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Crea teste di base

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Puoi creare o modificare un modello esistente per supportare teste animate in un software di modellazione di terze parti, come Blender o Maya. Quando crei una testa, il tuo modello di personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Per soddisfare questi requisiti, puoi applicare i passaggi in questa guida quando progetti e posizioni la tua testa. Questa guida copre i processi di base per aggiungere ossa facciali, posare e mappare 5 pose FACS di base in Blender su un personaggio di riferimento semplificato (Cubie), quindi esportare il modello.

File di riferimento

I seguenti sono file di riferimento per la testa, inclusi tutti i file di esempio di questa guida:

File di riferimentoDescrizione
Cubie-Model-Only.blendUn file di progetto di Blender contenente un modello di personaggio Cubie R15 senza dati facciali.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendUn file di progetto di Blender contenente il modello di personaggio Cubie di esempio con ossa oculari rigate senza dati di posizionamento o mappatura.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendUn file di progetto di Blender contenente il modello di personaggio Cubie con le 5 pose di esempio salvate e mappate.
Cubie-Complete.fbxUn modello di personaggio Cubie con un volto completamente rigato e oltre 50 pose salvate e mappate. Puoi importare questo file in Studio o aprire il file nel tuo software di modellazione 3D preferito.
Cubie-Texture_ALB.pngUn file immagine texture per Cubie. Dopo aver importato il modello Cubie in Studio, puoi aggiungere questo file come TextureID della parte testa.
Cubie-Complete.maUn progetto Maya di Cubie fornito come riferimento aggiuntivo.

Requisiti di modellazione

Molti modelli di personaggi includono già una testa con caratteristiche facciali distinte, ma potrebbero richiedere piccole regolazioni di modellazione per la compatibilità con la testa. Quando modelli un personaggio con una testa, assicurati che la rete della testa soddisfi le specifiche del personaggio avatar per l'importazione in Studio, così come i seguenti requisiti:

  • Parti del viso - Assicurati di includere caratteristiche facciali distinte, come occhi, denti superiori, denti inferiori e lingua.
  • Vertici delle labbra - Se desideri che il tuo personaggio utilizzi la bocca, separa i vertici delle labbra in modo che la bocca possa aprirsi.
  • Componenti interni - Se il tuo personaggio ha componenti interni della bocca, come una lingua e denti, modella una sacca buccale all'interno della rete della testa per contenere queste caratteristiche. Se il tuo personaggio utilizza cavità oculari, modella una sacca per gli occhi simile per contenere queste caratteristiche.
  • Nessun dato extra - Assicurati che tutte le parti facciali figlie della Head_Geo non contengano storie o trasformazioni congelate.
  • Gabbia esterna - Assicurati che il modello del personaggio abbia una gabbia esterna per supportare accessori per il viso e abbigliamento a strati. Per ulteriori informazioni, consulta i Requisiti della rete di gabbia.

Puoi seguire il resto di questo processo di creazione della testa utilizzando un modello Cubie rigato che soddisfa questi requisiti di modellazione. Questa versione non include alcun rigging facciale o dati di posizionamento, quindi puoi utilizzarla come riferimento in questa guida.

Rigging

Il tuo personaggio deve avere una struttura ossea interna per controllare i vertici della geometria facciale e creare pose facciali. A differenza del rigging di un modello umanoide, Studio non richiede una gerarchia ossea specifica per una testa. Tuttavia, affinché il rig facciale funzioni correttamente, il rig deve includere un osso RootFaceJoint e ossi facciali aggiuntivi.

RootFaceJoint

Il RootFaceJoint è un osso che è parentato sotto l'osso standard della testa R15. Questo osso radice deve parentare tutti gli altri ossi facciali. In Blender, puoi aggiungere rapidamente un osso estrudendo un osso figlio dall'osso della testa e poi mappare il nome dell'osso come proprietà nella rete di Head_Geo. L'oggetto osso RootFaceJoint è comunemente chiamato "DynamicHead" nei modelli di riferimento e negli esempi, ma puoi usare qualsiasi nome finché mappi l'osso radice nelle proprietà personalizzate.

Per aggiungere un osso RootFaceJoint:

  1. In Blender, apri il progetto Cubie-Model-Only.blend.

  2. Clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura, quindi passa a Modalità Modifica.

  3. Nell'Outliner, clicca sull'osso Head.

  4. Nella Viewport, premi E e trascina il mouse verso l'alto per estrudere un ulteriore osso figlio dall'osso Head.

  5. Nell'Outliner, rinomina questo osso in DynamicHead. Farai riferimento a questo osso per nome più avanti nella sezione mappatura.

Ossa facciali

Le ossa facciali controllano la curvatura e la deformazione della geometria facciale. Ogni caratteristica facciale posabile della tua testa richiede tipicamente almeno un osso. Caratteristiche complesse, come occhi e bocca, potrebbero richiedere diversi ossi per rendere possibili determinate pose.

Il processo di rigging e skinning dipende dal modello del personaggio e differisce tra strumenti e modellatori. È importante pianificare l'intera gamma di pose facciali di cui il tuo personaggio ha bisogno per evitare ulteriori regolazioni alle ossa della testa in seguito.

Le seguenti istruzioni descrivono un processo di base per aggiungere ossa facciali e skinning, o applicare influenze, agli occhi e palpebre del modello di riferimento. Puoi continuare ad applicare questa tecnica alle restanti caratteristiche facciali che necessitano di articolazione, come la bocca, le guance e la mascella del personaggio. Dopo aver aggiunto le tue ossa e applicato le influenze, puoi creare controlli che possono aiutare a rendere il successivo processo di posizionamento più efficiente.

Aggiungi ossa facciali

Le specifiche ossa per la testa di cui il tuo personaggio ha bisogno dipendono dalle pose che intendi utilizzare. I seguenti esempi coprono il processo per aggiungere 1 osso per ciascun occhio e 4 ossa per le palpebre per consentire il battito delle palpebre, il winking e la direzione dello sguardo.

Quando crei un rig facciale, utilizza meno di 50 ossa facciali dove possibile e mantieni le ossa organizzate e specifiche per le loro caratteristiche facciali associate. In generale, alti numeri di vertici e giunti possono influenzare le prestazioni del tuo gioco.

Occhi

Ogni occhio richiede un osso, anche se potresti decidere di creare successivamente un osso di controllo che possa controllare entrambi gli occhi contemporaneamente. Per assicurarti di posizionare simmetricamente le tue ossa, puoi abilitare Specchio sull'asse X nella parte superiore destra della Viewport. Questo sposta le ossa che condividono lo stesso nome con suffissi opposti lungo l'asse X.

Per aggiungere ossa agli occhi del personaggio:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura e passa a Modalità Modifica.

  2. Clicca su Aggiungi, poi Singolo Osso. Fai questo due volte.

  3. Rinomina un osso in LeftEye e l'altro in RightEye.

  4. Abilita Specchio sull'asse X.

  5. Posiziona l'osso sinistro o destro centrato sugli occhi del modello.

  6. Regola le ossa orizzontalmente e frontali. Un metodo rapido per impostare le ossa orizzontalmente:

    1. In alto a destra della Viewport, espandi il Pannello Strumento fino alla sezione Trasforma.
    2. Con le ossa selezionate, copia la posizione Head Y nella posizione Tail Y.
    3. Imposta il Tail Z a 0.2 centimetri. Questo imposta le coordinate Tail Z a 0.2 centimetri di offset dalle coordinate Head Z.
  7. Tieni premuto Shift e clicca su entrambe le ossa Eye.

  8. Mentre continui a tenere premuto Shift, clicca sull'osso Face.

  9. Fai clic destro nella viewport. Un menu contestuale verrà visualizzato.

  10. Seleziona Parent, Fai, quindi Con Offset.

Palpebre

Quando aggiungi ossa, puoi creare rapidamente ossa parentate all'osso della Faccia selezionando ossa facciali esistenti e duplicandole. Questo crea automaticamente ossa parentate all'osso della Faccia.

Per aggiungere ossa alle palpebre del personaggio:

  1. In Modalità Modifica, tieni premuto Shift e clicca su entrambe le ossa oculari per selezionarle.

  2. Premi ShiftD e clicca per duplicare le ossa nella stessa posizione. Fai questo quattro volte per creare un totale di 8 nuove ossa.

  3. Con specchio sull'asse X abilitato, posiziona ogni osso agli angoli degli occhi.

  4. Nell'Outliner, rinomina tutte le ossa per riflettere la loro posizione specifica. Utilizza i seguenti nomi:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skinning delle ossa facciali

Puoi applicare skinning a un rig di personaggio utilizzando diversi metodi. Il seguente esempio utilizza la modalità Weight Paint di Blender per dipingere quali vertici un singolo osso può controllare. Lo skinning è tipicamente un passaggio che richiede tempo per personaggi complessi e si consiglia di avere un background su skinning e pose facciali.

Quando applichi influenze dettagliate o condivise per modelli complessi, è consigliato abilitare Auto Normalizza per prevenire conflitti di influenza tra le ossa.

Occhi

Entrambi gli occhi nel progetto esempio richiedono influenze complete sulla pupilla all'interno della geometria dell'occhio. A seconda del design degli occhi, potresti dover regolare le influenze per creare pose oculari realistiche.

Per aggiungere influenza al LeftEye:

  1. In Modalità Oggetto, clicca sulla rete della testa, quindi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  2. Passa a Modalità Weight Paint.

  3. Passa a Modalità di visualizzazione X-Ray o Modalità di Anteprima Materiali per visualizzare meglio i vertici.

  4. Tieni premuto Shift e clicca sull'osso LeftEye per selezionarlo. Il nome dell'osso attualmente selezionato appare in alto a sinistra della Viewport.

  5. Dipingi influenza sui vertici all'interno dell'occhio. Per questo esempio, assicurati che le pupille siano rosse, o completamente influenzate dall'osso selezionato.

  6. Passa a Modalità Oggetto, quindi fai clic su qualsiasi osso per selezionare l'armatura.

  7. Passa a Modalità Pose con l'armatura selezionata.

  8. Testa le influenze dell'osso dell'occhio afferrando l'osso e muovendolo. La rete sottostante dovrebbe seguire.

  9. Ripeti questi passaggi per l'occhio destro.

Palpebre

Le ossa delle palpebre richiedono le proprie influenze separate. Mentre le pose di esempio manipolano solo le palpebre superiori, poter controllare gli angoli inferiori delle palpebre è importante per altre pose, come LeftCheekRaiser e RightCheekRaiser.

Per aggiungere influenza alla palpebra sinistra:

  1. In Modalità Oggetto, clicca sulla rete della testa, poi tieni premuto Shift e clicca su qualsiasi osso.

  2. Passa a Modalità Weight Paint.

  3. Passa a Modalità di visualizzazione X-Ray o Modalità di Anteprima Materiali per visualizzare meglio i vertici.

  4. Dipingi influenze sui vertici più vicini all'osso.

  5. Quando hai finito, tieni premuto Shift e clicca su un altro osso per iniziare ad applicare influenze sui vertici più vicini. Esegui questo passaggio per ogni osso della palpebra.

  6. Passa a Modalità Oggetto, seleziona la rete del personaggio, quindi passa a Modalità Pose per testare.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le ossa rigate fino a questo punto come riferimento.

Aggiungi controlli

Poiché la creazione di teste richiede di salvare diverse pose consecutivamente, sebbene non sia obbligatorio, i controlli possono aiutarti a posizionare rapidamente e efficacemente le tue ossa. Puoi creare controlli aggiungendo ossa di controllo esterne che influenzano quelle interne, rendendo più facile l'accesso e il posizionamento, oltre a ripristinare una trasformazione neutra.

Puoi creare controlli in molti modi diversi. Il seguente esempio utilizza Vincoli per Ossa e forme geometriche semplici incluse nel progetto di riferimento di Blender per impostare rapidamente ossa di controllo facilmente accessibili per le ossa facciali del personaggio. Per ulteriori informazioni sul rigging e sui vincoli, consulta la documentazione di Blender per ulteriori dettagli sul rigging dei personaggi e sui vincoli degli oggetti.

Per iniziare a creare controlli per le ossa facciali:

  1. In Modalità Oggetto, seleziona l'armatura Joints e premi ShiftD per duplicare l'oggetto armatura Joints.
  2. Rinomina la nuova armatura in Controller.
  3. In Modalità Modifica, seleziona tutte le ossa non facciali, fai clic destro e seleziona Elimina Ossa Selezionate.
  4. Rinomina le ossa per includere _Con, per denotarle come ossa di controllo. Puoi rinominarle in batch con il seguente processo:
    1. Nell'Outliner, tieni premuto Shift e clicca su tutte le ossa di controllo.
    2. Naviga su Modifica > Rinomina in Batch. Viene visualizzata una finestra di rinomina.
    3. Imposta su Selezionato e utilizza il menu a discesa per impostare su Ossa.
    4. Imposta il Tipo su Imposta Nome.
    5. Imposta il Metodo su Suffisso.
    6. Nel Nome, aggiungi _Con.
    7. Clicca sul pulsante OK.
  5. Passa a Modalità Oggetto e seleziona l'oggetto armatura originale Joints.
  6. Passa a Modalità Pose.
  7. Clicca sulle ossa originali, come LeftEye, poi naviga nel Pannello delle proprietà dei vincoli ossei.
  8. Aggiungi Copia Posizione e Copia Rotazione, quindi imposta il vincolo di ciascuna osso originale per puntare alla loro corrispondente Ossa di Controllo, come LeftEye_Con.
  9. Nel vincolo Copia Rotazione, imposta le seguenti proprietà:
    1. In Asse, disabilita X, Y e Z.
    2. In Asse Invertito, abilita X, Y e Z.
    3. Imposta Mix su Offset (Legacy).
  10. Esegui i passaggi 7-9 per ogni osso facciale che richiede un controllo.

Per creare forme di osso personalizzate per un accesso più semplice agli ossi di controllo:

  1. Passa a Modalità Oggetto e seleziona l'oggetto armatura Controller.

  2. Passa a Modalità Pose.

  3. Seleziona un osso di controllo, come LeftEye_Con.

  4. Passa al pannello Proprietà delle Ossa ed espandi la sezione Visualizzazione nella Finestra.

  5. Seleziona una delle forme personalizzate incluse nel progetto. Nel progetto di riferimento, gli oggetti di forma condividono nomi simili a quelli delle ossa facciali.

  6. Imposta la rotazione X a -90. Imposta eventuali scalature aggiuntive se necessario.

  7. Esegui i passaggi 3-6 per tutte le ossa di controllo. Puoi nascondere le ossa facciali originali a questo punto.

  8. (Facoltativo) Configura Gruppi di Ossa per assegnare colori alle tue ossa di controllo:

    1. Naviga nel pannello Proprietà dei Dati dell'Oggetto.

    2. Crea un nuovo gruppo di ossa.

    3. Cambia il Set di Colori in un tema di colore a tua scelta.

    4. Clicca su Assegna per assegnare il colore attualmente selezionato all'osso di controllo. Puoi eseguire questo passaggio in batch.

  9. Testa i tuoi controlli in Modalità Pose.

Pose

Posare è il processo di manipolazione delle ossa della rete della tua testa in una posizione specifica per ogni fotogramma di animazione. Dopo che la testa del modello è stata rigata, puoi iniziare il processo di salvataggio delle pose nella timeline. Questi dati consentono a Studio di accedere a ciascun movimento facciale e animare o mescolare pose facciali per creare espressioni dinamiche.

Quando posi le ossa della rete della testa del tuo personaggio in nuove posizioni, segui il Sistema di Codifica delle Azioni Facciali (FACS) come riferimento per le tue pose di espressione faciale. FACS è un sistema completo, basato sull'anatomia, per descrivere tutti i movimenti facciali visivamente riconoscibili, e consente a tutte le animazioni facciali di essere condivisibili tra i personaggi. Ciò significa che una volta creata un'animazione facciale, puoi riutilizzarla per qualsiasi personaggio con una testa animabile con un'istanza FaceControls.

Ogni fotogramma all'interno della timeline di animazione del software di modellazione può contenere una singola posa FACS unica, quindi quando desideri creare più pose FACS, devi salvare ogni posa FACS in un fotogramma diverso. Devi anche includere un fotogramma in cui il tuo personaggio ha un'espressione neutra con i controllori e le ossa del viso impostati sui loro valori predefiniti. Questo garantisce che Studio possa calcolare le differenze di posizione delle ossa tra l'espressione neutra del tuo personaggio e ciascuna posa FACS. Per questo motivo, imposta il Fotogramma 0 come l'espressione neutra del tuo personaggio e salva le pose FACS a partire dal Fotogramma 1.

L'immagine seguente è un esempio della timeline di animazione di Blender con 5 fotogrammi. Il Fotogramma 0 ha l'espressione neutra del personaggio, e i fotogrammi 1-4 hanno dati di pose FACS.

Ci sono 50 pose di base che puoi utilizzare in Roblox per rappresentare un'ampia gamma di emozioni facciali per i tuoi personaggi. Quando decidi quali pose ti servono, ricorda che i nomi delle pose FACS sono sempre basati sull'orientamento del personaggio, non della fotocamera. Ad esempio, LeftEyeClosed chiude l'occhio sinistro del personaggio, che si trova a destra della vista della fotocamera.

Potresti non aver bisogno di tutte le 50 pose di base per il tuo personaggio. Ad esempio, un semplice robot che apre la bocca e batte le palpebre può avere solo JawDrop, LeftEyeClosed e RightEyeClosed. Pertanto, più espressivo vuoi che sia il tuo personaggio, più pose FACS devi includere nella tua timeline di animazione. È consigliato salvare le pose di base che intendi utilizzare con la tua testa in ordine alfabetico, quindi utilizzare eventuali fotogrammi successivi per pose di combinazione.

I seguenti passaggi delineano il processo di posizionamento di 5 pose con le ossa facciali create nel nostro riferimento, ma puoi applicare questi passaggi per qualsiasi pose aggiuntiva per una testa più espressiva. Per posare le tue ossa facciali in Blender:

  1. Assicurati che il playhead della timeline di animazione sia impostato sul fotogramma corretto.

    1. Se stai impostando la posa neutra del personaggio, impostala su fotogramma 0.
    2. Se stai posando EyesLookLeft, impostala su fotogramma 1.
    3. Se stai posando EyesLookRight, impostala su fotogramma 2.
    4. Se stai posando LeftEyeClosed, impostala su fotogramma 3.
    5. Se stai posando RightEyeClosed, impostala su fotogramma 4.
  2. In Modalità Pose, imposta la posa alla posizione massima che desideri utilizzare realisticamente:

    1. Se stai impostando la posa Neutra del personaggio, imposta i controllori e le ossa del viso sui loro valori predefiniti.
    2. Se stai posando EyesLookLeft, seleziona entrambe le ossa di controllo per gli occhi e trascina gli occhi verso sinistra del personaggio.
    3. Se stai posando EyesLookRight, seleziona entrambe le ossa di controllo per gli occhi e trascina gli occhi verso destra del personaggio.
    4. Se stai posando LeftEyeClosed, seleziona entrambe le ossa di controllo per gli occhi e trascina le palpebre superiori verso il basso per incontrare le palpebre inferiori.
    5. Se stai posando RightEyeClosed, seleziona entrambe le ossa di controllo per gli occhi e trascina le palpebre inferiori verso il basso per incontrare le palpebre inferiori.
  3. Nella Viewport, premi A per selezionare tutte le ossa.

  4. Fai clic destro e seleziona Inserisci Keyframe > Posizione e Rotazione. Questo garantisce che ogni fotogramma contenga le informazioni di posizione e rotazione per tutte le ossa.

Quando tutte le pose sono salvate nella tua timeline, imposta l'Inizio e la Fine della timeline di animazione per rappresentare il numero di fotogrammi con pose salvate. Imposta sempre Inizio su 0 e, in questo specifico esempio, puoi impostare la Fine su 4 se stai solo mappando le 4 pose di esempio non neutre.

Pose di combinazione

Puoi combinare 2-3 pose di base FACS in un singolo fotogramma di animazione per visualizzare espressioni facciali complesse. Tuttavia, quando combini pose FACS che controllano le stesse aree facciali, le caratteristiche facciali potrebbero sia scontrarsi sia deformare il personaggio.

Ad esempio, sia LeftEyeClosed che LeftCheekRaiser controllano il movimento intorno all'occhio sinistro del personaggio: LeftEyeClosed chiude l'occhio e LeftCheekRaiser solleva la guancia e spinge la palpebra inferiore verso l'alto, causando un effetto di strizzamento. Quando combini entrambe le pose con uno o più valori al 100%, la palpebra inferiore collide con la palpebra superiore:

Entrambe le pose FACS contemporaneamente raggiungono il 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed raggiunge il 100% del suo valore predefinito, e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser raggiunge il 100% del suo valore predefinito, e LeftEyeClosed inizia al 100%.

Una posa di combinazione, o correttiva, è la combinazione di 2-3 pose FACS che controllano le stesse caratteristiche facciali in un singolo fotogramma di animazione con una differenza correttiva dal 100% dei loro valori predefiniti. Definendo e mappando una posa di combinazione alla tua testa, puoi correggere il modo in cui desideri che due o più pose FACS si combinino. Ad esempio, se aggiungi una correttiva per ciascuno dei casi d'uso precedenti, la palpebra inferiore e quella superiore si incontrano senza scontrarsi:

Utilizzando una posa correttiva, entrambe le pose FACS raggiungono simultaneamente il 100% dei loro valori predefiniti.
LeftEyeClosed raggiunge il 100% del suo valore predefinito, e LeftCheekRaiser inizia al 100%.
LeftCheekRaiser raggiunge il 100% del suo valore predefinito, e LeftEyeClosed inizia al 100%.

All'importazione, Studio calcola e memorizza la differenza correttiva per le pose di combinazione nell'istanza FaceControls della testa, e l'istanza FaceControls corregge i valori delle pose di base man mano che si combinano nell'Editor di Animazioni.

Mappa

Dopo aver finito di posare ciascuna posa FACS di cui ha bisogno il tuo personaggio, devi mappare, o collegare, ciascun fotogramma di animazione che hai posato al corrispondente nome di posa di base o combinazione FACS. La mappatura memorizza le posizioni e le traduzioni delle ossa all'interno del MeshPart della testa, e quando inizi ad animare la tua testa all'interno dell'Editor di Animazioni, l'istanza FaceControls utilizza questi dati memorizzati per trasformare le caratteristiche facciali del tuo personaggio nella posa FACS applicabile.

Oltre a mappare ciascuna posa al suo nome di posa corretto, devi anche mappare il RootFaceJoint affinché Studio possa individuare correttamente quel giunto e nascondere tutti gli ossi e i loro ossi figli all'interno dell'istanza FaceControls all'importazione.

Per mappare le tue pose salvate e il RootFaceJoint:

  1. Passa a Modalità Oggetto.

  2. Seleziona la rete Head_Geo.

  3. Nella scheda Proprietà Oggetto dell'Editor delle Proprietà, naviga alla sezione Proprietà Personalizzate, quindi fai clic sul pulsante Nuovo. Una nuova proprietà personalizzata viene visualizzata sotto il pulsante Nuovo.

  4. A destra della nuova proprietà personalizzata, fai clic sull'Icona a Ingranaggio. Viene visualizzata la finestra pop-up Modifica Proprietà.

  5. Fai clic sul menu a discesa Tipo, quindi seleziona Stringa.

  6. Nel campo Nome Proprietà:

    1. Se stai mappando una posa, inserisci il numero del fotogramma che stai mappando, Frame0 ad esempio.
    2. Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci RootFaceJoint.
  7. Lascia vuoti i campi Valore Predefinito e Descrizione.

  8. Fai clic sul pulsante OK. La nuova proprietà personalizzata si aggiorna con il tuo nuovo nome di proprietà.

  9. Nel campo a destra del nome della proprietà personalizzata:

    1. Se stai mappando una posa di base, inserisci il corrispondente nome di posa di base FACS o nome di posa di combinazione esattamente come è scritto.
    2. Se stai mappando una posa di combinazione, inserisci ciascuna posa di base che stai combinando separata da un carattere di sottolineatura, come Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Se stai mappando il RootFaceJoint, inserisci il nome dell'osso radice facciale, comunemente DynamicHead.
  10. Premi Invio.

Ripetendo questo processo, ogni ulteriore proprietà personalizzata che crei verrà visualizzata nella sezione Proprietà Personalizzate della scheda Proprietà Oggetto all'interno dell'Editor delle Proprietà.

Puoi scaricare una versione di questo progetto con le pose salvate e mappate fino a questo punto come riferimento. Se importi una testa .fbx con dati di animazione salvati in Blender, assicurati di impostare l'Offset di Animazione nella finestra di importazione .FBX su 0 per includere il Fotogramma 0 della timeline.

Esporta

Dopo aver finito di posare e mappare la tua testa per il tuo personaggio, puoi esportare il modello del personaggio come .fbx per importarlo in Studio, permettendoti di accedere alle 4 pose oculari utilizzando l'istanza FaceControls in Studio. Puoi anche fare riferimento alla testa Cubie completamente configurata .fbx per accedere a tutte le pose di base 50+.

Le impostazioni di esportazione per teste animabili differiscono leggermente dalle impostazioni di esportazione standard per modellazione di terze parti. Per esportare il modello di testa di base come .fbx:

  1. Nella barra superiore, fai clic su File. Un menu a comparsa verrà visualizzato.
  2. Seleziona Esporta, quindi FBX (.fbx). La finestra Visualizzazione File di Blender verrà visualizzata.
  3. Espandi Includi e abilita Limita a > Collezione Attiva. Nota che questo passaggio è facoltativo se non hai collezioni aggiuntive nel tuo progetto Blender.
  4. Nella sezione Includi, abilita Proprietà Personalizzate.
  5. Espandi la sezione Armatura e deseleziona Aggiungi Ossa Foglia.
  6. Abilita Bake Animation.
  7. Espandi Bake Animation e deseleziona NLA Strips, All Actions e Force Start/End Keyframes.
  8. Fai clic sul pulsante Esporta FBX. Salva l'FBX nella directory di tua scelta.

A questo punto, puoi ora importare il .fbx in Studio come personaggio con una testa animabile supportata. Per istruzioni su importazione e utilizzo del modello, consulta Test heads in Studio.

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