Các cơ thể nhân vật cho các hình đại diện là những mô hình với các thành phần kỹ thuật hoạt động cùng nhau để tạo ra một nhân vật có thể tương tác với các đối tượng trong không gian 3D và mặc đồ trang sức, quần áo, và phụ kiện. Có bốn lớp chính cấu trúc cơ thể hình đại diện mà xác định cách mà nhân vật trông như thế nào và di chuyển trên nền tảng:
- Các bộ phận cơ thể & kết cấu tạo nên ngoại hình trực quan của nhân vật.
- Khung xương rigging xác định cách mà nhân vật di chuyển.
- Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt trong đầu nhân vật biểu đạt tính cách và cảm xúc của nhân vật.
- Lưới cage & các điểm gắn xác định cách nhân vật gắn phụ kiện và mặc quần áo.
Trong khi bạn có thể tạo ra từng lớp này bằng tay trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, một số có các yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng đặc điểm kỹ thuật nhân vật của Roblox đảm bảo rằng hình đại diện của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Trước khi bạn tạo mô hình cơ thể nhân vật tùy chỉnh đầu tiên của mình, bạn nên:
- Hiểu các thành phần thiết yếu của cơ thể nhân vật hình đại diện và cách chúng hoạt động cùng nhau trên nền tảng.
- Xem xét tất cả các tài nguyên mà Roblox cung cấp để tiêu chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo ra, chẳng hạn như tệp dự án của Blender và Maya, công cụ trong Studio, và hướng dẫn từng bước.
- Tham gia hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản sử dụng các mẫu của Roblox kết hợp với các công cụ mô hình hóa và tạo kết cấu phổ biến của Blender.
Khi bạn có một mô hình cơ thể nhân vật tùy chỉnh, bạn có thể nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Thiết lập Avatar để xử lý sáng tạo của bạn thành một tài sản hình đại diện sẵn sàng được bán trên Thị Trường.
Các thành phần cơ thể nhân vật
Tất cả các cơ thể nhân vật cho hình đại diện được tạo thành từ nhiều thành phần cơ bản cung cấp cho người dùng khả năng và tính linh hoạt để tương tác với thế giới của họ. Nhiều thành phần trong số này không bao giờ được hiển thị cho người dùng, nhưng chúng cho phép các tính năng mạnh mẽ của hình đại diện nâng cao tương tác xã hội và môi trường. Khi tạo ra các nhân vật hình đại diện, tất cả các thành phần này thường được tạo ra trước trong phần mềm mô hình của bạn và sau đó được chuyển đổi thành phiên bản tương ứng trong Roblox Studio khi nhập.
Mỗi nhân vật hình đại diện được tạo thành từ các thành phần hiển thị và không hiển thị sau đây:


Các bộ phận cơ thể


Hình học cơ thể vật lý của một hình đại diện được tạo thành từ 15 bộ phận lưới cơ thể riêng biệt xác định hình dạng và đường nét của nhân vật:
- Đầu
- Thân trên và thân dưới
- Cánh tay trên trái, cánh tay dưới và bàn tay
- Cánh tay trên phải, cánh tay dưới và bàn tay
- Chân trên trái, chân dưới và bàn chân
- Chân trên phải, chân dưới và bàn chân
Trong Studio, các hình học này được đại diện như các đối tượng MeshPart và được gộp dưới một Model duy nhất.
Kết cấu


Các kết cấu là các tệp hình ảnh xác định ngoại hình bề mặt của nhân vật của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu bằng một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình 3D. Trong Studio, bạn phải nhập các kết cấu như là các tệp hình ảnh và truy cập chúng thông qua phiên bản SurfaceAppearance, hoặc đặt dưới thuộc tính MeshPart.TextureID.
Khung xương rigging


Bên trong cơ thể vật lý của nhân vật hình đại diện là một khung xương rigging không hiển thị cho phép nhân vật cử động các chi. Thường được gọi là khớp nối hoặc xương, một khung xương rigging bao gồm dữ liệu skinning cho phép các kết nối giữa các chi uốn cong một cách tự nhiên, như là đầu gối và khuỷu tay của nhân vật.
Các khung xương nhân vật tiêu chuẩn, thường được gọi là R15 rigs, yêu cầu 15 khớp nối có thể điều chỉnh để cử động 15 bộ phận cơ thể của nhân vật. Tuy nhiên, nếu bạn muốn tạo ra các khung xương độ chính xác cao hơn với mức độ thực tế cao hơn, có tới 37 khớp bổ sung tùy chọn mà bạn có thể tạo cho các cử động của bàn tay, vai, và cột sống.
Trong Studio, mỗi khớp của khung xương rigging được đại diện bởi các đối tượng Bone kết nối các đối tượng MeshPart của bộ phận cơ thể của nhân vật với nhau. Các đối tượng Bone phải tuân theo một hệ thống phân cấp cụ thể và quy ước đặt tên để hình đại diện hoạt động đúng trong Studio và trên Thị Trường. Để biết thêm thông tin, hãy xem Rigging.
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt



Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt từ khung xương rigging của nhân vật hoặc các khớp khuôn mặt cho phép các hình đại diện biểu đạt cảm xúc bằng mắt, miệng, và răng. Mỗi nhân vật bao gồm các khớp khuôn mặt, dữ liệu skinning, dữ liệu dòng thời gian hoạt hình, và dữ liệu tư thế được ánh xạ cho phép nó. Trong Studio, các yếu tố hoạt hình khuôn mặt này được đại diện bởi một phiên bản FaceControls.
Lưới cage


Lưới cage thiết lập ranh giới bên ngoài không thể nhìn thấy cho các phụ kiện lớp kéo và vừa khít lên các bộ phận cơ thể, cho phép quần áo vừa vặn với các mô hình có hình dạng và kích thước khác nhau mà không cần bạn phải xây dựng lại món đồ quần áo mỗi lần. Trong Studio, các đối tượng lưới cage ở ngoài được đại diện bởi một phiên bản WrapTarget.
Nếu bạn đang cage mô hình nhân vật không phải mẫu riêng của mình, rất quan trọng để sử dụng một trong các tệp dự án cage của Roblox để đảm bảo bạn đang sử dụng một lưới cage tiêu chuẩn của Roblox. Việc loại bỏ hoặc thêm các đỉnh từ lưới tiêu chuẩn này có thể gây ra vấn đề với việc vừa vặn quần áo và nhập khẩu.
Các điểm gắn


Các điểm gắn thiết lập các điểm cụ thể nơi các phụ kiện cứng và các đối tượng có thể trang bị trong trò chơi kết nối với cơ thể nhân vật. Những thứ này không được hiển thị trên nền tảng, nhưng chúng được đại diện bằng các hình cầu trong phần mềm mô hình 3D khi bạn sử dụng Mẫu và Các điểm gắn R15 tệp dự án của Roblox.
Khi bạn nhập một khung xương với những đại diện hình ảnh này, các hình cầu được tạo ra như là các đối tượng Attachment sử dụng các tên tiêu chuẩn hóa.
Quy trình tạo ra
Khi thiết kế một cơ thể nhân vật trong Blender hoặc Maya, bạn phải xuất tất cả các thành phần của hình đại diện trong một tệp .fbx hoặc .gltf duy nhất để nhập vào Studio. Vì việc tạo ra 3D không phải là một quá trình tuyến tính và luôn yêu cầu sự lặp đi lặp lại và thử nghiệm, quy trình tạo ra mô hình nhân vật hình đại diện có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo khác nhau.
Nói chung, quy trình tạo ra theo các quy trình điển hình sau:
Tùy chỉnh một mẫu cơ thể nhân vật đã bao gồm tất cả các thành phần cần thiết.

Tạo nhân vật từ đầu, cho phép tùy chỉnh hoàn toàn các thành phần của nhân vật hình đại diện.

Tài nguyên
Có một loạt các tài nguyên có sẵn cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo ra nhân vật. Xem xét bảng sau đây cho các chủ đề và tài nguyên cụ thể:
| Chủ đề | Tài nguyên |
|---|---|
| Hướng dẫn | Hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản |
| Tệp tham chiếu | Tham chiếu hình đại diện và tệp dự án Các đối tượng lưới/mô hình ví dụ |
| Thông số kỹ thuật | Cài đặt xuất .FBX Đặc điểm kỹ thuật hình đại diện Thông số kỹ thuật lưới chung Thông số kỹ thuật phụ kiện Chính sách Thị trường |
| Tạo đồ trang sức | Tổng quan về phụ kiện Tạo phụ kiện khuôn mặt Công cụ vừa khít phụ kiện Thông số kỹ thuật phụ kiện Yêu cầu Thị trường |
| Kết cấu | Yêu cầu về kết cấu Kết cấu PBR |
| Rigging và skinning | Tổng quan về rigging và skinning Yêu cầu rig humanoid Rigging các xương khuôn mặt Chuyển giao skinning tự động Skinning các xương khuôn mặt |
| Hoạt hình khuôn mặt và đầu sống | Tạo đầu cơ bản Tạo phụ kiện khuôn mặt Tham chiếu tư thế FACS |
| Kiểm tra và xác thực | Công cụ calisthenics Công cụ xác thực quần áo |
| Công khai và Thị trường | Tải lên Thị trường Chính sách Thị trường Phí và hoa hồng |