetti mesh separati e richiedono ulteriori requisiti di geometria per essere importati in Studio e pubblicati con successo.Oltre ai tipi di corpo e alle parti , e alle specifiche di bilancio , assicurati che i tuoi modelli soddisfino anche i seguenti requisiti generali durante la Modellazione:

  • A tenuta stagna - Tutta la geometria deve essere a tenuta stagna senza buchi o facce posteriori esposti. Le maglie utilizzate come gabbie esterne non hanno bisogno di essere a tenuta stagna.
  • Nessun N-gons - Modella le tue risorse in quad dove possibile.
  • Trasformazioni - Tutti i valori di traduzione, rotazione e scala devono essere congelati e i pivoti impostati su 0 , 0 , 0 .
  • Orientamento - I personaggi devono affrontare lo Z positivo e alzarsi in positivo Y.
  • Pose - Prima di esportare, imposta il tuo personaggio in una posa I, A o T quando possibile.

Dimensione del corpo

Roblox supporta 3 standard di scale corporee: Normale , Slimmer , e Classico .Questi standard consentono agli sviluppatori di creare esperienze e spazi con dimensioni corporee coerenti per standardizzare il movimento e l'interazione.Puoi selezionare una scala del corpo durante l'importazione utilizzando opzioni di scala del rig , o modificare la scala del corpo manualmente .La scala del corpo persiste quando l'asset viene caricato sul Marketplace .

Una visualizzazione di come Roblox combina le 15 parti del corpo in 6 risorse distinte.

Normale

Una scala corporea normale Rthro scaricabile manichino .

Nell'importatore 3D, usa Tipo di rig > Rthro per importare il tuo modello come Ridimensionaredi corpo normale.


Minimo (in studs)

>

ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (profondità)
Massimo (in studs)

Parte X (larghezza) Y (altezza) 2.25

Sottile

Una scala corporea Rthro Slender (Narrow) scaricabile mannequin .

Nell'importatore 3D, usa Tipo di rig > Rthro Narrow per importare il tuo modello come Ridimensionarecorporea Slender.


Minimo (in studs)

>

ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (profondità)
Massimo (in studs)

>

ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (profondità)

Classico

Una scala corporea classica scaricabile mannequin .

Nell'Importatore 3D, usa Tipo di rig > Predefinito per importare il tuo modello come Ridimensionarecorporea classica.


Minimo (in studs)

>

ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (profondità)
Massimo (in studs)

>

ParteX (larghezza)Y (altezza)2.5

Budget triangolari

Anche se le geometrie dei modelli sono tipicamente create utilizzando quadri, il motore Roblox converte le risorse importate in tris.Ogni risorsa del modello del tuo personaggio non deve superare il nostro budget tri massimo.Per ottenere rapidamente il numero di tris previsti nella tua applicazione di modellazione di terze parti, puoi raddoppiare il numero di quad in tuo modello.

inserisci / scrividi risorsaOggetti mesh inclusiTriangoli massimi
Testa dinamicaTesta4000
TorsoTorso superiore, Torso inferiore1750
Braccio sinistroBraccio superiore sinistro, braccio inferiore sinistro, mano sinistra1248
Braccio destroRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
Gamba SinistraLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Gamba destraRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
TotaleTesta, Torso Superiore, Torso Inferiore, Braccio Superiore Sinistro, Braccio Inferiore Sinistro, Mano Sinistra, Braccio Superiore Destro, Braccio Inferiore Destro, Mano Sinistra, Braccio Superiore Destro, Braccio Inferiore Destro10,742

Parti del corpo

Vedi le seguenti specifiche per gli oggetti mesh individuali che compongono un modello di personaggio:

  • Convenzione di denominazione - Tutti i membri devono essere nominati specificamente:

    • Torso superiore_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • Braccio superiore sinistro_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • Sinistra_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • Braccio inferiore destro_Geo
    • DirittoHand_Geo
    • Legge superiore sinistra_Geo
    • Legge inferiore sinistra_Geo
    • Piede sinistro_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • Gamba inferiore destra_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Testa_Geo
  • Caps - I membri devono essere limitati, in modo che formino una piena mesh a tenuta stagna quando separati dal corpo.Le capsule possono essere arrotondate o piatte a seconda del design.

Accessori per il viso

Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi abbinare a un caricamento del corpo dell'avatar.Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori standalone e devono essere abbinate a un corpo di avatar.Vedi Specifiche degli accessori per ulteriori informazioni su accessori per il viso.

Visibilità

Per garantire che le dimensioni dell'avatar siano visivamente coerenti, devi standardizzare la visibilità della parte del corpo con i seguenti requisiti:

  • Opacità - Le parti del corpo devono essere completamente opache.
  • Scatole di confezionamento - Le risorse della parte del corpo devono occupare una parte visibile significativa della loro scatola di confezionamento in una vista frontale, laterale e posteriore.
    • Le parti del corpo, come Torso, Braccio sinistro, Gambe destra, devono occupare almeno il 50% della Quadro di selezionedi confezione della parte del corpo.

    • La parte della testa deve occupare almeno il 35% della Quadro di selezionedi confine della Mesh, maglia.

      Un esempio di mesh della testa accettabile che occupa la maggior parte della scatola di confezione nella vista frontale
      >

      Un esempio di mesh della testa non accettabile che non occupa la quantità appropriata di spazio di confezione nella vista frontale
      >

Allegati

Gli allegati sono punti sul modello umanoide in cui gli accessori rigidi si attaccano.Come molti componenti di carattere , i punti di attacco sono configurati in software di modellazione di terze parti e importati come oggetti Attachment .

L'importatore 3D riconosce e converte automaticamente gli oggetti mesh come punti di allegamento se gli oggetti includono l'affisso \_Att e seguono le convenzioni di denominazione qui sotto.Si applica solo quando si importano mesh con dati di incapsulamento, come corpi (si creano punti di attacco accessori utilizzando lo strumento di adattamento accessorio).Scopri gli esempi di questa implementazione in uno qualsiasi dei modelli di riferimento scaricabili.

Generalmente, quando si piazzano punti di allegamento, posizionali in modo che si sovrappongono a metà con la parte della mesh del modello di personaggio.

Posizionamento errato degli accessori del collare
>

Posizionamento corretto degli accessori del collare
>

Gli allegati devono seguire una convenzione di denominazione specifica e una coerenza posizionale:

Parte meshNome dell'allegatoDettagli
TestaCentro faccia_AttOvunque all'interno della scatola di Quadro di selezionemesh
FaceFront_AttMetà anteriore della Quadro di selezionedi confezionamento mesh
Cappello_AttMetà superiore della Quadro di selezionedi confezionamento mesh, può sovrapporsi con Hair_Att
Capelli_AttMetà superiore della Quadro di selezionedi confezione mesh, può sovrapporsi con Hat_Att
Torso superioreCollare sinistro_AttMetà superiore sinistra della Quadro di selezionedi confezione mesh
Colletto destro_AttMetà superiore destra della Quadro di selezionedi confezionamento mesh
Collo_AttMetà superiore della Quadro di selezionedi confezione mesh
BodyBack_AttMetà posteriore della Quadro di selezionedi confezionamento mesh
BodyFront_AttMetà anteriore della Quadro di selezionedi confezionamento mesh
Torso InferioreRadice_AttDeve essere impostato su 0 , 0 , 0 posizione
Attorno alla vita anteriore_AttMetà anteriore della Quadro di selezionedi confezione mesh, può sovrapporsi con WaistCenter_Att
Attorno alla vita_AttMetà posteriore della Quadro di selezionedi confezionamento mesh
Centro vita_AttOvunque nella Quadro di selezionedi confezione mesh, può sovrapporsi con WaistFront_Att
Braccio superiore destroSpalla destra_AttMetà superiore della Quadro di selezionedi confezione mesh
Mano destraAttacco destro Grip_AttOvunque nella Quadro di selezionedi confezione mesh.Orient grip附件 perpendicolari alla骨 del braccio inferiore.Ad esempio, per I-Pose (braccia puntate verso il basso), imposta l'attacco della presa a 90 , 0 , 0 (attacco della presa puntato in avanti).
Braccio superiore sinistroSpalla sinistra_AttMetà superiore della Quadro di selezionedi confezione mesh
Mano sinistraGrip Sinistra_AttOvunque nella Quadro di selezionedi confezione mesh.Orient grip附件 perpendicolari alla骨 del braccio inferiore.Ad esempio, per I-Pose (braccia puntate verso il basso), imposta l'attacco della presa a 90 , 0 , 0 (attacco della presa puntato in avanti).
Piede destroAttRightFoot_AttOvunque nella scatola di confezione mesh
Piede sinistroPiede sinistro_AttOvunque nella scatola di confezione mesh

Righettamento

A differenza delle righe generiche, i modelli umanoidi richiedono una gerarchia e convenzioni di denominazione specifiche per la struttura ossea o articolare interna.

Modello di rig umanoide
>

Struttura delle ossa umanoidi (Blender)
>

Vedi i seguenti requisiti per il rigging umanoide:

  • Gerarchia delle rig - Le righe umanoidi richiedono una gerarchia e una convenzione di denominazione delle ossa specifiche:

    • Radice
    • Nodo radice umanoide
    • Torso Inferiore
    • Torso superiore
    • Testa (che rappresenta la base del collo)
    • Braccio superiore sinistro
    • Braccio inferiore sinistro
    • Mano sinistra
    • Braccio superiore destro
    • Braccio inferiore destro
    • Mano destra
    • Gamba superiore sinistra
    • Gamba inferiore sinistra
    • Piede sinistro
    • Gamba superiore destra
    • Gamba inferiore destra
    • Piede destro

    Gerarchia del rig del frullatore
    >

    Gerarchia delle rig di Maya
    >

  • Torso Inferiore e Radice - La posizione delle ossa o delle articolazioni del Torso Inferiore e della Radice deve essere impostata su 0 , 0 , 0 .

  • Posa - Esporta il modello del tuo personaggio in una posa I, A o T per la migliore compatibilità con Studio.Le ossa LeftUpperArm e RightUpperArm possono essere esportate con valori di rotazione per soddisfare questo requisito.

Raschiatura

Roblox supporta la skinning per le maglie rigate. Vedi Rigging e Skinning per maggiori dettagli sull'implementazione delle maglie skinate nella tua esperienza.

Vedere i seguenti requisiti per la appiattimento:

  • Influenze massime - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
  • Nessun influsso di radice - Non applicare influssi alla radice dell'Articolazioneo alla giunta.
  • Simmetria - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applichi influenze a un Piattaforma di test.

Animazioni facciali

Roblox supporta l'animazione facciale sulle teste dei personaggi e può supportare più di 50 pose di base.Se stai creando un personaggio avatar, deve, al minimo, includere le seguenti 17 pose di riferimento FACS per supportare la chat dell'avatar:

  • Occhi guarda giù
  • Occhi guarda a sinistra
  • Occhi guarda destra
  • Occhi a cercare su
  • Goccia di mandibola
  • LeftEyeClosed
  • Tiratore d'angolo labbro sinistro
  • Sedia a rotelle per labbra sinistre
  • Depressore di labbro inferiore sinistro
  • Sollevatore di labbro superiore sinistro
  • LipsTogether
  • Sbadiglio
  • RightEyeChiuso
  • Tiraangolo della labbra destra
  • Sedia a rotelle per labbra destra
  • Depressore di labbro inferiore destra
  • RightUpperLipRiseratore

Mentre le 17 pose sono un requisito minimo, si consiglia di includere il maggior numero possibile di pose facciali nella tua risorsa per migliorare l'espressività e la fedeltà dell'animazione facciale per l'animazione facciale e la chat di avatar.

Texture

I personaggi dell'avatar devono seguire le specifiche della texture di Roblox .I personaggi creati per il Marketplace possono approfittare di toni della pelle personalizzati che utilizzano strati alfa che consentono agli utenti di selezionare il proprio colore di base.

Tono della pelle personalizzato

Quando si textureizza un modello di personaggio avatar in cui l'utente può impostare il proprio tono della pelle, imposta le aree della pelle esposta come trasparenti in modo che un colore o una texture predefinita non venga bruciata nella Struttura.Durante il rendering, il motore Studio applica lo strato trasparente in cima senza alcun effetto strato.Questo passo si applica principalmente a personaggi simili all'uomo con pelle esposta che intendi Personalizzare.

I seguenti sono esempi di ombreggiamento del tono della pelle per il viso, e puoi applicare questo processo con qualsiasi parte di un avatar con pelle esposta:

  • Usa l'opacità al 100% per aree non correlate a un tono della pelle personalizzata, come occhi e sopracciglia.:
  • Quando si applica l'ombreggiatura, usa il nero a bassa opacità e regola l'opacità quando necessario.:
  • Per le aree parzialmente trasparenti, come i contorni di ombreggiamento o alcune caratteristiche cosmetiche, lascia un po' di trasparenza per la visibilità parziale del tono della pelle.:
  • Dovresti testare in modo coerente come diversi strati di colori possono interagire con la tua ombregatura.

Beige
>

Blu
>

Marrone
>

Rosa
>

Caglie esterne

Le gabbie esterne sul modello del tuo personaggio consentono al tuo personaggio di indossare accessori layerabili, come Abiti/Abbigliamento.I modelli, come un personaggio di avatar, che sono il bersaglio di mesh che si estenderanno su di esso, richiedono solo una gabbia esterna, ma le mesh che si deformano, come abbigliamento a strati, richiedono una gabbia interna e esterna.

Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per l'aggiunta di mesh di gabbia esterna al tuo modello:

  • Usa i modelli di gabbia del corpo di Roblox per garantire che la convenzione di denominazione e altre configurazioni siano corrette.
  • Convenzioni di denominazione - La gabbia esterna di una parte del corpo deve essere nominata dopo l'oggetto mesh primario con _OuterCage aggiunto, ad esempio LeftUpperArm_OuterCage .
  • Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UV nelle gabbie esterne poiché ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.Usa i modelli forniti da Roblox per le maglie della gabbia per garantire la compatibilità con altre risorse stratificate.
  • Simmetria e coerenza - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) di dimensioni coerenti e mantieni la simmetria ovunque sia possibile.Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione ogni volta che è possibile.

Requisiti del mercato

Oltre ai requisiti tecnici elencati, i tuoi oggetti devono soddisfare le seguenti specifiche aggiuntive prima di caricarli sul Marketplace per vendere:

  • Assicurati che i tuoi oggetti aderiscono alle linee guida del programma Marketplace.
  • Ove possibile, assicurati che i tuoi oggetti aderiscono ai seguenti requisiti di modellazione:
  • L'oggetto Material è impostato su Plastic.
  • L'oggetto Transparency è impostato su 0.
  • L'oggetto VertexColor è il predefinito 1, 1, 1.
  • Se la tua testa include risorse separate per ciglia e sopracciglia, devi aggiungerle al modello del personaggio come oggetti Accessory .
  • La tua istanza Model non contiene oggetti estranei, come Script o ulteriori Part istanze.