Tạo đầu động cơ bản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể tạo hoặc chỉnh sửa một mô hình hiện có để hỗ trợ các đầu hoạt hình trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba, chẳng hạn như Blender hoặc Maya. Khi tạo một cái đầu, mô hình nhân vật của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau:

Để đáp ứng các yêu cầu này, bạn có thể áp dụng các bước trong hướng dẫn này khi thiết kế và tạo dáng cho cái đầu của riêng bạn. Hướng dẫn này đề cập đến các quy trình cơ bản của việc thêm xương khuôn mặt, tạo dáng và ánh xạ 5 tư thế FACS cơ bản trong Blender trên một nhân vật tham khảo đơn giản (Cubie), sau đó xuất mô hình.

Tệp tham khảo

Dưới đây là các tệp tham khảo đầu, bao gồm tất cả các tệp ví dụ từ hướng dẫn này:

Tệp tham khảoMô tả
Cubie-Model-Only.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie R15 mà không có dữ liệu khuôn mặt.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie ví dụ với xương mắt đã được skin mà không có dữ liệu tạo dáng hoặc ánh xạ.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie với 5 tư thế ví dụ đã được lưu và ánh xạ.
Cubie-Complete.fbxMột mô hình nhân vật Cubie với khuôn mặt đã được rig hoàn chỉnh và hơn 50 tư thế đã được lưu và ánh xạ. Bạn có thể nhập tệp này vào Studio, hoặc mở tệp trong phần mềm mô hình 3D mà bạn ưa thích.
Cubie-Texture_ALB.pngMột tệp hình ảnh kết cấu Cubie. Sau khi bạn nhập mô hình Cubie vào Studio, bạn có thể thêm tệp này làm TextureID của phần đầu.
Cubie-Complete.maMột tệp dự án Maya Cubie được cung cấp như một tham khảo bổ sung.

Yêu cầu mô hình hóa

Nhiều mô hình nhân vật đã bao gồm một cái đầu với các đặc điểm khuôn mặt rõ ràng, nhưng chúng có thể cần điều chỉnh mô hình nhỏ để tương thích với đầu. Khi mô hình hóa một nhân vật có cái đầu, hãy đảm bảo rằng lưới đầu đáp ứng các thông số kỹ thuật nhân vật Avatar cho việc nhập vào Studio, cũng như các yêu cầu sau:

  • Các phần khuôn mặt - Đảm bảo rằng bạn bao gồm các đặc điểm khuôn mặt rõ ràng, chẳng hạn như mắt, răng trên, răng dưới và lưỡi.
  • Đỉnh môi - Nếu bạn muốn nhân vật của mình sử dụng miệng, hãy tách các đỉnh môi để miệng có thể mở.
  • Các thành phần bên trong - Nếu nhân vật của bạn có các thành phần bên trong miệng, chẳng hạn như lưỡi và răng, hãy mô hình hóa một túi miệng bên trong lưới đầu để chứa các đặc điểm này. Nếu nhân vật của bạn sử dụng hốc mắt, hãy mô hình hóa một túi mắt tương tự để chứa các đặc điểm này.
  • Không có dữ liệu thừa - Đảm bảo rằng tất cả các phần con của Head_Geo không chứa lịch sử hoặc biến đổi đã bị đóng băng.
  • Lồng ngoài - Đảm bảo rằng mô hình nhân vật có một lồng ngoài để hỗ trợ các phụ kiện khuôn mặt và quần áo nhiều lớp. Để biết thêm thông tin, xem Yêu cầu lưới lồng.

Bạn có thể theo dõi phần còn lại của quy trình tạo đầu này bằng cách sử dụng một nhân vật Cubie đã được rig đáp ứng các yêu cầu mô hình hóa này. Phiên bản này không bao gồm bất kỳ rigging khuôn mặt hoặc dữ liệu tạo dáng nào để bạn có thể sử dụng nó làm tham khảo trong hướng dẫn này.

Rigging

Nhân vật của bạn phải có một cấu trúc xương bên trong để điều khiển các đỉnh của hình học khuôn mặt và tạo ra các tư thế khuôn mặt. Không giống như rigging một mô hình hình người, Studio không yêu cầu một cấu trúc xương cụ thể cho một cái đầu. Tuy nhiên, để rig khuôn mặt hoạt động đúng cách, rig phải bao gồm một xương RootFaceJointcác xương mặt bổ sung.

RootFaceJoint

RootFaceJoint là một xương được gán dưới xương đầu tiêu chuẩn R15. Xương gốc này phải gán tất cả các xương mặt khác. Trong Blender, bạn có thể nhanh chóng thêm một xương bằng cách extruding một xương con từ xương đầu và sau đó ánh xạ tên xương như một thuộc tính trong lưới Head_Geo. Đối tượng xương RootFaceJoint thường được đặt tên là "DynamicHead" trong các mẫu và ví dụ tham khảo, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ tên nào miễn là bạn ánh xạ xương gốc trong các thuộc tính tùy chỉnh.

Để thêm một xương RootFaceJoint:

  1. Trong Blender, mở dự án Cubie-Model-Only.blend.

  2. Nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung xương, sau đó chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.

  3. Trong Outliner, nhấp vào xương Head.

  4. Trong Viewport, nhấn E và kéo chuột lên để extrude một xương con bổ sung từ xương Head.

  5. Trong Outliner, đổi tên xương này thành DynamicHead. Bạn sẽ tham chiếu xương này theo tên sau trong phần ánh xạ.

Các xương mặt

Các xương mặt điều khiển sự uốn cong và biến dạng của hình học khuôn mặt. Mỗi đặc điểm khuôn mặt có thể tạo dáng của cái đầu của bạn thường yêu cầu ít nhất một xương. Các đặc điểm phức tạp, chẳng hạn như mắt và miệng, có thể yêu cầu nhiều xương để tạo ra các tư thế nhất định.

Quy trình rigging và skinning phụ thuộc vào mô hình nhân vật và khác nhau giữa các công cụ và người mô hình hóa. Điều quan trọng là lên kế hoạch cho toàn bộ phạm vi các tư thế khuôn mặt mà nhân vật của bạn yêu cầu để tránh các điều chỉnh bổ sung cho các xương đầu của bạn sau này.

Các hướng dẫn sau mô tả một quy trình cơ bản của thêm xương mặtskinning, hoặc áp dụng ảnh hưởng, cho mắtmí mắt của mô hình tham khảo. Bạn có thể tiếp tục áp dụng kỹ thuật này cho các đặc điểm khuôn mặt khác cần có khả năng hoạt động, chẳng hạn như miệng, má và hàm của nhân vật. Sau khi thêm các xương của bạn và áp dụng ảnh hưởng, bạn có thể tạo các điều khiển giúp cho quá trình tạo dáng tiếp theo hiệu quả hơn.

Thêm xương mặt

Các xương đầu cụ thể mà nhân vật của bạn yêu cầu phụ thuộc vào các tư thế mà bạn dự định sử dụng. Các ví dụ sau đây đề cập đến quy trình thêm 1 xương cho mỗi mắt và 4 xương cho mí mắt để cho phép nháy mắt, nháy mắt và hướng nhìn.

Khi tạo một rig khuôn mặt, hãy sử dụng ít hơn 50 xương mặt nếu có thể và giữ cho các xương được tổ chức và cụ thể cho các đặc điểm khuôn mặt liên quan. Nói chung, số lượng lớn các đỉnh và khớp có thể ảnh hưởng đến hiệu suất trò chơi của bạn.

Mắt

Mỗi mắt yêu cầu một xương, mặc dù bạn có thể chọn tạo một xương điều khiển sau đó có thể điều khiển cả hai mắt cùng một lúc. Để đảm bảo rằng bạn định vị các xương của mình một cách đối xứng, bạn có thể bật X-Axis Mirror ở góc trên bên phải của Viewport. Điều này di chuyển các xương có cùng tên với các hậu tố đối lập dọc theo trục X.

Để thêm xương vào mắt của nhân vật:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, chọn khung xương và chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.

  2. Nhấp vào Thêm, sau đó Xương Đơn. Làm điều này hai lần.

  3. Đổi tên một xương thành LeftEye, và đổi tên xương còn lại thành RightEye.

  4. Bật X-Axis Mirror.

  5. Định vị xương bên trái hoặc bên phải ở giữa mắt của mô hình.

  6. Điều chỉnh các xương theo chiều ngang và hướng về phía trước. Một phương pháp nhanh để đặt các xương theo chiều ngang:

    1. Ở góc trên bên phải của Viewport, mở rộng Bảng Công cụ đến phần Chuyển đổi.
    2. Với các xương đã được chọn, sao chép vị trí Head Y vào vị trí Tail Y.
    3. Đặt Tail Z thành 0.2 centimet. Điều này đặt tọa độ Tail Z cách 0.2 centimet so với tọa độ Head Z.
  7. Giữ Shift và nhấp vào cả hai xương Mắt.

  8. Trong khi vẫn giữ Shift, nhấp vào xương Mặt.

  9. Nhấp chuột phải trong viewport. Một menu ngữ cảnh hiển thị.

  10. Chọn Parent, Make, sau đó With Offset.

Mí mắt

Khi thêm xương, bạn có thể nhanh chóng tạo xương được gán dưới xương Mặt bằng cách chọn các xương khuôn mặt hiện có và sao chép chúng. Điều này tự động tạo ra các xương được gán dưới xương Mặt.

Để thêm xương vào mí mắt của nhân vật:

  1. Trong Chế độ Chỉnh sửa, giữ Shift và nhấp vào cả hai xương mắt để chọn chúng.

  2. Nhấn ShiftD và nhấp để sao chép các xương ở cùng một vị trí. Làm điều này bốn lần để tạo ra tổng cộng 8 xương mới.

  3. Với X-Axis mirror được bật, định vị mỗi xương ở các góc của mắt.

  4. Trong Outliner, đổi tên tất cả các xương để phản ánh vị trí cụ thể của chúng. Sử dụng các tên sau:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skin xương mặt

Bạn có thể áp dụng skinning cho một rig nhân vật bằng nhiều phương pháp khác nhau. Ví dụ sau sử dụng chế độ Weight Paint của Blender để vẽ các đỉnh mà một xương đơn có thể điều khiển. Skinning thường là một bước tốn thời gian cho các nhân vật phức tạp và có nền tảng về skinning và tạo dáng khuôn mặt là điều được khuyến nghị.

Khi áp dụng ảnh hưởng chi tiết hoặc chia sẻ cho các mô hình phức tạp, nên bật Auto Normalize để ngăn chặn xung đột ảnh hưởng giữa các xương.

Mắt

Cả hai mắt trong dự án ví dụ yêu cầu ảnh hưởng đầy đủ trên đồng tử trong hình học mắt. Tùy thuộc vào thiết kế của mắt, bạn có thể cần điều chỉnh ảnh hưởng để tạo ra các tư thế mắt thực tế.

Để thêm ảnh hưởng vào LeftEye:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào lưới đầu, sau đó giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung xương.

  2. Chuyển sang Chế độ Weight Paint.

  3. Chuyển sang Chế độ xem X-Ray hoặc Chế độ xem Bản xem Vật liệu để dễ dàng hình dung các đỉnh.

  4. Giữ Shift và nhấp vào xương LeftEye để chọn nó. Tên của xương hiện đang được chọn hiển thị ở góc trên bên trái của Viewport.

  5. Vẽ ảnh hưởng lên các đỉnh trong mắt. Đối với ví dụ này, hãy đảm bảo rằng các đồng tử có màu đỏ, hoặc hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi xương đã chọn.

  6. Chuyển sang Chế độ Đối tượng, sau đó nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung xương.

  7. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng với khung xương đã được chọn.

  8. Kiểm tra ảnh hưởng của xương mắt bằng cách nắm xương và di chuyển nó. Lưới bên dưới nên theo sau.

  9. Lặp lại các bước này cho mắt phải.

Mí mắt

Các xương mí mắt yêu cầu ảnh hưởng riêng biệt của chúng. Trong khi các tư thế ví dụ chỉ điều khiển các mí mắt trên, việc có thể điều khiển các góc dưới của mí mắt là quan trọng cho các tư thế khác, chẳng hạn như LeftCheekRaiserRightCheekRaiser.

Để thêm ảnh hưởng vào mí mắt trái:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào lưới đầu, sau đó giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào.

  2. Chuyển sang Chế độ Weight Paint.

  3. Chuyển sang Chế độ xem X-Ray hoặc Chế độ xem Bản xem Vật liệu để dễ dàng hình dung các đỉnh.

  4. Vẽ ảnh hưởng lên các đỉnh gần nhất với xương.

  5. Khi hoàn tất, giữ Shift và nhấp vào một xương khác để bắt đầu áp dụng ảnh hưởng lên các đỉnh gần nhất. Thực hiện bước này cho mỗi xương mí mắt.

  6. Chuyển sang Chế độ Đối tượng, chọn lưới nhân vật, sau đó chuyển sang Chế độ Tạo dáng để kiểm tra.

Bạn có thể tải xuống một phiên bản của dự án này với các xương đã được skin đến thời điểm này làm tham khảo.

Thêm điều khiển

Vì việc tạo đầu yêu cầu lưu nhiều tư thế liên tiếp, mặc dù không bắt buộc, các điều khiển có thể giúp bạn tạo dáng cho các xương của mình một cách nhanh chóng và hiệu quả. Bạn có thể tạo các điều khiển bằng cách thêm các xương điều khiển bên ngoài ảnh hưởng đến các xương bên trong, giúp dễ dàng truy cập và tạo dáng cũng như đặt lại về một biến đổi trung tính.

Bạn có thể tạo các điều khiển theo nhiều cách khác nhau. Ví dụ sau sử dụng Ràng buộc Xương và các hình dạng hình học đơn giản được bao gồm trong dự án Blender tham khảo để nhanh chóng thiết lập các xương điều khiển dễ dàng truy cập cho các xương khuôn mặt của nhân vật. Để biết thêm thông tin về rigging và ràng buộc, hãy xem tài liệu của Blender để biết thêm chi tiết về rigging nhân vậtràng buộc đối tượng.

Để bắt đầu tạo các điều khiển xương mặt:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, chọn khung xương Joints và nhấn ShiftD để sao chép đối tượng khung xương Joints.
  2. Đổi tên khung xương mới thành Controller.
  3. Trong Chế độ Chỉnh sửa, chọn tất cả các xương không phải xương mặt, nhấp chuột phải và chọn Xóa các xương đã chọn.
  4. Đổi tên các xương để bao gồm _Con, để đánh dấu chúng là xương điều khiển. Bạn có thể đổi tên hàng loạt chúng bằng quy trình sau:
    1. Trong Outliner, giữ Shift và nhấp vào tất cả các xương điều khiển.
    2. Điều hướng đến Chỉnh sửa > Đổi tên hàng loạt. Một hộp thoại đổi tên hiển thị.
    3. Đặt thành Đã chọn và sử dụng menu thả xuống để đặt thành Xương.
    4. Đặt Loại thành Đặt tên.
    5. Đặt Phương pháp thành Hậu tố.
    6. Trong Tên, thêm _Con.
    7. Nhấp vào nút OK.
  5. Chuyển sang Chế độ Đối tượng và chọn đối tượng khung xương Joints gốc.
  6. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng.
  7. Nhấp vào các xương gốc, chẳng hạn như LeftEye, sau đó điều hướng đến Bảng thuộc tính Ràng buộc Xương.
  8. Thêm Sao chép Vị tríSao chép Xoay, sau đó đặt ràng buộc của mỗi xương gốc để nhắm đến xương điều khiển tương ứng của chúng, chẳng hạn như LeftEye_Con.
  9. Trong ràng buộc Sao chép Xoay, đặt các thuộc tính sau:
    1. Trong Trục, tắt X, YZ.
    2. Trong Trục Đảo ngược, bật X, YZ.
    3. Đặt Trộn thành Offset (Legacy).
  10. Thực hiện các bước 7-9 cho mỗi xương khuôn mặt cần một điều khiển.

Để tạo hình dạng xương tùy chỉnh cho dễ dàng truy cập xương điều khiển:

  1. Chuyển sang Chế độ Đối tượng và chọn đối tượng khung xương Controller.

  2. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng.

  3. Chọn một xương điều khiển, chẳng hạn như LeftEye_Con.

  4. Chuyển đến bảng Thuộc tính Xương và mở rộng phần Hiển thị Viewport.

  5. Chọn một trong các hình dạng tùy chỉnh được bao gồm trong dự án. Trong dự án tham khảo, các đối tượng hình dạng có tên tương tự như các xương mặt.

  6. Đặt X xoay thành -90. Đặt bất kỳ tỷ lệ bổ sung nào nếu cần.

  7. Thực hiện các bước 3-6 cho tất cả các xương điều khiển của bạn. Bạn có thể ẩn các xương mặt gốc tại thời điểm này.

  8. TÙY CHỌN
    Thiết lập Nhóm Xương để gán màu cho các xương điều khiển của bạn:

    1. Điều hướng đến bảng Thuộc tính Dữ liệu Đối tượng.

    2. Tạo một nhóm xương mới.

    3. Thay đổi Bộ màu thành một chủ đề màu mà bạn chọn.

    4. Nhấp vào Gán để gán màu cho xương điều khiển hiện đang được chọn. Bạn có thể thực hiện bước này theo lô.

  9. Kiểm tra các điều khiển của bạn trong Chế độ Tạo dáng.

Tạo dáng

Tạo dáng là quy trình thao tác các xương của lưới đầu của bạn vào một vị trí cụ thể cho mỗi khung hoạt hình. Sau khi đầu của mô hình đã được rig, bạn có thể bắt đầu quy trình lưu các tư thế vào dòng thời gian. Dữ liệu này cho phép Studio truy cập mỗi chuyển động khuôn mặt và hoạt hình hoặc trộn các tư thế khuôn mặt để tạo ra các biểu cảm động.

Khi tạo dáng cho các xương của lưới đầu nhân vật của bạn đến các vị trí mới, hãy theo dõi Hệ thống Mã Hành Động Khuôn Mặt (FACS) như một tham khảo cho các tư thế biểu cảm khuôn mặt của bạn. FACS là một hệ thống toàn diện, dựa trên giải phẫu để mô tả tất cả các chuyển động khuôn mặt có thể nhìn thấy, và nó cho phép tất cả các hoạt hình khuôn mặt có thể chia sẻ giữa các nhân vật. Điều này có nghĩa là một khi bạn tạo một hoạt hình khuôn mặt, bạn có thể tái sử dụng nó cho bất kỳ nhân vật nào có một đầu có thể hoạt hình với một phiên bản FaceControls.

Mỗi khung trong dòng thời gian hoạt hình của phần mềm mô hình hóa của bạn có thể chứa một tư thế FACS duy nhất, vì vậy khi bạn muốn tạo nhiều tư thế FACS, bạn phải lưu mỗi tư thế FACS vào một khung khác nhau. Bạn cũng phải bao gồm một khung với nhân vật của bạn có biểu cảm trung tính với các điều khiển và xương khuôn mặt được đặt về giá trị mặc định của chúng. Điều này đảm bảo rằng Studio có thể tính toán sự khác biệt vị trí xương giữa biểu cảm trung tính của nhân vật của bạn và mỗi tư thế FACS. Vì lý do này, hãy đặt Khung 0 là biểu cảm trung tính của nhân vật của bạn, và lưu các tư thế FACS bắt đầu từ Khung 1.

Hình ảnh sau đây là một ví dụ về dòng thời gian hoạt hình của Blender với 5 khung. Khung 0 có biểu cảm trung tính của nhân vật, và các khung 1-4 có dữ liệu tư thế FACS.

50 tư thế cơ bản mà bạn có thể sử dụng trong Roblox để thể hiện một loạt các cảm xúc khuôn mặt cho các nhân vật của bạn. Khi bạn quyết định các tư thế nào bạn cần, hãy nhớ rằng tên tư thế FACS luôn dựa trên hướng của nhân vật, không phải của camera. Ví dụ, LeftEyeClosed đóng mắt trái của nhân vật, mà ở bên phải của góc nhìn camera.

Bạn có thể không cần tất cả 50 tư thế cơ bản cho nhân vật của mình. Ví dụ, một robot đơn giản mở miệng và nháy mắt chỉ có thể có JawDrop, LeftEyeClosed, và RightEyeClosed. Do đó, càng nhiều biểu cảm bạn muốn nhân vật của mình có, bạn càng cần bao gồm nhiều tư thế FACS trong dòng thời gian hoạt hình của mình. Nên lưu các tư thế cơ bản mà bạn dự định sử dụng với đầu của bạn theo thứ tự chữ cái, sau đó sử dụng bất kỳ khung nào sau đó cho các tư thế kết hợp.

Các bước sau đây phác thảo quy trình tạo dáng 5 tư thế với các xương khuôn mặt được tạo ra trong tham chiếu của chúng tôi, nhưng bạn có thể áp dụng các bước này cho bất kỳ tư thế bổ sung nào để có một cái đầu biểu cảm hơn. Để tạo dáng cho các xương mặt của bạn trong Blender:

  1. Đảm bảo rằng đầu phát lại dòng thời gian hoạt hình được đặt ở khung chính xác.

    1. Nếu bạn đang đặt tư thế Trung tính của nhân vật, hãy đặt nó thành khung 0.
    2. Nếu bạn đang tạo dáng EyesLookLeft, hãy đặt nó thành khung 1.
    3. Nếu bạn đang tạo dáng EyesLookRight, hãy đặt nó thành khung 2.
    4. Nếu bạn đang tạo dáng LeftEyeClosed, hãy đặt nó thành khung 3.
    5. Nếu bạn đang tạo dáng RightEyeClosed, hãy đặt nó thành khung 4.
  2. Trong Chế độ Tạo dáng, đặt tư thế ở vị trí tối đa mà bạn muốn tư thế của mình sử dụng một cách thực tế:

    1. Nếu bạn đang đặt tư thế Trung tính của nhân vật, hãy đặt các điều khiển khuôn mặt và xương về giá trị mặc định của chúng,
    2. Nếu bạn đang tạo dáng EyesLookLeft, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên trái của nhân vật.
    3. Nếu bạn đang tạo dáng EyesLookRight, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên phải của nhân vật.
    4. Nếu bạn đang tạo dáng LeftEyeClosed, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mí mắt trái xuống để gặp mí mắt dưới.
    5. Nếu bạn đang tạo dáng RightEyeClosed, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mí mắt phải xuống để gặp mí mắt dưới.
  3. Trong Viewport, nhấn A để chọn tất cả các xương.

  4. Nhấp chuột phải và chọn Chèn Khung hình > Vị trí và Xoay. Điều này đảm bảo rằng mỗi khung chứa thông tin vị trí và xoay cho tất cả các xương.

Khi tất cả các tư thế đã được lưu trong dòng thời gian của bạn, hãy đặt Bắt đầu và Kết thúc của dòng thời gian hoạt hình để đại diện cho số lượng khung có tư thế đã lưu. Luôn đặt Bắt đầu thành 0 và, trong ví dụ cụ thể này, bạn có thể đặt Kết thúc thành 4 nếu bạn chỉ đang ánh xạ 4 tư thế ví dụ không trung tính.

Tư thế kết hợp

Bạn có thể kết hợp 2-3 tư thế FACS cơ bản trong một khung hoạt hình duy nhất để hiển thị các biểu cảm khuôn mặt phức tạp. Tuy nhiên, khi bạn kết hợp các tư thế FACS điều khiển các vùng khuôn mặt giống nhau, các đặc điểm khuôn mặt có thể va chạm hoặc biến dạng nhân vật.

Ví dụ, cả LeftEyeClosedLeftCheekRaiser đều điều khiển chuyển động xung quanh mắt trái của nhân vật: LeftEyeClosed đóng mắt, và LeftCheekRaiser nâng má lên và đẩy mí mắt dưới lên, gây ra hiệu ứng như nháy mắt. Khi bạn kết hợp cả hai tư thế với một hoặc nhiều tư thế ở 100% giá trị của chúng, mí mắt dưới va chạm với mí mắt trên:

Cả hai tư thế FACS đồng thời giảm xuống 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu ở 100%.
LeftCheekRaiser giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu ở 100%.

Một tư thế kết hợp, hoặc sửa chữa, là sự kết hợp của 2-3 tư thế FACS điều khiển cùng một đặc điểm khuôn mặt trong một khung hoạt hình duy nhất với một sự khác biệt sửa chữa từ 100% giá trị mặc định của chúng. Bằng cách xác định và ánh xạ một tư thế kết hợp cho cái đầu của bạn, bạn có thể sửa chữa cách bạn muốn hai hoặc nhiều tư thế FACS kết hợp. Ví dụ, nếu bạn thêm một sửa chữa cho mỗi trường hợp sử dụng trước đó, mí mắt dưới và trên sẽ tiếp xúc với nhau mà không va chạm:

Sử dụng một tư thế sửa chữa, cả hai tư thế FACS đồng thời giảm xuống 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu ở 100%.
LeftCheekRaiser giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu ở 100%.

Khi nhập, Studio tính toán và lưu trữ sự khác biệt sửa chữa cho các tư thế kết hợp trong phiên bản FaceControls của đầu, và phiên bản FaceControls sửa chữa các giá trị tư thế cơ bản khi chúng kết hợp trong Trình chỉnh sửa Hoạt hình.

Ánh xạ

Sau khi bạn hoàn thành việc tạo dáng cho mỗi tư thế FACS mà nhân vật của bạn cần, bạn phải ánh xạ, hoặc liên kết, mỗi khung hoạt hình mà bạn đã tạo dáng với tên tư thế cơ bản hoặc tư thế kết hợp tương ứng của nó. Ánh xạ lưu trữ các vị trí và dịch chuyển xương trong MeshPart của đầu, và khi bạn bắt đầu hoạt hình đầu của mình trong Trình chỉnh sửa Hoạt hình, phiên bản FaceControls sử dụng dữ liệu đã lưu này để biến đổi các đặc điểm khuôn mặt của nhân vật bạn thành tư thế FACS áp dụng.

Ngoài việc ánh xạ mỗi tư thế đến tên tư thế đúng của nó, bạn cũng cần ánh xạ RootFaceJoint để Studio có thể xác định chính xác xương đó và ẩn tất cả các xương con và xương của chúng trong phiên bản FaceControls khi nhập.

Để ánh xạ các tư thế đã lưu của bạn và RootFaceJoint:

  1. Chuyển sang Chế độ Đối tượng.

  2. Chọn lưới Head_Geo.

  3. Trong tab Thuộc tính Đối tượng của Trình chỉnh sửa Thuộc tính, điều hướng đến phần Thuộc tính Tùy chỉnh, sau đó nhấp vào nút Mới. Một thuộc tính tùy chỉnh mới hiển thị bên dưới nút Mới.

  4. Ở bên phải thuộc tính tùy chỉnh mới, nhấp vào Biểu tượng Bánh răng. Hộp pop-up Chỉnh sửa Thuộc tính hiển thị.

  5. Nhấp vào menu thả xuống Loại, sau đó chọn Chuỗi.

  6. Trong trường Tên Thuộc tính:

    1. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế, nhập số khung mà bạn đang ánh xạ, chẳng hạn như Frame0.
    2. Nếu bạn đang ánh xạ RootFaceJoint, nhập RootFaceJoint.
  7. Để trống các trường Giá trị Mặc địnhMô tả.

  8. Nhấp vào nút OK. Thuộc tính tùy chỉnh mới cập nhật với tên thuộc tính mới của bạn.

  9. Trong trường bên phải tên thuộc tính tùy chỉnh:

    1. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế cơ bản, nhập tên tư thế FACS cơ bản hoặc tên tư thế kết hợp tương ứng chính xác như cách nó được viết.
    2. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế kết hợp, nhập mỗi tư thế cơ bản mà bạn đang kết hợp được phân tách bằng dấu gạch dưới, chẳng hạn như Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Nếu bạn đang ánh xạ RootFaceJoint, nhập tên của xương gốc khuôn mặt, thường là DynamicHead.
  10. Nhấn Enter.

Khi bạn lặp lại quy trình này, mỗi thuộc tính tùy chỉnh bổ sung mà bạn tạo sẽ hiển thị trong phần Thuộc tính Tùy chỉnh của tab Thuộc tính Đối tượng trong Trình chỉnh sửa Thuộc tính.

Bạn có thể tải xuống một phiên bản của dự án này với các tư thế đã được lưu và ánh xạ đến thời điểm này làm tham khảo. Nếu nhập một đầu .fbx với dữ liệu hoạt hình đã lưu vào Blender, hãy đảm bảo đặt Độ lệch Hoạt hình trong cửa sổ Nhập .FBX thành 0 để bao gồm Khung 0 của dòng thời gian.

Xuất

Sau khi bạn hoàn thành việc tạo dáng và ánh xạ đầu của mình cho nhân vật của bạn, bạn có thể xuất mô hình nhân vật dưới dạng .fbx để nhập vào Studio, cho phép bạn truy cập 4 tư thế mắt bằng cách sử dụng phiên bản FaceControls trong Studio. Bạn cũng có thể tham khảo đầu Cubie đã được cấu hình hoàn chỉnh .fbx để truy cập tất cả 50+ tư thế cơ bản.

Các cài đặt xuất cho các đầu có thể hoạt hình khác một chút so với cài đặt xuất mô hình bên thứ ba tiêu chuẩn. Để xuất mô hình đầu cơ bản dưới dạng .fbx:

  1. Trong thanh công cụ, nhấp vào Tệp. Một menu pop-up hiển thị.
  2. Chọn Xuất, sau đó FBX (.fbx). Cửa sổ Xem Tệp Blender hiển thị.
  3. Mở rộng Bao gồm và bật Giới hạn đến > Bộ sưu tập Hoạt động. Lưu ý rằng bước này là tùy chọn nếu bạn không có các bộ sưu tập bổ sung trong dự án Blender của mình.
  4. Trong phần Bao gồm, bật Thuộc tính Tùy chỉnh.
  5. Mở rộng phần Khung xương và bỏ chọn Thêm Xương Lá.
  6. Bật Nướng Hoạt hình.
  7. Mở rộng Nướng Hoạt hình và bỏ chọn Dải NLA, Tất cả Hành động, và Bắt đầu/Kết thúc Khung chính.
  8. Nhấp vào nút Xuất FBX. Lưu FBX vào thư mục mà bạn chọn.

Tại thời điểm này, bạn có thể nhập .fbx vào Studio như một nhân vật với một đầu có thể hoạt hình được hỗ trợ. Để biết hướng dẫn nhập và sử dụng mô hình, hãy xem Kiểm tra đầu trong Studio.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.