Crea teste dinamiche di base

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Puoi creare o modificare un modello esistente per supportare teste animate in un software di modellazione di terze parti, come Blender o Maya. Quando crei una testa, il modello del tuo personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Per soddisfare questi requisiti, puoi applicare i passaggi in questa guida quando progetti e posi la tua testa. Questa guida copre i processi di base per aggiungere ossa facciali, posare e mappare 5 pose FACS di base in Blender su un personaggio di riferimento semplificato (Cubie), quindi esportare il modello.

File di riferimento

I seguenti sono file di riferimento per la testa, inclusi tutti i file di esempio di questa guida:

File di riferimentoDescrizione
Cubie-Model-Only.blendUn file di progetto Blender contenente un modello di personaggio avatar Cubie con un rig R15 standard, ma senza dati facciali.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendUn file di progetto Blender contenente il modello di esempio del personaggio Cubie con ossa oculari skinning senza dati di posa o mappatura.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendUn file di progetto Blender contenente il modello del personaggio Cubie con le 5 pose di esempio salvate e mappate.
Cubie-Complete.fbxUn modello di personaggio Cubie con un viso completamente riggato e oltre 50 pose salvate e mappate. Puoi importare questo file in Studio o aprire il file nel tuo software di modellazione 3D preferito.
Cubie-Texture_ALB.pngUn file immagine texture di Cubie. Dopo aver importato il modello Cubie in Studio, puoi aggiungere questo file come TextureID della parte della testa.
Cubie-Complete.maUn progetto Maya di Cubie fornito come riferimento aggiuntivo.

Requisiti di modellazione

Molti modelli di personaggi includono già una testa con caratteristiche facciali distinte, ma potrebbero richiedere lievi aggiustamenti di modellazione per la compatibilità della testa. Quando modelli un personaggio con una testa, assicurati che la mesh della testa soddisfi le specifiche del personaggio Avatar per l'importazione in Studio, oltre ai seguenti requisiti:

  • Parti del viso - Assicurati di includere caratteristiche facciali distinte, come occhi, denti superiori, denti inferiori e una lingua.
  • Vertici delle labbra - Se desideri che il tuo personaggio utilizzi la bocca, separa i vertici delle labbra in modo che la bocca possa aprirsi.
  • Componenti interni - Se il tuo personaggio ha componenti interni della bocca, come una lingua e denti, modella una borsa per la bocca all'interno della mesh della testa per contenere queste caratteristiche. Se il tuo personaggio utilizza cavità oculari, modella una borsa per gli occhi simile per contenere queste caratteristiche.
  • Nessun dato extra - Assicurati che tutte le parti del viso figlie di Head_Geo non contengano storia o trasformazioni congelate.
  • Gabbia esterna - Assicurati che il modello del personaggio abbia una gabbia esterna per supportare accessori per il viso e accessori a strati. Per ulteriori informazioni, vedere Requisiti della mesh della gabbia.

Puoi seguire il resto di questo processo di creazione della testa utilizzando un personaggio Cubie riggato che soddisfa questi requisiti di modellazione. Questa versione non include alcun rigging facciale o dati di posa, quindi puoi usarla come riferimento in questa guida.

Rigging

Il tuo personaggio deve avere una struttura ossea interna per guidare i vertici della geometria del viso e creare pose facciali. A differenza del rigging di un modello umanoide, Studio non richiede una gerarchia ossea specifica per una testa. Tuttavia, affinché il rig facciale funzioni correttamente, il rig deve includere un osso RootFaceJoint e ossa facciali aggiuntive.

RootFaceJoint

Il RootFaceJoint è un osso che è parentato sotto l'osso della testa dell'armatura di rigging R15. Questo osso radice deve essere il genitore di tutte le altre ossa facciali. In Blender, puoi aggiungere rapidamente un osso estrudendo un osso figlio dall'osso della testa e quindi mappare il nome dell'osso come proprietà nella mesh Head_Geo. L'oggetto osso RootFaceJoint è comunemente chiamato DynamicHead nei modelli e negli esempi di riferimento, ma puoi usare qualsiasi nome purché tu mappi l'osso radice nelle proprietà personalizzate.

Per aggiungere un osso RootFaceJoint:

  1. In Blender, apri il progetto Cubie-Model-Only.blend.

  2. Clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura, quindi passa a Modalità Modifica.

  3. Nell'Outliner, clicca sull'osso Head.

  4. Nella Viewport, premi E e trascina il mouse verso l'alto per estrudere un ulteriore osso figlio dall'osso Head.

  5. Nell'Outliner, rinomina questo osso in DynamicHead. Farai riferimento a questo osso per nome più avanti nella sezione mappatura.

Ossa facciali

Le ossa facciali guidano la flessione e la deformazione della geometria del viso. Ogni caratteristica facciale posabile della tua testa richiede tipicamente almeno un osso. Caratteristiche complesse, come occhi e bocca, potrebbero richiedere diversi ossa per rendere possibili determinate pose.

Il processo di rigging e skinning dipende dal modello del personaggio e differisce tra strumenti e modellatori. È importante pianificare l'intera gamma di pose facciali di cui il tuo personaggio ha bisogno per evitare aggiustamenti aggiuntivi alle ossa della testa in seguito.

Le seguenti istruzioni descrivono un processo di base per aggiungere ossa facciali e skinning, o applicare influenze, al viso e alle palpebre del modello di riferimento. Puoi continuare ad applicare questa tecnica alle altre caratteristiche facciali che necessitano di articolazione, come la bocca, le guance e la mascella del personaggio. Dopo aver aggiunto le tue ossa e applicato le influenze, puoi creare controlli che possono aiutare a rendere il prossimo processo di posa più efficiente.

Aggiungi ossa facciali

Le specifiche ossa della testa di cui il tuo personaggio ha bisogno dipendono dalle pose che intendi utilizzare. I seguenti esempi coprono il processo per aggiungere 1 osso per ciascun occhio e 4 ossa per le palpebre per consentire il battito delle palpebre, l'occhiolino e la direzione dello sguardo.

Quando crei un rig facciale, utilizza meno di 50 ossa facciali dove possibile e mantieni le ossa organizzate e specifiche per le loro caratteristiche facciali associate. In generale, un alto numero di vertici e giunti può influenzare le prestazioni del tuo gioco.

Occhi

Ogni occhio richiede un osso ciascuno, anche se potresti optare per creare un osso di controllo in seguito che possa controllare entrambi gli occhi contemporaneamente. Per assicurarti di posizionare le tue ossa simmetricamente, puoi abilitare X-Axis Mirror nell'angolo in alto a destra della Viewport. Questo sposta le ossa che condividono lo stesso nome con suffissi opposti lungo l'asse X.

Per aggiungere ossa agli occhi del personaggio:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura e passa a Modalità Modifica.

  2. Clicca su Aggiungi, poi Singolo Osso. Fai questo due volte.

  3. Rinomina un osso in LeftEye e rinomina l'altro in RightEye.

  4. Abilita X-Axis Mirror.

  5. Posiziona l'osso sinistro o destro centrato sugli occhi del modello.

  6. Regola le ossa orizzontalmente e frontali. Un metodo rapido per impostare le ossa orizzontalmente:

    1. Nell'angolo in alto a destra della Viewport, estendi il Pannello Strumenti fino alla sezione Trasformazione.
    2. Con le ossa selezionate, copia la posizione Head Y nella posizione Tail Y.
    3. Imposta il Tail Z a 0.2 centimetri. Questo imposta le coordinate Tail Z a 0.2 centimetri di offset dalle coordinate Head Z.
  7. Tieni premuto Shift e clicca su entrambe le ossa Eye.

  8. Mentre tieni ancora premuto Shift, clicca sull'osso Face.

  9. Fai clic destro nella viewport. Viene visualizzato un menu contestuale.

  10. Seleziona Parent, Make, poi With Offset.

Palpebre

Quando aggiungi ossa, puoi creare rapidamente ossa parentate all'osso Faccia selezionando ossa facciali esistenti e duplicandole. Questo crea automaticamente ossa parentate all'osso Faccia.

Per aggiungere ossa alle palpebre del personaggio:

  1. In Modalità Modifica, tieni premuto Shift e clicca su entrambe le ossa oculari per selezionarle.

  2. Premi ShiftD e clicca per duplicare le ossa nella stessa posizione. Fai questo quattro volte per creare un totale di 8 nuove ossa.

  3. Con X-Axis mirror abilitato, posiziona ciascuna osso agli angoli degli occhi.

  4. Nell'Outliner, rinomina tutte le ossa per riflettere la loro posizione specifica. Usa i seguenti nomi:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skinning delle ossa facciali

Puoi applicare skinning a un rig di personaggio utilizzando diversi metodi. Il seguente esempio utilizza la modalità Weight Paint di Blender per dipingere quali vertici un singolo osso può controllare. Lo skinning è tipicamente un passaggio che richiede tempo per personaggi complessi e si consiglia di avere una formazione nel skinning e nella posa facciale.

Quando applichi influenze dettagliate o condivise per modelli complessi, è consigliabile abilitare Auto Normalize per prevenire conflitti di influenza tra le ossa.

Occhi

Entrambi gli occhi nel progetto di esempio richiedono influenze complete sulla pupilla all'interno della geometria dell'occhio. A seconda del design degli occhi, potresti dover regolare le influenze per creare pose oculari realistiche.

Per aggiungere influenza all'Occhio Sinistro:

  1. In Modalità Oggetto, clicca sulla mesh della testa, quindi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  2. Passa a Modalità Weight Paint.

  3. Attiva la modalità di visualizzazione X-Ray o Material Preview per visualizzare meglio i vertici.

  4. Tieni premuto Shift e clicca sull'osso LeftEye per selezionarlo. Il nome dell'osso attualmente selezionato viene visualizzato in alto a sinistra della Viewport.

  5. Dipingi l'influenza sui vertici all'interno dell'occhio. Per questo esempio, assicurati che le pupille siano rosse, o completamente influenzate dall'osso selezionato.

  6. Passa a Modalità Oggetto, quindi clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  7. Passa a Modalità Posa con l'armatura selezionata.

  8. Testa le influenze dell'osso oculare afferrando l'osso e muovendolo. La mesh sottostante dovrebbe seguire.

  9. Ripeti questi passaggi per l'occhio destro.

Palpebre

Le ossa delle palpebre richiedono le proprie influenze separate. Mentre le pose di esempio manipolano solo le palpebre superiori, essere in grado di controllare gli angoli inferiori delle palpebre è importante per altre pose, come LeftCheekRaiser e RightCheekRaiser.

Per aggiungere influenza alla palpebra sinistra:

  1. In Modalità Oggetto, clicca sulla mesh della testa, quindi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso.

  2. Passa a Modalità Weight Paint.

  3. Passa a X-Ray viewing mode o Material Preview Mode per visualizzare meglio i vertici.

  4. Dipingi le influenze sui vertici più vicini all'osso.

  5. Quando hai finito, tieni premuto Shift e clicca su un altro osso per iniziare ad applicare influenze ai vertici più vicini. Esegui questo passaggio per ciascun osso delle palpebre.

  6. Passa a Modalità Oggetto, seleziona la mesh del personaggio, quindi passa a Modalità Posa per testare.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le ossa skinning fino a questo punto come riferimento.

Aggiungi controlli

Poiché la creazione di teste richiede di salvare diverse pose consecutivamente, anche se non è obbligatorio, i controlli possono aiutarti a posare rapidamente e in modo efficace le tue ossa. Puoi creare controlli aggiungendo ossa di controllo esterne che influenzano quelle interne, rendendo più facile l'accesso e la posa, oltre a ripristinare una trasformazione neutra.

Puoi creare controlli in molti modi diversi. Il seguente esempio utilizza Bone Constraints e semplici forme geometriche incluse nel progetto di riferimento di Blender per impostare rapidamente ossa di controllo facili da accedere per le ossa facciali del personaggio. Per ulteriori informazioni sul rigging e sui vincoli, consulta la documentazione di Blender per ulteriori dettagli sul rigging dei personaggi e sui vincoli degli oggetti.

Per iniziare a creare controlli per le ossa facciali:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura Joints e premi ShiftD per duplicare l'oggetto armatura Joints.
  2. Rinomina la nuova armatura in Controller.
  3. In Modalità Modifica, seleziona tutte le ossa non facciali, fai clic destro e seleziona Elimina Ossa Selezionate.
  4. Rinomina le ossa per includere _Con, per denotarle come ossa di controllo. Puoi rinominarle in batch con il seguente processo:
    1. Nell'Outliner, tieni premuto Shift e clicca su tutte le ossa di controllo.
    2. Naviga su Modifica > Rinomina in Batch. Viene visualizzato un modulo di rinomina.
    3. Imposta su Selezionato e utilizza il menu a discesa per impostare su Ossa.
    4. Imposta Tipo su Imposta Nome.
    5. Imposta Metodo su Suffisso.
    6. In Nome, aggiungi _Con.
    7. Clicca sul pulsante OK.
  5. Passa a Modalità Oggetto e seleziona l'oggetto Joints armature originale.
  6. Passa a Modalità Posa.
  7. Clicca sulle ossa originali, come LeftEye, quindi naviga al Pannello Proprietà Vincoli delle Ossa.
  8. Aggiungi Copia Posizione e Copia Rotazione, quindi imposta il vincolo di ciascun osso originale per mirare al rispettivo Osso di Controllo, come LeftEye_Con.
  9. Nel vincolo Copia Rotazione, imposta le seguenti proprietà:
    1. In Asse, disabilita X, Y e Z.
    2. In Asse Invertito, abilita X, Y e Z.
    3. Imposta Mix su Offset (Legacy).
  10. Esegui i passaggi 7-9 per ciascuna osso facciale che richiede un controllo.

Per creare forme personalizzate per le ossa di controllo per un accesso più facile:

  1. Passa a Modalità Oggetto e seleziona l'oggetto armatura Controller.

  2. Passa a Modalità Posa.

  3. Seleziona un osso di controllo, come LeftEye_Con.

  4. Passa al pannello Proprietà delle Ossa e espandi la sezione Visualizzazione nella Viewport.

  5. Seleziona una delle forme personalizzate incluse nel progetto. Nel progetto di riferimento, gli oggetti di forma condividono nomi simili alle ossa facciali.

  6. Imposta la rotazione X a -90. Imposta eventuali scalature aggiuntive se necessario.

  7. Esegui i passaggi 3-6 per tutte le tue ossa di controllo. Puoi nascondere le ossa facciali originali a questo punto.

  8. OPZIONALE
    Imposta Gruppi di Ossa per assegnare colori alle tue ossa di controllo:

    1. Naviga al pannello Proprietà dei Dati dell'Oggetto.

    2. Crea un nuovo gruppo di ossa.

    3. Cambia Set di Colori in un tema di colore a tua scelta.

    4. Clicca su Assegna per assegnare il colore attualmente selezionato a quell'osso di controllo. Puoi eseguire questo passaggio in batch.

  9. Testa i tuoi controlli in Modalità Posa.

Posa

Posare è il processo di manipolazione delle ossa della mesh della testa in una posizione specifica per ogni fotogramma di animazione. Dopo che la testa del modello è stata riggata, puoi iniziare il processo di salvataggio delle pose nella timeline. Questi dati consentono a Studio di accedere a ciascun movimento facciale e animare o mescolare pose facciali per creare espressioni dinamiche.

Quando posi le ossa della mesh della testa del tuo personaggio in nuove posizioni, segui il Sistema di Codifica delle Azioni Facciali (FACS) come riferimento per le tue pose di espressione facciale. FACS è un sistema completo, basato sull'anatomia, per descrivere tutti i movimenti facciali visivamente discernibili e consente a tutte le animazioni facciali di essere condivisibili tra i personaggi. Questo significa che una volta creata un'animazione facciale, puoi riutilizzarla per qualsiasi personaggio con una testa animabile con un'istanza FaceControls.

Ogni fotogramma all'interno della timeline dell'animazione del tuo software di modellazione può contenere una singola posa FACS unica, quindi quando desideri creare più pose FACS, devi salvare ciascuna posa FACS in un fotogramma diverso. Devi anche includere un fotogramma con il tuo personaggio che ha un'espressione neutra con i controlli facciali e le ossa impostate sui loro valori predefiniti. Questo assicura che Studio possa calcolare le differenze di posizione delle ossa tra l'espressione neutra del tuo personaggio e ciascuna posa FACS. Per questo motivo, imposta il Fotogramma 0 come l'espressione neutra del tuo personaggio e salva le pose FACS a partire dal Fotogramma 1.

L'immagine seguente è un esempio della timeline dell'animazione di Blender con 5 fotogrammi. Il fotogramma 0 ha l'espressione neutra del personaggio e i fotogrammi 1-4 hanno dati di posa FACS.

Ci sono 50 pose base che puoi utilizzare in Roblox per rappresentare una vasta gamma di emozioni facciali per i tuoi personaggi. Quando decidi quali pose hai bisogno, ricorda che i nomi delle pose FACS sono sempre basati sull'orientamento del personaggio, non sulla fotocamera. Ad esempio, LeftEyeClosed chiude l'occhio sinistro del personaggio, che è a destra della vista della fotocamera.

Potresti non aver bisogno di tutte le 50 pose base per il tuo personaggio. Ad esempio, un semplice robot che apre la bocca e sbatte le palpebre può avere solo JawDrop, LeftEyeClosed e RightEyeClosed. Pertanto, più espressivo vuoi che sia il tuo personaggio, più pose FACS devi includere nella tua timeline di animazione. Si consiglia di salvare le pose base che intendi utilizzare con la tua testa in ordine alfabetico, quindi utilizzare eventuali fotogrammi successivi per pose di combinazione.

I seguenti passaggi delineano il processo di posa di 5 pose con le ossa facciali create nel nostro riferimento, ma puoi applicare questi passaggi per qualsiasi pose aggiuntiva per una testa più espressiva. Per posare le tue ossa facciali in Blender:

  1. Assicurati che il cursore della timeline dell'animazione sia impostato sul fotogramma corretto.

    1. Se stai impostando la posa neutra del personaggio, impostala su fotogramma 0.
    2. Se stai posando EyesLookLeft, impostala su fotogramma 1.
    3. Se stai posando EyesLookRight, impostala su fotogramma 2.
    4. Se stai posando LeftEyeClosed, impostala su fotogramma 3.
    5. Se stai posando RightEyeClosed, impostala su fotogramma 4.
  2. In Modalità Posa, imposta la posa sulla posizione massima che desideri che la tua posa utilizzi realisticamente:

    1. Se stai impostando la posa Neutra del personaggio, imposta i controlli facciali e le ossa sui loro valori predefiniti,
    2. Se stai posando EyesLookLeft, seleziona entrambe le ossa di controllo degli occhi e trascina gli occhi verso sinistra del personaggio.
    3. Se stai posando EyesLookRight, seleziona entrambe le ossa di controllo degli occhi e trascina gli occhi verso destra del personaggio.
    4. Se stai posando LeftEyeClosed, seleziona entrambe le ossa di controllo degli occhi e trascina le palpebre sinistre verso il basso per incontrare le palpebre inferiori.
    5. Se stai posando RightEyeClosed, seleziona entrambe le ossa di controllo degli occhi e trascina le palpebre destra verso il basso per incontrare le palpebre inferiori.
  3. Nella Viewport, premi A per selezionare tutte le ossa.

  4. Fai clic destro e seleziona Inserisci Keyframe > Posizione e Rotazione. Questo assicura che ogni fotogramma contenga le informazioni di posizione e rotazione per tutte le ossa.

Quando tutte le pose sono salvate nella tua timeline, imposta l'Inizio e la Fine della timeline dell'animazione per rappresentare il numero di fotogrammi con pose salvate. Imposta sempre Inizio su 0 e, in questo esempio specifico, puoi impostare la Fine su 4 se stai solo mappando le 4 pose di esempio non neutre.

Pose di combinazione

Puoi combinare 2-3 pose FACS di base in un singolo fotogramma di animazione per visualizzare espressioni facciali complesse. Tuttavia, quando combini pose FACS che controllano le stesse regioni facciali, le caratteristiche facciali potrebbero collidere o deformare il personaggio.

Ad esempio, sia LeftEyeClosed che LeftCheekRaiser controllano il movimento attorno all'occhio sinistro del personaggio: LeftEyeClosed chiude l'occhio e LeftCheekRaiser solleva la guancia e spinge verso l'alto la palpebra inferiore, causando un effetto simile a uno strabismo. Quando combini entrambe le pose con uno o più al 100% dei loro valori, la palpebra inferiore collide con la palpebra superiore:

Entrambe le pose FACS si allentano contemporaneamente al 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed si allenta al 100% del suo valore predefinito e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser si allenta al 100% del suo valore predefinito e LeftEyeClosed inizia al 100%.

Una posa di combinazione, o correttiva, è la combinazione di 2-3 pose FACS che controllano le stesse caratteristiche facciali in un singolo fotogramma di animazione con una differenza correttiva dal 100% dei loro valori predefiniti. Definendo e mappando una posa di combinazione alla tua testa, puoi correggere come desideri che le due o più pose FACS si combinino. Ad esempio, se aggiungi una correttiva per ciascuno dei casi d'uso precedenti, le palpebre inferiori e superiori entrano in contatto tra loro senza collidere:

Utilizzando una posa correttiva, entrambe le pose FACS si allentano contemporaneamente al 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed si allenta al 100% del suo valore predefinito e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser si allenta al 100% del suo valore predefinito e LeftEyeClosed inizia al 100%.

All'importazione, Studio calcola e memorizza la differenza correttiva per le pose di combinazione nell'istanza FaceControls della testa, e l'istanza FaceControls corregge i valori delle pose base mentre si combinano nell'Animation Editor.

Mappa

Dopo aver finito di posare ciascuna posa FACS di cui il tuo personaggio ha bisogno, devi mappare, o collegare, ciascun fotogramma di animazione che hai posato al corrispondente nome di posa base o di combinazione FACS. La mappatura memorizza le posizioni e le traduzioni delle ossa all'interno della MeshPart della testa, e quando inizi ad animare la tua testa all'interno dell'Animation Editor, l'istanza FaceControls utilizza questi dati memorizzati per trasformare le caratteristiche facciali del tuo personaggio nella posa FACS applicabile.

Oltre a mappare ciascuna posa al suo nome di posa corretto, devi anche mappare il RootFaceJoint affinché Studio possa localizzare correttamente quel giunto e nascondere tutti i giunti figli e le loro ossa all'interno dell'istanza FaceControls all'importazione.

Per mappare le tue pose salvate e il RootFaceJoint:

  1. Passa a Modalità Oggetto.

  2. Seleziona la mesh Head_Geo.

  3. Nella scheda Proprietà Oggetto dell'Editor delle Proprietà, naviga alla sezione Proprietà Personalizzate, quindi clicca sul pulsante Nuovo. Una nuova proprietà personalizzata viene visualizzata sotto il pulsante Nuovo.

  4. A destra della nuova proprietà personalizzata, clicca sull'Icona a Ingranaggio. Viene visualizzato il pop-up Modifica Proprietà.

  5. Clicca sul menu a discesa Tipo, quindi seleziona Stringa.

  6. Nel campo Nome Proprietà:

    1. Se stai mappando una posa, inserisci il numero del fotogramma che stai mappando, ad esempio Frame0.
    2. Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci RootFaceJoint.
  7. Lascia vuoti i campi Valore Predefinito e Descrizione.

  8. Clicca sul pulsante OK. La nuova proprietà personalizzata si aggiorna con il tuo nuovo nome di proprietà.

  9. Nel campo a destra del nome della proprietà personalizzata:

    1. Se stai mappando una posa base, inserisci il corrispondente nome di posa base FACS o nome di posa di combinazione esattamente come è scritto.
    2. Se stai mappando una posa di combinazione, inserisci ciascuna posa base che stai combinando separata da un trattino basso, come Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci il nome dell'osso radice facciale, comunemente DynamicHead.
  10. Premi Invio.

Man mano che ripeti questo processo, ogni proprietà personalizzata aggiuntiva che crei viene visualizzata nella sezione Proprietà Personalizzate della scheda Proprietà Oggetto all'interno dell'Editor delle Proprietà.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le pose salvate e mappate fino a questo punto come riferimento. Se importi una testa .fbx con dati di animazione salvati in Blender, assicurati di impostare l'Offset di Animazione nella finestra di importazione .FBX su 0 per includere il Fotogramma 0 della timeline.

Esporta

Dopo aver finito di posare e mappare la tua testa per il tuo personaggio, puoi esportare il modello del personaggio come .fbx per importarlo in Studio, consentendoti di accedere alle 4 pose oculari utilizzando l'istanza FaceControls in Studio. Puoi anche fare riferimento alla testa Cubie completamente configurata .fbx per accedere a tutte le 50+ pose base.

Le impostazioni di esportazione per le teste animabili differiscono leggermente dalle impostazioni di esportazione standard per la modellazione di terze parti. Per esportare il modello di testa di base come .fbx:

  1. Nella barra superiore, clicca su File. Viene visualizzato un menu a comparsa.
  2. Seleziona Esporta, poi FBX (.fbx). Viene visualizzata la finestra Visualizzazione File Blender.
  3. Espandi Includi e abilita Limita a > Collezione Attiva. Nota che questo passaggio è facoltativo se non hai collezioni aggiuntive nel tuo progetto Blender.
  4. Nella sezione Includi, abilita Proprietà Personalizzate.
  5. Espandi la sezione Armatura e deseleziona Aggiungi Ossa Foglia.
  6. Abilita Bake Animation.
  7. Espandi Bake Animation e deseleziona NLA Strips, All Actions e Force Start/End Keyframes.
  8. Clicca sul pulsante Esporta FBX. Salva l'FBX nella directory di tua scelta.

A questo punto, puoi ora importare l'.fbx in Studio come un personaggio con una testa animabile supportata. Per istruzioni sull'importazione e sull'uso del modello, vedere Test heads in Studio.

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