Strumento di prova per accessori

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Lo strumento di prova per accessori (AFT) è uno strumento Studio incorporato che ti consente di testare i tuoi modelli personalizzati su più combinazioni di corpi dei personaggi, animazioni e accessori prima di generare l'ultimo oggetto Accessory . Quando testi i tuoi accessori, puoi apportare piccoli cambiamenti di posizione e di test per assicurarti di ottenere il miglior risultato possibile.

L'AFT gestisce automaticamente la conversione del personalizzato Model o MeshPart in base alle selezioni del menu utente, consentendoti di creare accessori abbigliamento personalizzati o 1> accessori rigidi1> . Dopo aver generato il

Prova e modifica le gabbie delle tue risorse di abbigliamento a più livelli.
Prova e modifica l'orientamento e il posizionamento delle tue risorse flessibili.

Configurazione degli accessori

La prima fase dell'Accessory Fitting Tool ti consente di configurare il tipo di accessorio per riempire correttamente gli strumenti di prova e generare l'oggetto di accessorio appropriato. Quando selezioni il tipo di Accessorio, le seguenti opzioni sono disponibili:

  • Abbigliamento : Accessori livellabili che utilizzano una gabbia interna e esterna per allungare e avvolgere un corpo e altri articoli di abbigliamento.
  • Accessori : Accessori rigidi che si attaccano a un punto di attacco specifico di un personaggio e rimangono statici in quella posizione e orientamento.

Prima di utilizzare lo strumento, assicurati di avere il MeshPart o Model che vuoi creare in un accessorio selezionabile nel tuo progetto. Come riferimento, puoi testare l'AFT utilizzando un modello di abbigliamento 참조 o un modello di accessorio 1>rigido1>.

Per configurare i tuoi accessori:

  1. Assicurati che la tua risorsa personalizzata sia selezionabile nel tuo progetto. Vedi Impostatore 3D per istruzioni sull'importazione di un modello personalizzato nella tua esperienza.

  2. Nella scheda Avatar, seleziona il Strumento di prova per accessori . Il pannello Strumento di prova per accessori viene visualizzato.

  3. Seleziona il campo Parte e fai clic sul campo MeshPart o Model nella vista che vuoi visualizzare in anteprima. Il campo di testo si riempie con il nome dell'oggetto selezionato.

  4. Fai clic su Successivo . La schermata del tipo di risorsa viene visualizzata.

  5. Seleziona il tipo di risorsa corretto per il tuo Accessorio. Un ulteriore menu a discesa mostra una selezione specifica di AssetType .

  6. Usa il menu a discesa per selezionare il tipo di accessorio specifico da visualizzare. Questo imposta il corretto AssetType e punti di accessorio quando si crea l'accessorio.

  7. Seleziona la dimensione richiesta per un Accessorio. Questo influisce solo sugli accessori rigidi se la parte del corpo specifica ha un oggetto AvatarPartScaleType``Class.StringValue . Ciò non influisce sugli accessori per l'abbigliamento.

    1. Classico : Imposta lo scaling dell'accessorio alle proporzioni R15 classiche.
    2. Slender delle Proporzioni : Imposta il valore AvatarPartScaleType su ProportionsSlender .
    3. Proportions Normal : Imposta il valore AvatarPartScaleType su ProportionsNormal .
  8. Click Next to continue. A preview panel and workspace tools display.

Accessori di prova

Dopo aver fornito i dettagli iniziali dell'accessorio, lo strumento visualizza un pannello di anteprima. Con il pannello di anteprima, puoi testare l'aspetto del tuo accessorio su diverse combinazioni di corpi dei personaggi, articoli di abbigliamento, animazioni o persino risorse personalizzate nella tua esperienza.

Se noti problemi di adattamento con il tuo Accessorio, puoi usare gli strumenti Modifica per apportare piccoli cambiamenti al tuo Accessorio.

Con diversi corpi

Puoi selezionare diversi corpi per testare il fit e l'abbigliamento dei tuoi accessori. L'AFT fornisce diversi modelli di personaggi predefiniti che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori si adattino come previsto.

Bazooka Bones
Anteprima del personaggio goblin

Per testare il tuo accessorio con un corpo diverso:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga a Avatar > Predefinito .
  2. Fai clic su una delle tessere del modello di personaggio. L'anteprima viene caricata con il modello di personaggio selezionato.
    1. Se vengono selezionate due tessere di caratteri, fai clic su una tessera selezionata per deselezionarla.
    2. Nella vista d'anteprima dei caratteri, fai clic e trascina per ruotare e fare clic con il pulsante destro del mouse per panare per ispezionare il tuo personaggio.

Con abbigliamento diverso

Puoi selezionare diversi accessori per l'abbigliamento per testare il fit e la fusione dei tuoi accessori in gabbia. L'AFT fornisce diversi modelli di personaggi che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori si adattino come previsto.

Anteprima del personaggio goblin con abbigliamento di riferimento
Magma Fiend - anteprima del personaggio con abbigliamento di riferimento

Per testare il tuo accessorio con un altro Accessorio:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga a Abbigliamento > Predefinito .
  2. Fai clic su uno o più degli articoli disponibili del catalogo. L'anteprima del personaggio viene caricata con l'Accessoriodi abbigliamento selezionato.
    1. Nel catalogo, fai clic su una piattaforma attiva per deselezionare la risorsa.
    2. Nella vista anteprima, trascina e getta le scatole degli accessori per cambiare l'ordine di livello.
    3. Nella vista d'anteprima dei caratteri, fai clic e trascina per ruotare e fare clic con il pulsante destro del mouse per panare per ispezionare il tuo personaggio.

Con Animazioni

Puoi selezionare diverse animazioni per testare il movimento del tuo risorsa. AFT fornisce diversi modelli di animazione predefiniti che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori funzionino come previsto quando un modello esegue varie mosse.

Riferimento dell'animazione in camminata
Riferimento dell'emote Shy

Per testare il tuo accessorio con diverse animazioni:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga a Animazioni > Predefinito .
  2. Fai clic su uno degli animazioni asset.
    1. Nel catalogo, fai clic sull'icona play e pause per controllare il riproduzione.
    2. Nella vista d'anteprima dei caratteri, fai clic e trascina per ruotare e fare clic con il pulsante destro del mouse per panare per ispezionare il tuo personaggio.

Con risorse personalizzate

Puoi aggiungere modelli di personaggi personalizzati, accessori per l'abbigliamento e animazioni che fanno parte del tuo catalogo AFT alla preview del tuo spazio di lavoro. Usa questa funzione per verificare che il tuo accessorio funzioni con qualsiasi altro modello personalizzato o accessorio che potrebbe interagire nella tua esperienza.

Per aggiungere risorse personalizzate:

  1. Fai clic sull'icona ⊕ accanto alla Cercaredel catalogo. Appare un prompt, che ti consente di scegliere un oggetto supportato.

  2. Seleziona qualsiasi Accessory , Model , MeshPart , 1> Class.Animation1> o 4> Class.Folder4> all'interno della Workspace o Explorer. L'asset viene visualizzato nella corrispondente categoria 7>Personalizzato7>.

    1. Se non viene fatto alcuna selezione, fai clic sul pannello degli strumenti di nuovo per uscire dall'invito.

Modifica adatto per accessori

Lo strumento di prova degli accessori popola differenti strumenti di prova a seconda del tipo di accessorio che viene creato.

Abbigliamento a stratia più strati

Durante l'editing degli articoli dell'abbigliamento, le seguenti strumenta popolano nella finestra:

IconaDescrizione
Attiva/disattiva l'interfaccia Modifica Cage Editing nella finestra per apportare piccoli cambiamenti all'interno o all'esterno della tua Abiti/Abbigliamento.
Attiva/disattiva autoskinning tra EnabledPreserved e EnabledOverride. In base alla qualità e alla disponibilità delle risorse, l'autoskinning può fornire migliori risultati. 1> EnabledOverride1> trasferisce i dati di skinning originari dell'avatar dal personaggio del avatar invece di utilizzare i dati di skin
Mostra un pulsante per portare la manichina in visuale che mette la manichina al centro della Telecamera.
Centra la fotocamera sul manichino.

Modifica della gabbia

Quando l'interfaccia di modifica della gabbia è abilitata, ulteriori strumenti vengono visualizzati nella finestra. La finestra visualizza anche i vertici della gabbia selezionata sull'animazione, in modo da poter effettuare modifiche posizionali alla gabbia e cambiare il modo in cui un articolo di abbigliamento può essere adattato su un corpo.

Usa gli strumenti di modifica della seguente gabbia per aiutare a visualizzare e modificare i vertici di qualsiasi gabbia:

IconaDescrizione
Attiva la selezione per i vertici interni e esterni della gabbia. Quando è selezionato, i vertici di quella gabbia specifica sono disponibili per essere Modificare.
Distanza di caduta imposta la distanza di influenza durante l'editing dei vertici della Mesh, magliadella gabbia. Quando si modifica un vertice della gabbia, i vertici vicini seguono le modifiche per l'editing efficiente della gabbia. Quando si modifica un vertice della gabbia, i vertici lontani seguono le modifiche per l'editing efficiente della gabbia.
Mostra pulsanti aggiuntivi:
  • Porta la manichino in visuale - centra la telecamera sulla manichina.
  • Resetta Cage interna/esterna - resets any changes made to the selected gabbia.
Usa il cursore per impostare l'opacità dei vertici della griglia o dei vertici della gabbia. Impostando l'opacità, puoi vedere e accedere meglio a determinati vertici e angoli del tuo articolo di Articolo.

Per apportare modifiche ai vertici della gabbia attualmente selezionata:

  1. Nella sezione Avatar della scheda Snap to Grid, disabilita Move snapping. Ciò ti consente di apportare cambiamenti dettagliati alla posizione di un vertex.
  2. Seleziona un punto e usa lo strumento Sposta per riposizionarlo. Le modifiche alla gabbia si applicano immediatamente e vengono visualizzate nel pannello di anteprima.
    1. Usa i cursori di opacità per visualizzare meglio le modifiche alla tua gabbia.
    2. Imposta la distanza di caduta in base al numero di vertici che vengono regolati contemporaneamente.

Accessori rigidi

Quando si adatta l'accessorio rigido, appare un'area di testo intorno al manichino che indica il posizionamento possibile di quel tipo di Accessorio. Puoi posizionare, ruotare e scalare oggetti all'interno di questa area di testo per assicurarti che il tuo accessorio si adatti su diversi modelli di personaggi.

Adjust your rigid accessory fit within the bounding Quadro di selezione.
Se l'accessorio è fuori dalla Spaziodi appartenenza, la casella di connessione diventa rossa.

Genera accessori legacy

In questo momento, se intende vendere il suo accessorio rigido sul Marketplace, deve selezionare Genera accessorio di eredità invece di Genera accessorio di mesh. Le texture PBR non sono ancora supportate per gli accessori di eredità e lo strumento applica automaticamente la tua mappa dei colori alla textureID del tuo Mesh, maglia.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Creazione di accessori

Puoi creare l'accessorio in qualsiasi momento. Lo strumento applica qualsiasi cambiamento di adattamento e genera l'istanza di accessorio appropriata nell'area di lavoro a seconda del tipo di accessorio selezionato e delle configurazioni applicate.

Quando sei pronto per generare il tuo Accessorio:

  1. Se stai creando un accessorio rigido , usa il menu a discesa e seleziona Genera accessorio legacy .
  2. Se stai creando un accessorio a più livelli , seleziona Genera accessorio MeshPart .
Ierarchia generata per l'Abiti/Abbigliamentoa più livelli.
Gliperarchivio generato per gli accessori rigidi.

Con un accessorio creato con successo, ora puoi provare le Seguendo:

  • Equipaggia l'accessorio su un personaggio avatar-ready facendo clic e facendo cadere l'accessorio su un modello esistente, o usando HumanoidDescription .
  • Salva l'accessorio come risorsa avatar per essere utilizzato in un'esperienza in seguito.
  • Se soddisfi alcuni requisiti di account, puoi caricare la tua risorsa per la moderazione e iniziare a vendere sul Marketplace.