Personaggi dell'avatar

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Ogni utente di Roblox è rappresentato da un personaggio personalizzabile chiamato avatar .Gli Avatar sono modelli di personaggi con molte caratteristiche specializzate che consentono agli utenti di interagire con il mondo e personalizzarsi con una vasta gamma di abbigliamento e accessori dal Marketplace.

Gli avatar personalizzati vengono prima creati nei programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di essere importati in Studio.Per creare un personaggio avatar personalizzato di Roblox per la tua esperienza, è importante iniziare con quanto Seguendo:

Componenti di un Avatar

Tutti i modelli di personaggio avatar sono composti da diversi componenti fondamentali che forniscono agli utenti la funzionalità e la flessibilità di interagire con il loro Mondo.Molte di queste componenti non sono mai visibili all'utente, ma abilitano potenti funzionalità di avatar che migliorano le interazioni sociali e ambientali.Quando si creano personaggi di avatar, tutti questi componenti vengono tipicamente creati prima nel tuo software di modellazione e poi convertiti nella loro rispettiva istanza di Roblox Studio durante l'importazione.

Ogni personaggio avatar è composto dai seguenti componenti renduti e non renduti:

15 mesh della parte del corpo compongono gli aspetti fisici del modello di personaggio
Le mappe di texture dell'immagine applicano un colore e un'aspettodella superficie.La trasparenza consente di esporre i colori di base delle parti, come i toni della pelle personalizzati.

Parti del corpo

Ogni personaggio avatar è composto da 15 oggetti mesh separati
Queste maglie devono seguire una convenzione di denominazione standard

I personaggi dell'avatar di Roblox sono composti da 15 parti del corpo, pezzi di geometria che definiscono la forma e i contorni del tuo personaggio avatar.In Studio, queste geometrie sono rappresentate come oggetti MeshPart e sono annidate sotto un singolo Model .

Texture

Le texture applicano colori e dettagli della superficie al modello del tuo personaggio.
L'opacità di una mappa di immagini texture può combinarsi con la MeshPart.Color per applicare toni della pelle personalizzati ai personaggi.

Le texture sono file di immagine che definiscono l'aspetto della superficie del tuo personaggio.Puoi creare texture utilizzando un programma di pittura di texture o un software di modellazione 3D.In Studio, devi importare le texture come file immagine e accedervi attraverso l'esempioSurfaceAppearance o impostarle come ProprietàMeshPart.TextureID.

Armature di rinforzo

L'armatura è composta da 16 ossa, 1 per ogni geometria della parte del corpo e una radice di osso
Le ossa devono seguire una specifica gerarchia e convenzione di denominazione

Un'armatura consente a ciascun personaggio di articolare i suoi arti e muoversi naturalmente attraverso l'Ambiente.Spesso indicato come ossa o articolazioni, questa informazione sul personaggio di rigging include i dati di skinning che consentono alle arti connesse, come le ginocchia o i gomiti, di piegarsi organicamente.In Studio, ogni osso dell'armatura del personaggio è rappresentato da oggetti Bone che connettono gli oggetti del personaggio MeshPart insieme.

Dati di animazione del viso

Ogni faccia del personaggio dell'avatar è rigata e pelleggiata per creare varie espressioni
Ogni posa viene mappata a un nome di posa all'interno delle Proprietà personalizzate (attributi extra in Maya) dell'oggetto Head_Geo

Ogni posa facciale richiesta viene salvata come keyframe nella timeline di animazione.:
I dati di animazione facciale consentono a ogni personaggio di utilizzare espressioni facciali globali.Ogni personaggio include ossa facciali e appiattimento, dati della timeline di animazione e dati della posa mappata che lo consentono.In Studio, questi elementi di animazione facciale sono rappresentati da un'esempioFaceControls .

Maglie di gabbia

Oggetti mesh della gabbia della testa e del torso superiore (wireframe)
Gli oggetti della gabbia devono esistere per ciascuna delle 15 parti del corpo

Questa gabbia esterna imposta la superficie invisibile su cui gli accessori cumulabili, come l'Abiti/Abbigliamento, si distenderanno e adatteranno al corpo.Queste maglie di gabbia consentono ai vestiti di adattarsi su modelli di diverse forme e dimensioni senza dover rimodellare l'Articolodi abbigliamento.In Studio, gli oggetti della gabbia esterna sono rappresentati da un'esempioWrapTarget .

Se stai incasellando il tuo modello di personaggio non predefinito, è importante utilizzare uno dei file di progetto della gabbia del corpo di Roblox per assicurarti di utilizzare una grata standard Roblox.La rimozione o l'aggiunta di vertici da questa mesh standard può causare problemi con l'abbigliamento e l'importazione.

Allegati

Ogni personaggio ha punti di attacco comuni per l'equipaggiamento di cosmetici rigidi
Ogni personaggio avatar deve includere i suoi 19 punti di attacco associati

I punti di attacco definiscono dove gli accessori e le attrezzature 3D rigide si attaccano al corpo del personaggio.Questi non vengono resi all'utente finale ma vengono rappresentati come geometrie di sfera nel software di modellazione 3D e, quando vengono importati in Studio, queste geometrie vengono create come Attachment istanze utilizzando i nomi standardizzati.

Quando si indossa Abiti/Abbigliamentoa strati, l'abbigliamento non è allegato direttamente al punto di attacco, ma fa riferimento al punto di attacco associato durante le animazioni di ragdoll e dismissione.

Processo di creazione

Durante la progettazione di un modello di avatar, devi esportare tutti i componenti dell'avatar in un singolo .fbx o .gltf per l'importazione in Studio.Poiché la creazione 3D non è un processo lineare e richiede sempre la ripetizione e il test, il processo di creazione di un modello di personaggio avatar può differire tra gli individui e vari flussi di lavoro di creazione.

In Generale, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro tipici:

Creazione di base con modelli
Personalizza un personaggio di modello Roblox che include già tutti i componenti necessari.Vedi Crea con i modelli per le guide e le istruzioni.
Creazione avanzata da zero
Crea personaggi da zero, consentendo la completa personalizzazione dei componenti del personaggio dell'avatar.

Risorse

Esistono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i background per iniziare con la Creazionidel personaggio.

Se sei interessato a temi specifici di creazione di avatar, usa la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze: