Công cụ Phù hợp phụ kiện (AFT) là một công cụ được tích hợp sẵn trong Studio cho phép bạn kiểm tra các mô hình tùy chỉnh của bạn trên nhiều kết hợp của cơ thể nhân vật, hoạt hình và phụ kiện trước khi tạo đối tượng cuối cùng Accessory.Khi kiểm tra các phụ kiện của bạn, bạn có thể thực hiện các thay đổi nhỏ về phù hợp và vị trí để đảm bảo rằng bạn có được kết quả tốt nhất có thể.
AFT tự động xử lý chuyển đổi của tùy chỉnh Model hoặc MeshPart dựa trên lựa chọn menu người dùng, cho phép bạn tạo phụ kiện quần áo có thể chồng lên nhau hoặc phụ kiện cứng .Sau khi tạo phụ kiện của bạn, AFT tạo cấu trúc đối tượng chính xác Accessory với bất kỳ thay đổi phù hợp nào, thiết lập đặc tính thích hợp AccessoryType và tạo bất kỳ điểm kết nối cơ thể nào cần thiết.


Thiết lập phụ kiện
Giai đoạn đầu tiên của Công cụ đeo phụ kiện cho phép bạn cấu hình loại phụ kiện để đúng để lấp đầy các công cụ phù hợp và tạo ra đối tượng phụ kiện thích hợp.Khi chọn loại phụ kiện, các tùy chọn sau đây đã có sẵn:
- Quần áo : Phụ kiện có thể chồng lên nhau sử dụng lồng bên trong và bên ngoài để căng và bọc xung quanh cơ thể và các vật phẩm quần áo khác.
- Phụ kiện : Phụ kiện cứng được gắn vào điểm kết nối cụ thể của một nhân vật và vẫn giữ nguyên tại vị trí và hướng đó.
Trước khi sử dụng công cụ, hãy đảm bảo rằng bạn có MeshPart hoặc Model dự định tạo thành một phụ kiện có thể chọn trong dự án của bạn.Như một tham khảo, bạn có thể kiểm tra AFT bằng cách sử dụng một tham chiếu quần áo hoặc phụ kiện cứng mô hình tùy chỉnh.
Để cài đặt phụ kiện của bạn:
Hãy chắc chắn rằng tài sản tùy chỉnh của bạn có thể được chọn trong dự án của bạn.Xem Nh导入器 3D để có hướng dẫn về việc nhập một mô hình tùy chỉnh vào trải nghiệm của bạn.
Từ tab Avatar của thanh công cụ, mở công cụ Trang phục phụ kiện.
Nhấp vào Tiếp theo . Màn hình loại tài sản hiển thị.
Chọn loại tài sản chính xác cho phụ kiện của bạn. Thêm một danh sách thả xuống cho một lựa chọn cụ thể AssetType.
Sử dụng menu thả xuống để chọn loại phụ kiện cụ thể để xem trước.Điều này đặt điểm AssetType và điểm kết nối chính xác khi tạo phụ kiện.
Chọn quy mô mong đợi của một phụ kiện.Điều này chỉ ảnh hưởng đến các phụ kiện cứng nếu phần cơ thể cụ thể có một đối tượng khác AvatarPartScaleType``Class.StringValue .Điều này không ảnh hưởng đến phụ kiện quần áo.
- Cổ điển : Thiết lập tỉ lệ thu nhỏ của phụ kiện lên tỉ lệ cổ điển R15
- Tỷ lệ mỏng : Thiết lập giá trị AvatarPartScaleType đến ProportionsSlender .
- Tỷ lệ bình thường : Đặt giá trị AvatarPartScaleType đến ProportionsNormal .
Nhấp vào Tiếp theo để tiếp tục. Một bảng xem trước và công cụ không gian làm việc hiển thị.
Kiểm tra phụ kiện
Sau khi bạn cung cấp chi tiết phụ kiện ban đầu, công cụ hiển thị một bảng xem trước.Với bảng xem trước, bạn có thể kiểm tra cách phụ kiện của bạn trông như thế nào trên các kết hợp khác nhau của cơ thể nhân vật, vật phẩm quần áo, hoạt hình hoặc thậm chí là tài sản tùy chỉnh trong trải nghiệm của bạn.
Nếu bạn nhận thấy bất kỳ vấn đề phù hợp nào với phụ kiện của bạn, bạn có thể sử dụng công cụ Chỉnh sửa để thực hiện các điều chỉnh nhỏ cho phụ kiện của bạn.
Với các cơ thể khác nhau
Bạn có thể chọn các cơ thể khác nhau để kiểm tra phù hợp và mặc trang phục của phụ kiện.AFT cung cấp một số mô hình nhân vật mặc định bạn có thể sử dụng để đảm bảo các phụ kiện của bạn phù hợp như mong đợi.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một thânthể khác:
- Trong danh mục công cụ, hãy di chuyển đến Avatars > Mặc định .
- Nhấp vào một trong những ô mô hình nhân vật. Xem trước tải với mô hình nhân vật được chọn.
- Nếu hai ô nhân vật được chọn, hãy nhấp vào một ô được chọn để huỷ chọn nó.
- Trong xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với quần áo khác nhau
Bạn có thể chọn các phụ kiện quần áo khác nhau để kiểm tra phù hợp và lớp phủ của các phụ kiện bị giam giữ của bạn.AFT cung cấp một số mô hình nhân vật mặc định bạn có thể sử dụng để đảm bảo các phụ kiện của bạn phù hợp như mong đợi.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một phụ kiện khác:
- Trong danh mục công cụ, hãy di chuyển đến Quần áo > Mặc định .
- Nhấp vào một hoặc nhiều mục catalogue có sẵn. Xem trước nhân vật tải với phụ kiện quần áo được chọn.
- Trong danh mục, nhấp vào một ô bật lên để huỷ chọn tài sản.
- Trong xem trước nhân vật, kéo và thả các hộp phụ kiện để thay đổi trật tự lớp.
- Trong xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với các hoạt hình
Bạn có thể chọn các hoạt hình khác nhau để kiểm tra chuyển động của tài sản phụ kiện của bạn.AFT cung cấp một số tài nguyên hoạt hình mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo các phụ kiện của bạn phù hợp như mong đợi khi một mô hình thực hiện các chuyển động khác nhau.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với các hoạt hình khác nhau:
- Trong danh mục của công cụ, hãy di chuyển đến Hoạt hình > Mặc định .
- Nhấp vào một trong những ô tài sản hoạt hình.
- Trong danh mục, nhấn nút play và pause để điều khiển phát lại.
- Trong xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với tài sản tùy chỉnh
Bạn có thể thêm các mô hình nhân vật tùy chỉnh, phụ kiện quần áo và hoạt hình làm phần phụ của không gian làm việc của bạn vào danh mục xem trước AFT.Sử dụng chức năng này để xác minh rằng phụ kiện của bạn hoạt động với bất kỳ mô hình hoặc phụ kiện tùy chỉnh nào khác mà nó có thể tương tác trong trải nghiệm của bạn.
Để thêm tài sản tùy chỉnh:
Nhấp vào biểu tượng ⊕ bên cạnh tìm kiếm danh mục. Một thông báo xuất hiện, cho phép bạn chọn một đối tượng được hỗ trợ.
Chỉnh sửa phù hợp phụ kiện
Công cụ phù hợp phụ kiện lấp đầy các công cụ phù hợp khác nhau tùy thuộc vào loại phụ kiện đang được tạo.
Quần áo nhiều lớp
Khi chỉnh sửa các mặt hàng quần áo, các công cụ sau đây xuất hiện trong viewport:
Biểu tượng | Mô tả |
---|---|
![]() | Bật/tắt giao diện Chỉnh sửa lồng trong viewport để thực hiện các thay đổi nhỏ bên trong hoặc bên ngoài lồng trạng phụccủa bạn. |
![]() | Bật/tắt skin tự động giữa EnabledPreserved và EnabledOverride .Tùy thuộc vào tài sản và chất lượng skinning, skinning tự động có thể cung cấp kết quả tốt hơn.EnabledPreserved sử dụng dữ liệu skinning ban đầu của tài sản áp dụng trong phần mềm mô hình hóa.EnabledOverride chuyển dữ liệu skinning từ nhân vật avatar thay vì sử dụng dữ liệu skinning ban đầu của tài sản. |
![]() | Hiển thị một nút để Mang mannequin vào tầm nhìn nhằm trung tâm hóa mannequin trước máy ảnh. |
![]() | Xoay camera vào người mẫu. |
Chỉnh sửa lồng
Khi giao diện Chỉnh sửa Lồng được bật, các công cụ bổ sung sẽ hiển thị trong viewport.Cửa sổ cũng hiển thị các cạnh của lồng chọn trên người mẫu, cho phép bạn thực hiện các thay đổi vị trí cho lồng và thay đổi cách một món đồ quần áo có thể phù hợp với cơ thân.

Sử dụng các công cụ chỉnh sửa lồng sau đây để giúp thể hiện và chỉnh sửa bất kỳ đỉnh lồng nào:
Biểu tượng | Mô tả |
---|---|
![]() | Bật/tắt lựa chọn cho điểm cực trong và bên ngoài lồng. Khi được chọn, các điểm cực của lồng cụ thể đó có sẵn để chỉnh sửa. |
![]() | Khoảng cách suy giảm đặt bán kính ảnh hưởng khi chỉnh sửa các đỉnh của lưới lồng.Khi chỉnh sửa một đỉnh lồng, các đỉnh lân cận theo dõi các thay đổi để chỉnh sửa lồng hiệu quả. Khoảng cách suy giảm cao hơn áp dụng ảnh hưởng đến các đỉnh cách xa nguồn gốc hơn. |
![]() | Hiển thị thêm nút:
|
![]() | Sử dụng thanh trượt để đặt độ mờ của lưới hoặc đỉnh lồng.Đặt độ mờ cho phép bạn nhìn và truy cập tốt hơn các vertex và góc cạnh nhất định của vật phẩm quần áo của bạn. |
Để thay đổi các đỉnh của lồng được chọn hiện tại:
- Trong tab Avatar của thanh công cụ, vô hiệu hóa Di chuyển ghim. Điều này cho phép bạn thực hiện các thay đổi chi tiết về vị trí của mộtvertex.
- Chọn một vértice và sử dụng công cụ Di chuyển để điều chỉnh lại vị trí. Các thay đổi đối với lồng sẽ được áp dụng ngay lập tức và hiển thị trong bảng xem trước.
- Sử dụng các thanh trượt mờ để hiển thị tốt hơn các thay đổi cho lồng của bạn.
- Chỉnh khoảng cách thoái lui tùy thuộc vào số cạnh được điều chỉnh cùng một lúc.
Phụ kiện cứng
Khi đeo các phụ kiện cứng, một hộp giới hạn xuất hiện xung quanh mannequin chỉ ra vị trí có thể của loại phụ kiện cụ thể đó.Bạn có thể vị trí , xoay và thước đo các đối tượng trong hộp giới hạn này để đảm bảo phụ kiện của bạn phù hợp với các mô hình nhân vật khác nhau.


Tạo phụ kiện di sản
Tại thời điểm này, nếu bạn có ý định bán phụ kiện cứng của mình trên Marketplace, bạn phải chọn Tạo phụ kiện di sản thay vì Tạo phụ kiện MeshPart .Các kết cấu PBR chưa được hỗ trợ cho các phụ kiện kế thừa và công cụ tự động áp dụng bản đồ màu của bạn cho textureID của khối lượng lưới của bạn.

Tạo phụ kiện
Bạn có thể tạo phụ kiện bất cứ lúc nào.Công cụ áp dụng bất kỳ thay đổi phù hợp nào và tạo ra một ví dụ phù hợp về phụ kiện trong không gian làm việc tùy thuộc vào loại phụ kiện được chọn và bất kỳ cấu hình nào được áp dụng.
Khi bạn đã sẵn sàng tạo phụ kiện của mình:
- Nếu bạn đang tạo một phụ kiện cứng , hãy sử dụng menu thả xuống và chọn Tạo phụ kiện di sản .
- Nếu bạn đang tạo một phụ kiện có nhiều lớp , hãy chọn Tạo phụ kiện MeshPart .


Với một phụ kiện được tạo thành công, bạn có thể thử các điều theo dõi:
- Trang bị phụ kiện trên một nhân vật sẵn sàng cho avatar bằng cách kéo và thả phụ kiện vào một mô hình hiện có, hoặc sử dụng Mô tả Humanoid.
- Lưu phụ kiện như một tài sản avatar để sử dụng trong trải nghiệm sau này.
- Nếu bạn đáp ứng các yêu cầu tài khoản nhất định, bạn có thể tải lên tài sản của mình để kiểm duyệt và bắt đầu bán nó trên Marketplace.