Phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một cái nhìn tổng quan về phụ kiện cứng trên Roblox.

Tạo và bán phụ kiện cứng cơ bản đầu tiên của bạn.

Phụ kiện cứng là các đối tượng 3D gắn vào các điểm gắn xung quanh cơ thể của một nhân vật avatar. Khi người dùng mua phụ kiện cứng trên Thị trường, chẳng hạn như đạo cụ, vũ khí và mũ, họ có thể điều chỉnh vị trí và góc độ của vật phẩm ra khỏi điểm gắn theo kiểu cơ thể của avatar của họ.

Có hai lớp chính của một phụ kiện cứng cấu trúc cách mà phụ kiện trông như thế nào và hoạt động trên nền tảng:

  • Lưới & kết cấu tạo nên diện mạo trực quan của phụ kiện cứng.
  • Điểm gắn xác định cách phụ kiện gắn vào cơ thể của nhân vật.

Trong khi bạn có thể tạo lớp đầu tiên này bằng tay trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, các điểm gắn có yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng các đặc điểm kỹ thuật phụ kiện cứng của Roblox, đảm bảo rằng phụ kiện cứng của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Trước khi bạn tạo phụ kiện cứng tùy chỉnh đầu tiên của mình, bạn nên:

  1. Hiểu các thành phần thiết yếu của một phụ kiện cứng và cách chúng hoạt động cùng nhau.
  2. Xem xét tất cả các tài nguyên mà Roblox cung cấp để chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo, chẳng hạn như tệp dự án Blender và Maya, công cụ Studio, và hướng dẫn từng bước.
  3. Thực hiện theo hướng dẫn tạo phụ kiện cứng cơ bản mà bao gồm cách chuyển đổi một mô hình 3D đơn giản thành một phụ kiện cứng.

Khi bạn có một phụ kiện cứng tùy chỉnh, bạn có thể nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Thiết lập Avatar để xử lý sáng tạo của bạn thành một tài sản avatar sẵn sàng để bán trên Thị trường.

Các thành phần phụ kiện cứng

Tất cả phụ kiện cứng đều được tạo thành từ các thành phần cơ bản giống nhau cho phép người dùng trang bị các vật phẩm 3D với hành vi nhất quán theo kiểu cơ thể của nhân vật.

Phần lưới

Đối tượng lưới phụ kiện cứng hình cung.
Đối tượng lưới phụ kiện cứng hình tóc.

Tất cả phụ kiện cứng yêu cầu một đối tượng lưới duy nhất đại diện cho hình học của phụ kiện. Trong Studio, đối tượng lưới này được đại diện dưới dạng MeshPart nằm dưới một Model duy nhất.

Kết cấu

Bản đồ kết cấu 2D cho phụ kiện cứng hình cung.
Bản đồ kết cấu 2D cho phụ kiện cứng hình tóc.

Kết cấu là các tệp hình ảnh xác định diện mạo bề mặt của phụ kiện cứng của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu trong một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình hóa 3D.

Trong Studio, bạn phải nhập kết cấu dưới dạng tệp hình ảnh và thiết lập chúng cho các đối tượng MeshPart thông qua một đối tượng con SurfaceAppearance hoặc thuộc tính TextureID của lưới.

Điểm gắn

Điểm gắn của cung cho phép cung kết nối với lưng của một nhân vật.
Điểm gắn của tóc cho phép tóc kết nối với đầu của một nhân vật.

Các điểm gắn xác định nơi phụ kiện gắn vào cơ thể của một nhân vật. Trong Studio, các điểm gắn được đại diện bởi các đối tượng Attachment.

Quy trình tạo

Khi thiết kế một phụ kiện cứng trong Blender hoặc Maya, bạn phải xuất tất cả các thành phần avatar trong một tệp .fbx hoặc .gltf duy nhất để nhập vào Studio. Vì việc tạo 3D không phải là một quá trình tuyến tính và luôn yêu cầu lặp lại và thử nghiệm, quy trình tạo một phụ kiện cứng có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo khác nhau.

Nói chung, quy trình tạo theo quy trình làm việc sau:

Quy trình làm việc phụ kiện cứng

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên có sẵn cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo phụ kiện cứng. Xem bảng sau để biết các chủ đề và tài nguyên cụ thể:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.