Specifiche di personaggio

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I modelli dei personaggi richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che tutte le funzionalità dell'avatar funzionino come previsto. Assicurati che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche di modellazione e linee guida prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio.

Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.

Geometria

I modelli di personaggio dell'avatar sono composti da 15 singoli oggetti mesh e richiedono ulteriori requisiti di geometria per importare in Studio e pubblicare con successo. Oltre ai tipi di corpo e parti , e budget specifiche, assicurati che i tuoi modelli soddisfino anche le seguenti richieste generali durante la Modellazione:

  • Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface. Le maglie utilizzate come cacce esterne non devono essere watertight.
  • Nessun N-gons: - Modellare le tue risorse in quads dove possibile.
  • Trasformazioni - Tutti i valori di traduzione, rotazione e scala devono essere congelati e i pivot impostati su 0 , 0 , 0> 00> .
  • Orientamento - I personaggi devono guardare in Z positivo e alzarsi in Y positivo.
  • Pose - Prima di esportare, imposta il tuo personaggio in una posa I, A o T quando possibile.

Dimensione del corpo

Roblox supporta 3 standard di dimensioni del corpo: Normale , Snello e Classico . Questi standard consentono agli sviluppatori di creare esperienze e spazi con dimensioni corporee coerenti per standardizzare il movimento e l'interazione. Mentre le dimensioni minime per ciascuna dimensione del corpo sono le stesse, ogni dimensione del corpo ha una dimensione corporea unica, nonché una gamma per ciasc

Una visualizzazione di come Roblox combina le 15 parti del corpo in 6 risorse distinte.

Normale

Una scala del corpo normale Rthro scaricabile manichino .

Nel Importer 3D, usa Rig Type > Rthro per importare il tuo modello come una Ridimensionaredel corpo normale.


Minimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa.5.5.5
Braccio.251.5.25
Torso12.7
Gamba.252.5
Totale 1.5 4.5 .7 ]
Massimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa322
Braccio24.52
Torso432.25
Gamba1.532
Totale 8 8 2.25

Snello

Una Rthro Slender (Narrow) body scale scaricabile manichino .

Nello Importer 3D, usa Rig Type > Rthro Narrow per importare il tuo modello come una Ridimensionaredel corpo Slender.


Minimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa.5.5.5
Braccio.251.5.25
Torso12.7
Gamba.252.5
Totale 1.5 4.5 .7 ]
Massimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa222
Braccio1.542
Torso2.532
Gamba1.532
Totale 5.5 8 2

Classico

Una scala del corpo classica scaricabile manichino .

Nell' Importer 3D, usa Rig Type > Default per importare il tuo modello come Ridimensionarecorporea classica.


Minimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa.5.5.5
Braccio.251.5.25
Torso12.7
Gamba.252.5
Totale 1.5 4.5 .7 ]
Massimo (in studs)
ParteX (larghezza)Y (altezza)Z (深)
Testa1.51.752
Braccio232
Torso3.53.252
Gamba1.52.752
Totale 7.5 7.75 2

Budget triangolari

Anche se le geometrie dei modelli di solito vengono create utilizzando i quad, il motore Roblox convertisce le risorse importate in tris. Ogni risorsa del tuo modello di personaggio non deve superare il nostro budget tri massimo. Per ottenere rapidamente il numero di tris previsti nella tua applicazione di modellazione di terze parti, puoi raddoppiare il numero di quad nel tuo modello.

Quando i modelli dei personaggi vengono caricati in Studio e creati in risorse per il Marketplace, il corpo viene diviso in 6 singoli risorse: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,

8> .

Tipo di risorsaOggetti Mesh inclusiTriangoli Massimi
Cabeza dinamicaTesta4000
TorsoTorso superiore, Torso inferiore1750
Braccio sinistroBraccioSuperioreSinistro, BraccioInferioreSinistro, ManoSinistra1248
Braccio destroRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
Gamba sinistraLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Gamba destraRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
TotaleTesta, Torso superiore, Torso inferiore, Braccio superiore sinistro, Braccio inferiore sinistro, mano sinistra, mano destra, dito sinistro, dito destro, gomito sinistro, gomito destro, gomito sinistro10.742

Parti del corpo

Vedi le seguenti specifiche per gli oggetti mesh individuali che compongono un modello di personaggio:

  • convenzione di nomeggiamento - I nomi devono essere tutti specificamente nomenziati:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • UpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • ManoSinistra_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • Geo di mano destra
    • LegnoSuperioreSinistro_Geo
    • Leggiera inferiore sinistra_geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo (in inglese)
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Capo_Geo
  • Capsule - I muscoli devono essere cotti, in modo che formino una rete a tenuta stagna quando sono separati dal corpo. Le cialde possono essere arrotondate o piatte a seconda del design.

Accessori per la faccia

Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi abbinare con un corpo di avatar. Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori standalone e devono essere abbinati con un corpo di avatar. Vedi Specifiche degli accessori per ulteriori informazioni sugli accessori per il viso.

Visibilità

Per garantire che le dimensioni dell'avatar siano visivamente coerenti, devi standardizzare la visibilità della parte del corpo con i seguenti requisiti:

  • Opacity - Le parti del corpo devono essere completamente opache.
  • Box di limitazione delle dimensioni - Le risorse della parte del corpo devono occupare una parte visibile significativa della loro scatola di limitazione in una vista frontale, laterale e posteriore.
    • Le parti del corpo, come il torso, l'arto sinistro, il gamba destra, devono occupare almeno il 50% della parte del corpo.

    • La parte della testa deve occupare almeno il 35% della limitazione della Mesh, maglia.

      Un esempio di mesh della testa accettabile che occupa la maggior parte della casella di contorno nella vista frontale
      Un esempio di head mesh non accettabile che non occupa l'appropiate quantità di spazio di contorno nella vista frontale

Accessori

Gli accessori sono punti sul modello umanoidale in cui gli accessori rigidi si attaccano. Come molti componenti di personaggio , i punti di accesso sono impostati in software di modellazione di terze parti e importati come oggetti Attachment .

Il 3D Importer riconosce automaticamente e convertisce gli oggetti mesh come punti di attacco se gli oggetti includono l'affisso \_Att e seguono le convenzioni di nome seguenti. Questo si applica solo all'importazione di meshi con dati di caging, come i corpi (i punti di attacco per accessori vengono creati utilizzando lo strumento di accessory fishing). Dai un'occhiata a esempi di questa implementazione in qualsiasi dei

In generale, quando si inseriscono punti di accessorio, posizionarli in modo che siano paralleli alla metà con la parte della modellodel personaggio.

Posizionamento errato degli accessori del collare
Posizionamento corretto degli accessori del collare

Gli accessori devono seguire una convenzione di nome specifica e coerenza posizionale:

Parte meshNome dell'allegatoDettagli
TestaFaceCenter_AttQualsiasi luogo all'interno della Quadro di selezionedi riferimento della mesh
FaceFront_AttParte anteriore della scatola di connessione del mesh
Cappello_AttLa parte superiore della Quadro di selezionedi fusione del mesh, può essere sovrapposizionata con Hair_Att
Capelli_AttLa parte superiore della Quadro di selezionedi connessione della mesh, può essere sovrapposizionata con Hat_Att
Torso superioreLeftCollar_AttParte superiore sinistra della scatola di connessione del mesh
Collare destro_AttParte superiore destra della scatola di connessione del mesh
Att del colloTop half of mesh binding Quadro di selezione
BodyBack_AttParte posteriore della scatola di connessione del mesh
BodyFront_AttParte anteriore della scatola di connessione del mesh
Torso InferioreAttenzione_根Deve impostare a 0 , 0 , 0 posizione
Front_AttLa parte anteriore della Quadro di selezionedi connessione mesh, può essere sovrapposizionata con WaistCenter_Att
WaistBack_AttParte posteriore della scatola di connessione del mesh
Centro vita_AttQualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione, può essere sovrapposto con WaistFront_Att
Braccio superiore destroSpalla destra_AttTop half of mesh binding Quadro di selezione
Mano destraAttrezzatura destraQualsiasi luogo nella Quadro di selezionedi contorno del mesh. Orientare gli accessori di presa perpendicolari all'osso inferiore. Ad esempio, per I-Pose (braccia che punta verso il basso), imposta l'accessorio di presa 90 , 1> 01> , 4> 04> (presa dell'accessorio che punta verso l'avanti).
BraccioSuperioreSinistroSpalla anteriore sinistraTop half of mesh binding Quadro di selezione
Mano sinistraLeftGrip_AttQualsiasi luogo nella Quadro di selezionedi contorno del mesh. Orientare gli accessori di presa perpendicolari all'osso inferiore. Ad esempio, per I-Pose (braccia che punta verso il basso), imposta l'accessorio di presa 90 , 1> 01> , 4> 04> (presa dell'accessorio che punta verso l'avanti).
Piede DestroRightFoot_AttQualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione
Piede sinistroAttivo sinistroQualsiasi punto della griglia di Quadro di selezione

Rigging

A differenza dei rig generici, i modelli umanoidi richiedono una gerarchia specifica e convenzioni di nome per la struttura interna del骨 o articolazione.

Modello di attrezzatura umanoidale
Struttura del tessuto osseo umanoidale (Blender)

Vedi i seguenti requisiti per il rigging umanoidale:

  • Gerarchia della rilevanza - Le rilevanze umanoidi richiedono una gerarchia dei骨 specifico e una convenzione di nome:

    • Radice
    • Tree del Cliente
    • Torso Inferiore
    • Torso superiore
    • Testa (rappresentante la base del collo)
    • BraccioSuperioreSinistro
    • Braccio inferiore sinistro
    • Mano sinistra
    • Braccio superiore destro
    • Braccio inferiore destro
    • Mano destra
    • Gamba superiore sinistra
    • Gamba inferiore sinistra
    • Piede sinistro
    • Gamba superiore destra
    • Gamba inferiore destra
    • Piede Destro
    Gerarchia della squadra Blender
    Gerarchia dei rig Maya
  • LowerTorso e Root - La posizione della parte inferiore del tronco e della radice deve essere impostata su 0 , 0 , 0> 00> .

  • Pose - Esporta il tuo modello di personaggio in un I-Pose, A-Pose o T-Pose per la migliore compatibilità con Studio. Le ossa di LeftUpperArm e RightUpperArm possono essere esportate con valori di rotazione per soddisfare questo requisito.

Skinning

Roblox supporta lo skinning per le maglie. Vedi Rigging and Skinning per ulteriori dettagli sull'implementazione delle maglie nella tua esperienza.

Vedi i seguenti requisiti per lo appiattimento:

  • Influenze massime - Un verso non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
  • Nessuna influenza di radice - Non applicare le influenze al骨 della radice o alla Articolazione.
  • Symmetry - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applici gli influssi a un Piattaforma di test.

Animazioni facciali

Roblox supporta l'animazione facciale sui personaggi e può supportare più di 50 posizioni di base. Se stai creando un personaggio avatar, deve, almeno, includere le seguenti 17 posizioni di riferimento FACS per supportare la chat dell'avatar:

  • Occhi a forma di croce
  • OcchioSguardoSinistro
  • OcchioSguardoGiusto
  • Occhi di LookUp
  • Caduta di mandibola
  • Occhio sinistro chiuso
  • LeftLipCornerPuller
  • LeftLipStretcher
  • Depressore di labbra inferiore sinistra
  • Labbro superiore sinistro
  • Labbra insieme
  • Fauciatore
  • Occhio giusto chiuso
  • RightLipCornerPuller
  • RightLipStretcher
  • Compressore labbra inferiore destro
  • Raising labbra superiori destre

Mentre i 17 poses sono un requisito minimo, è consigliato includere il maggior numero possibile di poses facciali per migliorare la fedeltà dell'animazione facciale e la chat facciale per l'avatar.

Texture

I personaggi degli avatar devono seguire le specifiche della texture di Roblox. I personaggi creati per il Marketplace possono approfittare di tonalità della pelle personalizzate che usano le cammie per consentire agli utenti di selezionare la propria base colore.

Tono della pelle personalizzato

Quando si trattano modelli di personaggi avatar in cui l'utente può impostare il proprio tono della pelle, imposta le aree della pelle esposte come trasparenti in modo che un colore o una texture predefinita non venga applicata alla Struttura. Quando si rende conto, il motore Studio applica la trasparenza della strato di base senza alcun effetto di livrea. Questo passo si applica in gran parte ai personaggi umani con la pelle esposta che si intende che gli utenti Personalizzare.

I seguenti sono esempi di schiaratura del tono della pelle per il viso, e puoi applicare questo processo con qualsiasi parte di un avatar con pelle esposta:

  • Usa l'opacità al 100% per le aree non correlate a un tono della pelle personalizzato, come occhi e sopracciglia.
  • Quando si applica l'ombreggiatura, usare il nero a bassa opacità e regolare l'opacità quando necessario.
  • Per le aree parzialmente trasparenti, come contorni di ombreggiatura o alcune caratteristiche cosmetiche, lascia un po 'di trasparenza per la trasparenza parziale del tono della pelle.
  • Dovresti testare coerentemente come le diverse strati di colori possono interagire con il tuo shading.
Beige
Blu
Marrone
Rosa

Casse esterne

Le gabbie esterne sul tuo modello di personaggio consentono al tuo personaggio di indossare accessori indossabili, come l'Abiti/Abbigliamento. I modelli, come un personaggio avatar, che sono il bersaglio dei mesh che si estendono su di esso, richiedono solo una gabbia esterna, ma i mesh che si deformano, come l'abbigliamento a più livelli, richiedono una gabbia interna e esterna.

Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per l'aggiunta di maglie esterne al tuo modello:

  • Usa i modelli Body Cage di Roblox per assicurarti che la convenzione di nome e altre configurazioni siano corrette.
  • Convenzioni di nome delle parti del corpo - La parte superiore della gabbia di un corpo deve essere nomeata dopo l'oggetto mesh principale con _OuterCage affisso, per esempio LeftUpperArm_OuterCage .
  • Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UVs sulle Ceste esterne in quanto questo può causare errori quando si importa in Studio o si equipaggia su un personaggio. Usa i modelli forniti da Roblox per le maglie per garantire la compatibilità con altre risorse a più livelli.
  • Symmetry e consistency - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) coerente e mantieni la simmetria dove possibile. Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione quando possibile.

Requisiti del MarketPlace

Oltre ai requisiti tecnici elencati, i tuoi articoli devono soddisfare le seguenti specifiche aggiuntive prima di essere caricati sul Marketplace per essere venduti: