Importa accessori rigidi

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Usa le seguenti istruzioni per importare il tuo .fbx o .gltf modello di terze parti in Studio e convertire la risorsa in un oggetto Accessory che puoi salvare per usare nella tua esperienza, condividere con gli altri o caricare sul Marketplace.

Importa risorse 3D

L'importatore 3D di Studio fornisce un modo rapido e semplice per importare risorse 3D di terze parti nei tuoi progetti. L'importatore fornisce visualizzazioni di oggetti e controlli di errore per garantire che la tua risorsa soddisfi i requisiti generali di Roblox 3D .

Tieni presente, il modello che vuoi creare come accessorio rigido deve anche seguire le specifiche degli accessori di Roblox per poter utilizzare questo risorsa come Class.Accessory , o potresti riscontrare errori durante il flusso di lavoro.

Per importare la tua risorsa:

  1. In Studio, navigate to the scheda Avatar and select the 3D Importer .

  2. Nel file browser, seleziona il file .fbx o .gltf salvato localmente. Il 3D Importer carica un'anteprima dell'oggetto.

    • Se le texture non vengono caricate per la tua risorsa, puoi importare manualmente le tue texture in seguito.
    • Vedi Importer 3D per ulteriori informazioni su impostazioni e soluzioni dei problemi.
  3. Seleziona Importa . L'asset popola nel tuo spazio di lavoro come un Model con le texture appropriate applicate come un SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID .

Se le texture non sono caricate correttamente, aggiungile manualmente. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare la tua esperienza per accedere al Gestore Risorse .

  1. Apri il gestore risorse. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare la tua esperienza prima di accedere alle tue risorse.

  2. Nel Gestore risorse, seleziona il pulsante Importazione in blocco .

  3. Carica i tuoi file di immagine.

  4. Dopo la moderazione per la tua immagine, seleziona il MeshPart genitore all'interno del tuo importato Model .

  5. Aggiungi un figlio di SurfaceAppearance alla tua MeshPart .

  6. Nelle proprietà SurfaceAppearance, fai clic su ciascun valore della proprietà e assegna l'immagine di texture appropriata dal menu a discesa delle risorse:

    1. Imposta il ColorMap su l'immagine di texture _ALB .

    2. Imposta il MetalnessMap su l'immagine della texture _MTL .

    3. Imposta il NormalMap su un'immagine di texture :_NOR .

    4. Imposta il RoughnessMap sulla immagine di texture _RGH .

Converti accessori rigidi

Dopo l'importazione della tua risorsa in Studio, puoi iniziare a vestire il tuo oggetto importato su un manichino e convertire l'oggetto Class.Model in un Class.Accessory . Quando indossi e converti il tuo accessorio,

Per adattare e generare il tuo accessorio:

  1. Nella scheda Avatar, apri il Strumento di prova dell'accessorio (AFT).

  2. Nel nuovo pannello AFT, seleziona il campo Parte e, nell'area di lavoro, seleziona l'oggetto accessorio MeshPart nell'area di lavoro e premi Successivo .

  3. On the Asset Type page, select the tipo of asset and the expected dimensione del corpo . Press Next when complete.

    1. Questo esempio utilizza una risorsa Cappello con una scala Proportioni Normali.

    2. La dimensione del corpo è tipicamente impostata in base alla scultura e ingrandimento originale dell'asset. Vedi Body Scale per ulteriori informazioni sulla scala degli accessori rigidi.

  4. Nella schermata di anteprima, seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un personaggio di base umanoidale.

    2. Nel pannello di anteprima, deseleziona la selezione precedente. Solo il corpo umano viene visualizzato nella finestra di anteprima.

  5. Usa sia la finestra di anteprima AFT che l'area di lavoro per regolare la posizione, la scala e la rotazione dell'accessorio.

    1. Usa la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come una anteprima accurata di come si adatta il tuo risorsa sul personaggio. Il manichino di abbigliamento nell'area di lavoro non mostra correttamente come si attaccano gli accessori rigidi.

    2. Nell'area di lavoro, usa gli strumenti Sposta , Scala e Ruota per regolare la posizione della tua accessoria rigida.

    3. Se accidentalmente selezioni qualcosa di diverso, fai clic di nuovo nel pannello AFT per selezionare l'accessorio e ripetere i tuoi aggiustamenti usando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e provato la tua risorsa, seleziona Genera accessorio MeshPart per creare l'accessorio e aggiungerlo al tuo esploratore.

Dopo il successivo adattamento e la conversione, la tua modello 3D dovrebbe popolare nel tuo progetto come un Accessory . Con questo Accessory puoi eseguire qualsiasi delle seguenti operazioni:

  • Inizia il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio sul Marketplace.

  • Usa l'accessorio nella tua esperienza attuale equipaggiandolo ai modelli di personaggio con HumanoidDescription , o trascinando e facendo cadere l'accessorio sotto l'oggetto appropriato Model .

  • Salva l'accessorio nella tua Toolbox o rendilo pubblico sul Creator Store per condividerlo o utilizzarlo in qualsiasi delle tue esperienze.