Importa accessori rigidi

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Usa le seguenti istruzioni per importare il tuo modello o di terze parti in Studio e convertire l'asset in un oggetto che puoi salvare per usare nella tua esperienza, condividere con gli altri o caricare sul Marketplace.

Importa risorse 3D

L'importatore 3D di Studio fornisce un modo rapido e semplice per importare risorse 3D di terze parti nei tuoi progetti.L'importatore fornisce anteprime degli oggetti e controlli di errore per garantire che la tua risorsa soddisfi i requisiti generali 3D di Roblox .

Tieni presente, il modello che intendi creare come accessorio rigido deve anche seguire le specifiche dell'accessorio di Roblox per utilizzare alla fine questa risorsa come , o potresti riscontrare errori più tardi nel flusso di lavoro.

Per importare la tua risorsa:

  1. In Studio, naviga alla scheda Avatar della barra degli strumenti e seleziona il 3D Importer .

  2. Nel browser dei file, seleziona il file .fbx o .gltf salvato localmente. Il 3D Importer carica un'anteprima dell'oggetto.

    • Se le texture non si caricano per la tua risorsa, puoi importarle manualmente in seguito.
    • Vedi 3D Importer per ulteriori informazioni sulle impostazioni di importazione e sul risolvimento dei problemi.
  3. Seleziona Importa .L'asset popola nello spazio di lavoro come un Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID .

Se le texture non si caricano correttamente, aggiungile manualmente.Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare la tua esperienza per accedere al Gestore risorse.

  1. Nel Gestore risorse , clicca il pulsante Importa .

  2. Carica i file immagine.

  3. Dopo la moderazione si chiude per l'immagine, seleziona il MeshPart genitore all'interno del tuo importato Model .

  4. Aggiungi un SurfaceAppearance figlio alla tua MeshPart .

  5. Nelle proprietà SurfaceAppearance, clicca ogni valore di proprietà e assegna l'immagine di texture appropriata dal menu a discesa delle risorse:

    1. Imposta il ColorMap a l'immagine texture _ALB.

    2. Imposta il MetalnessMap a l'immagine della texture _MTL.

    3. Imposta il Mappa Normale a l'immagine texture <5:_NOR.

    4. Imposta la Mappa della Ruvidità a l'immagine della texture _RGH .

Converti accessori rigidi

Dopo aver importato la tua risorsa in Studio, puoi iniziare adattare il tuo oggetto importato a un manichino e convertire l'oggetto in un > .Durante l'installazione e la conversione del tuo accessorio è importante utilizzare lo Strumento di installazione dell'accessorio per visualizzare correttamente il posizionamento e applicare le configurazioni corrette al tuo Accessorio.

Per adattare e generare il tuo Accessorio:

  1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, apri lo strumento Accessory Fitting Tool (AFT).

  2. Nel nuovo pannello AFT, seleziona il campo Parte e, nell'area di lavoro, seleziona l'oggetto accessorio MeshPart nell'area di lavoro e premi Prossimo .

  3. Sulla pagina del tipo di risorsa, seleziona il tipo di risorsa e l'atteso scala del corpo . Premi Prossimo quando completato.

    1. Questo esempio utilizza una risorsa Cappello con una Ridimensionare Proporzioni Normali .

    2. La scala del corpo è tipicamente impostata in base all'original sculpting e alla dimensione dell'risorsa.Vedi Dimensione del corpo per ulteriori informazioni sulla ridimensionamento degli accessori rigidi.

  4. Sullo schermo di anteprima, seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un personaggio di base umanoide.

    2. Nella finestra di anteprima, diseleziona la selezione precedente. Solo il corpo umanoide viene visualizzato nella finestra di anteprima.

  5. Usando sia la finestra di anteprima AFT che lo spazio di lavoro, regola la posizione, la Ridimensionaree la rotazione dell'Accessorio.

    1. Usa la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come un'anteprima accurata di come la tua risorsa si adatta al personaggio.Il manichino di abbigliamento nell'area di lavoro non rappresenta accuratamente il modo in cui si attaccano gli accessori rigidi.

    2. Nell'area di lavoro, usa gli strumenti Sposta, Scala, e Ruota negli spazi di lavoro per regolare la posizione del tuo Accessoriorigido.

    3. Se selezioni accidentalmente qualcos'altro, clicca nuovamente nel pannello AFT per selezionare nuovamente l'accessorio e riprendere i tuoi aggiustamenti utilizzando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e messo a punto la tua risorsa, seleziona Genera accessorio MeshPart per creare l'accessorio e aggiungerlo al tuo esploratore.

Dopo l'adeguamento e la conversione riusciti, il tuo modello 3D dovrebbe popolare il tuo progetto come un Accessory .Con questo Accessory puoi eseguire una qualsiasi delle Seguendooperazioni:

  • Inizia il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio sul Marketplace.

  • Usa l'accessorio nella tua esperienza attuale equipaggiandolo ai modelli di personaggio con Descrizione Umanoide, o trascinandolo e rilasciandolo sotto l'oggetto appropriato Model.

  • Salva l'accessorio nella tua Toolbox o rendilo pubblico sul Creator Store per condividere o utilizzare all'interno di qualsiasi delle tue esperienze.