Mỗi người dùng Roblox được đại diện bởi một nhân vật có thể tùy chỉnh gọi là avatar. Các avatar là các mô hình nhân vật với nhiều tính năng chuyên dụng cho phép người dùng tương tác với thế giới và tùy chỉnh bản thân với một loạt quần áo và phụ kiện từ Thị trường.
Các avatar tùy chỉnh trước tiên được tạo ra trong các chương trình mô hình 3D, như Blender hoặc Maya, trước khi nhập vào Studio. Để tạo một nhân vật Roblox tùy chỉnh cho trò chơi của riêng bạn, điều quan trọng là bắt đầu với những điều sau:
- Một hiểu biết về các thành phần tạo nên một nhân vật avatar.
- Một hiểu biết về quy trình tạo nhân vật chung.
- Xem qua hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản để bắt đầu tạo nhân vật avatar đầu tiên của bạn bằng cách sử dụng các mẫu của Roblox.
- Nhiều công cụ, tài nguyên và hướng dẫn được cung cấp bởi Roblox để tiêu chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo ra.
Các thành phần của một avatar
Tất cả các mô hình nhân vật avatar được tạo thành từ một số thành phần cơ bản cung cấp chức năng và sự linh hoạt cho người dùng để tương tác với thế giới của họ. Nhiều trong số các thành phần này không bao giờ được hiển thị cho người dùng, nhưng chúng cho phép các tính năng avatar mạnh mẽ làm tăng cường sự tương tác xã hội và môi trường. Khi tạo ra các nhân vật avatar, tất cả những thành phần này thường được tạo ra trước tiên trong phần mềm mô hình của bạn và sau đó được chuyển đổi thành phiên bản Roblox Studio phù hợp khi nhập vào.
Mỗi nhân vật avatar được tạo thành từ các thành phần đã được kết xuất và chưa được kết xuất như sau:


Các bộ phận cơ thể


Các nhân vật avatar Roblox được tạo thành từ 15 bộ phận cơ thể, các phần hình học định nghĩa hình dáng và đường nét của nhân vật avatar của bạn. Trong Studio, các hình học này được đại diện dưới dạng các đối tượng MeshPart và được lồng trong một Model duy nhất.
Kết cấu


Các kết cấu là các tệp hình ảnh định nghĩa vẻ ngoài bề mặt của nhân vật của bạn. Bạn có thể tạo các kết cấu bằng cách sử dụng một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình 3D. Trong Studio, bạn phải nhập các kết cấu dưới dạng tệp hình ảnh và truy cập chúng thông qua phiên bản SurfaceAppearance, hoặc đặt thành thuộc tính MeshPart.TextureID.
Cấu trúc rigging


Một cấu trúc rigging cho phép mỗi nhân vật hoạt động các chi của mình và di chuyển tự nhiên trong môi trường. Thường được gọi là xương hoặc khớp, thông tin về rigging này bao gồm dữ liệu skinning cho phép các chi kết nối, như đầu gối hoặc khuỷu tay, uốn cong một cách tự nhiên. Trong Studio, mỗi xương của cấu trúc nhân vật được đại diện bởi các đối tượng Bone kết nối các đối tượng MeshPart của nhân vật với nhau.
Các cấu trúc nhân vật tiêu chuẩn yêu cầu 15 đối tượng Bone có thể định hình, và các cấu trúc có độ chi tiết cao hơn hỗ trợ lên đến 37 đối tượng Bone bổ sung để tăng cường hơn nữa mức độ hiện thực với các chuyển động của tay, vai và xương sống. Tất cả các đối tượng Bone phải tuân theo một hệ thống phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể để hoạt động đúng trong Studio và trên Thị trường. Để biết thêm thông tin, xem Rigging.
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt



Các lưới cage


Cage bên ngoài này đặt bề mặt vô hình mà các phụ kiện có thể xếp lớp, như quần áo, sẽ được kéo dài và vừa vặn qua cơ thể. Các lưới cage này cho phép quần áo vừa vặn trên các mô hình có hình dạng và kích thước khác nhau mà không cần phải làm lại các vật phẩm quần áo. Trong Studio, các đối tượng lưới cage bên ngoài được đại diện bởi một phiên bản WrapTarget.
Nếu bạn đang cage mô hình nhân vật không phải mẫu của riêng mình, điều quan trọng là sử dụng một trong những tệp dự án lưới cage của Roblox để đảm bảo rằng bạn đang sử dụng lưới cage theo tiêu chuẩn của Roblox. Việc xóa hoặc thêm các điểm cực trên lưới tiêu chuẩn này có thể gây ra vấn đề với việc vừa vặn quần áo và nhập khẩu.
Các phụ kiện


Các điểm gắn xác định nơi các phụ kiện 3D cứng và các vật phẩm trang bị gắn vào cơ thể của nhân vật. Những điểm này không được hiển thị cho người dùng cuối nhưng được đại diện dưới dạng các hình học hình cầu trong phần mềm mô hình 3D và, khi nhập vào Studio, các hình học này được tạo ra là các phiên bản Attachment sử dụng các tên tiêu chuẩn hóa.
Khi mặc quần áo có nhiều lớp, quần áo không được gắn trực tiếp vào điểm gắn, nhưng nó sẽ tham chiếu đến điểm gắn liên quan trong quá trình hoạt hình ragdoll và bị gãy.
Quy trình tạo
Khi thiết kế một mô hình avatar, bạn phải xuất tất cả các thành phần của avatar trong một tệp duy nhất .fbx hoặc .gltf để nhập vào Studio. Vì việc tạo ra 3D không phải là một quá trình tuyến tính và luôn yêu cầu sự lặp lại và thử nghiệm, nên quy trình tạo ra mô hình nhân vật avatar có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo khác nhau.
Nói chung, quy trình tạo theo các quy trình điển hình sau:


Tài nguyên
Có nhiều tài nguyên khác nhau có sẵn cho những người sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo nhân vật.
Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề tạo avatar cụ thể, hãy sử dụng bảng sau để tìm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn:
| Chủ đề | Tài nguyên |
|---|---|
| Hướng dẫn | Hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản |
| Tệp tham khảo | Các tệp tham khảo và dự án avatar Các đối tượng lưới/mô hình ví dụ |
| Thông số kỹ thuật | Cài đặt xuất .FBX Thông số kỹ thuật avatar Thông số kỹ thuật lưới chung Thông số kỹ thuật phụ kiện Chính sách Thị trường |
| Tạo đồ trang sức | Tổng quan về phụ kiện Tạo phụ kiện khuôn mặt Công cụ vừa vặn phụ kiện Thông số kỹ thuật phụ kiện Yêu cầu Thị trường |
| Kết cấu | Yêu cầu về kết cấu Kết cấu PBR |
| Cấu trúc và skinning | Tổng quan về cấu trúc và skinning Yêu cầu rig humanoid Rigging xương khuôn mặt Chuyển giao skinning tự động Skinning xương khuôn mặt |
| Hoạt hình khuôn mặt và đầu sống | Tạo đầu cơ bản Tạo phụ kiện khuôn mặt Tham khảo tư thế FACS |
| Kiểm tra và xác thực | Công cụ thể dục Công cụ xác thực quần áo |
| Công bố và Thị trường | Tải lên Thị trường Chính sách Thị trường Phí và hoa hồng |