Nhân vật Avatar

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.



Mỗi người dùng Roblox được đại diện bởi một nhân vật có thể tùy chỉnh được gọi là một avatar .Avatar là mô hình nhân vật với nhiều tính năng chuyên biệt cho phép người dùng tương tác với thế giới và tùy chỉnh bản thân với một loạt quần áo và phụ kiện từ Cửa hàng.

Avatar tùy chỉnh được tạo lần đầu tiên trong các chương trình mô hình hóa 3D, như Blender hoặc Maya, trước khi nhập vào Studio.Để tạo một nhân vật avatar tùy chỉnh cho trải nghiệm của riêng bạn, việc bắt đầu với những điều theo dõilà rất quan trọng:

  • Một nền tảng nâng cao với các công cụ mô hình hóa 3D như Blender hoặc Maya.
  • Một sự hiểu biết về các thành phần tạo nên nhân vật avatar .
  • Một sự hiểu biết về quá trình tạo nhân vật chung .
  • Xem lại hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản để bắt đầu tạo nhân vật avatar đầu tiên của bạn bằng cách sử dụng các mẫu của Roblox.
  • Nhiều công cụ, tài nguyên và hướng dẫn cung cấp bởi Roblox để tiêu chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo.

Các thành phần của một avatar

Tất cả các mô hình nhân vật avatar được tạo bởi nhiều thành phần cơ bản cung cấp cho người dùng chức năng và sự linh hoạt để tương tác với thế giới của họ.Nhiều thành phần này không bao giờ được hiển thị cho người dùng, nhưng chúng bật các tính năng avatar mạnh mẽ cải thiện tương tác xã hội và môi trường.Khi tạo nhân vật avatar, tất cả các thành phần này thường được tạo trước tiên trong phần mềm mô hình của bạn và sau đó được chuyển đổi thành phù hợp với instance Roblox Studio của họ khi nhập.

Mỗi nhân vật avatar được tạo bởi các thành phần render và không render sau đây:

15 mảnh thân thể tạo nên các khía cạnh vật lý của mô hình nhân vật
Bản đồ hình ảnh kết cấu áp dụng màu bề mặt và ngoại hìnhdáng.Minh bạch cho phép các màu phần cơ bản được tiết lộ, chẳng hạn như tông màu tùy chỉnh.

Các bộ phận cơ thể

Mỗi nhân vật avatar được tạo bởi 15 đối tượng mesh riêng biệt
Những khối lưới này phải tuân theo một tiêu chuẩn đặt tên

Nhân vật avatar của Roblox được tạo bởi 15 phần cơ thể, các khối hình học xác định hình dạng và đường viền của nhân vật avatar của bạn.Trong Studio, những hình học này được biểu diễn như MeshPart đối tượng và được lồng trong một Model duy nhất.

Kết cấu

Kết cấu áp dụng chi tiết màu sắc và bề mặt cho mô hình nhân vật của bạn.
Độ mờ của bản đồ hình ảnh kết cấu có thể kết hợp với MeshPart.Color để áp dụng tông màu da tùy chỉnh cho các nhân vật.

Kết cấu là tập tin hình ảnh định nghĩa sự xuất hiện bề mặt của nhân vật của bạn.Bạn có thể tạo kết cấu bằng cách sử dụng một chương trình vẽ kết cấu hoặc một phần mềm mô hình 3D.Trong Studio, bạn phải nhập khẩu kết cấu như tập tin hình ảnh và truy cập chúng thông qua SurfaceAppearance ví ví dụ / trường hợp, hoặc đặt là một tính năng MeshPart.TextureID bất động.

Giằng cốt thép

Xương dầm được tạo bởi 16 xương, mỗi phần cho mỗi hình học cơ thể và một xương gốc
Xương phải tuân theo một tiêu chuẩn xếp hạng và đặt tên cụ thể

Một khung xương cho phép mỗi nhân vật biểu hiện các chi và di chuyển tự nhiên qua môi trường.Thường được gọi là xương hoặc khớp, thông tin nhân vật ghim này bao gồm dữ liệu cắt da cho phép các chi kết nối, như đầu gối hoặc khuỷu để uốn cong một cách hữu cơ.Trong Studio, mỗi xương của bộ giáp nhân vật được đại diện bởi Bone các đối tượng kết nối các đối tượng nhân vật MeshPart với nhau.

Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt

Mỗi khuôn mặt nhân vật avatar được gắn cố định và sơn để tạo ra nhiều biểu hiện khác nhau
Mỗi tư thế được định danh cho một tên tư thế trong Tên tư thế Tùy chỉnh (Thuộc tính bổ sung trong Maya) của đối tượng Head_Geo

Mỗi tư thế cần thiết được lưu dưới dạng khung chìa khóa trong thời gian hoạt hình.:
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt cho phép mỗi nhân vật sử dụng các biểu hiện khuôn mặt toàn cầu.Mỗi nhân vật bao gồm xương mặt và da, dữ liệu thời gian hoạt hình, và dữ liệu tư thế được định vị cho phép nó.Trong Studio, các yếu tố hoạt hình khuôn mặt này được đại diện bởi một ví ví dụ / trường hợpFaceControls .

Khối lưới

Khối lưới đầu và thân trên (wireframe)
Các đối tượng lồng phải tồn tại cho mỗi trong số 15 bộ phận cơ thể

Lồng bên ngoài này đặt bề mặt vô hình mà các phụ kiện có thể gắn vào, chẳng hạn như trạng phục, sẽ giãn và phù hợp với cơ thân.Những khối lưới này cho phép quần áo phù hợp với các mô hình có hình dạng và kích cỡ khác nhau mà không cần phải sửa đổi món vật phẩmquần áo.Trong Studio, các đối tượng lưới lồng bên ngoài được đại diện bởi một ví ví dụ / trường hợpWrapTarget .

Nếu bạn đang giam giữ mô hình nhân vật không có mẫu của riêng mình, thì quan trọng là phải sử dụng một trong những tập tin dự án lồng thân của Roblox để đảm bảo bạn đang sử dụng một khối lượng lồng thân tiêu chuẩn của Roblox.Loại bỏ hoặc thêm cạnh từ lưới tiêu chuẩn này có thể gây ra vấn đề với việc phù hợp quần áo và nhập khẩu.

Các tệp kèm theo

Mỗi nhân vật có điểm kết nối chung cho việc trang bị mỹ phẩm cứng
Mỗi nhân vật avatar phải bao gồm 19 điểm kết nối liên quan của họ

Điểm kết nối xác định nơi các phụ kiện 3D cứng và có thể trang bị gắn vào cơ thânnhân vật.Chúng không được hiển thị cho người dùng cuối cùng nhưng được biểu diễn như hình học cầu trong phần mềm mô hình 3D và, khi nhập vào Studio, các hình học này được tạo thành Attachment các thực thể sử dụng các tên tiêu chuẩn.

Khi mặc trạng phụcnhiều lớp, quần áo không được gắn trực tiếp vào phần mở rộng, nhưng nó tham chiếu đến điểm kết nối liên quan trong quá trình diễn hoạ ragdoll và giải thể.

Quá trình tạo

Khi thiết kế mô hình avatar, bạn phải xuất tất cả các thành phần avatar trong một lần .fbx hoặc .gltf để nhập vào Studio.Vì tạo 3D không phải là một quá trình liên tục và luôn yêu cầu lặp lại và kiểm tra, quá trình tạo một mô hình nhân vật avatar có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình làm việc sáng tạo khác nhau.

Nói phổ quát, quá trình tạo theo các workflow thông thường này:

Tạo cơ bản với mẫu
Tùy chỉnh một nhân vật mẫu Roblox đã bao gồm tất cả các thành phần cần thiết.Xem Tạo với mẫu đối với hướng dẫn và hướng dẫn.
Tạo nâng cao từ đầu đến cuối
Tạo nhân vật từ đầu đến cuối, cho phép tùy chỉnh hoàn toàn các thành phần của nhân vật avatar.

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên khác nhau cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc sản phẩmnhân vật.

Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề cụ thể về tạo avatar, hãy sử dụng bảng sau để tìm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn: