Puoi creare o modificare un modello esistente per supportare le teste animate in un software di modellazione di terze parti, come Blender o Maya.Quando crei una testa, il tuo modello di personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
- Il modello segue i requisiti di modellazione standard e include la geometria della testa, come occhi, bocca e denti.
- La testa del modello deve includere un rig o una struttura ossea interna.Queste ossa guidano la varia deformazione dei vertici per creare espressioni facciali.Puoi creare un sistema di controllo a controllo per semplificare il processo di posizionamento.
- Il modello ha pose facciali salvate nella timeline dell'animazione e mappate sulla mesh della testa .Le teste animabili tipiche includono 50 posizioni di base standard che consentono una gamma diversa di espressioni.
Per soddisfare questi requisiti, puoi applicare i passaggi di questa guida quando progetti e posizioni la tua testa.Questa guida tratta i processi di base per aggiungere ossa facciali, posare e mappare 5 posizioni FACS di base in Blender su un personaggio di riferimento semplificato (Cubie), quindi esportare il modello.
File di riferimento
I seguenti sono file di riferimento della testa, inclusi tutti i file di esempio di questa guida:
File di riferimento | Descrizione |
---|---|
Cubie-Modello-Solo. blend | Un file progetto Blender contenente un modello di personaggio Cubie R15 senza dati facciali. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Un file progetto Blender contenente il modello di personaggio Cubie di esempio con ossa oculari scamosciate senza posare o mappare dati. |
Posa Cubie-Occhio-Mappata.blend | Un file progetto Blender contenente il modello del personaggio Cubie con le 5 pose di esempio salvate e mappate. |
Cubie-Complete.fbx | Un modello di personaggio Cubie con un volto completamente rigato e oltre 50 pose salvate e mappate.Puoi importare questo file in Studio o aprire il file nel tuo software di modellazione 3D preferito. |
Cubie-Texture_ALB.png | Un file immagine texture di Cubie. Dopo aver importato il modello Cubie in Studio, puoi aggiungere questo file come TextureID della parte della testa. |
Cubie-Complete.ma | Un progetto Cubie Maya fornito come riferimento aggiuntivo. |
Requisiti di modellazione
Molti modelli di personaggio includono già una testa con caratteristiche facciali distinte, ma potrebbero richiedere piccoli aggiustamenti di modellazione per la compatibilità della testa.Durante la modellazione di un personaggio con una testa, assicurati che la mesh della testa soddisfi le specifiche del personaggio Avatar, nonché i seguenti requisiti:
- Parti del viso - Assicurati di includere caratteristiche facciali distinte, come occhi, denti superiori, denti inferiori e una lingua.
- Vertici delle labbra - Se vuoi che il tuo personaggio utilizzi la bocca, separa i vertici delle labbra in modo che la bocca possa aprirsi.
- Componenti interni - Se il tuo personaggio ha componenti orali interni, come una lingua e denti, modella una borsa orale all'interno della mesh della testa per contenere queste caratteristiche.Se il tuo personaggio usa socket per gli occhi, modella una borsa per occhi simile per contenere queste caratteristiche.
- Nessun dato extra - Assicurati che tutti i figli a faccia parti della Head_Geo non contengano storia o trasformazioni congelate.
- Gabbia esterna - Assicurati che il modello di personaggio abbia una gabbia esterna per supportare accessori per il viso e Abiti/Abbigliamentoa strati.Per ulteriori informazioni, vedi Requisiti della grata mesh.
Puoi seguire il resto di questo processo di creazione della testa usando un personaggio Cubie rigato che soddisfa questi requisiti di modellazione.Questa versione non include alcun dato di rigging facciale o di pose quindi puoi usarlo come riferimento in questa guida.
Righettamento
Il tuo personaggio deve avere una struttura ossea interna per guidare i vertici della geometria del viso e fare pose facciali.A differenza di rigare un modello umanoide, Studio non richiede una gerarchia specifica di ossa per una testa.Tuttavia, perché la riga facciale funzioni correttamente, la riga deve includere un RootFaceJoint osso e osso facciale aggiuntivo.
RootFaceJoint
Il RootFaceJoint è un osso che è parented sotto l'osso della testa standard R15.Questo osso radice deve essere genitore di tutti gli altri osso facciali.In Blender, puoi aggiungere rapidamente un osso by estraggendo un osso infantile dal osso della testa e poi mappare il nome dell'osso come proprietà nella Mesh, magliaHead_Geo.L'oggetto osso RootFaceJoint è comunemente chiamato "DynamicHead" nei modelli di riferimento e negli esempi, ma puoi usare qualsiasi nome finché mappi l'osso radice in proprietà personalizzate.
Per aggiungere un osso RootFaceJoint:
In Blender, apri il progetto Cubie-Model-Only.blend .
Fai clic su qualsiasi osso per selezionare l'armatura, quindi passa al Modalità di modifica .
Nell' Outliner , clicca sull'osso Testa .
Nella finestra , premi E e trascina il mouse fino a estrarre un ulteriore osso figlio dalla testa ossea.
Nell' Outliner , rinomina questo osso DynamicHead . Farai riferimento a questo osso per nome più tardi nella sezione mappatura.
Ossa facciali
Le ossa facciali guidano la piegatura e la deformazione della geometria del viso.Ogni funzione facciale posizionabile della tua testa richiede tipicamente almeno un osso.Caratteristiche complesse, come occhi e bocca, potrebbero richiedere diverse ossa per rendere possibili certe pose.
Il processo di rigging e skinning dipende dal modello di personaggio e differisce tra strumenti e modellatori.È importante pianificare l'intera gamma di pose facciali richieste dal tuo personaggio per evitare aggiustamenti supplementari ai suoi osse della testa in seguito.
Le seguenti istruzioni descrivono un processo di base di aggiunta di ossa facciali e pelli, o l'applicazione di influenze, ai occhi e palpebre del modello di riferimento.Puoi continuare ad applicare questa tecnica al resto delle caratteristiche facciali che hanno bisogno di articolazione, come la bocca, le guance e la mascella del personaggio.Dopo aver aggiunto le tue ossa e applicato le influenze, puoi creare controlli che possono aiutare a rendere il prossimo processo di posizionamento più efficiente.
Aggiungi ossa facciali
Le ossa della testa specifiche richieste dal tuo personaggio dipendono dalle pose che intendi farlo usare.I seguenti esempi coprono il processo per l'aggiunta di 1 osso per ciascun occhio e 4 ossa per le palpebre per consentire l'allungamento, l'oscillazione e la direzione del sguardo.
Quando crei una Piattaforma di test, usa meno di 50 ossa facciali dove possibile e mantieni le ossa organizzate e specifiche per le loro caratteristiche facciali associati.In Generale, un gran numero di vertici e articolazioni può influire sulle Prestazionedella tua esperienza.
Occhi
Ogni occhio richiede un osso per volta, anche se potresti scegliere di creare un osso controller più tardi che possa controllare entrambi gli occhi allo stesso tempo.Per assicurarti di posizionare le tue ossa simmetricamente, puoi abilitare Specchio dell'asse X nella parte superiore destra del Viewport.Questo sposta le ossa che condividono lo stesso nome con suffissi opposti lungo l'asse X.
Per aggiungere ossa agli occhi del personaggio:
In Modalità oggetto , seleziona la armatura e passa alla modalità Modifica .
Fai clic su Aggiungi , quindi Singolo osso . Fai ciò due volte.
Rinomina un osso Occhio sinistro e rinomina l'altro Occhio destro .
Abilita Specchio dell'asse X .
Posiziona l'osso sinistro o destro centrato sugli occhi del modello.
Aggiusta le ossa in orizzontale e frontale. Un metodo rapido per impostare le ossa in orizzontale:
- Nella parte superiore destra del Viewport , estendi il Panel degli strumenti alla sezione Trasforma .
- Con le ossa selezionate, copia la posizione Testa Y alla posizione Coda Y .
- Imposta il Coda Z a 0,2 centimetri. Questo imposta le coordinate della coda Z a 0,2 centimetri di distanza dalle coordinate della testa Z.
Tieni premuto Shift e clicca su entrambe le ossa Occhio .
Mentre ancora mantieni Shift, clicca l'osso Faccia .
Fai clic con il pulsante destro nel finestra. Viene visualizzato un menu contestuale.
Seleziona Genitore , Crea , quindi Con Offset .
Ciglia
Quando aggiungi ossa, puoi creare rapidamente ossa genitoriali sotto l'ossa del viso selezionando le ossa facciali esistenti e duplicandole.Questo crea automaticamente ossa parented sotto l'osso Faccia.
Per aggiungere ossa alle palpebre del personaggio:
In Modalità Modifica , tieni premuto Shift e clicca su entrambi osse oculari per selezionarli.
Premi ShiftD e clicca per duplicare le ossa nella stessa posizione. Fai questo quattro volte per creare 8 ossa nuove totali.
Con Specchio dell'asse X abilitato , posiziona ogni osso negli angoli degli occhi.
Nell' Outliner , rinomina tutti gli osso per riflettere la loro posizione specifica. Usa i seguenti nomi:
- Palpebra superiore sinistra
- Palpebra superiore destra
- Coperchio inferiore esterno sinistro
- Palpebra inferiore destra esterna
- Palpebra superiore sinistra
- Palpebra superiore destra
- Palpebra inferiore sinistra
- Palpebra inferiore destra
Ossa facciali della pelle
Puoi applicare skinning a un rig del personaggio utilizzando diversi metodi.L'esempio seguente utilizza la modalità Pittura del peso di Blender per dipingere quali vertici un singolo osso può controllare.Lo skinning è tipicamente un passo che richiede tempo per i personaggi complessi e si consiglia un background in skinning e posing facciale.
Quando si applicano influenze dettagliate o condivise per modelli complessi, si consiglia di abilitare Normalizzazione automatica per prevenire i conflitti di influenza tra le ossa.
Occhi
Entrambi gli occhi nel progetto di esempio richiedono influenze complete sul bulbo all'interno della geometria dell'occhio.A seconda del design degli occhi, potresti dover regolare le influenze per creare pose oculari realistiche.
Per aggiungere influenza all'Occhio Sinistro:
In Modalità oggetto , clicca sulla Mesh, magliadella testa, quindi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.
Passa a Modalità pittura peso .
Attiva a Modalità visualizzazione a raggi X o Modalità visualizzazione materiali per visualizzare meglio i vertici.
Tieni premuto Shift e clicca l'osso Occhio sinistro per selezionarlo. Il nome dell'osso attualmente selezionato viene visualizzato nell'angolo in alto a sinistra della vista.
Pittura l'influenza sui vertici all'interno dell'occhio. Per questo esempio, assicurati che gli studenti siano rossi, o completamente influenzati dall'osso selezionato.
Passa al Modalità oggetto , quindi clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.
Passa a Modalità posa con l'armatura selezionata.
Prova le influenze dell'osso oculare afferrando l'osso e muovendolo. La mesh qui sotto dovrebbe Seguire.
Ripeti questi passaggi per l'occhio destro.
Ciglia
Le ossa delle palpebre richiedono le proprie influenze separate.Mentre l'esempio posa solo manipola le palpebre superiori, essere in grado di controllare gli angoli inferiori delle palpebre è importante per altre pose, come LeftCheekRaiser e RightCheekRaiser.
Per aggiungere influenza all'occhio sinistro:
In Modalità oggetto , clicca sulla Mesh, magliadella testa, quindi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso.
Passa a Modalità pittura peso .
Passa a Modalità di visualizzazione a raggi X o Modalità di anteprima materiali per visualizzare meglio i vertici.
Colorare gli influssi sui vertici più vicini all'osso.
Quando è completato, mantieni premuto Shift e clicca su un altro osso per iniziare ad applicare influenze ai vertici più vicini. Esegui questo passaggio per ogni osso delle palpebre.
Passa al Modalità oggetto , seleziona la Mesh, magliadel personaggio, quindi passa al Modalità posa per testare.
Puoi scaricare una versione di questo progetto con le ossa spellate fino a questo punto come riferimento.
Aggiungi Controlli
Dal momento che la creazione di teste richiede il salvataggio di diverse pose consecutive, mentre non è richiesto, i controlli possono aiutarti a posare le tue ossa rapidamente ed efficacemente.Puoi creare controlli aggiungendo ossa controller esterne che influenzino quelle interne, rendendo più facile accedere e posare così come anche ripristinare a una trasformazione neutra.
Puoi creare controlli in molti modi diversi.L'esempio seguente utilizza vincoli ossei e semplici forme geometriche incluse nel progetto Blender di riferimento per impostare rapidamente ossa controller facilmente accessibili per le ossa facciali del personaggio.Per ulteriori informazioni su rigging e vincoli, vedi la documentazione di Blender per dettagli aggiuntivi su rigging del personaggio e vincoli dell'oggetto.
Per iniziare a creare Controllidi osso facciale:
- In Modalità oggetto, seleziona l'armatura delle articolazioni e premi per duplicare l'armatura delle articolazioni.
- Rinomina la nuova armatura a Controller .
- In Modalità modifica , seleziona tutti i骨 non facciali, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Elimina ossa selezionate .
- Rinomina le ossa per includere _Con , per indicarle come ossa controller. Puoi rinominarle a batch con il seguente processo:
- Nell' Outliner , tieni premuto Shift e clicca su tutti i controller di ossa.
- Navigate to Modifica > Rinomina di massa . Un modello di rinominazione viene visualizzato.
- Imposta su Selezionato e usa il menu a discesa per impostare su Ossa .
- Imposta Tipo a Imposta Nome .
- Imposta Metodo a Suffix .
- In Nome , aggiungi _Con .
- Fai clic sul pulsante OK .
- Passa al Modalità oggetto e seleziona l'oggetto originale Armatura congiunta .
- Passa a Modalità posa .
- Fai clic sulle ossa articolari originali, come LeftEye , quindi naviga alla pagina Proprietà delle restrizioni delle ossa .
- Aggiungi Copia posizione e Copia rotazione , quindi imposta la restrizione di ciascun osso originale per mirare al rispettivo osso Controller, come LeftEye_Con .
- Nella Vincolo Copia rotazione , imposta le seguenti proprietà:
- In Asse , disabilita il X , Y e Z .
- In Asse invertita , attiva il X , Y e Z .
- Imposta Miscela a Spostamento (Legacy).
- Esegui i passaggi 7-9 per ogni osso facciale che richiede un controller.
Per creare forme di osso personalizzate per un più facile Accessoal controllo delle ossa:
Passa al Modalità oggetto e seleziona l'oggetto dell'armatura Controllore .
Passa a Modalità posa .
Seleziona un osso controller, come LeftEye_Con .
Passa al pannello Proprietà delle ossa e espandi la sezione Display della finestra .
Seleziona una delle forme personalizzate incluse nel progetto. Nel progetto di riferimento, gli oggetti di forma condividono nomi simili ai骨 della faccia.
Imposta la rotazione X a -90 . Imposta qualsiasi ridimensionamento aggiuntivo se necessario.
Esegui i passaggi 3-6 per tutti i tuoi osso controller. Puoi nascondere le ossa facciali originali a questo punto.
(Opzionale) Configura Gruppi di ossa per assegnare colori ai tuoi controller di ossa:
Passa alla scheda Proprietà dati oggetto .
Crea un nuovo Gruppodi ossa.
Cambia Set di colori a un tema di colore a tua scelta.
Fai clic su Assegna per assegnare il controller selezionato attualmente quel colore. Puoi eseguire questo passaggio in batch.
Prova i tuoi controller in Modalità posa .
Posa
Posare è il processo di manipolazione delle ossa della mesh della tua testa in una posizione specifica per ogni frame di animazione.Dopo che la testa del modello è stata rigata, puoi iniziare il processo di salvataggio delle pose nella timeline.Questi dati consentono a Studio di accedere a ogni movimento facciale e animare o mescolare le posizioni facciali per creare espressioni dinamiche.
Quando posizionare la mesh delle ossa della testa del tuo personaggio in nuove posizioni, segui il Sistema di codifica delle azioni facciali (FACS (Sistema di codifica facciale)) come riferimento per le pose di espressione facciale.FACS è un sistema completo, basato sull'anatomia, per descrivere tutti i movimenti facciali visivamente distinguibili, e consente a tutte le animazioni facciali di essere condivisibili tra i personaggi.Questo significa che una volta creata un'animazione facciale, puoi riutilizzarla per qualsiasi personaggio con una testa animabile con un'esempio>.
Ogni frame all'interno della timeline di animazione del tuo software di modellazione può contenere una posa FACS unica, quindi quando vuoi creare più pose FACS, devi salvare ogni posa FACS in un frame diverso.Devi anche includere un frame con il tuo personaggio che ha un volto neutro con i controller di faccia e le ossa impostate ai loro valori predefiniti.Questo garantisce che Studio possa calcolare le differenze di posizione delle ossa tra l'espressione neutra del tuo personaggio e ogni posa FACS.Per questo motivo, imposta Frame 0 come espressione neutra del tuo personaggio e salva le posizioni FACS a partire da Frame 1.
L'immagine seguente è un esempio della timeline di animazione di Blender con 5 frame.Il quadro 0 ha l'espressione neutra del personaggio e i quadri 1-4 hanno i dati della posa FACS.

Ci sono 50 pose di base che puoi usare in Roblox per rappresentare una vasta gamma di emozioni facciali per i tuoi personaggi.Quando stai decidendo quali pose ti servono, ricorda che i nomi delle posizioni FACS sono sempre basati sull'orientamento del personaggio, non sulla Telecamera.Ad esempio, LeftEyeClosed chiude l'occhio sinistro del personaggio, che è a destra della vista della fotocamera.
Potresti non richiedere tutte le 50 pose di base per il tuo personaggio.Ad esempio, un semplice robot che apre la bocca e lampeggia può avere solo JawDrop , LeftEyeClosed e RightEyeClosed .Pertanto, più espressivo vuoi che il tuo personaggio sia, più FACS pose devi includere nella tua timeline di animazione.Si consiglia di salvare le posizioni di base che intendi utilizzare con la testa in ordine alfabetico, quindi usa qualsiasi frame in seguito per posizioni di combinazione.
I seguenti passaggi illustrano il processo di posa di 5 pose con le ossa facciali create nel nostro riferimento, ma puoi applicare questi passaggi per qualsiasi posa aggiuntiva per una testa più espressiva.Per posare le ossa del viso in Blender:
Assicurati che il player della timeline di animazione sia impostato sul frame corretto.
- Se stai impostando la posa neutra del personaggio Neutral pose , impostala su frame 0 .
- Se stai posando EyesLookLeft, impostalo su frame 1 .
- Se stai posando EyesLookRight, impostalo su frame 2 .
- Se stai posando LeftEyeClosed, impostalo su quadro 3. 5. Se stai posando RightEyeClosed, impostalo su frame 4 .
In Modalità posa , imposta la posa nella posizione massima che vuoi che la tua posa utilizzi realisticamente:
- Se stai impostando la posa del personaggio Neutral , imposta i controller del viso e le ossa ai loro valori predefiniti,
- Se stai posando EyesLookLeft , seleziona entrambi i controller degli occhi e trascina gli occhi a sinistra del personaggio.
- Se stai posando EyesLookRight , seleziona entrambi i controller degli occhi e trascina gli occhi a destra del personaggio.
- Se stai posando LeftEyeClosed , seleziona entrambi i controller degli occhi e trascina le palpebre sinistre verso il basso per soddisfare le palpebre inferiori.
- Se stai posando RightEyeClosed , seleziona entrambi i controller degli occhi e trascina le palpebre destre verso il basso per soddisfare le palpebre inferiori.
Nella finestra , premi A per selezionare tutti i骨.
Fai clic con il pulsante destro e seleziona Inserisci Keyframe > Posizione e Rotazione .Questo garantisce che ogni frame contenga le informazioni posizionali e di rotazione per tutti i骨.
Quando tutte le pose vengono salvate nella tua timeline, imposta l'Inizio e la Fine della timeline di animazione per rappresentare il numero di frame con le pose salvate.Imposta sempre Inizio a 0 e, in questo esempio specifico, puoi impostare Fine a 4 se stai solo mappando le 4 pose non neutrali.

Posa combinata
Puoi combinare 2-3 pose FACS di base in un singolo frame di animazione per visualizzare espressioni facciali complesse.Tuttavia, quando combini le posizioni FACS che controllano le regioni facciali stesse , le caratteristiche facciali potrebbero scontrarsi o disfigurare il personaggio.
Ad esempio, entrambi LeftEyeClosed e LeftCheekRaiser controllano il movimento intorno all'occhio sinistro del personaggio: LeftEyeClosed chiude l'occhio e LeftCheekRaiser solleva la guancia e sposta l'occhio inferiore, causando un effetto simile a uno squint-like.Quando combini entrambe le pose con una o più al 100% dei loro valori, la palpebra inferiore si scontra con la palpebra superiore:
Una combinazione di pose , o correttiva , è la combinazione di 2-3 pose FACS che controllano le stesse caratteristiche facciali in un singolo frame di animazione con una differenza correttiva del 100% dei loro valori predefiniti .Definendo e mappando una posa combinata alla tua testa, puoi correggere come vuoi che le due o più posizioni FACS si combinino.Ad esempio, se aggiungi un correttivo per ciascuno dei precedenti casi d'uso, le palpebre inferiori e superiori entrano in contatto l'una con l'altra senza sovrapporsi:
All'importazione, Studio calcola e memorizza la differenza correttiva per le pose di combinazione nell'istanza FaceControls della testa e l'istanza FaceControls corregge i valori delle posizioni di base mentre si combinano nell'Editor di Animazione.
Mappa
Dopo aver terminato di posare ogni posa FACS di cui il tuo personaggio ha bisogno, devi mappare o Callegare ogni frame di animazione che posi alla sua corrispondente posa base o combinazione FACS.Mapping memorizza le posizioni e le traduzioni delle ossa all'interno della testa MeshPart , e quando inizi ad animare la tua testa all'interno dell'Editor di animazione , l'istanza FaceControls utilizza questi dati memorizzati per trasformare le caratteristiche facciali del tuo personaggio nella posa FACS applicabile.
Oltre a mappare ogni posa al suo nome posa appropriato, devi anche mappare il RootFaceJoint in modo che Studio possa localizzare correttamente quel punto e nascondere tutti i punti congiunti e le loro ossa all'interno dell'istanza FaceControls al momento dell'importazione.
Per mappare le tue pose salvate e il RootFaceJoint:
Passa a Modalità oggetto .
Seleziona la mesh Head_Geo .
Nella scheda Proprietà dell'oggetto della Proprietà Editor , naviga alla sezione Proprietà personalizzate , quindi fai clic sul pulsante Nuovo .Una nuova proprietà personalizzata viene visualizzata sotto il pulsante Nuovo .
A destra della nuova Proprietàpersonalizzata, fai clic sul Gear Icon . Il pop-up Modifica proprietà viene visualizzato.
Fai clic sul menu a discesa Tipo , quindi seleziona Stringa .
Nel campo Nome della proprietà :
- Se stai mappando una posa, inserisci il numbero del frame che stai mappando, Frame0 per esempio.
- Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci RootFaceJoint .
Lascia i campi Valore predefinito e Descrizione vuoti.
Fai clic sul pulsante OK . Le nuove proprietà personalizzate vengono aggiornate con il nuovo nome della proprietà.
Nel campo a destra del nome della proprietà personalizzata:
- Se stai mappando una posa di base, inserisci la posa corrispondente FACS posa di base o il nome della posa combinata esattamente come è spiegato.
- Se stai mappando una posa combinata, inserisci ogni posa base che stai combinando separata da un underscore, come Funneler_JawDrop_Pucker .
- Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci il nome del osso facciale radice, comunemente DynamicHead .
Premi Inserisci .
Mentre ripeti questo processo, ogni proprietà personalizzata aggiuntiva che crei viene visualizzata nella sezione Proprietà personalizzate della scheda Proprietà oggetto all'interno della sezione Editor proprietà .

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le pose salvate e mappate fino a questo punto come riferimento.Se si importa una testa .fbx con dati di animazione salvati in Blender, assicurati di impostare l' Offset Animazione in la finestra di importazione .FBX a 0 per includere il Frame 0 della timeline.

Esportazione
Dopo aver terminato di posare e mappare la tua testa per il tuo personaggio, puoi esportare il modello di personaggio come .fbx per importare in Studio, permettendoti di accedere alle posizioni degli occhi 4 usando l'istanza FaceControls in Studio.Puoi anche fare riferimento alla testa Cubie completamente configurata .fbx per accedere a tutte le 50+ posizioni di base.
Le impostazioni di esportazione per teste animabili differiscono leggermente dalle impostazioni di esportazione di modellazione di terze parti standard .Per esportare il modello di testa di base come un .fbx :
- Nella barra superiore, fai clic su File . Un menu pop-up viene visualizzato.
- Seleziona Esporta , quindi FBX (.fbx) . La finestra Visualizza file Blender viene visualizzata.
- Espandi Includi e abilita Limit To > Raccolta attiva .Nota che questo passaggio è opzionale se non hai raccolte aggiuntive nel tuo progetto Blender.
- Nella sezione Includi , attiva Proprietà personalizzate .
- Espandi la sezione Armatura e disattiva Aggiungi ossa foglia .
- Abilita Anima di cucitura .
- Espandi Animazione di cucitura e disattiva Strisce NLA , Tutte le azioni e Force Start/End Keyframe .
- Fai clic sul pulsante Esporta FBX . Salva il FBX nella directory di tua scelta.
A questo punto, puoi ora importare il .fbx in Studio come un personaggio con una testa animabile supportata.Per le istruzioni di importazione e utilizzo del modello, vedi Usa le teste in Studio.