Una panoramica ad alto livello degli accessori su Roblox.
Crea e vendi il tuo primo accessorio di base.
Gli accessori rigidi sono i più basilari oggetti cosmetici 3D che gli utenti possono equipaggiare e indossare sul loro personaggio avatar, come oggetti di scena, armi, cappelli e altro ancora. A differenza degli accessori per abbigliamento che si allungano e si adattano al corpo di un personaggio, gli accessori rigidi si attaccano a un punto specifico sul personaggio avatar e non si deformano né si avvolgono attorno a un obiettivo.
Per creare un accessorio Roblox personalizzato per il tuo gioco o da vendere nel Marketplace, è importante iniziare con i seguenti elementi:
- Comprendere i componenti che costituiscono un accessorio rigido.
- Comprendere il generale processo di creazione degli accessori.
- Consultare i tutorial ufficiali di Roblox per creare i propri accessori:
- Tutorial per la creazione di accessori rigidi - copre ogni processo necessario per trasformare un modello 3D in un accessorio rigido e pubblicarlo nel Marketplace.
- Tutorial per la creazione di abbigliamento - un processo passo-passo per creare il proprio abbigliamento pronto per l'avatar da zero in Blender.
- Strumenti, risorse e guide aggiuntive forniti da Roblox per standardizzare e accelerare il processo di creazione.
Componenti di un accessorio rigido
Tutti i modelli di accessori sono composti dagli stessi componenti di base di un oggetto mesh, texture e attacco.
Quando si crea un accessorio, la maggior parte di questi componenti viene creata per prima nella propria software di modellazione, quindi convertita nei rispettivi istanze di Roblox Studio durante l'importazione.
Mesh part


Tutti gli accessori richiedono un singolo oggetto mesh che rappresenta la geometria dell'oggetto accessorio. In Studio, questo oggetto mesh è rappresentato come un MeshPart annidato sotto un singolo Model.
Texture


Le texture sono file immagine 2D che definiscono l'aspetto superficiale del tuo oggetto 3D. Puoi creare texture all'interno di un programma di pittura delle texture o di un software di modellazione 3D.
In Studio, le immagini delle texture vengono importate come asset immagine e vengono impostate sugli oggetti MeshPart da un oggetto figlio SurfaceAppearance o una proprietà MeshPart.TextureID.
Attachments


I punti di attacco definiscono dove gli accessori si attaccano al corpo di un personaggio. In Studio, gli attacchi sono rappresentati da oggetti Attachment.
Processo di creazione
Gli accessori personalizzati vengono creati per prima cosa nei programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di importare il modello .fbx o .gltf in Studio. Per iniziare a creare il tuo primo asset per avatar, consulta i tutorial per avatar.
A seconda del tipo di asset che stai creando, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro ad alto livello:


Risorse
Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i tipi per iniziare con la creazione di accessori.
Se sei interessato a specifici argomenti di creazione dell'avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze: