Hoạt hình đầu

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình để hoạt hình các đầu được hỗ trợ theo các cách sau:

  • Bạn có thể đặt giá trị cho mỗi tư thế khuôn mặt trên các đường hoạt hình riêng biệt.
  • Bạn có thể sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt để truy cập các thanh trượt khuôn mặt cho phép bạn nhanh chóng tạo và lưu các biểu cảm độc đáo trên dòng thời gian.
  • Bạn có thể sử dụng phần mở rộng Ghi lại hoạt hình cho khuôn mặt để tự động theo dõi và ghi lại các chuyển động khuôn mặt bằng webcam, chuyển đổi chuyển động của bạn thành các keyframe trên dòng thời gian.

Trong tất cả các phương pháp, việc tạo và kết hợp nhiều biểu cảm khuôn mặt trong một khoảng thời gian dẫn đến một hoạt hình khuôn mặt. Vì bạn không thể nhập hoạt hình khuôn mặt, nên những phương pháp này là cách duy nhất để tạo và sử dụng chúng.

Sau khi bạn tạo và xuất bản một đầu hỗ trợ hoạt hình khuôn mặt lên Roblox, bạn có thể phát hoạt hình từ một kịch bản hoặc thay thế hoạt hình mặc định của một nhân vật bằng hoạt hình mới của bạn. Những hoạt hình này có thể làm cho các nhân vật của bạn cảm thấy biểu cảm hơn và đầy sức sống, chẳng hạn như thể hiện một biểu cảm ngớ ngẩn khi một nhân vật đi bộ, hoặc một biểu cảm khó chịu khi một nhân vật đứng yên.

Một cái nhìn của Studio nơi Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt, Trình chỉnh sửa hoạt hình và viewport đều hiển thị. Viewport cho thấy một cái nhìn cận cảnh của một nhân vật nam khối đang chớp mắt bằng mắt trái.

Tạo hoạt hình

Sau khi bạn đã mở Trình chỉnh sửa hoạt hình và chọn mô hình nhân vật với một cái đầu mà bạn muốn tạo hoạt hình, bạn có thể tạo một hoạt hình đầu bằng cách sử dụng các đường hoạt hình hoặc Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt.

Để biết chi tiết về việc sử dụng Ghi lại hoạt hình để theo dõi chuyển động khuôn mặt dưới dạng keyframes, hãy xem Ghi lại hoạt hình - Khuôn mặt.

Sử dụng các đường hoạt hình

Tương tự như việc chèn các đối tượng khác như MeshParts hoặc Bones dưới dạng các đường hoạt hình, bạn có thể thêm một giá trị FACS tại một thời điểm vào danh sách đường để thao tác một bộ phận cơ thể duy nhất, chẳng hạn như mắt, hàm hoặc lưỡi của nhân vật. Trình chỉnh sửa hoạt hình đại diện cho các giá trị FACS dưới dạng phần trăm giữa 0 và 1, và các giá trị này ánh xạ trực tiếp đến các giá trị FaceControls. Trong khi quy trình này cung cấp kiểm soát chính xác đối với các giá trị riêng lẻ, Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt nâng cao quy trình làm việc này và cho phép bạn nhanh chóng thay đổi giá trị cho nhiều đặc điểm khuôn mặt cùng một lúc trên dòng thời gian hoạt hình.

Để tạo một hoạt hình bằng cách chèn các giá trị FACS riêng lẻ:

  1. Trong danh sách đường của Trình chỉnh sửa hoạt hình, nhấp vào biểu tượng cộng. Một menu ngữ cảnh hiển thị các đường bổ sung mà bạn có thể thêm vào danh sách đường.

  2. Di chuột qua Brows, Eyes, Jaw, Mouth, hoặc Tongue. Một menu ngữ cảnh hiển thị tất cả các tư thế FACS đã ánh xạ cho khu vực đó của khuôn mặt.

    Một cái nhìn cận cảnh của Trình chỉnh sửa hoạt hình với menu ngữ cảnh và menu con của nó được mở rộng. Biểu tượng cộng được làm nổi bật để chỉ ra cách mở menu ngữ cảnh.
  3. Chọn một tư thế FACS. Một đường hoạt hình cho tư thế FACS đó hiển thị trong danh sách đường.

  4. Trong ô nhập giá trị, nhập một số giữa 01 để thao tác bộ phận cơ thể vào một vị trí mới. Ví dụ, nếu bạn thay đổi LeftEyeClosed thành 1, mắt trái của nhân vật sẽ đóng lại.

    Một cái nhìn cận cảnh của danh sách đường trong Trình chỉnh sửa hoạt hình. Ô nhập giá trị được làm nổi bật.

Sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt

Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt là một cách trực quan, dễ sử dụng để tự động tạo keyframes khi bạn điều chỉnh các thanh trượt để đạt được biểu cảm khuôn mặt mong muốn. Ví dụ, khi bạn kéo tay cầm của thanh trượt LeftEyeClosed xuống hết cỡ, mắt trái của nhân vật sẽ đóng lại và một đường hoạt hình mới cho LeftEyeClosed sẽ hiển thị với giá trị 1 trong danh sách đường.

Một số thanh trượt ảnh hưởng đến nhiều giá trị FACS trong cùng một khu vực tùy thuộc vào giá trị của thanh trượt mà bạn đang điều chỉnh. Ví dụ, khi bạn điều chỉnh tay cầm của thanh trượt LeftEyeClosed lên hết cỡ để có giá trị 0, một đường hoạt hình mới cho LeftEyeUpperLidRaiser sẽ hiển thị trong danh sách đường với giá trị 1. Điều này cho phép bạn thao tác mắt từ đóng sang mở, đồng thời nâng mí mắt trên của mắt, tất cả trong một thanh trượt duy nhất.

Bạn có thể đặt nhiều thanh trượt để tạo ra một biểu cảm khuôn mặt hoàn chỉnh, sau đó tạo nhiều biểu cảm ở các khung khác nhau của dòng thời gian để tạo ra các hoạt hình phức tạp. Ví dụ, bạn có thể kết hợp LeftEyeClosedRightEyeClosed lại với nhau để nhân vật chớp mắt từ từ, hoặc LeftLipCornerPuller hoặc RightLipCornerPuller để tạo nụ cười ở một bên khuôn mặt.

Khi bạn nhấp và kéo tay cầm của hộp kéo giữa hai mắt, bạn có thể điều khiển hướng mà mắt của nhân vật nhìn. Điều này tạo ra một số đường thuộc tính FACS trong danh sách đường tùy thuộc vào cách bạn điều chỉnh mắt.

Ở góc dưới bên trái của bảng, Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt cũng bao gồm các điều khiển sau:

Điều khiểnMô tả
Bật đối xứngCho phép bạn sử dụng một thanh trượt ở một bên khuôn mặt để cũng điều chỉnh thanh trượt tương ứng ở bên kia khuôn mặt đến cùng một giá trị. Điều này hữu ích để tạo ra các biểu cảm khuôn mặt đối xứng, chẳng hạn như một nụ cười đầy đủ.
Bật tập trung vào khuôn mặtTập trung viewport vào khuôn mặt của avatar mà không cần phải điều chỉnh camera thủ công. Điều này hữu ích khi camera của bạn ở xa avatar mà bạn muốn hoạt hình, hoặc nếu bạn đang điều hướng từ việc hoạt hình một avatar sang một avatar khác.
Nút đặt lại tất cảĐặt lại tất cả các giá trị tư thế FACS tại vị trí khung hiện tại của bạn về giá trị mặc định là 0. Điều này hữu ích khi bạn muốn nhanh chóng tái hoạt hình một khung đơn.

Để tạo một hoạt hình cho đầu của bạn bằng cách sử dụng Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt:

  1. Trong danh sách đường của Trình chỉnh sửa hoạt hình, nhấp vào nút Khuôn mặt. Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt sẽ hiển thị bên trái danh sách đường.

    Một cái nhìn cận cảnh của danh sách đường trong Trình chỉnh sửa hoạt hình. Nút Khuôn mặt được làm nổi bật.
  2. Trong Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt, điều chỉnh các thanh trượt cho các bộ phận cơ thể mà bạn muốn thao tác. Các đường hoạt hình cho mỗi bộ phận khuôn mặt mà bạn thao tác sẽ tự động hiển thị trong danh sách đường cùng với các keyframes cho vị trí hiện tại của bạn trong dòng thời gian. Khuôn mặt của nhân vật cũng sẽ cập nhật trong viewport.

    • Để hoàn tác một bước trên một thanh trượt, nhấn CtrlZ (Z).
    • Để làm lại một bước trên một thanh trượt, nhấn CtrlY (Y).
    • Để đặt lại một thanh trượt về giá trị mặc định của nó, nhấp chuột phải vào thanh trượt. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị. Chọn Đặt lại đã chọn.
  3. TÙY CHỌN
    Điều chỉnh thanh trượt đến một vị trí mới xa hơn trên dòng thời gian, sau đó quay lại Trình chỉnh sửa hoạt hình khuôn mặt và điều chỉnh các thanh trượt để tạo ra một biểu cảm khuôn mặt mới. Khi bạn phát hoạt hình, biểu cảm khuôn mặt đầu tiên sẽ chuyển sang biểu cảm khuôn mặt thứ hai.

  4. Khi bạn đã hoàn thành việc tạo hoạt hình của mình, hãy điều hướng đến Điều khiển phương tiện và phát lại và nhấp vào nút . Một menu pop-up sẽ hiển thị.

  5. Chọn Lưu hoặc Lưu dưới dạng để lưu hoạt hình. Hoạt hình sẽ hiển thị trong cửa sổ Explorer như một phần tử con của đối tượng AnimSaves (chính nó là một phần tử con của rig).

Xuất hoạt hình

Khi bạn xuất một đầu hỗ trợ hoạt hình lên Studio, nó sẽ có sẵn để sử dụng trong tất cả các trò chơi của bạn. Điều này có nghĩa là bạn chỉ cần tạo một hoạt hình đầu một lần, sau đó bạn có thể tái sử dụng nó nhiều lần cho bao nhiêu nhân vật tùy thích miễn là nhân vật đó có một đầu có thể hoạt hình.

Bạn có thể xuất các hoạt hình đầu bằng cách sử dụng quy trình làm việc giống như đã nêu cho xuất hoạt hình.

Kịch bản hoạt hình

Khi bạn đã tạo một hoạt hình, bạn cần sử dụng một kịch bản để phát nó trong trò chơi của bạn. Giống như các hoạt hình chung, bạn có thể phát các hoạt hình cho đầu một cách thủ công từ các kịch bản của bạn hoặc tự động bằng cách thay thế các hoạt hình mặc định cho các nhân vật người chơi. Để biết thêm thông tin, hãy xem Sử dụng hoạt hình.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.