Một phần đầu hỗ trợ hoạt hình khuôn mặt là một đầu da đặc biệt MeshPart . Loại phần thân này cho phép bạn:
- Đặt các biểu hiện khuôn mặt mặc định.
- Kích hoạt biểu tượng cảm xúc kết hợp cả hoạt hình mặt và cơ thể.
- Trang bị phụ kiện mặt biến dạng theo các biểu hiện khuôn mặt của bạn.Ví dụ, lông mặt di chuyển theo sau khi nhân vật thay đổi biểu hiện khuôn mặt.
Một mô hình đầu có thể di chuyển bao gồm một cấu trúc khuôn mặt nội bộ rig, hoặc cấu trúc xương, mà lái các biến dạng của địa hình có thể nhìn thấy.Khi tạo một đầu năng động trong phần mềm mô hình 3D, các mô hình viên lưu các biến dạng xương này như các tư thế riêng lẻ poses .
Khi nhập một đầu hỗ trợ hoạt hình khuôn mặt vào Studio, Studio tạo một ví dụ FaceControls mà bạn có thể sử dụng để truy cập và kết hợp các tư thế riêng lẻ này để tạo ra các biểu hiện và hoạt họa.Không giống như các mô hình truyền thống, bạn không thể truy cập vào khuôn mặt Bones của một khối lưới đầu trực tiếp trong Studio.
Đối với thông tin về việc triển khai các đầu trong Studio, bao gồm thông tin về cách nhập các đầu tùy chỉnh và phụ kiện mặt bên cạnh kinh nghiệm tham khảo và tập mô hình ví dụ, xem Sử dụng đầu trong Studio .


Hoạt hình đầu
Bạn có thể hoạt hình bất kỳ đầu được hỗ trợ nào thông qua Trình Chỉnh Sửa Hoạt Hình bằng cách thiết lập tư thế trên đường trình hoạt hình bằng tay, sử dụng Trình Chỉnh Sửa Hoạt Hình Khuôn Mặt để nhanh chóng tạo các biểu hiện phức tạp, hoặc sử dụng Công Cụ Thu Thập Hoạt Hình Từ Webcam để theo dõi chính xác các chuyển động khuôn mặt từ webcam của bạn.
Sau khi tạo, lưu và xuất phát hình hoạt họa đầu cho Roblox, bạn có thể chơi hoạt họa từ một kịch bản hoặc thay thế hoạt họa mặc định của một nhân vật bằng hoạt hiệu ứng độngmới của bạn.
Tạo đầu cơ bản
Sử dụng các công cụ mô hình hóa bên thứ ba, bạn có thể chỉnh sửa mô hình nhân vật có trang bị để đáp ứng các yêu cầu đầu, hoặc tạo một đầu từ đầu.Đối với hướng dẫn chi tiết về cách thêm xương mặt, áp dụng skinning, tạo dáng và định vị dáng trên một mô hình đầu trong Blender, xem Tạo đầu cơ bản.Hướng dẫn này bao gồm một số tập tin tham khảo bạn có thể sử dụng để so sánh và theo dõi tiến trình của bạn.
Tạo phụ kiện mặt
Tương tự như tạo đầu, bạn có thể thiết kế và mô hình hóa phụ kiện mặt bằng phần mềm mô hình bên thứ ba và nhập các mô hình như một mỹ phẩm Accessory trong Studio.Khi tạo đúng cách, các phụ kiện được trang bị căng ra và biến dạng theo khi đầu di chuyển và biểu cảm.
Xem Tạo phụ kiện mặt để có hướng dẫn bước bởi bước về cách thiết lập một mô hình tham chiếu như phụ kiện mặt.Hướng dẫn này bao gồm một số tập tin dự án bạn có thể sử dụng để tham khảo và bao gồm chi tiết về các bước tiết kiệm thời gian, chẳng hạn như chuyển giao da tự động.
FACS đặt tham chiếu
Các đầu có thể di chuyển sử dụng Hệ thống mã hóa hành động khuôn mặt (FACS) như một hệ thống toàn cầu cho phép các mô hình viên và người hoạ sĩ tham chiếu các đặc điểm khuôn mặt và lưới đầu tương tự trên các mô hình đầu khác nhau.
Khi tạo đầu của bạn trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba, hãy xem FACS poses reference để có được danh sách các tư thế cơ bản, mô tả và ví dụ video.