Specifiche dell'accessorio rigido

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Durante la creazione di accessori rigidi per Roblox, è importante soddisfare i requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare per le prestazioni e la qualità. Molti di questi requisiti devono essere applicati quando si progetta e modella la tua risorsa in un'applicazione di modellazione di terze parti.

Anche se gli accessori rigidi e gli accessori di abbigliamento a strato condividono molti requisiti tecnici, gli accessori a strato devono includere Componenti aggiuntivi per garantire che gli accessori si deformino e si allungino adeguatamente su diverse scale del corpo.

Se hai l'intenzione di pubblicare e vendere queste risorse sul Marketplace, ci sono ulteriori Politica del Marketplace standard che devi seguire per qualsiasi accessorio o Articolodi abbigliamento.

Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.

Geometria e budget

  • Single Mesh - Gli accessori devono essere un singolo Mesh, maglia.
  • Budget - Gli accessori non possono superare 4k triangoli.
  • Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface.
  • Usa quads quando possibile. Evita le facce con 5 o più lati.
  • Dimensione della maglia - A seconda del tipo di risorsa accessoria, le maglie devono seguire una dimensione standard (in studs, centro sul punto di attaccamento) a seconda della dimensione del corpo che è progettato per.

Dimensione del corpo

Roblox supporta 3 tipi di scale del corpo: Classic , Normal e Slender . Quando progetti il tuo Accessorio, la dimensione del tuo accessorio non può superare le seguenti dimensioni in base alla scala del corpo e al inserisci / scrividi risorsa dell'accessorio.

Vedi Dimensione del corpo per ulteriori informazioni sui diversi tipi di proporzioni del corpo che Roblox supporta.

Classico

Tipo di risorsaLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
Cappello343
Capelli35* (Non centro: 2 su, 3 giù)3.5* (Non centro: 1.5 anteriore, 2 dietro)
Faccia322
Sopracciglia e Ciglia1.50.50.5
Collo332
Spalla (allegata all'attacco del collo)733
Spalla (altro)333
Porta Anteriore333
Torna indietro1074.5* (Non centro: 1.5 anteriore, 3 dietro)
Pancia43.5* (Non centro: 1.5 su, 2 down)7

Normale

Tipo di risorsaLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
Cappello1.872.51.87
Capelli1.873.12* (Non centro: 1.25 su, 1.875 giù)2.18* (Non centro: 0.9375 fronte, 1.25 dietro)
Faccia1.871.251.25
Sopracciglia e Ciglia1.50.50.5
Collo2.953.682.16
Spalla (allegata all'attacco del collo)6.903.683.24
Spalla (aggiunta al RightCollarAmount, LeftCollarAmount)2.953.683.24
Spalla (aggiunta al RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation)2.674.403.09
Porta Anteriore2.953.683.24
Torna indietro9.868.594.87* (Non centro: 1.623 fronte, 3.246 dietro)
Pancia3.944.29* (Non centro: 1.842 su, 2.457 giù)7.57

Snello

Tipo di risorsaLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
Cappello1.782.51.78
Capelli1.783.12* (Non centro: 1.25 su, 1.875 giù)2.08* (Non centro: 10.892 davanti, 1.189 dietro)
Faccia1.781.251.18
Sopracciglia e Ciglia1.50.50.5
Collo2.593.391.92
Spalla (allegata all'attacco del collo)6.053.392.88
Spalla (aggiunta al RightCollarAmount, LeftCollarAmount)2.593.392.88
Spalla (aggiunta al RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation)2.373.962.75
Porta Anteriore2.593.392.88
Torna indietro8.647.914.32* (Non centro: 1.443 davanti, 2.886 dietro)
Pancia3.763.29* (Non centro: 1.414 su, 1.885 giù)6.73

Punti di accessorio

Attachment oggetti mostrano dove un modello di accessori si attacca a un punto su un corpo di personaggio. Se stai creando accessori rigidi o strati, lo strumento di fusione degli accessori di Studio aggiunge automaticamente e configura il modello di accessori appropriato con le seguenti specifiche:

  • Un accessorio - Ogni Accessorio, inclusa l'Abiti/Abbigliamentoa più livelli, richiede almeno un punto di accesso per la sua parte del corpo associata.
  • convenzione di nomeazione - Il nome del Attachment deve seguire una convenzione di nomeazione specifica a seconda del tipo di Accessory.AccessoryType . Lo strumento di adattamento degli accessori genera automaticamente un nome appropriato 0> Class.Accessory.AccessoryTool0> .

Se si imposta o si configura l'accessorio manualmente in Studio, usa i seguenti nomi per il tuo oggetto Attachment a seconda del inserisci / scrividi accessorio:

Tipo di accessorioNome dell'allegato
CappelloHatAttachment
CapelliHairAttachment
Torna indietroBodyBackAttachment
PanciaWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Spalla RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6>
Faccia, ciglia, sopraccigliaFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
ColloNeckAttachment
Porta AnterioreBodyFrontAttachment
  • Spalle e Collari - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attaccatura spalla e collare interagiscono con i rig del personaggio in modo diverso per gli accessori rigidi.
    • Gli oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment si muovono con il braccio del personaggio.
    • Gli oggetti che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.

Property Map

Gli accessori, come gli articoli di abbigliamento, che si adattano e si adattano a qualsiasi inserisci / scrividi corpo del personaggio, devono includere configurazioni aggiuntive per ottenere l'effetto di sovrapposizione. Vedi Specifiche dell'abbigliamento per le configurazioni richieste per creare accessori sovrapposizionabili.

Requisiti del MarketPlace

I tuoi articoli devono soddisfare i seguenti requisiti prima di caricarli sul Marketplace per vendere: