Sử dụng Heads trong Studio

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể nhập mô hình nhân vật với các đầu có thể hoạt hóa vào Studio và sử dụng các đối tượng tạo tự động FaceControls để hoạt hóa hoặc animating mặt.

Để cài đặt các đầu với hoạt họa mặt trong trải nghiệm của bạn:

  1. Nhập một mô hình với một đầu có thể hoạt họa . Bạn có thể tạo một mô hình bằng cách sử dụng một trong những mô hình tham khảo cung cấp hoặc tạo một mô hình bằng cách sử dụng một trong những thành phần của cung cấp.
  2. (Tùy chọn) Nhập phụ kiện mặt bạn muốn biến dạng với các biểu cảm trên khuôn mặt của bạn. Bạn có thể tạo ra của riêng bạn hoặc sử dụng một trong những tập tài nguyên trên cung cấp.
  3. Hoạt họa đầu trong Trình hoạt họa bằng cách thêm các đường hoạt họa cục bộ hoặc bằng cách sử dụng Trình hoạt họa Mặt.

Nếu bạn muốn thử nghiệm các đầu được tạo sẵn trước khi tạo ra của riêng bạn , Roblox có một kinh nghiệm tham khảo bạn có thể truy cập để xem các đầu tương tác với giao diện Studio, cũng như hai mô hình tham khảo và phụ kiện bạn có thể nhập trực tiếp vào trải n

Tập tin tham khảoMô tả
Chỉnh sửa hoạt họa trong kinh nghiệmMột trải nghiệm trực quan cho phép bạn xem trước một Goblin và Blocky với các phụ kiện khác nhau bằng cách sử dụng một editor.
Tài liệu trình đơn thương hiệuMột kinh nghiệm tham khảo với một mô hình Blocky đầu với FaceControls .
Mô Hình Nhân Vật GoblinMột mô hình nhân vật Goblin với một đầu có thể hoạt hóa.
Mô Hình Nhân Vật Hỗn DụcMột mô hình nhân vật Blocky với một đầu có thể hoạt hóa.
Phụ kiện mặt và quần áo khốiMột.ziptập tin của các phụ kiện Blocky-specific, bao gồm:
  • Mày châm lọc
  • Màu mắt nâu tròn
  • Mày chân mày thẳng
  • Cíp mi long
  • Mascara ngắn
  • Màu Trắng Đuôi Vịt
  • Mặt lông và tóc của Mutton Chops
  • Áo và Quần

Nhập mặt phụ kiện

Bạn có thể nhập và trang bị các phụ kiện mặt mà bạn muốn biến dạng với các biểu cảm mặt của đầu của bạn. Ví dụ, khi bạn nhập và trang bị mí mắt như một phụ kiện mặt, bạn có thể tạo hoạt họa cho mí mắt để di chuyển với các mắt của nhân vật.

Bởi mặc định, khi bạn nhập một phụ kiện mặt, nó sẽ được xuất nhập như một đối tượng MeshPart . Sử dụng công cụ Trang bị phụ kiện, bạn có thể chuyển đổi MeshPart thành một đối tượ

Để nhập một phụ kiện mặt:

  1. Trong trang Avatar, sử dụng 3D Importer để nhập mô hình tùy chỉnh vàoWorkspace.

  2. Bằng cách sử dụng Công cụ Thử nghiệm Phụ kiện, chuyển MeshPart thành một Accessory ví dụ / trường hợp.

    1. Ở trong Trang chủ Avatar tab, click on the Công cụ thử nghiệm phụ kiện . The Công cụ thử nghiệm phụ kiện window displays.
    2. Trong cửa sổ Explorer , chọn MeshPart bạn nhập như một phụ kiện mặt. Tên của nó được hiển thị trong trường Part .
    3. Nhấp vào nút Tiếp theo .
    4. Trong Clothing thể loại, select Mặt , then click the Tiếp theo button.
    5. (Tùy chọn) Trong Trang chủ Sửa chữa panel, use the adjustment options to ensure the accessory fits your model.
    6. Trong bảng xem trước , xem trước phụ kiện mặt mới trên đầu của bạn, sau đó nhấp vào nút Tiếp theo . Công cụ biến MeshPart thành một 1> Class.Accessory1> ví dụ / trường hợp, và nó được hiển thị trong <

Bạn có thể xem trước phụ kiện trên mô hình nhập của bạn bằng cách làm cho Accessory instance là con của nhân vật của bạn Model . Bạn chỉ có thể trang bị phụ kiện mặt trên của nhân vật với những món đồ trang bị của họ.

Trang bị phụ kiện ở viewport
Trang bị phụ kiện trong Trình phát Explorer

Bạn cũng có thể lưu Accessory instance vào hộp công cụ của bạn và sử dụng ID tài nguyên bất kỳ lúc nào trong trải nghiệm của bạn. Đối với thông tin về việc trang bị phụ kiện bằng cách áp dụng một HumanoidDescription , xem Tùy chỉnh nh

Skinning Phụ kiện

Bạn có thể bật điều WrapLayer.AutoSkin thuộc tính trên WrapLayer instance để áp dụng skinning của đầu vào mặt phụ kiện. Điều này cho phép một phụ kiện mặt có thể vừa và theo dõi các biểu hiện của mặt mà khô

Các lựa chọn sau đây có sẵn cho tính năng WrapLayer.AutoSkin :

  • Bị vô hiệu hóa : Bỏ vô hiệu hóa quá trình Skinning Tự Động. Đây là giá trị mặc định.
  • Bật Cản trên cùng : Bật quá trình Chuyển skin tự động và cho phép Studio vượt qua bất kỳ thông tin skinning nào được tìm thấy trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn thiết lập hoặc thay thế skin hiện tại của một phụ kiện bằng phiên bản Dịch Vụ Quyền Trượt Băng.
  • Đã bật lưu trữ : Bật quá trình chuyển skin tự động nhưng không cho phép nó để vượt qua bất kỳ thông tin skin hiện có được trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn lưu trữ và duy trì bất kỳ skin nào của phụ

Hoạt Hình Đầu

Animatable head MeshParts include a FaceControls instance which allows you to access your facial pose properties.

FaceControls trong Explorer
Bảng điều khiển FaceControls

Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính này trong Trình chỉnh hoạt họa để hoạt họa đầu của bạn. Để biết thêm thông tin, xem Hoạt họa đầu .

Đã xử lý

Khi nhập mô hình đầu tùy chỉnh, cửa sổ Thoát hiển thị một thông điệp lỗi hoặc cảnh báo nếu có vấn đề trong quá trình cấu hình.

Tin nhắn lỗi

Các thông điện lỗi cho thấy một lỗi nhập mô hình không đúng với một đầu. Tham khảo bảng sau để tổng kết tất cả các thông điện lỗi và mẹo khắc phục:

Tin nhắn lỗiĐã xử lý
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt.Cấu hình .fbx đã bị hỏng.
Tìm thấy nhiều hơn một mối nối tên X. Tất cả các mối nối đều phải có tên độc đáo.Đảm bạo rằng mọi cột kết nối bạn nhập có tên độc nhất.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Các bản sửa lỗi có thể là tối đa 3 tên điều khiển.Studio tìm thấy một sửa đổi với hơn 3 tư thế sửa đổi. Điều này không được hỗ trợ, vì vậy bạn cần phải xóa sửa đổi.
Không thể nhập đầu với hiệu ứng độnghọa mặt: Tên điều khiển FACS không xác định X.X là một cái tên FACS không được công nhận. Đảm bảo rằng X được đổi tên thành một trong những điểm dừng FACS tiêu chuẩn .
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Tên sửa chữa không hợp lệ X: Neutral không thể là một phần của sửa chữa.X là một cái tên sửa đổi không hợp lệ. Hãy đảm bảo bạn đang tuân theo đúng dạng tên cho sửa đổi.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Tìm thấy tên điều khiển FACS duplique X để sửa Y.X là một cái tên sửa đổi không hợp lệ. Bạn chỉ có thể bao gồm một tư thế cơ bản được liệt kê như là một phần của tên sửa đổi một lần trong tên sửa đổi.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Không thể phân tích số khung trong Extra Attribute tên X.Bạn phải đặt tên cho bất kỳ đặc tính bổ sung "Frame0", "Frame1", v.v.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Giá trị trống được tìm thấy cho thuộc tính thêm X.Thuộc tính X phụ này không có giá trị. Thêm một cái tên cơ sở hoặc sửa chữa, hoặc xóa thuộc tính phụ.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Tên điều khiển tương tự đã được tìm thấy.Bạn đã thiết lập một tư thế FACS hoặc sửa chữa cho nhiều khung hình. Hãy đảm bảo rằng mỗi tư thế FACS hoặc sửa chữa được thiết lập chỉ cho một khung hình duy nhất.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Head_Geo không có thuộc tính bổ sung mà map FACS điều khiển vào khung hoạt họa.Mạng lưới "Head_Geo" trong tập tin FBX phải có các đặc tính bổ sung để hoạt hóa các biểu hiện mặt. Avatar nhập sẽ không hoạt hóa các biểu hiện mặt.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Không có khung được thiết lập là "Neutral" trong hiệu ứng động.Phải có một bộ khung để "Neutral" trong thời gian thực hiện hoạt họa.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: X không được đặc biệt. Điều này cần thiết cho Y để sửa.Tất cả các cơ sở dữ liệu cho một sửa đổi phải được đặt trong các đặt thêm. Ví dụ, nếu đặt Funneler_JawDrop sửa đổi, thì phải có những đặt cho Funneler và 1> JawDrop1> một mình.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Thiếu khung chìa khóa X cho Y.Có thêm thuộc tính "FrameX" được đặt cho Y, nhưng thời gian thực hiện hoạt họa không có khung hình X.
Không thể nhập đầu với hoạt hiệu ứng độngmặt: Không có khớp nối được tìm thấy dưới DynamicHead.Cấu hình .fbx không có mối hàn dưới cùng một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặt của một mặ
Không thể tải dữ liệu điều khiển FACS.Có các biến đổi trong các tham số chung trong file .fbx.

Tin nhắn cảnh báo

Các thông báo cảnh báo cho thấy một vấn đề tiềm năng với một mô hình đầu nhập khẩu. Tham khảo bảng sau để tổng kết tất cả các thông báo cảnh báo và mẹo giải quyết vấn đề:

Tin nhắn lỗiĐã xử lý
Bạn có sửa chữa X, nhưng thiếu sửa chữa Y để hỗ trợ nó. Điều này có thể gây ra những dị tật lạ.Bạn đặt một 3-corrected không đặt cơ sở 2-corrected. Đầu nhập sẽ hoạt động, nhưng có thể có những dị dạng kỳ lạ.
Bỏ qua đặc tính X: YStudio đã tìm thấy một thuộc tính bổ sung tên X, nhưng vì nó không phù hợp với format "Frame#", nó đã bị lãng quên.
X Điều khiển gần như giống với Neutral.Tư thế cho X giống như Neutral rất nhiều. Studio báo cáo điều này trong trường hợp này là một sai lầm, nhưng nhập sẽ thành công miễn là không có những lỗi khác.
Chỉ các tư thế N base được tìm thấy. Vị trí này có thể không thể biểu hiện bản thân của bạn.Bạn chỉ định một thuộc tính dưới cùng của các khu vực cơ bản trong file .fbx. Nhập vẫn sẽ thành công miễn là không có lỗi nào khác.