Usa teste in Studio

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Puoi importare modelli di personaggi con teste animate in Studio e utilizzare l'istanza generata automaticamente FaceControls per posare o animare il viso.

Per configurare le teste con animazione facciale nella tua esperienza:

  1. Importa un modello con una testa animabile. Puoi creare il tuo o usare uno dei file di riferimento forniti.
  2. (Opzionale) Importa accessori facciali che vuoi distorcere con le espressioni facciali della tua testa.Puoi creare il tuo o usare uno dei file di riferimento accessori forniti.
  3. Animare la testa nell'Editor di Animazione aggiungendo singole tracce di animazione o utilizzando l'Editor di Animazione del Viso.

Se vuoi sperimentare le teste preconfezionate prima di creare le tue, Roblox ha un'esperienza di riferimento a cui puoi accedere per vedere come le teste interagiscono con l'interfaccia di Studio, nonché due modelli di riferimento e accessori che puoi importare direttamente nella tua esperienza:

File di riferimentoDescrizione
Animazione della testa nell'editor dell'esperienzaUn'esperienza di riferimento che ti consente di visualizzare un Goblin e una testa Blocky con vari accessori utilizzando un editor.
Riferimento schema principaleUn'esperienza di riferimento con un modello di testa Blocky con FaceControls .
Modello di personaggio goblinUn modello di personaggio goblin con una testa animabile.
Modello di personaggio bloccatoUn modello di personaggio bloccato con una testa animabile.
Accessori e abbigliamento facciale bloccatoUn file .zip di accessori specifici di Blocky, tra cui:
  • Sopracciglia angolari
  • Sopracciglia rotte
  • Sopracciglia dritte
  • Ciglia lunghe
  • Ciglia corte
  • Barba a code lungo
  • Barba e capelli di Mutton Chops
  • Camicia e Pantaloni

Importa accessori facciali

Puoi importare e equipaggiare accessori facciali che vuoi deformare con le espressioni facciali della tua testa.Ad esempio, quando importi e equipaggi le sopracciglia come Accessorioper il viso, puoi animare le sopracciglia per muoversi con gli occhi del personaggio.

Per impostazione predefinita, quando importi un Accessorioper il viso, viene importato come oggetto MeshPart .Usando lo strumento di adattamento degli accessori, puoi convertire il MeshPart in un'istanza Accessory compatibile con la testa.

Per importare un Accessorioper la faccia:

  1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, usa il 3D Importer per importare il modello personalizzato nell'area di lavoro.

  2. Usando lo strumento di adesione degli accessori, converti il MeshPart in un'esempioAccessory.

    1. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic sul Strumento di adattamento degli accessori . La finestra Strumento di adattamento degli accessori viene visualizzata.
    2. Nella finestra Explorer , seleziona il MeshPart che hai importato come Accessorioper il viso. Il suo nome viene visualizzato nel campo Part .
    3. Fai clic sul pulsante Prossimo .
    4. Nella categoria Abbigliamento , seleziona Faccia , quindi clicca il pulsante Successivo .
    5. (Opzionale) Nel pannello Modifica , usa le opzioni di regolazione per garantire che l'accessorio si adatti al tuo modello.
    6. Nella scheda Anteprima , visualizza l'accessorio facciale nuovo sulla tua testa, quindi fai clic sul pulsante Prossimo .Lo strumento trasforma il MeshPart in un'esempioAccessory e viene visualizzato nella finestra Explorer .

Puoi visualizzare l'accessorio sul tuo modello importato rendendo l'istanza Accessory figlia del tuo personaggio Model .Puoi equipaggiare solo accessori facciali specifici del personaggio con il loro personaggio progettato.

Accessorio equipaggiato nella vista
>

Accessorio equipaggiato in Explorer
>

Puoi anche salvare l'istanza Accessory nella tua toolbox e utilizzare l'ID risorsa in qualsiasi momento nelle tue esperienze.Per informazioni sull'equipaggiamento di accessori applicando un HumanoidDescription , vedi Personalizza i personaggi con descrizione umanoide .

Proprietà AutoSkin

Puoi abilitare la proprietà WrapLayer.AutoSkin in l'istanza dell'AccessorioWrapLayer per applicare la skinizzazione della testa all'Accessorioper il viso.Questo consente a un accessorio per il viso di adattarsi e seguire le espressioni di un personaggio senza dover applicare influenze di skinning ad esso durante il processo di modellazione 3D.

Le seguenti opzioni sono disponibili per la ProprietàWrapLayer.AutoSkin:

  • Disabilitato : Disabilita il processo di trasferimento della skin automatica. Questo è il valore predefinito.
  • Abilitazione di sostituzione : Consente il processo di trasferimento della pelle automatica e consente a Studio di sostituire qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'Accessorio.Scegli questa impostazione quando vuoi impostare o sostituire la skinning esistente di un accessorio utilizzando la versione Auto-Skin Transfer.
  • Preserva abilitata : Consente il processo di trasferimento di skinning automatico ma non consente di sostituire qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'Accessorio.Scegli questa impostazione quando vuoi preservare e mantenere qualsiasi skinning esistente di un Accessorio.Se non c'è alcuna skinning da mantenere, il trasferimento della skin automatica crea una nuova skinning automaticamente.

Animare le teste

Testa animabile MeshParts include un'istanza FaceControls che ti consente di accedere alle proprietà della posa facciale.

Controlli facciali in Explorer
>

Pannello Proprietà dei Controlli del Viso
>

Puoi regolare queste proprietà nell'Editor di Animazione per animare la tua testa. Per ulteriori informazioni, vedi Animare le teste.

Risoluzione dei problemi

Durante l'importazione di modelli di testa personalizzati, la finestra Output mostra un errore o un messaggio di avvertimento se ci sono stati problemi durante il processo di configurazione.

Messaggi di errore

I messaggi di errore indicano un fallimento nell'importare correttamente un modello con una testa.Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di errore della testa e dei suggerimenti di risoluzione dei problemi:

Messaggio di erroreRisoluzione dei problemi
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale.Il file .fbx è corrotto.
Trovati più di un joint chiamato X. Tutti i joint devono avere nomi unici.Assicurati che ogni articolazione che importi abbia un nome univoco.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: le correzioni possono essere per un massimo di 3 nomi di controllo.Studio ha trovato un correttivo con più di 3 pose correttive. Questo non è supportato, quindi devi eliminare il correttivo.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: nome di controllo FACS non riconosciuto X.X è un nome di posa FACS non riconosciuto. Assicurati che X venga rinominato in uno dei posa FACS standard.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: il nome corretto X non può essere parte di un corretto.X è un nome corretto non valido. Assicurati di seguire il formato di denominazione corretto per i correttivi.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: trovato il nome di controllo FACS duplicato X per la correzione Y.X è un nome corretto non valido. Puoi includere solo una posa di base che è elencata come parte di un corretto una volta nel nome corretto.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: non è stato possibile analizzare il numero del frame nell'attributo Extra chiamato X.Devi nominare tutti gli attributi extra "Frame0", "Frame1", ecc.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: valore vuoto trovato per l'attributo extra chiamato X.L'attributo extra X non ha alcun valore. Aggiungi un nome di posa di base o corretto o elimina l'attributo extra.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: trovato il nome del controllo duplicato.Imposti una posa o una correzione FACS a più frame. Assicurati che ogni posa o correzione FACS sia impostata solo su un singolo frame.
Impossibile importare la testa con animazionifacciale: Head_Geo non ha attributi extra che mappano i controlli FACS alle finestre di animazione.La mesh "Head_Geo" nel file FBX deve avere attributi extra per animare le espressioni facciali.L'avatar importato non animerà le espressioni facciali.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: nessun frame è stato impostato su "Neutrale" nell'animazioni.Deve avere un frame impostato su "Neutrale" nella timeline dell'animazione.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: X non è stato specificato. Questo è necessario per la correzione Y.Tutte le posizioni di base per una correzione devono essere impostate negli attributi extra. Ad esempio, se il correttivo Funneler_JawDrop è Impostare, quindi ci devono essere pose per e Funneler e JawDrop solo.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: manca il frame chiave X per Y.C'è un attributo extra "FrameX" impostato su Y, ma la timeline di animazione non ha alcun frame X.
Impossibile importare la testa con l'animazionifacciale: non sono stati trovati punti di articolazione sotto DynamicHead.Il file .fbx non ha alcun punto di articolazione sotto il Articolazionedi articolazione RootFaceJoint.
Impossibile caricare i dati di controllo FACS.Ci sono parametri congiunti corrotti nel file .fbx .

Messaggi di avviso

I messaggi di avviso indicano un potenziale problema con un modello di testa importato.Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di avvertimento della testa e dei suggerimenti di risoluzione dei problemi:

Messaggio di erroreRisoluzione dei problemi
Hai il correttivo X, ma manca il correttivo Y per supportarlo. Questo può causare deformazioni strane.Imposti un 3-correttivo senza impostare il 2-correttivo di base. La testa importata si animerà, ma potrebbero esserci strane deformazioni.
Salto dell'attributo X: YStudio ha trovato un attributo extra chiamato X, ma poiché non corrispondeva al formato di "Frame#", è stato ignorato.
Il controllo X è quasi identico a Neutral.La posa per X è molto simile a Neutral.Studio segnala questo nel caso in cui si trattasse di un errore, ma l'importazione avrà successo fintanto che non ci sono altri falli.
Sono state trovate solo le posizioni base N. Il tuo personaggio potrebbe non essere in grado di esprimersi.Hai definito solo un sottinsieme di pose di base nel file .fbx. L'importazione avrà comunque successo fintanto che non ci sono altri falli.