Specifiche dell'abbigliamento

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Quando si crea abbigliamento per Roblox, è importante soddisfare requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare per le prestazioni e la qualità.Molti di questi requisiti devono essere applicati quando progetti e modelli la tua risorsa in un'applicazione di modellazione di terze parti.

Sebbene accessori rigidi e accessori layerabili condividano molti requisiti tecnici, gli accessori layerabili devono includere componenti aggiuntivi per garantire che gli accessori si deformino e si estendano correttamente su diverse scale del corpo.

Se intendi pubblicare e vendere queste risorse sul Marketplace, ci sono ulteriori Politica del Marketplace standard che devi seguire per qualsiasi accessorio o articolo di Articolo.

Quando sei pronto all'esportazione, vedi Requisiti di esportazione per le impostazioni di esportazione del mesh per Blender e Maya.

Geometria e budget

  • Singolo mesh - Gli accessori devono essere un singolo Mesh, maglia.
  • Bilanci - Gli accessori non possono superare 4k triangoli.
  • A tenuta stagna - Tutta la geometria deve essere a tenuta stagna senza buchi o facce posteriori esposti.
  • Usa quadri ogni volta che è possibile. Evita facce con 5 o più lati.
  • Dimensione mesh - A seconda del tipo di risorsa accessoria, le maglie devono seguire una dimensione standard (in studs, centrata sul punto di attacco) a seconda della scala del corpo a cui è destinata.

Requisiti di dimensione

A seconda del tipo di risorsa layerabile, i requisiti di dimensione non possono superare la seguente larghezza, altezza e profondità massime (in studs).

Tipo di risorsaLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
T-Shirt, Maglietta, Maglione, Giacca, Pantaloni, Shorts, Vestito & Gonna888
Capelli35* (Non centrato: 2 su, 3 giù)3.5* (Non centrato: 1.5 front, 2 behind)
Sopracciglia e ciglia1.50.50.5

Punti di allegamento

Attachment oggetti indicano dove un modello accessorio si attacca a un punto sul corpo del personaggio.Indipendentemente dal fatto che tu stia creando accessori rigidi o stratificati , lo strumento di abbinamento accessori di Studio aggiunge e configura automaticamente l'appropriato con le seguenti specifiche:

  • Un allegato - Ogni Accessorio, compreso l'Abiti/Abbigliamentoa strati, richiede almeno un punto di attacco al suo corpo associato.
  • Convenzione di denominazione - Il nome Attachment deve seguire una convenzione di denominazione specifica a seconda del Accessory.AccessoryType.Lo strumento di adattamento degli accessori genera automaticamente un nome appropriato Attachment .

Se impostare i nomi degli allegati manualmente in Studio, usa il seguente nome Attachment per ogni inserisci / scrividi accessorio:

Tipo di accessorioNome dell'allegato
CappelloHatAttachment
CapelliHairAttachment
IndietroBodyBackAttachment
VitaWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
SpallaRightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment
Faccia, Ciglia, SopraccigliaFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
ColloNeckAttachment
DavantiBodyFrontAttachment
Magliette a strati (Camicia, TShirt, Maglione, Giacca)BodyFrontAttachment
Bottom a strati (Pantaloni, Shorts, Vestito)WaistCenterAttachment
  • Spalle e collari - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attacco delle spalle e del colletto interagiscono con i rig dei personaggi in modo diverso per gli accessori rigidi.
    • Oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment muovono con il braccio del personaggio.
    • Gli elementi che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.

Accessori per la faccia

Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi abbinare a un caricamento del corpo dell'avatar.Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori separati e devono essere abbinate ai corpi di avatar.Per ulteriori informazioni sul confezionamento degli accessori del viso con modelli di avatar, vedi Pubblicare corpi con ciglia e sopracciglia.

  • Convenzione di denominazione quando è in bundle - Quando si includono queste risorse con un caricamento del corpo dell'avatar, gli oggetti accessori devono utilizzare le seguenti convenzioni di denominazione:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Texture

Le texture create per gli accessori devono soddisfare le specifiche della texture di Roblox .Tieni presente che le risorse più piccole, come gli accessori, possono utilizzare dimensioni di texture più piccole, come 256×256px , per ottimizzare le prestazioni con praticamente nessuna perdita di dettagli.

Proprietà layerabili

Vestiti e accessori che si deformano e si adattano intorno a qualsiasi personaggio e oggetti di abbigliamento esistenti richiedono una configurazione aggiuntiva in un software di modellazione 3D come Blender o Maya.

Per ottenere l'effetto di stratificazione, il tuo abbigliamento deve soddisfare i seguenti requisiti:

  • L'asset deve essere pesato e legato a uno scheletro R15 (Maya) o ad un'armatura (Blender).
  • L'asset deve contenere una gabbia mesh interna e una gabbia mesh esterna.
  • L'asset deve continuare a seguire qualsiasi requisito di mesh personalizzato applicabile, come le migliori pratiche sulla tenuta stagna, le texture e i budget di poligoni.

Vedi Creazione di modelli a strati per una guida di base su come applicare questi requisiti su una risorsa di riferimento in Blender.Una volta che il file .fbx è stato esportato , vedi Strumento di adattamento accessori per le istruzioni su come creare un accessorio dal tuo modello.

Rimozione e Skinning

Rigare e pelli un accessorio a strati consente all'accessorio di muoversi naturalmente con un corpo di personaggio.Puoi eseguire questo manualmente attraverso uno strumento di modellazione, o usare il trasferimento automatico di skinning per generare i dati di skinning di un Accessoriodurante l'esecuzione.

Se utilizzi software di modellazione per rivestire i tuoi accessori, ricorda che Influenze congiunte (Maya) o Assegnazioni di ossa (Blender) per vertex dovrebbero essere limitate a 4 .

Per ulteriori informazioni sulla skinning di base nel software di modellazione di terze parti, come Pesi automatici di Blender, vedi Skinning di una mesh semplice per le istruzioni su rigging, applicazione di pesi e skinning di una Mesh, magliadi base.

Maglie di Cage

Maglie di gabbia , o gabbie , sono maglie invisibili che definiscono le superfici interne e esterne della tua risorsa e sono fondamentali per le proprietà stratificabili degli articoli di abbigliamento.La gabbia interna determina la superficie interna di un articolo di abbigliamento mentre la gabbia esterna determina la superficie esterna di un articolo di Articolo.

Per una panoramica di base sulla messa in gabbia, vedi il Basic Clothing Tutorial e la sezione pertinente del video tutorial a 8:32:

Cage interno

La gabbia interna è la superficie interna del tuo modello e definisce come l'asset a strati si adatta su un altro modello a strati.Come migliore pratica, la forma della gabbia interna e esterna dovrebbe corrispondere l'un l'altra prima di modificare la gabbia esterna per coprire completamente la tua risorsa.

L'oggetto mesh della gabbia interna deve avere lo stesso nome del modello accessorio aggiunto con _InnerCage .

Cage esterna

La gabbia esterna definisce la superficie esterna su cui la gabbia interna di un altro Articolosi sovrapporrà.I modelli di personaggio di Avatar devono avere una gabbia esterna inclusa nel loro modello per essere compatibili con l'Abiti/Abbigliamentoa strati.Tutti i modelli di avatar disponibili sul Marketplace includono una gabbia esterna correttamente configurata e sono compatibili con le risorse stratificate.

La gabbia esterna di una risorsa di abbigliamento a strati è una mesh che copre precisamente l'Articolodi abbigliamento.La gabbia esterna inclusa nei file di modello è identica alla gabbia interna per impostazione predefinita e deve essere l'unica gabbia regolata per adattarsi a un Accessorio.

L'oggetto mesh della gabbia esterna deve avere lo stesso nome del modello accessorio aggiunto con _OuterCage .

Requisiti del mercato

I tuoi oggetti devono soddisfare i seguenti requisiti prima di caricarli sul Marketplace per vendere:

  • Assicurati che i tuoi oggetti aderiscono alle Linee guida del programma del mercato.
  • Ogni volta che è Applicabile, assicurati che i tuoi oggetti aderiscono alle specifiche di mesh personalizzate di Roblox e alle specifiche di accessori rigidi.
  • L'oggetto Material è impostato su Plastic.
  • L'oggetto Transparency è impostato a 0.
  • L'oggetto VertexColor è il predefinito 1, 1, 1.
  • La tua istanza Accessory non contiene oggetti estranei, come Script o ulteriori Part istanze.