Trasferimento della skinning automatica consente di trasferire l'abbigliamento in pile e gli accessori facciali in modo daforma accurateamente insieme al modello di personaggio a cui è allegato senza dover skin l'accessorio stesso. Invece della complessa attività di rigging e skinning dei modelli in 3D, puoi usare questa funzione per trasferire o generare dati di skinning all'Accessorio. Quando Nessuna skinning di geometria dell'accessorio è richiesta per l'uso del trasferimento della skinning automatica. In realtà, le skinning automatiche funzionano bene con la maggior parte dei personaggi a cui sono allegati, anche se questi personaggi hanno un numero diverso di articolazioni, ossa o utilizzano un diverso tipo di appiattimentoe le skinning si muovono correttamente con i personaggi mentre animano.
Lo skinning è ancora un concetto importante per la Creazionidei personaggi, e se stai creando personaggi personalizzati, potresti voler applicare i dati dello skinning al modello per creare un personaggio con posizioni e animazioni più naturali. Per informazioni su come skinning un modello Mesh, maglia, vedi Skinning a Humanoid Model .
Abilitare il trasferimento automatico della skin
Per abilitare il processo di trasferimento della skin automatico, devi abilitare la proprietà AutoSkin all'interno dell'istanza WrapLayer della skin multi-layered che vuoi skin automaticamente, quindi impostalo su uno dei seguenti valori:
- Disabled : Disabilita il processo di trasferimento della skin automatico. Questo è il valore predefinito.
- EnabledOverride : Abilita il processo di trasferimento automatico della skin e consente di sovrascrivere qualsiasi informazione sulla skinning esistente trovata sull'accessory in tempo Tempo esecuzione.
- EnabledPreserve : Consente il processo di trasferimento della skin automatico, ma non consente di sovrascrivere le informazioni sulla skinning esistenti trovate sull'accessorio in tempo Tempo esecuzione. Se non ci sono skinning da mantenere, il processo di trasferimento della skinning automatica crea automaticamente nuovi dati sulla skinning.
Quando non ci sono dati di skinning su Accessorio, o se scegli di sovrascrivere qualsiasi dati di skinning associati all'Accessorio, il motore Roblox calcola i dati di skinning dalla geometria e dalle gabbie del personaggio, quindi i nuovi dati di skinning e la rig associata all'accessorio guidano le deformazioni e le mosse dell'Accessorioin sincronia con la geometria di origine.
Migliori Pratiche
Mentre l'auto-tagnatura funziona spesso meglio della appiattimento, ci sono alcune migliori pratiche per ridurre il comportamento inaspettato con la appiattimentoaccessori. Come tutti i processi di modellazione, prova costantemente i tuoi vestiti a più strati e accessori facciali su diversi tipi di avatar per ottenere i risultati che vuoi.
Modificare le celle dei personaggi
Puoi modificare le gabbie dei personaggi per i dispositivi di abbigliamento per consentire alle vestite desiderate di adattarsi correttamente alle superfici dei personaggi utilizzando il trasferimento automatico della skin. Ad esempio, il trasferimento automatico della skin può causare che l'abbigliamento a più strati si deformi in base a una parte del corpo errata poiché il processo di trasferimento è basato sulla
Per impedire a un accessorio a più livelli di utilizzare i dati di skinning da un'area non desiderata della geometria del personaggio, puoi rimuovere parti della gabbia esterna che il doppio accessorio non dovrebbe essere skinning. Ad esempio, la seguente immagine mostra come la gabbia esterna è stata modificata in modo che includa solo la geometria della testa. Con questo miglioramento della gabbia, quando trasferisci automaticamente i dati di skinning
È importante notare che potresti anche risolvere il problema di deformazione dell'esempio precedente utilizzando una diversa gabbia completamente. Ad esempio, se usi una gabbia più umanoide con più spazio tra il petto e il mento, la barba è più vicina alla testa invece di essere vicino alla zona del petto o del collo, quindi il trasferimento automatico della pelle non trasferisce i dati di trasferimento dalla regione delle regioni.
Modificando le diverse regioni della gabbia del personaggio, puoi assicurarti che i tuoi vestiti a più strati e accessori facciali si deformino in relazione alla regione corrispondente del corpo o della
Tipi di accessori diversi
Il trasferimento automatico della skin potrebbe non funzionare bene per alcuni tipi di accessori, come ciglia, cappello e occhiali. Ad esempio, gli accessori tipo ciglia potrebbero avere problemi a causa della complessità tipica della geometria intorno agli occhi e gli accessori tipo occhiali potrebbero introdurre difformità in aree che di solito sono rigide. In Generale, questi tipi di accessori dovrebbero rimanere rigidi e
Per un riepilogo dei parametri WrapLayer.AutoSkin suggeriti per diversi tipi di accessori, vedi la seguente tabella:
Tipo di accessorio | Parametro consigliato |
---|---|
Baffo | EnabledOverride |
Sopracciglia | EnabledOverride |
Ciglia | Disabled |
Capelli | EnabledOverride |
Cappello | Disabled |
Occhiali | Disabled |
Maglietta | EnabledOverride o EnabledPreserve |
Pantaloni | EnabledOverride o EnabledPreserve |
Stivali | EnabledOverride o EnabledPreserve |