Thiết lập Avatar

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Thiết lập Avatar giúp tăng tốc quá trình tạo hình dáng nhân vật avatar, phụ kiện cứng và phụ kiện có thể xếp lớp bằng cách tự động xử lý các mô hình tùy chỉnh thành tài sản avatar. Nếu các nhân vật và phụ kiện cứng/có thể xếp lớp của bạn không có tất cả các thành phần cần thiết để xuất bản lên Thị trường, Thiết lập Avatar có thể thực hiện các bước sau cho các mô hình 3D của bạn:

  • Rigging — Thêm một khung xương chuẩn hoặc chất lượng cao hơn vào mô hình cơ thể của bạn để cho phép chuyển động và hoạt hình.
  • Skinning — Thêm trọng số và ảnh hưởng đến các bề mặt khác nhau của lưới của bạn, đảm bảo tính linh hoạt tự nhiên và hữu cơ trong quá trình chuyển động.
  • Hoạt hình khuôn mặt — Tạo ra các tư thế FACS, rigging khuôn mặt, skinning và dữ liệu hoạt hình cần thiết cho hoạt hình khuôn mặt và trò chuyện avatar.
  • Caging — Thêm các lồng cần thiết vào tài sản của bạn, cho phép nó hỗ trợ các phụ kiện có thể xếp lớp.
  • Partitioning — Tách lưới cơ thể thành 15 phần cơ thể thích hợp cần thiết cho một nhân vật avatar.
  • Tạo điểm gắn — Thêm các điểm gắn thích hợp cho phép nhân vật đeo phụ kiện cứng.
Nút Xem trước Avatar được chỉ định trong tab Avatar

Nhập một tài sản 3D

Công cụ Nhập khẩu cho phép bạn nhập các tài sản 3D tùy chỉnh mà bạn đã tạo trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya trực tiếp vào Studio. Nếu các tài sản 3D tùy chỉnh của bạn không bao gồm tất cả các thành phần avatar cần thiết cho Thị trường, Thiết lập Avatar sẽ thêm bất kỳ thành phần nào còn thiếu khi nó xử lý các tài sản.

Để nhập một tài sản 3D tùy chỉnh bằng công cụ Nhập khẩu:

  1. Điều hướng đến tab Trang chủ, sau đó chọn Nhập khẩu. Một trình duyệt tệp sẽ hiển thị.
  2. Chọn mô hình .fbx, .obj, hoặc .gltf mà bạn muốn nhập. Sau một vài giây, cửa sổ Xem trước Nhập khẩu sẽ mở ra với một bản xem trước tài sản của bạn.
  3. Trong phần Tổng quát Tệp, tắt tùy chọn Tải lên Roblox. Cài đặt này ngăn tài sản được lưu ngay lập tức vào Toolbox của bạn, ngăn chặn các bản sao không mong muốn của các tài sản tương tự.
  4. TÙY CHỌN
    Để tạo một cài đặt trước nhập khẩu cho quy trình làm việc này,
    1. Ở góc trên bên phải của cửa sổ Xem trước Nhập khẩu, nhấp vào menu xổ xuống ⋯.
    2. Trong menu ngữ cảnh, nhấp vào Lưu dưới dạng Mới.
  5. Xác minh bản xem trước và bất kỳ cảnh báo hoặc lỗi nào trong mô hình của bạn. Một số cảnh báo và lỗi có thể yêu cầu điều chỉnh lại mô hình trong phần mềm bên thứ ba mà bạn đã sử dụng để tạo tài sản.
  6. Nhấp vào nút Nhập khẩu để thêm mô hình vào không gian làm việc của bạn. Sau một lúc, nó sẽ hiển thị dưới dạng một đối tượng Model trong cửa sổ Khám phá.

Chạy Thiết lập Avatar

Khi dự án của bạn có đối tượng Model thích hợp trong không gian làm việc của bạn, bạn có thể chạy Thiết lập Avatar để xem liệu tài sản 3D của bạn có cần thêm bất kỳ thành phần avatar nào trước khi bạn có thể xuất bản nó lên Thị trường dưới dạng cơ thể nhân vật, phụ kiện cứng hoặc phụ kiện có thể xếp lớp. Thiết lập Avatar hỗ trợ việc chuyển đổi các loại tài sản 3D sau từ một Model cơ bản:

Loại tài sảnĐối tượng đầu vàoĐối tượng đầu ra
Cơ thể nhân vật avatarModel chứa một hoặc nhiều đối tượng MeshPart đáp ứng các đầu vào cơ thể được hỗ trợ của Thiết lập Avatar.Model làm cha các đối tượng MeshPart liên quan và các thành phần avatar khác mong đợi.
Phụ kiện cứngModel chứa một hoặc nhiều đối tượng MeshPart đáp ứng các đầu vào phụ kiện cứng được hỗ trợ của Thiết lập Avatar.

Phải gộp với một cơ thể avatar Model cho Thiết lập Avatar.
Accessory bao gồm tất cả các thành phần phụ kiện cứng mong đợi.
Phụ kiện có thể xếp lớpModel chứa một hoặc nhiều đối tượng MeshPart đáp ứng các đầu vào phụ kiện được hỗ trợ của Thiết lập Avatar.

Có thể tùy chọn gộp với một cơ thể avatar Model cho Thiết lập Avatar.
Accessory bao gồm tất cả các thành phần phụ kiện có thể xếp lớp mong đợi.
Nhiều phụ kiện với một cơ thể đơnFolder gộp chứa một hoặc nhiều Model đáp ứng các đầu vào được hỗ trợ cho phụ kiện cứng, phụ kiện có thể xếp lớp hoặc cơ thể avatar.

Phải gộp với một cơ thể nhân vật avatar Model cho Thiết lập Avatar.
Model cơ thể nhân vật và bất kỳ Accessory nào có thể trang bị.

Tất cả các tài sản được tạo ra bao gồm các thành phần item avatar mong đợi.

Để chạy Thiết lập Avatar:

  1. Trong cửa sổ Khám phá, chọn mô hình hoặc các lưới cụ thể của mô hình. Nếu bạn muốn chọn nhiều lưới cùng một lúc, hãy mở rộng đối tượng Model, sau đó giữ phím shift và nhấp vào các đối tượng lưới riêng lẻ mà bạn muốn xử lý như các tài sản avatar.

    Đối với một tài sản đáp ứng tất cả các yêu cầu mô hình này, hãy tải xuống một trong các mẫu Thiết lập Avatar sau đây để tham khảo và thử nghiệm của riêng bạn:

    Cô gái thiên nhiên

    Một thư mục .zip toàn diện của một mô hình nhân vật sẵn sàng cho Thiết lập Avatar, bao gồm các tài sản phụ kiện cứng và có thể xếp lớp và các kết cấu PBR.


    Mẫu này không tương thích với quy trình tạo avatar truyền thống.

    Nam giới phong cách

    Một thư mục .zip toàn diện của một mô hình nhân vật sẵn sàng cho Thiết lập Avatar, bao gồm cơ thể cơ bản và các kết cấu PBR liên quan.



    Mẫu này không tương thích với quy trình tạo avatar truyền thống.

  2. Với mô hình hoặc các lưới đã chọn, điều hướng đến tab Avatar, sau đó chọn Thiết lập Avatar.

  3. Trong phần Cấu hình Mô hình,

    1. Đặt Cài đặt trước thành danh mục thích hợp.

      1. Nếu bạn muốn xuất bản tài sản của mình lên Thị trường để người dùng mua và sử dụng trên Roblox, hãy chọn Avatar Nền tảng. Tùy chọn này tạo ra một thiết lập hạn chế hơn cần thiết để vượt qua xác thực và kiểm duyệt.
      2. Nếu bạn muốn tải lên tài sản của mình vào kho đồ của bạn cho các nhân vật không phải người chơi (NPC) hoặc các nhân vật người chơi khởi đầu cho trò chơi của bạn, hãy chọn Avatar Phát triển. Tùy chọn này tạo ra một thiết lập ít hạn chế hơn.
    2. Đặt Loại cho mỗi tài sản thành loại tài sản chính xác để nó di chuyển và hoạt hình đúng cách trong không gian 3D.

      1. Đối với hình học cơ thể nhân vật, chọn Cơ thể.
      2. Đối với các tài sản phụ kiện có thể xếp lớp, chọn Có thể xếp lớp.
      3. Đối với các tài sản phụ kiện cứng, chọn Cứng.
      4. Đối với các tài sản lông mày và lông mi, chọn Lớp Mắt.
  4. TÙY CHỌN
    Gần góc dưới bên trái, nhấp vào biểu tượng bánh răng để cấu hình các cài đặt đặc biệt cho mô hình nhân vật của bạn.

    1. Nếu nhân vật của bạn có một hình dán cho khuôn mặt và bạn muốn cho phép chuyển đổi kết cấu thành một đầu động, hãy bật Xử lý khuôn mặt như hình dán 2D. Quy trình này cho phép bạn bảo tồn ý tưởng sáng tạo của mình trong khi tuân thủ chính sách Thị trường yêu cầu tất cả các avatar phải có đầu động.

      Quy trình chuyển đổi hình dán thành đầu động suy diễn các vùng mắt và miệng từ kết cấu hiện có của bạn, tạo ra các lồng và dữ liệu FACS, sau đó ánh xạ kết quả lên một mẫu đầu động. Để có kết quả tốt nhất, hãy xem xét các hướng dẫn sau:

      Chạy Thiết lập Avatar với cơ thể và đầu của nhân vật

      • Nếu bạn chỉ chạy Thiết lập Avatar với đầu của nhân vật, cài đặt đặc biệt này sẽ thất bại.

      Xác minh khuôn mặt avatar đang hướng về phía trước

      • Trước khi bạn chạy Thiết lập Avatar, hãy xác minh rằng khuôn mặt của nhân vật đang hướng về phía trước và có thể nhìn thấy trong bản xem trước. Mỗi khi bạn định vị thủ công khuôn mặt của nhân vật, hãy đảm bảo bạn bật Căn chỉnh thủ công phía trước trong cài đặt đặc biệt của cửa sổ Thiết lập Avatar.

      Xóa đối tượng FaceControls

      • Thiết lập Avatar giữ lại cài đặt khuôn mặt hiện tại của bạn mỗi khi nó phát hiện một đối tượng FaceControls dưới mô hình Head của nhân vật. Nếu có một đối tượng như vậy trong nhân vật của bạn, hãy xóa nó trước khi chạy Thiết lập Avatar.

      Sử dụng SurfaceAppearance thay vì TextureID

      • Khi bạn chỉ có TextureID hoặc cả hai đối tượng TextureIDSurfaceAppearance được định nghĩa cho avatar của bạn, hãy xóa hoặc thay thế các đối tượng TextureID bằng các đối tượng SurfaceAppearance để cải thiện chất lượng kết cấu khi kết xuất.
    2. Nếu nhân vật của bạn bao gồm một khung xương chất lượng cao hơn với các khớp bổ sung, hãy bật Tạo R15 với các khớp tùy chọn.

    3. Nếu bạn muốn căn chỉnh thủ công hướng phía trước của nhân vật với trục Z âm trong không gian thế giới, hãy bật Căn chỉnh Thủ công Phía trước. Trong khi tự động thiết lập làm điều này cho bạn, đôi khi nó có thể không xác định đúng phía trước của nhân vật.

    4. Nếu bạn muốn thêm một bước xử lý sau để cải thiện đáng kể sự căn chỉnh của lồng đầu của nhân vật với mô hình đầu và các đặc điểm khuôn mặt của nó, hãy bật Cải thiện lồng khuôn mặt. Điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn dự định sử dụng trang điểm với nhân vật của mình.

    5. Nếu bạn đang nhập một avatar phát triển và muốn bỏ qua việc tự động giảm độ phân giải của các lưới đầu vào có độ phân giải vượt quá ngân sách tam giác yêu cầu cho Thị trường, hãy tắt Giảm số lượng tam giác.

  5. Gần góc dưới bên phải, nhấp vào nút Thiết lập.

    1. Nếu mô hình của bạn cần tự động thiết lập cho các thành phần avatar còn thiếu, công cụ sẽ bắt đầu xử lý mô hình của bạn. Điều này có thể mất vài phút. Khi tự động thiết lập hoàn tất, công cụ sẽ hiển thị tài sản avatar của bạn trong cửa sổ Thiết lập Avatar.
    2. Nếu mô hình của bạn không cần tự động thiết lập, công cụ sẽ hiển thị tài sản avatar của bạn trong cửa sổ Thiết lập Avatar.

Công cụ kiểm tra

Sau khi bạn tải thành công nhân vật của mình vào cửa sổ Thiết lập Avatar, bạn có thể truy cập các công cụ kiểm tra khác nhau trong điều hướng bên của cửa sổ để đảm bảo nhân vật của bạn di chuyển, hoạt hình và trang bị phụ kiện cứng và có thể xếp lớp đúng cách.

Trong mỗi giao diện này, bạn có thể thấy các item nào hiện đang được trang bị cho nhân vật của bạn ở bên phải của cửa sổ Thiết lập Avatar. Từ đây, bạn có thể:

  • Gỡ bỏ item bằng cách nhấp chuột phải vào một item đã trang bị, sau đó chọn Gỡ bỏ Item từ menu ngữ cảnh.
  • Đặt thứ tự mặc bằng cách kéo và sắp xếp các phụ kiện đã trang bị khác nhau.

Nếu bạn phát hiện bất kỳ vấn đề nào không thể giải quyết bằng các công cụ kiểm tra của Thiết lập Avatar, bạn có thể cần cập nhật mô hình nhân vật của mình bằng phần mềm mô hình 3D bên thứ ba mà bạn đã sử dụng để tạo tài sản, sau đó thử lại quy trình tự động thiết lập.

Kiểm tra Cơ thể

Giao diện Kiểm tra Cơ thể chứa nhiều tab để kiểm tra cách mô hình nhân vật của bạn hoạt hình, thể hiện cảm xúc, đeo phụ kiện cứng và có thể xếp lớp, và thay đổi tông màu da. Để tìm hiểu thêm về những gì bạn có thể làm với giao diện này, hãy nhấp qua các tab sau.

Tab Hoạt hình cho phép bạn kiểm tra cách nhân vật của bạn hoạt hình và thể hiện cảm xúc bằng cách sử dụng mỗi hoạt hình mặc định mà Roblox cung cấp cho mỗi avatar, chẳng hạn như hoạt hình đi bộ, nhảy và bơi.

Nếu bạn nhận thấy bất kỳ vấn đề nào với cơ thể của nhân vật khi nó hoạt hình, bạn có thể sử dụng các công cụ chỉnh sửa của Thiết lập Avatar hoặc ứng dụng mô hình 3D bên thứ ba yêu thích của bạn để điều chỉnh khung xương của nhân vật cho đến khi các hoạt hình phát đúng cách.

Kiểm tra Khuôn mặt

Giao diện Kiểm tra Khuôn mặt phóng to gần hơn vào khuôn mặt của nhân vật và cho phép bạn kiểm tra các tư thế khuôn mặt và mỹ phẩm khác nhau. Để tìm hiểu thêm về những gì bạn có thể làm với giao diện này, hãy nhấp qua các tab sau.

Kiểm tra phạm vi các tư thế khuôn mặt với nhiều bài kiểm tra hoạt hình khuôn mặt.
Hành vi hoạt hình khuôn mặt không mong đợi, chẳng hạn như sự cố hoặc hiện tượng lạ, có thể yêu cầu điều chỉnh nhỏ đối với lưới cơ bản và chạy lại quy trình tự động thiết lập.

Tab Hoạt hình cho phép bạn kiểm tra các hoạt hình khuôn mặt của nhân vật và phạm vi chuyển động cho các phần khác nhau của khuôn mặt, chẳng hạn như nhãn cầu, lông mày và miệng của nhân vật.

Nếu bạn nhận thấy bất kỳ vấn đề nào với biểu cảm khuôn mặt của nhân vật, bạn có thể sử dụng các công cụ chỉnh sửa của Thiết lập Avatar hoặc ứng dụng mô hình 3D bên thứ ba yêu thích của bạn để điều chỉnh nhân vật cho đến khi các hoạt hình phát đúng cách.

Kiểm tra trong Trải nghiệm

Tab Kiểm tra trong Trải nghiệm bắt đầu thử nghiệm chơi trò chơi với mô hình nhân vật của bạn. Nút này tham chiếu đến chế độ thử nghiệm đang hoạt động của bạn và giữ lại các thay đổi bạn thực hiện trong cửa sổ Thiết lập Avatar.

Thêm item kiểm tra

Ngoài các công cụ kiểm tra trong điều hướng bên, bạn có thể thêm các tài sản tùy chỉnh vào bảng màu kiểm tra của Thiết lập Avatar mà đang hoạt động trong dự án hiện tại của bạn hoặc theo assetID. Để biết thêm thông tin về cả hai phương pháp, hãy xem các tab bên dưới.

Để thêm một item tùy chỉnh đang hoạt động trong dự án hiện tại của bạn vào bảng màu kiểm tra của Thiết lập Avatar:

  1. Trong cửa sổ Khám phá hoặc viewport, chọn một tài sản phụ kiện hoặc bộ phận cơ thể hợp lệ.

  2. Trong cửa sổ Thiết lập Avatar, điều hướng đến giao diện Kiểm tra Cơ thể hoặc Kiểm tra Khuôn mặt, sau đó nhấp vào nút cộng ở dưới cùng của cột lựa chọn dọc theo bên trái của cửa sổ. Item sẽ xuất hiện trong phần và tiểu phần thích hợp của giao diện, chẳng hạn như Phụ kiện → Tóc.

Công cụ chỉnh sửa

Ngoài cửa sổ Thiết lập Avatar, bạn có thể sử dụng Công cụ Gắn và Cage Brush của Thiết lập Avatar trong viewport để thực hiện các điều chỉnh nhỏ đến vừa cho các điểm gắn và lồng của nhân vật.

Công cụ Gắn

Công cụ Gắn hiển thị tất cả các điểm gắn trên cơ thể của nhân vật. Khi bạn chọn một điểm gắn, công cụ Di chuyển sẽ hiển thị, cho phép bạn điều chỉnh vị trí của điểm gắn trong cơ thể của nhân vật.

Cage Brush



Cage Brush cho phép bạn sửa đổi lưới lồng cơ thể của nhân vật và thực hiện các điều chỉnh về cách các phụ kiện có thể xếp lớp vừa vặn trên nhân vật của bạn. Các điều khiển sau cung cấp khả năng kiểm soát chi tiết trên các chỉnh sửa lồng của bạn:

  • Chỉnh sửa đối xứng và gương dọc theo trục X.
  • Bàn chải với bán kính và điều khiển độ giảm.
  • Hình ảnh độ giảm bàn chải trên các đỉnh.
  • Khả năng ẩn hoặc hiển thị các phụ kiện có thể xếp lớp đã trang bị. Các phụ kiện có thể xếp lớp sẽ cập nhật theo thời gian thực trong cửa sổ xem trước của công cụ Thiết lập Avatar.

Xuất bản lên Thị trường

Nút Lưu mở hộp thoại Cấu hình Tài sản, cho phép bạn tải lên avatar và bất kỳ item phụ kiện nào vào kho đồ của bạn hoặc xuất bản mọi thứ đã được cấu hình dưới dạng tài sản avatar nền tảng lên Thị trường.

Khi xuất bản tài sản của bạn lên Thị trường, bạn phải trả một phí tải lên và vượt qua kiểm duyệt để thêm tài sản của bạn vào catalog. Để biết thêm tài nguyên về quy trình xuất bản và Thị trường, hãy xem các liên kết sau:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.