Trasferimento automatico di skinning consente di deformare con precisione abbigliamento a strati e accessori facciali insieme al modello di personaggio a cui sono allegati senza dover skinare l'accessorio stesso.Invece della complessa attività di rigging e skinning manuale dei modelli nel software di modellazione 3D, puoi utilizzare questa funzione per trasferire o generare dati di skinning all'Accessorio.Quando si utilizza il trasferimento automatico della skinning, il motore Roblox crea e applica la skinning in Tempo esecuzione. Non è necessaria alcuna skinning della geometria degli accessori per utilizzare il trasferimento automatico della skinning .In effetti, gli accessori auto-skinnati funzionano bene con la maggior parte dei personaggi a cui sono allegati, anche se quei personaggi hanno un diverso numero di articolazioni, ossa o usano un diverso tipo di appiattimento, e gli accessori si muovono con precisione con i personaggi mentre si animano.

La skinizzazione è ancora un concetto importante per la Creazionidi personaggi, e se stai creando personaggi personalizzati, potresti voler applicare i dati di skinizzazione al modello per creare un personaggio con pose e animazioni più naturali.Per informazioni su come skinare una Mesh, maglia, vedi Skin un modello umanoide .
Abilita il trasferimento automatico della skinning
Per abilitare il processo di trasferimento automatico della pelle, devi abilitare la proprietà all'interno dell'istanza della pelle stratificata che vuoi automatizzare, quindi impostarla su uno dei seguenti valori:
- Disabled : Disabilita il processo di trasferimento della skin automatica. Questo è il valore predefinito.
- EnabledOverride : Consente il processo di trasferimento di skinning automatico e lo consente di sostituire qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio in tempo di Tempo esecuzione.
- EnabledPreserve : Consente il processo di trasferimento di skinning automatico, ma non consente di sostituire qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio in tempo di Tempo esecuzione.Se non c'è alcuna skinning da mantenere, il processo di trasferimento di skinning automatico crea automaticamente nuovi dati di skinning.
Quando non ci sono dati di skinning sull'Accessorio, o se scegli di sostituire qualsiasi dato di skinning esistente associato all'Accessorio, il motore Roblox calcola i dati di skinning dalla geometria e dalle gabbie del personaggio, quindi i nuovi dati di skinning e il rig associato all'accessorio guidano le deformazioni e le mosse dell'Accessorioin sincronia con la geometria di origine stessa.
Migliori pratiche
Mentre il trasferimento di skinning automatico funziona spesso meglio del appiattimentomanuale, ci sono alcune migliori pratiche per ridurre il comportamento inaspettato con la appiattimentodegli accessori.Come tutti i processi di modellazione, testa costantemente i tuoi abiti a strati e gli accessori facciali su diversi tipi di avatar per ottenere i risultati che desideri.
Modifica gabbie di caratteri
Puoi modificare le gabbie dei personaggi per gli accessori per deformarsi accuratamente alle superfici del personaggio previste utilizzando il Trasferimento di Skinning Automatico.Ad esempio, lo skinning automatico può causare l'indeformazione dell'abbigliamento a strati in base a una parte del corpo errata perché il processo di trasferimento è basato sulla distanza più vicina tra l'accessorio e la sua gabbia interna.Nell'esempio seguente, un accessorio per la barba è stato modellato utilizzando una gabbia a corpo pieno di tipo blocco.Questo causa la barba a deformarsi in modo errato perché parti della barba sono più vicine al torace superiore della gabbia del personaggio invece del mento:

Per impedire a un accessorio multistrato di utilizzare i dati di skinning da un'area non desiderata della geometria del personaggio, puoi modellare la tua risorsa su una diversa gabbia manichino del personaggio.Ad esempio, un personaggio di tipo blocco lotterà con una pelle di barba sul torso, ma un personaggio con un collo reale, come un umanoide, non avrà questo problema.
In alternativa, puoi rimuovere parti della gabbia esterna a cui l'accessorio stratificato non dovrebbe essere rivestito. Questo non è un flusso di lavoro valido per le risorse destinate al Marketplace , ma puoi usarlo per le risorse in-experience o per altre risorse.Ad esempio, l'immagine seguente mostra come la gabbia esterna sia stata modificata in modo che includa solo la geometria della testa.Con questo miglioramento della gabbia esterna, quando trasferisci automaticamente i dati di skinning, la barba e la gabbia parziale ora trasferiscono correttamente la skinning solo dalla geometria della testa.

È importante notare che puoi anche risolvere il problema di deformazione del precedente esempio utilizzando una gabbia diversa del tutto.Ad esempio, se usi una gabbia più umanoide con più spazio tra il torace e la mandibola, la barba è più vicina alla testa invece di essere vicina all'area del torace o del collo, quindi l'Automatic Skinning Transfer non trasferirebbe i dati di skinning da quelle regioni.

Modificando diverse regioni della gabbia del personaggio, puoi assicurarti che i tuoi abiti a strati e gli accessori facciali si deformino in relazione alla regione corretta del corpo o della testa, come modificare le braccia del modello di personaggio in modo che i vestiti non si attaccano erroneamente a loro mentre un personaggio corre, o modificare i pantaloni che si mappano erroneamente ai piedi.Il seguente video mostra come il collare di una giacca si muova erroneamente con la testa, poiché l'abbigliamento a strati si deforma nella regione del collo, che è più vicina alla parte della testa della gabbia.Per risolverlo, puoi rimuovere la parte della testa della gabbia in modo che la giacca non si deformi in modo errato rispetto alla testa in tutti/tuttecaso.Invece, si deformerà in relazione alla regione della spalla, che è molto più appropriata per questo articolo di Abiti/Abbigliamento.

Diversi tipi di accessori
Il trasferimento automatico della pelle potrebbe non funzionare bene per determinati tipi di accessori, come ciglia, cappello e accessori di tipo occhiali.Ad esempio, gli accessori di tipo ciglia potrebbero avere problemi a causa della complessità tipica della geometria del personaggio intorno alla regione degli occhi, e gli accessori di tipo cappello o occhiali potrebbero introdurre deformazioni in aree che dovrebbero essere tipicamente rigide.In Generale, quei tipi di accessori dovrebbero rimanere rigidi e non dovresti associare alcun dato di skinning con essi.
Per un riepilogo dei parametri suggeriti WrapLayer.AutoSkin per diversi tipi di accessori, vedi la seguente tabella:
Tipo di accessorio | Parametro suggerito |
---|---|
Bartolo | EnabledOverride |
Sopracciglia | EnabledOverride |
Ciglia | Disabled |
Capelli | EnabledOverride |
Cappello | Disabled |
Occhiali | Disabled |
Camicia | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Pantaloni | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Scarpe | EnabledOverride or EnabledPreserve |