Specifiche dell'abbigliamento

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Quando si crea abbigliamento per Roblox, è importante soddisfare i requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare le prestazioni e la qualità. Molti di questi requisiti devono essere applicati quando si progetta e modella la tua risorsa in un'applicazione di modellazione di terze parti.

Anche se accessori rigidi e accessori strati condividono molti requisiti tecnici, gli accessori per l'abbigliamento da strato devono includere componenti aggiuntivi per garantire che gli accessori si deformino e si allungino in modo appropriato su diverse scale del corpo.

Se hai l'intenzione di pubblicare e vendere queste risorse sul Marketplace, ci sono ulteriori Politica del Marketplace standard che devi seguire per qualsiasi accessorio o Articolodi abbigliamento.

Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.

Geometria e budget

  • Single Mesh - Gli accessori devono essere un singolo Mesh, maglia.
  • Budget - Gli accessori non possono superare 4k triangoli.
  • Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface.
  • Usa quads quando possibile. Evita le facce con 5 o più lati.
  • Dimensione della maglia - A seconda del tipo di risorsa accessoria, le maglie devono seguire una dimensione standard (in studs, centro sul punto di attaccamento) a seconda della dimensione del corpo che è progettato per.

Requisiti di dimensione

A seconda del tipo di risorsa layerable, i requisiti di dimensioni non possono superare la seguente larghezza, altezza e profondità (in studs).

Tipo di risorsaLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
T-Shirt, Shirt, Sweater, Jacket, Pants, Shorts, Dress & Skirt888
Capelli35* (Non centro: 2 su, 3 giù)3.5* (Non centro: 1.5 anteriore, 2 dietro)
Sopracciglia e Ciglia1.50.50.5

Punti di accessorio

Attachment oggetti mostrano dove un modello di accessori si attacca a un punto su un corpo di personaggio. Se stai creando accessori rigidi o strati, lo strumento di fusione degli accessori di Studio aggiunge automaticamente e configura il modello di accessori appropriato con le seguenti specifiche:

  • Un accessorio - Ogni Accessorio, inclusa l'Abiti/Abbigliamentoa più livelli, richiede almeno un punto di accesso per la sua parte del corpo associata.
  • convenzione di nomeazione - Il nome del Attachment deve seguire una convenzione di nomeazione specifica a seconda del tipo di Accessory.AccessoryType . Lo strumento di adattamento degli accessori genera automaticamente un nome appropriato 0> Class.Accessory.AccessoryTool0> .

Se impostare i nomi degli accessori manualmente in Studio, usa il seguente Attachment nome per ciascun inserisci / scrividi accessorio:

Tipo di accessorioNome dell'allegato
CappelloHatAttachment
CapelliHairAttachment
Torna indietroBodyBackAttachment
PanciaWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Spalla RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , 3> LeftShoulderVolume3> , RightShoulderAttachment6>
Faccia, ciglia, sopraccigliaFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
ColloNeckAttachment
Porta AnterioreBodyFrontAttachment
T-shirt (Camicia, T-shirt, Felpa, Jacket)BodyFrontAttachment
Pantaloni a strati (Pants, Shorts, DressSkirt)WaistCenterAttachment
  • Spalle e Collari - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attaccatura spalla e collare interagiscono con i rig del personaggio in modo diverso per gli accessori rigidi.
    • Gli oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment si muovono con il braccio del personaggio.
    • Gli oggetti che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.

Accessori per la faccia

Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi bundle con un avatar body upload. Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori standalone e devono essereBundle con i corpi avatar. Per ulteriori informazioni sulla pubblicazione dei tuoi accessori per il viso con i modelli avatar, vedi Pubblicare i corpi con le ciglia e le sopracciglia .

  • convenzione di nome quando viene fornito in bundle - Quando si includono questi articoli con un corpo di avatar, gli oggetti accessori devono utilizzare le seguenti convenzioni di nome:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Texture

Le texture create per gli accessori devono soddisfare le specifiche della texture di Roblox. Tieni presente che le risorse più piccole, come gli accessori, possono utilizzare dimensioni di mappa della texture più piccole, come 256×256px , per ottimizzare le prestazioni con quasi zero perdite in dettaglio.

Proprietà strato

L'abbigliamento e gli accessori che si deformano e si adattano a qualsiasi personaggio e articolo di abbigliamento esistente richiedono una configurazione aggiuntiva in un software di modellazione 3D come Blender o Maya .

Per ottenere l'effetto di sovrapposizione, la tua abbigliamento deve soddisfare i seguenti requisiti:

  • La risorsa deve essere pesata e legata a un R15 skeleton (Maya) o armature (Blender).
  • L'asset deve contenere una cella di mesh interna e una cella di mesh esterna.
  • L'asset deve continuare a seguire qualsiasi requisiti mesh personalizzati, come le migliori pratiche sulla tenuta all'acqua, sulle texture e sui budget del pollicotone.

Vedi Creazione di modelli in più livelli per una guida di base su come applicare questi requisiti su una risorsa di riferimento in Blender. Una volta che il file .fbx è stato esportato, vedi 1> Accessory Fitting Tool1> per istruzioni su come creare un accessorio dal tuo modello.

Rigging e Skinning

L'aggiungimento di uno strato di accessori consente all'accessorio di muoversi naturalmente con un corpo del personaggio. Puoi eseguirlo manualmente attraverso uno strumento di modellazione, o utilizzare la skinning automatica per generare i dati della skinning dell'Accessorioin tempo esecuzione.

Se si utilizzano software di modellazione per skin i tuoi accessori, tieni presente che Influenze congiunte (Maya) o Bone Assignments (Blender) per il vertex dovrebbero essere limitati a 4 .

For more information on basic skinning in third-party modeling software, such as Blender's Weight Automatiche , see Skinning a Simple Mesh for instructions on rigging, applying weights, and skinning a basic Mesh, maglia.

Meshes della gabbia

I meshi della gabbia , o le gabbie , sono meshi invisibili che definiscono le superfici interne e esterne della tua risorsa e sono fondamentali per le proprietà di livellabilità degli articoli di abbigliamento. Il meshi interno determina la superficie interna di un articolo di abbigliamento mentre il meshi esterno determina la superficie esterna di un articolo di Articolo.

Per un'anteprima di base sui sistemi di gabbionamento, vedi il Basic Clothing Tutorial e la sezione pertinente del video tutorial a 8:32 :

Cella interna

La gabbia interna è la superficie interna del tuo modello e definisce come si adatta l'asset a più livelli di modello. Come migliore pratica, la forma della gabbia interna dovrebbe corrispondere l'un l'altro prima di modificare la gabbia esterna per coprire completamente la tua risorsa.

L'oggetto mesh della cella interna deve avere lo stesso nome del modello di accessorio appeso con _InnerCage .

Cassa esterna

La gabbia esterna definisce la superficie esterna che un'altra gabbia interna dovrebbe sovrapporsizionare. I modelli di personaggio avatar devono avere una gabbia esterna inclusa con il suo modello per essere compatibili con gli strati di Abiti/Abbigliamento. Tutti i modelli di personaggio disponibili sul Marketplace includono una gabbia esterna correttamente configurata e sono compatibili con le risorse strate.

La cassa esterna di una risorsa di abbigliamento a più strati è una mesh che copre esattamente l'Articolodi abbigliamento. La cassa esterna inclusa nei file del modello è identica alla cassa interna per impostazione predefinita e deve essere l'unica cassa adattata per adattarsi su un Accessorio.

L'oggetto mesh della cassa esterna deve avere lo stesso nome del modello di accessori appeso con _OuterCage .

Requisiti del MarketPlace

I tuoi articoli devono soddisfare i seguenti requisiti prima di caricarli sul Marketplace per vendere: