Tạo {itemType}
Kiếm tiền

Phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một cái nhìn tổng quan về phụ kiện trên Roblox.

Tạo và bán phụ kiện cơ bản đầu tiên của bạn.

Phụ kiện cứng là những món đồ trang sức 3D cơ bản nhất mà người dùng có thể trang bị và mặc trên nhân vật của họ, chẳng hạn như đạo cụ, vũ khí, mũ, và nhiều hơn nữa. Khác với phụ kiện quần áo có khả năng kéo dãn và phù hợp với cơ thể nhân vật, phụ kiện cứng gắn vào một điểm cụ thể trên nhân vật và không biến dạng hoặc bọc quanh mục tiêu.

Để tạo một phụ kiện Roblox tùy chỉnh cho trò chơi của bạn hoặc để bán trên Marketplace, điều quan trọng là bắt đầu với những điều sau:

Các thành phần của phụ kiện cứng

Tất cả các mô hình phụ kiện đều được tạo thành từ những thành phần cơ bản giống nhau của một mô hình mesh, kết cấu, và gắn kết.

Khi tạo phụ kiện, hầu hết các thành phần này được tạo ra trước trong phần mềm mô hình của bạn, sau đó được chuyển đổi thành các đối tượng tương ứng trong Roblox Studio khi nhập khẩu.

Mô hình mesh

Mô hình mesh phụ kiện cứng dạng cung
Mô hình mesh quần áo áo phông

Tất cả các phụ kiện yêu cầu một đối tượng mesh duy nhất đại diện cho hình học của đối tượng phụ kiện. Trong Studio, đối tượng mesh này được đại diện dưới dạng MeshPart nằm dưới một Model đơn.

Kết cấu

Bản đồ kết cấu 2D cho mô hình áo phông
Mô hình áo phông với kết cấu đã áp dụng

Kết cấu là các tệp hình ảnh 2D xác định bề mặt của đối tượng 3D của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu trong một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình 3D.

Trong Studio, các hình ảnh kết cấu được nhập khẩu dưới dạng tài sản hình ảnh và được thiết lập cho các đối tượng MeshPart bởi một đối tượng con SurfaceAppearance hoặc thuộc tính MeshPart.TextureID.

Gắn kết

Hình học gắn kết xác định nơi gắn kết với cơ thể nhân vật
Hình học với hậu tố "_Att" tự động chuyển đổi thành các đối tượng Attachment trong Studio

Các điểm gắn kết xác định nơi phụ kiện gắn vào cơ thể của nhân vật. Trong Studio, các gắn kết được đại diện bởi các đối tượng Attachment.

Quy trình tạo

Các phụ kiện tùy chỉnh trước tiên được tạo trong các chương trình mô hình 3D, chẳng hạn như Blender hoặc Maya, trước khi nhập khẩu mô hình .fbx hoặc .gltf vào Studio. Để bắt đầu tạo ra tài sản nhân vật đầu tiên của bạn, hãy xem các hướng dẫn về nhân vật.

Tùy vào loại tài sản mà bạn đang tạo, quy trình tạo sẽ theo những quy trình làm việc tổng quát sau đây:

Quy trình làm việc phụ kiện cứng
Quy trình làm việc phụ kiện nhiều lớp

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên khác nhau cho những người sáng tạo từ mọi lĩnh vực để bắt đầu với việc tạo phụ kiện.

Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề cụ thể về việc tạo ra nhân vật, hãy sử dụng bảng sau để tìm hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.