Durante la creazione di accessori rigidi per Roblox, è importante soddisfare i requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare per le prestazioni e la qualità. Molti di questi requisiti devono essere applicati quando si progetta e modella la tua risorsa in un'applicazione di modellazione di terze parti.
Anche se gli accessori rigidi e gli accessori di abbigliamento a strato condividono molti requisiti tecnici, gli accessori a strato devono includere Componenti aggiuntivi per garantire che gli accessori si deformino e si allungino adeguatamente su diverse scale del corpo.
Se hai l'intenzione di pubblicare e vendere queste risorse sul Marketplace, ci sono ulteriori Politica del Marketplace standard che devi seguire per qualsiasi accessorio o Articolodi abbigliamento.
Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.
Geometria e budget
- Single Mesh - Gli accessori devono essere un singolo Mesh, maglia.
- Budget - Gli accessori non possono superare 4k triangoli.
- Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface.
- Usa quads quando possibile. Evita le facce con 5 o più lati.
- Dimensione della maglia - A seconda del tipo di risorsa accessoria, le maglie devono seguire una dimensione standard (in studs, centro sul punto di attaccamento) a seconda della dimensione del corpo che è progettato per.
Dimensione del corpo
Roblox supporta 3 tipi di scale del corpo: Classic , Normal e Slender . Quando progetti il tuo Accessorio, la dimensione del tuo accessorio non può superare le seguenti dimensioni in base alla scala del corpo e al inserisci / scrividi risorsa dell'accessorio.
Vedi Dimensione del corpo per ulteriori informazioni sui diversi tipi di proporzioni del corpo che Roblox supporta.
Classico
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 3 | 4 | 3 |
Capelli | 3 | 5* (Non centro: 2 su, 3 giù) | 3.5* (Non centro: 1.5 anteriore, 2 dietro) |
Faccia | 3 | 2 | 2 |
Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 3 | 3 | 2 |
Spalla (allegata all'attacco del collo) | 7 | 3 | 3 |
Spalla (altro) | 3 | 3 | 3 |
Porta Anteriore | 3 | 3 | 3 |
Torna indietro | 10 | 7 | 4.5* (Non centro: 1.5 anteriore, 3 dietro) |
Pancia | 4 | 3.5* (Non centro: 1.5 su, 2 down) | 7 |
Normale
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Capelli | 1.87 | 3.12* (Non centro: 1.25 su, 1.875 giù) | 2.18* (Non centro: 0.9375 fronte, 1.25 dietro) |
Faccia | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Spalla (allegata all'attacco del collo) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Spalla (aggiunta al RightCollarAmount, LeftCollarAmount) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Spalla (aggiunta al RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Porta Anteriore | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Torna indietro | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Non centro: 1.623 fronte, 3.246 dietro) |
Pancia | 3.94 | 4.29* (Non centro: 1.842 su, 2.457 giù) | 7.57 |
Snello
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Capelli | 1.78 | 3.12* (Non centro: 1.25 su, 1.875 giù) | 2.08* (Non centro: 10.892 davanti, 1.189 dietro) |
Faccia | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Spalla (allegata all'attacco del collo) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Spalla (aggiunta al RightCollarAmount, LeftCollarAmount) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Spalla (aggiunta al RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Porta Anteriore | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Torna indietro | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Non centro: 1.443 davanti, 2.886 dietro) |
Pancia | 3.76 | 3.29* (Non centro: 1.414 su, 1.885 giù) | 6.73 |
Punti di accessorio
Attachment oggetti mostrano dove un modello di accessori si attacca a un punto su un corpo di personaggio. Se stai creando accessori rigidi o strati, lo strumento di fusione degli accessori di Studio aggiunge automaticamente e configura il modello di accessori appropriato con le seguenti specifiche:
- Un accessorio - Ogni Accessorio, inclusa l'Abiti/Abbigliamentoa più livelli, richiede almeno un punto di accesso per la sua parte del corpo associata.
- convenzione di nomeazione - Il nome del Attachment deve seguire una convenzione di nomeazione specifica a seconda del tipo di Accessory.AccessoryType . Lo strumento di adattamento degli accessori genera automaticamente un nome appropriato 0> Class.Accessory.AccessoryTool0> .
Se si imposta o si configura l'accessorio manualmente in Studio, usa i seguenti nomi per il tuo oggetto Attachment a seconda del inserisci / scrividi accessorio:
Tipo di accessorio | Nome dell'allegato |
---|---|
Cappello | HatAttachment |
Capelli | HairAttachment |
Torna indietro | BodyBackAttachment |
Pancia | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Spalla | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6> |
Faccia, ciglia, sopracciglia | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Collo | NeckAttachment |
Porta Anteriore | BodyFrontAttachment |
- Spalle e Collari - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attaccatura spalla e collare interagiscono con i rig del personaggio in modo diverso per gli accessori rigidi.
- Gli oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment si muovono con il braccio del personaggio.
- Gli oggetti che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.
Property Map
Gli accessori, come gli articoli di abbigliamento, che si adattano e si adattano a qualsiasi inserisci / scrividi corpo del personaggio, devono includere configurazioni aggiuntive per ottenere l'effetto di sovrapposizione. Vedi Specifiche dell'abbigliamento per le configurazioni richieste per creare accessori sovrapposizionabili.
Requisiti del MarketPlace
I tuoi articoli devono soddisfare i seguenti requisiti prima di caricarli sul Marketplace per vendere:
- Gli accessori rigidi che intendi vendere sul Marketplace richiedono un SpecialMesh e non supportano SurfaceAppearance .
- Usa l'opzione Genera accessori legacy quando crei il tuo Accessorio.
- Assicurati che i tuoi articoli aderiscano alle Linee guida del programma del mercato.
- Quando Applicabile, assicurati che i tuoi articoli aderiscano alle specifiche della mesh personalizzata di Roblox.
- Object Material è impostato su Plastic .
- Class.MeshPart.Transparency|Transparency è impostato su 0.
- Object VertexColor is the default 1, 1, 1 .