Mỗi người dùng Roblox được đại diện bởi một nhân vật có thể tùy chỉnh được gọi là một avatar .Avatar là mô hình nhân vật với nhiều tính năng chuyên biệt cho phép người dùng tương tác với thế giới và tùy chỉnh bản thân với một loạt quần áo và phụ kiện từ Cửa hàng.
Avatar tùy chỉnh được tạo lần đầu tiên trong các chương trình mô hình hóa 3D, như Blender hoặc Maya, trước khi nhập vào Studio.Để tạo một nhân vật avatar tùy chỉnh cho trải nghiệm của riêng bạn, việc bắt đầu với những điều theo dõilà rất quan trọng:
- Một sự hiểu biết về các thành phần tạo nên nhân vật avatar .
- Xem lại hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản để bắt đầu tạo nhân vật avatar đầu tiên của bạn bằng cách sử dụng các mẫu của Roblox.
- Nhiều công cụ, tài nguyên và hướng dẫn cung cấp bởi Roblox để tiêu chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo.
Các thành phần của một avatar
Tất cả các mô hình nhân vật avatar được tạo bởi nhiều thành phần cơ bản cung cấp cho người dùng chức năng và sự linh hoạt để tương tác với thế giới của họ.Nhiều thành phần này không bao giờ được hiển thị cho người dùng, nhưng chúng bật các tính năng avatar mạnh mẽ cải thiện tương tác xã hội và môi trường.Khi tạo nhân vật avatar, tất cả các thành phần này thường được tạo trước tiên trong phần mềm mô hình của bạn và sau đó được chuyển đổi thành phù hợp với instance Roblox Studio của họ khi nhập.
Mỗi nhân vật avatar được tạo bởi các thành phần render và không render sau đây:


Các bộ phận cơ thể


Nhân vật avatar của Roblox được tạo bởi 15 phần cơ thể, các khối hình học xác định hình dạng và đường viền của nhân vật avatar của bạn.Trong Studio, những hình học này được biểu diễn như MeshPart đối tượng và được lồng trong một Model duy nhất.
Kết cấu


Kết cấu là tập tin hình ảnh định nghĩa sự xuất hiện bề mặt của nhân vật của bạn.Bạn có thể tạo kết cấu bằng cách sử dụng một chương trình vẽ kết cấu hoặc một phần mềm mô hình 3D.Trong Studio, bạn phải nhập khẩu kết cấu như tập tin hình ảnh và truy cập chúng thông qua SurfaceAppearance ví ví dụ / trường hợp, hoặc đặt là một tính năng MeshPart.TextureID bất động.
Giằng cốt thép


Một khung xương cho phép mỗi nhân vật biểu hiện các chi và di chuyển tự nhiên qua môi trường.Thường được gọi là xương hoặc khớp, thông tin nhân vật ghim này bao gồm dữ liệu cắt da cho phép các chi kết nối, như đầu gối hoặc khuỷu để uốn cong một cách hữu cơ.Trong Studio, mỗi xương của bộ giáp nhân vật được đại diện bởi Bone các đối tượng kết nối các đối tượng nhân vật MeshPart với nhau.
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt


Khối lưới


Lồng bên ngoài này đặt bề mặt vô hình mà các phụ kiện có thể gắn vào, chẳng hạn như trạng phục, sẽ giãn và phù hợp với cơ thân.Những khối lưới này cho phép quần áo phù hợp với các mô hình có hình dạng và kích cỡ khác nhau mà không cần phải sửa đổi món vật phẩmquần áo.Trong Studio, các đối tượng lưới lồng bên ngoài được đại diện bởi một ví ví dụ / trường hợpWrapTarget .
Nếu bạn đang giam giữ mô hình nhân vật không có mẫu của riêng mình, thì quan trọng là phải sử dụng một trong những tập tin dự án lồng thân của Roblox để đảm bảo bạn đang sử dụng một khối lượng lồng thân tiêu chuẩn của Roblox.Loại bỏ hoặc thêm cạnh từ lưới tiêu chuẩn này có thể gây ra vấn đề với việc phù hợp quần áo và nhập khẩu.
Các tệp kèm theo


Điểm kết nối xác định nơi các phụ kiện 3D cứng và có thể trang bị gắn vào cơ thânnhân vật.Chúng không được hiển thị cho người dùng cuối cùng nhưng được biểu diễn như hình học cầu trong phần mềm mô hình 3D và, khi nhập vào Studio, các hình học này được tạo thành Attachment các thực thể sử dụng các tên tiêu chuẩn.
Khi mặc trạng phụcnhiều lớp, quần áo không được gắn trực tiếp vào phần mở rộng, nhưng nó tham chiếu đến điểm kết nối liên quan trong quá trình diễn hoạ ragdoll và giải thể.
Quá trình tạo
Khi thiết kế mô hình avatar, bạn phải xuất tất cả các thành phần avatar trong một lần .fbx hoặc .gltf để nhập vào Studio.Vì tạo 3D không phải là một quá trình liên tục và luôn yêu cầu lặp lại và kiểm tra, quá trình tạo một mô hình nhân vật avatar có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình làm việc sáng tạo khác nhau.
Nói phổ quát, quá trình tạo theo các workflow thông thường này:


Tài nguyên
Có nhiều tài nguyên khác nhau cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc sản phẩmnhân vật.
Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề cụ thể về tạo avatar, hãy sử dụng bảng sau để tìm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn:
Chủ đề | Tài nguyên |
---|---|
Hướng dẫn | Hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản |
Tập tin tham khảo | Tham chiếu avatar và tập tin dự ánVí dụ mesh/model objects |
Thông số kỹ thuật | .FBX xuất cài đặtThông số AvatarThông số khối lượng chungThông số phụ kiệnChính sách thị trường |
Tạo mỹ sản phẩm | Tổng quát phụ kiệnTạo phụ kiện mặtCông cụ đeo phụ kiệnThông số phụ kiệnYêu cầu thị trường |
Kết cấu | Yêu cầu kết cấuKết cấu PBR |
Giằng và bọc da | Tổng quát về ghim và daYêu cầu ghim con ngườiGhim xương mặtChuyển chuyển da tự độngDa ghim mặt con người |
Hoạt hình khuôn mặt và đầu sống | Tạo đầu cơ bảnTạo phụ kiện mặtTham chiếu tư thế FACS |
Thử nghiệm và xác minh | Công cụ CalisthenicsCông cụ xác thực quần áo |
Xuất bản và Thị trường | Tải lên MarketplaceChính sách MarketplacePhí và phí |