Ogni utente di Roblox è rappresentato da un personaggio personalizzabile chiamato avatar. Gli avatar sono modelli di personaggi con molte funzionalità specializzate che consentono agli utenti di interagire con il mondo e personalizzarsi con una vasta gamma di abbigliamento e accessori disponibili nel Marketplace.
Gli avatar personalizzati vengono creati inizialmente in programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di essere importati nello Studio. Per creare un personaggio avatar personalizzato per il tuo gioco, è importante iniziare con quanto segue:
- Una comprensione dei componenti che compongono un personaggio avatar.
- Una comprensione del processo generale di creazione del personaggio.
- Rivedere il tutorial base sulla creazione del personaggio per iniziare a creare il tuo primo personaggio avatar utilizzando i modelli di Roblox.
- Vari strumenti, risorse e guide forniti da Roblox per standardizzare e accelerare il processo di creazione.
Componenti di un avatar
Tutti i modelli di personaggio avatar sono composti da diversi componenti fondamentali che offrono agli utenti funzionalità e flessibilità per interagire con il proprio mondo. Molti di questi componenti non vengono mai resi visibili all'utente, ma abilitano potenti caratteristiche dell'avatar che migliorano le interazioni sociali e ambientali. Quando si creano i personaggi avatar, tutti questi componenti vengono generalmente creati per primi nel software di modellazione e poi convertiti nella corretta istanza di Roblox Studio al momento dell'importazione.
Ogni personaggio avatar è composto dai seguenti componenti renderizzati e non renderizzati:


Parti del corpo


I personaggi avatar di Roblox sono composti da 15 parti del corpo, pezzi di geometria che definiscono la forma e i contorni del tuo personaggio avatar. In Studio, queste geometrie sono rappresentate come oggetti MeshPart e sono annidate sotto un singolo Model.
Texture


Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo personaggio. Puoi creare texture utilizzando un programma di pittura delle texture o un software di modellazione 3D. In Studio, è necessario importare le texture come file immagine e accedervi attraverso l'istanza SurfaceAppearance, oppure impostarle come proprietà MeshPart.TextureID.
Struttura ossea


Una struttura ossea consente a ciascun personaggio di articolare le sue membra e muoversi in modo naturale nell'ambiente. Spesso chiamate ossa o giunti, queste informazioni di rigging del personaggio includono dati di skinning che consentono alle membra collegate, come le ginocchia o i gomiti, di piegarsi organicamente. In Studio, ciascuna osso della struttura ossea del personaggio è rappresentata da oggetti Bone che collegano insieme gli oggetti MeshPart del personaggio.
I rig standard per i personaggi richiedono 15 oggetti Bone posizionabili, e i rig ad alta fedeltà supportano fino a 37 oggetti Bone aggiuntivi per una maggiore fedeltà realistica con mani, spalle e movimenti della colonna vertebrale articolati. Tutti gli oggetti Bone devono seguire una gerarchia specifica e una convenzione di denominazione per funzionare correttamente in Studio e nel Marketplace. Per ulteriori informazioni, consulta Rigging.
Dati di animazione facciale



Modelli a gabbia


Questa gabbia esterna definisce la superficie invisibile su cui gli accessori sovrapponibili, come i vestiti, si allungheranno e si adatteranno al corpo. Questi modelli a gabbia consentono ai vestiti di adattarsi a modelli di forme e dimensioni diverse senza dover rimodellare l'oggetto di abbigliamento. In Studio, gli oggetti di modelli a gabbia esterni sono rappresentati da un'istanza WrapTarget.
Se stai creando un modello di personaggio non-template, è importante usare uno dei file di progetto della gabbia del corpo di Roblox per assicurarti di utilizzare un modello a gabbia standard di Roblox. Rimuovere o aggiungere vertici a questo modello standard può causare problemi con l'adattamento degli abiti e l'importazione.
Attacchi


I punti di attacco definiscono dove gli accessori e equipaggiabili 3D rigidi si attaccano al corpo del personaggio. Questi non vengono renderizzati per l'utente finale ma sono rappresentati come geometrie sferiche nel software di modellazione 3D e, quando importati in Studio, queste geometrie vengono create come istanze Attachment utilizzando i nomi standardizzati.
Quando si indossano vestiti a strati, i vestiti non sono attaccati direttamente all'attacco, ma fanno riferimento al punto di attacco associato durante le animazioni di ragdoll e smembramento.
Processo di creazione
Quando si progetta un modello avatar, è necessario esportare tutti i componenti dell'avatar in un singolo file .fbx o .gltf per l'importazione in Studio. Poiché la creazione 3D non è un processo lineare e richiede sempre ripetizione e test, il processo di creazione di un modello di personaggio avatar può differire tra gli individui e i vari flussi di lavoro di creazione.
In generale, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro tipici:


Risorse
Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di ogni background per iniziare a creare personaggi.
Se sei interessato a specifici argomenti di creazione degli avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze: