Quando si creano accessori rigidi per Roblox, è importante soddisfare requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare per le prestazioni e la qualità.Molti di questi requisiti devono essere applicati quando progetti e modelli la tua risorsa in un'applicazione di modellazione di terze parti.
Sebbene gli accessori rigidi e gli accessori abbinabili condividano molti requisiti tecnici, gli accessori abbinabili devono includere componenti aggiuntive per garantire che gli accessori si deformino e si estendano correttamente su diverse scale del corpo.
Se intendi pubblicare e vendere queste risorse sul Marketplace, ci sono ulteriori politiche di mercato standard che devi seguire per qualsiasi accessorio o articolo di Articolo.
Quando sei pronto all'esportazione, vedi Requisiti di esportazione per le impostazioni di esportazione del mesh per Blender e Maya.
Geometria e budget
- Singolo mesh - Gli accessori devono essere un singolo Mesh, maglia.
- Bilanci - Gli accessori non possono superare 4k triangoli.
- A tenuta stagna - Tutta la geometria deve essere a tenuta stagna senza buchi o facce posteriori esposti.
- Usa quadri ogni volta che è possibile. Evita facce con 5 o più lati.
- Dimensione mesh - A seconda del tipo di risorsa accessoria, le maglie devono seguire una dimensione standard (in studs, centrata sul punto di attacco) a seconda della scala del corpo a cui è destinata.
Dimensione del corpo
Roblox supporta 3 tipi di scale corporee: Classic, Normal e Slender.Durante la progettazione del tuo Accessorio, le dimensioni del tuo accessorio non possono superare le seguenti dimensioni in base alla scala del corpo e al inserisci / scrividi risorsa accessoria.
Vedi Dimensione del corpo per ulteriori informazioni sui diversi tipi di proporzioni corporee che Roblox supporta.
Classico
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 3 | 4 | 3 |
Capelli | 3 | 5* (Non centrato: 2 su, 3 giù) | 3.5* (Non centrato: 1.5 front, 2 behind) |
Faccia | 3 | 2 | 2 |
Sopracciglia e ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 3 | 3 | 2 |
Spalla (aggiunta a NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Spalla (altra) | 3 | 3 | 3 |
Davanti | 3 | 3 | 3 |
Indietro | 10 | 7 | 4.5* (Non centrato: 1.5 front, 3 behind) |
Vita | 4 | 3.5* (Non centrato: 1.5 su, 2 giù) | 7 |
Normale
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Capelli | 1.87 | 3.12* (Non centrato: 1.25 in su, 1.875 in giù) | 2.18* (Non centrato: 0.9375 front, 1.25 dietro) |
Faccia | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Sopracciglia e ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Spalla (aggiunta a NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Spalla (attaccata a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Spalla (attaccata a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Davanti | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Indietro | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Non centrato: 1.623 front, 3.246 behind) |
Vita | 3.94 | 4.29* (Non centrato: 1.842 in su, 2.457 in giù) | 7.57 |
Sottile
Tipo di risorsa | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
---|---|---|---|
Cappello | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Capelli | 1.78 | 3.12* (Non centrato: 1.25 in su, 1.875 in giù) | 2.08* (Non centrato: 10.892 front, 1.189 behind) |
Faccia | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Sopracciglia e ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Collo | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Spalla (aggiunta a NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Spalla (attaccata a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Spalla (attaccata a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Davanti | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Indietro | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Non centrato: 1.443 front, 2.886 behind) |
Vita | 3.76 | 3.29* (Non centrato: 1.414 in su, 1.885 in giù) | 6.73 |
Punti di allegamento
Attachment oggetti indicano dove un modello accessorio si attacca a un punto sul corpo del personaggio.Indipendentemente dal fatto che tu stia creando accessori rigidi o stratificati , lo strumento di abbinamento accessori di Studio aggiunge e configura automaticamente l'appropriato con le seguenti specifiche:
- Un allegato - Ogni Accessorio, compreso l'Abiti/Abbigliamentoa strati, richiede almeno un punto di attacco al suo corpo associato.
- Convenzione di denominazione - Il nome Attachment deve seguire una convenzione di denominazione specifica a seconda del Accessory.AccessoryType.Lo strumento di adattamento degli accessori genera automaticamente un nome appropriato Attachment .
Se impostare o configurare gli allegati manualmente in Studio, usa i seguenti nomi per il tuo oggetto Attachment a seconda del inserisci / scrividi accessorio:
inserisci / scrividi accessorio | Nome dell'allegato |
---|---|
Cappello | HatAttachment |
Capelli | HairAttachment |
Indietro | BodyBackAttachment |
Vita | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Spalla | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Faccia, Ciglia, Sopracciglia | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Collo | NeckAttachment |
Davanti | BodyFrontAttachment |
- Spalle e collari - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attacco delle spalle e del colletto interagiscono con i rig dei personaggi in modo diverso per gli accessori rigidi.
- Oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment muovono con il braccio del personaggio.
- Gli elementi che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.
Proprietà stratificate
Gli accessori, come gli articoli di abbigliamento, che si estendono e si adattano intorno a qualsiasi inserisci / scrividi corpo del personaggio, devono includere configurazioni aggiuntive per ottenere l'effetto di stratificazione.Vedi Specifiche dell'abbigliamento per le specifiche necessarie per creare accessori layerabili.
Requisiti del mercato
I tuoi oggetti devono soddisfare i seguenti requisiti prima di caricarli sul Marketplace per vendere:
- Gli accessori rigidi che intendi vendere sul Marketplace richiedono un SpecialMesh e non supportano SurfaceAppearance.
- Usa l'opzione genera accessori legacy quando crei il tuo Accessorio.
- Assicurati che i tuoi oggetti aderiscono alle linee guida del programma Marketplace.
- Ogni volta che è Applicabile, assicurati che i tuoi oggetti aderiscono alle specifiche mesh personalizzate di Roblox .
- L'oggetto Material è impostato su Plastic.
- L'oggetto Transparency è impostato a 0.
- L'oggetto VertexColor è il predefinito 1, 1, 1.