Bạn có thể tạo hoặc chỉnh sửa một mô hình hiện có để hỗ trợ các đầu hoạt hình trong phần mềm mô hình bên thứ ba, như Blender hoặc Maya.Khi tạo một đầu, mô hình nhân vật của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau:
- Mô hình tuân theo yêu cầu mô hình tiêu chuẩn , bao gồm hình học đầu, chẳng hạn như mắt, miệng và răng.
- Mô hình có các tư thế khuôn mặt được lưu vào thời gian hoạt hình và được đánh dấu vào lưới đầu.Các đầu hoạt hình thông thường bao gồm 50 tư thế cơ bản tiêu chuẩn cho phép một loạt các biểu hiện khác nhau.
Để đáp ứng các yêu cầu này, bạn có thể áp dụng các bước trong hướng dẫn này khi thiết kế và đặt các đầu của riêng bạn.Hướng dẫn này bao gồm các quy trình cơ bản về việc thêm xương mặt, tạo dáng và định vị 5 dáng FACS cơ bản trong Blender trên một nhân vật tham chiếu đơn giản (Cubie), sau đó xuất mô hình.
Tập tin tham khảo
Các tệp tham chiếu đầu tiếp theo bao gồm tất cả các tệp ví dụ từ hướng dẫn này:
Tập tin tham khảo | Mô tả |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend chỉ | Một tập tin dự án Blender chứa một mô hình nhân vật Cubie R15 không có dữ liệu khuôn mặt. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend (Tiếng Việt) | Một tập tin dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie ví dụ với xương mắt có sẵn mà không có dữ liệu vị trí hoặc bản đồ. |
Hình ảnh Cubie-Eye-Poses-Map.blend | Một tập tin dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie với 5 ví dụ tư thế được lưu và định vị |
Cubie-Hoàn thành.fbx | Một mô hình nhân vật Cubie với khuôn mặt hoàn toàn cứng và hơn 50 tư thế được lưu và định vị.Bạn có thể nhập tệp này vào Studio hoặc mở tệp trong phần mềm mô hình 3D yêu thích của bạn. |
Hình ảnh Cubie-Texture_ALB.png | Một tập tin hình ảnh kết cấu Cubie. Sau khi bạn nhập mô hình Cubie vào Studio, bạn có thể thêm tập tin này làm TextureID của phần đầu. |
Cubie-Complete.ma | Một dự án Cubie Maya được cung cấp làm tham khảo bổ sung. |
Yêu cầu mô hình hóa
Nhiều mô hình nhân vật đã bao gồm đầu với các đặc điểm khuôn mặt riêng biệt, nhưng chúng có thể cần điều chỉnh nhỏ về mô hình để phù hợp với đầu.Khi mô hình hóa một nhân vật với một cái đầu, hãy đảm bảo rằng lưới đầu đáp ứng các yêu cầu sau: Thông số kỹ thuật nhân vật Avatar cho việc nhập Studio, cũng như các yêu cầu sau:
- Phần mặt - Đảm bảo rằng bạn bao gồm các tính năng khuôn mặt riêng biệt, chẳng hạn như mắt, răng trên, răng dưới và một lưỡi.
- Cạnh môi - Nếu bạn muốn nhân vật của bạn sử dụng miệng, tách cạnh môi để miệng có thể mở.
- Thành phần bên trong - Nếu nhân vật của bạn có các thành phần miệng bên trong, chẳng hạn như lưỡi và răng, hãy mô hình một túi miệng trong lưới đầu để chứa các tính năng này.Nếu nhân vật của bạn sử dụng các ổ mắt, hãy mô tả một túi mắt tương tự để chứa các tính năng này.
- Không có dữ liệu bổ sung - Đảm bảo rằng tất cả các bộ phận con đối mặt với phần đầu của Head_Geo không chứa lịch sử hoặc biến thể bị đóng băng.
- Lồng bên ngoài - Hãy chắc chắn rằng mô hình nhân vật có lồng bên ngoài để hỗ trợ phụ kiện mặt và quần trạng phụcnhiều lớp.Để biết thêm thông tin, xem Yêu cầu Cage Mesh.
Bạn có thể theo dõi phần còn lại của quá trình tạo đầu này bằng cách sử dụng một nhân vật Cubie có trang bị được trang bị đáp ứng các yêu cầu mô hình này.Phiên bản này không bao gồm bất kỳ dữ liệu giằng mặt hay tư thế nào vì vậy bạn có thể sử dụng nó như tham khảo trong hướng dẫn này.
Giằng
Nhân vật của bạn phải có cấu trúc xương nội bộ để lái các đỉnh của hình học khuôn mặt và thực hiện các tư thế khuôn mặt.Không giống như gắn một mô hình humanoid, Studio không yêu cầu một cấu trúc xương cụ thể cho một cái đầu.Tuy nhiên, để cho mô hình cơ mặt hoạt động đúng cách, mô hình phải bao gồm một xương RootFaceJoint và xương thêm mặt .
Mặt gốc chung
The RootFaceJoint là một xương được cha mẹ dưới xương đầu tiêu chuẩn R15.Xương rễ này phải làm cha cho tất cả các xương mặt khác.Trong Blender, bạn có thể nhanh chóng thêm một xương bằng cách chiết xuất một xương con từ xương đầu và sau đó đánh dấu tên xương như một thuộc tính trong Head_Geo mesh.Vật phẩm xương RootFaceJoint thường được gọi là "DynamicHead" trong các mẫu và ví dụ tham khảo, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ tên nào miễn là bạn bản đồ xương gốc trong các tên tùy chỉnh.
Để thêm một xương RootFaceJoint:
Trong Blender, mở dự án Cubie-Model-Only.blend .
Nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung, sau đó chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .
Trong Outliner , nhấp vào xương Sọ não .
Trong Viewport , nhấn E và kéo chuột lên để chiết xuất thêm một xương con từ xương Đầu .
Trong Outliner , thay đổi tên xương này DynamicHead . Bạn sẽ tham chiếu xương này theo tên sau trong phần bản đồ.
Xương mặt
Xương mặt lái các độ cong và biến dạng của hình học mặt.Mỗi tính năng khuôn mặt có thể của đầu bạn thường yêu cầu ít nhất một xương.Các tính năng phức tạp, như mắt và miệng, có thể cần một vài xương để thực hiện một số tư thế nhất định.
Quá trình gắn kết và làm mịn phụ thuộc vào mô hình nhân vật và khác nhau giữa các công cụ và người mô hình.Quan trọng là phải lên kế hoạch toàn bộ các tư thế khuôn mặt mà nhân vật của bạn yêu cầu để tránh các điều chỉnh bổ sung cho xương sọ sau này.
Các hướng dẫn sau đây mô tả một quá trình cơ bản của thêm xương mặt và làm da , hoặc áp dụng ảnh hưởng, cho đôi mắt tham chiếu của mô hình và mí mắt .Bạn có thể tiếp tục áp dụng kỹ thuật này cho phần còn lại của các tính năng khuôn mặt cần diễn tả, chẳng hạn như miệng, má, và hàm của nhân vật.Sau khi thêm xương và áp dụng ảnh hưởng, bạn có thể tạo điều khiển có thể giúp làm cho quá trình tạo dáng tiếp theo hiệu quả hơn.
Thêm xương mặt
Xương đầu cụ thể mà nhân vật của bạn yêu cầu phụ thuộc vào tư thế bạn dự định sử dụng.Các ví dụ sau đây bao gồm quá trình thêm 1 xương cho mỗi mắt và 4 xương cho nắp mắt để cho phép chớp mắt, nháy mắt và hướng nhìn.
Khi tạo một mô hình khuôn mặt, sử dụng ít hơn 50 xương mặt nơi có thể và giữ các xương được tổ chức và cụ thể cho các đặc điểm khuôn mặt liên quan.Nói phổ quát, số lượng cạnh và khớp cao có thể ảnh hưởng đến hiệu lựcsuất trải nghiệm của bạn.
Mắt
Mỗi con mắt yêu cầu một xương cho mỗi con mắt, mặc dù bạn có thể chọn tạo một xương điều khiển sau có thể điều khiển cả hai con mắt cùng một lúc.Để đảm bảo rằng bạn vị trí xương của bạn một cách cân đối, bạn có thể bật Kính trục X ở phía trên bên phải của Viewport.Điều này di chuyển xương có cùng tên với các chữ sau đối lập dọc theo trục X.
Để thêm xương vào mắt nhân vật:
Trong chế độ đối tượng , chọn cốt thép và chuyển sang chế độ chỉnh sửa .
Nhấp vào Thêm , sau đó Xương đơn . Làm điều này hai lần.
Đổi tên một xương Mắt trái , và đổi tên còn lại Mắt phải .
Bật Gương trục X .
Vị trí xương bên trái hoặc bên phải được tập trung tại mắt của mô hình.
Chỉnh sửa xương theo chiều ngang và hướng trước. Một phương pháp nhanh để đặt xương theo chiều ngang:
- Ở phía trên bên phải của Viewport , mở rộng Bảng công cụ đến phần Biến đổi .
- Với xương được chọn, sao chép vị trí Đầu Y đến vị trí Đuôi Y .
- Chỉnh Đuôi Z thành 0,2 centimét. Điều này đặt phối trí đuôi Z 0,2 centimét khác với phối trí đầu Z.
Giữ Shift và nhấp vào cả hai xương Mắt .
Trong khi vẫn giữ Shift, nhấp vào xương Mặt .
Nhấp chuột phải vào cửa sổ. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chọn Cha , Tạo , sau đó Với Offset .
Nắp mắt
Khi thêm xương, bạn có thể nhanh chóng tạo xương cha của xương Mặt bằng cách chọn xương mặt hiện có và sao chép chúng.Điều này tự động tạo xương cha dưới xương mặt.
Để thêm xương vào mắt nhân vật:
Trong chế độ chỉnh sửa , giữ Shift và nhấp vào cả hai xương mắt để chọn chúng.
Nhấn ShiftD và nhấp để sao chép xương ở cùng một vị trí. Làm điều này bốn lần để tạo tổng cộng 8 xương mới.
Với Gương trục X được bật , vị trí mỗi xương ở các góc mắt.
Trong Outliner , thay đổi tên tất cả các xương để phản ánh vị trí cụ thể của chúng. Sử dụng các tên sau:
- Lông mày bên trái trên cùng
- Vùng mắt bên trái trên cùng
- Lông mày bên trái thấp hơn bên ngoài
- Mí mắt bên dưới bên phải
- Lông mày trên cùng bên trái
- Khóe mắt trên bên phải
- Lông mày bên trái thấp hơn
- Mí mắt bên dưới bên phải
Xương mặt da
Bạn có thể áp dụng skinning cho một nhân vật bằng cách sử dụng một số phương pháp.Ví dụ sau đây sử dụng chế độ Sơn trọng lượng của Blender để vẽ các cạnh mà một xương duy nhất có thể kiểm soát.Skinning thường là một bước tốn thời gian cho các nhân vật phức tạp và một nền trong skinning và tư thế mặt được khuyến nghị.
Khi áp dụng ảnh hưởng chi tiết hoặc chia sẻ cho các mô hình phức tạp, được khuyến nghị bật Auto Normalize để ngăn chặn xung đột ảnh hưởng giữa các xương.
Mắt
Cả hai mắt trong dự án ví dụ đều yêu cầu ảnh hưởng đầy đủ lên học sinh bên trong địa hình mắt.Tùy thuộc vào thiết kế của mắt, bạn có thể cần phải điều chỉnh ảnh hưởng để tạo các tư thế mắt thực tế.
Để thêm ảnh hưởng đến LeftEye:
Trong Chế độ đối tượng , nhấp vào lưới đầu, sau đó giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung.
Chuyển sang Chế độ Sơn trọng lượng .
Bật/tắt sang chế độ xem X-Ray hoặc chế độ xem trước vật liệu để hiển thị tốt hơn các đỉnh.
Giữ Shift và nhấp vào xương Mắt trái để chọn nó. Tên của xương đã được chọn hiển thị ở phía trên bên trái của Viewport.
Sơn ảnh hưởng đến các đỉnh trong mắt. Đối với ví dụ này, hãy đảm bảo rằng học sinh là màu đỏ hoặc hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi xương được chọn.
Chuyển sang Chế độ đối tượng , sau đó nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn khung.
Chuyển sang Chế độ tư thế với khung xương được chọn.
Kiểm tra ảnh hưởng của xương mắt bằng cách lấy xương và di chuyển nó. Lưới bên dưới nên theo dõi.
Lặp lại các bước này cho mắt phải.
Nắp mắt
Xương nắp mắt yêu cầu các ảnh hưởng riêng biệt của chúng.Trong khi ví dụ chỉ thao tác lên phần mí mắt trên, khả năng kiểm soát các góc dưới của mí mắt là quan trọng đối với các tư thế khác, chẳng hạn như LeftCheekRaiser và RightCheekRaiser.
Để thêm ảnh hưởng đến phần mắt bên trái:
Trong Chế độ đối tượng , nhấp vào mesh đầu, sau đó giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào.
Chuyển sang Chế độ Sơn trọng lượng .
Chuyển sang chế độ xem X-Ray hoặc chế độ xem trước vật liệu để hiển thị các đỉnh tốt hơn.
Sơn ảnh hưởng đến cạnh gần nhất của xương.
Khi hoàn thành, giữ Shift và nhấp vào xương khác để bắt đầu áp dụng ảnh hưởng đến các đỉnh gần nhất. Thực hiện bước này cho mỗi xương mí mắt.
Chuyển sang Chế độ đối tượng , chọn lưới nhân vật, sau đó chuyển sang Chế độ tư thế để kiểm tra.
Bạn có thể tải xuống phiên bản của dự án này với xương được làm trần lên đến điểm này làm tham khảo.
Thêm điều khiển
Vì tạo đầu yêu cầu lưu nhiều tư thế liên tục, mặc dù không cần thiết, các điều khiển có thể giúp bạn tạo xương của bạn nhanh chóng và hiệu quả.Bạn có thể tạo điều khiển bằng cách thêm xương điều khiển bên ngoài ảnh hưởng đến các điều khiển bên trong, làm cho việc truy cập và tạo dáng dễ dàng hơn cũng như đặt lại thành một biến đổi trung lập
Bạn có thể tạo điều khiển theo nhiều cách khác nhau.Ví dụ sau đây sử dụng Giới hạn xương và các hình học đơn giản bao gồm trong dự án Blender tham khảo để nhanh chóng thiết lập xương điều khiển dễ tiếp cận cho xương mặt của nhân vật.Để biết thêm thông tin về ghim và giới hạn, hãy xem tài liệu của Blender để có thêm chi tiết về ghim nhân vật và giới hạn đối tượng .
Để bắt đầu tạo điều khiển xương mặt:
- Trong Chế độ đối tượng , chọn cấu trúc Joints và nhấn ShiftD để sao chép đối tượng Joints.
- Đổi tên cấu trúc mới thành Điều khiển .
- Trong Chế độ chỉnh sửa , chọn tất cả xương không mặt, nhấp chuột phải và chọn Xóa xương được chọn .
- Đổi tên xương để bao gồm _Con , để chúng được xác định là xương điều khiển. Bạn có thể thay đổi tên hàng loạt với quá trình sau:
- Trong Outliner , giữ Shift và nhấp vào tất cả các xương điều khiển.
- Di chuyển đến Chỉnh sửa > Tái đổi tên hàng loạt . Một cửa sổ tên mới hiển thị.
- Chỉnh thành Được chọn và sử dụng menu thả xuống để chỉnh thành Xương .
- Set Loại to Đặt Tên .
- Đặt Phương pháp đến Chữ sau .
- Trong Tên , thêm _Con .
- Nhấp vào nút OK .
- Chuyển sang Chế độ đối tượng và chọn đối tượng Cấu trúc Joints ban đầu gốc.
- Chuyển sang Chế độ tư thế .
- Nhấp vào xương khớp nguyên bản, chẳng hạn như LeftEye , sau đó di chuyển đến Bảng Thuộc tính Giới hạn Xương .
- Thêm Sao chép vị trí và Sao chép vòng xoay , sau đó đặt giới hạn của mỗi xương gốc để mục tiêu kiểm soát Xương điều khiển tương ứng, chẳng hạn như LeftEye_Con .
- Trong hạn chế Sao chép Rotation , hãy đặt các thuộc tính sau:
- Trong Trục , vô hiệu hóa X , Y và Z .
- Trong Trục đảo ngược , bật X , Y và Z .
- Chỉnh Trộn thành Chênh lệch (Cũ).
- Thực hiện các bước 7-9 cho mỗi xương mặt cần có một điều khiển.
Để tạo hình xương tùy chỉnh để dễ dàng kiểm soát quyền truy cập xương:
Chuyển sang Chế độ đối tượng và chọn đối tượng Bộ điều khiển khung.
Chuyển sang Chế độ tư thế .
Chọn một xương điều khiển, chẳng hạn như LeftEye_Con .
Chuyển sang bảng Tính chất xương và mở rộng phần Hiển thị cửa sổ xem .
Chọn một trong những hình dạng tùy chỉnh bao gồm trong dự án. Trong dự án tham khảo, các đối tượng hình dạng chia sẻ các tên tương tự với xương mặt.
Chỉnh sửa X vòng xoay thành -90 . Chỉnh sửa bất kỳ phần mở rộng nào nếu cần thiết.
Thực hiện các bước 3-6 cho tất cả xương điều khiển của bạn. Bạn có thể che giấu xương mặt ban đầu tại thời điểm này.
(Tùy chọn) Thiết lập Nhóm xương để gán màu cho xương điều khiển của bạn:
Điều hướng đến panel Dữ liệu đối tượng .
Tạo một nhóm xương mới.
Thay đổi Bộ màu thành một chủ đề màu theo lựa chọn của bạn.
Nhấp vào Gán để gán điều khiển màu đã được chọn hiện tại. Bạn có thể thực hiện bước này theo nhóm.
Thử nghiệm điều khiển của bạn trong Chế độ tạo dáng .
Tạo dáng
Tạo dáng là quá trình thao tác xương của khối lưới đầu của bạn vào một vị trí cụ thể cho mỗi khung hình hoạt họa.Sau khi đầu mô hình đã được gắn kết, bạn có thể bắt đầu quá trình lưu các tư thế vào bảng thời gian.Dữ liệu này cho phép Studio truy cập mỗi chuyển động khuôn mặt và hoạt hình hoặc kết hợp các tư thế khuôn mặt để tạo ra các biểu hiện năng động.
Khi đặt khối xương của khuôn đầu nhân vật của bạn vào các vị trí mới, hãy tuân theo Hệ thống mã hóa hành động khuôn mặt (FACS) như một tham khảo cho các tư thế biểu hiện khuôn mặt của bạn.FACS là một hệ thống toàn diện, dựa trên giải phẫn cơ bản để mô tả tất cả các chuyển động khuôn mặt có thể nhìn thấy, và nó cho phép tất cả các hoạt hình khuôn mặt có thể được chia sẻ giữa các nhân vật.Điều này có nghĩa là một khi bạn tạo một hiệu ứng độnghình khuôn mặt, bạn có thể tái sử dụng nó cho bất kỳ nhân vật nào với một đầu có thể di chuyển với một ví dụ / trường hợp.
Mỗi khung trong thời gian hoạt hình của phần mềm mô hình hóa của bạn có thể chứa một tư thế FACS duy nhất, vì vậy khi bạn muốn tạo nhiều tư thế FACS, bạn phải lưu mỗi tư thế FACS vào một khung khác.Bạn cũng phải bao gồm một khung với nhân vật của bạn có khuôn mặt trung lập với các điều khiển khuôn mặt và xương được đặt về giá trị mặc định của chúng.Điều này đảm bảo Studio có thể tính toán sự khác biệt vị trí xương giữa biểu hiện trung lập của nhân vật và mỗi tư thế FACS.Vì lý do này, hãy đặt Frame 0 là biểu hiện trung lập của nhân vật của bạn, và lưu các tư thế FACS bắt đầu tại Frame 1.
Hình ảnh sau đây là ví dụ về thời gian hoạt hình của Blender với 5 khung.Khung 0 có biểu hiện trung lập của nhân vật, và khung 1-4 có dữ liệu tư thế FACS.

Có 50 tư thế cơ bản mà bạn có thể sử dụng trong Roblox để diễn tả một loạt các cảm xúc khuôn mặt rộng rãi cho nhân vật của bạn.Khi bạn đang quyết định những tư thế bạn cần, hãy nhớ rằng tên tư thế của FACS luôn dựa trên hướng của nhân vật, không phải là máy ảnh.Ví dụ, LeftEyeClosed đóng lại con mắt bên trái của nhân vật, nằm bên phải lăng kính camera.
Bạn có thể không cần tất cả 50 tư thế cơ bản cho nhân vật của mình.Ví dụ, một robot đơn giản mở miệng và nhấp nháy chỉ có thể có JawDrop , LeftEyeClosed và RightEyeClosed .Do đó, càng nhiều biểu hiện bạn muốn nhân vật của bạn phải có, càng nhiều FACS bạn cần bao gồm trong thời gian hoạt hình của bạn.Khuyến nghị lưu các tư thế cơ bản mà bạn dự định sử dụng với đầu của bạn theo thứ tự chữ cái, sau đó sử dụng bất kỳ khung nào sau đó cho tư thế kết hợp.
Các bước tiếp theo mô tả quá trình tạo dáng 5 tư thế với xương mặt được tạo ra trong tham chiếu của chúng tôi, nhưng bạn có thể áp dụng các bước này cho bất kỳ tư thế bổ sung nào để có đầu thể hiện cảm xúc hơn.Để đặt xương mặt của bạn trong Blender:
Hãy chắc chắn rằng đầu phát thời gian hoạt hình được đặt vào khung chính xác.
- Nếu bạn đang đặt tư thế trung lập của nhân vật , hãy đặt nó thành khung 0 .
- Nếu bạn đang tạo EyesLookLeft , hãy đặt nó thành khung 1 .
- Nếu bạn đang tạo EyesLookRight , hãy đặt nó thành khung 2 .
- Nếu bạn đang đặt LeftEyeClosed , hãy đặt nó thành khung 3. 5. Nếu bạn đang tạo RightEyeClosed , hãy đặt nó thành khung 4 .
Trong Chế độ tư thế , đặt tư thế ở vị trí tối đa bạn muốn tư thế của bạn sử dụng thực tế:
- Nếu bạn đang đặt tư thế của nhân vật Neutral, hãy đặt điều khiển khuôn mặt và xương về giá trị mặc định của chúng,
- Nếu bạn đang tạo dáng EyesLookLeft, hãy chọn cả xương điều khiển mắt và kéo mắt về bên trái của nhân vật.
- Nếu bạn đang đặt EyesLookRight, chọn cả xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên phải của nhân vật.
- Nếu bạn đang tạo dáng LeftEyeClosed, hãy chọn cả xương điều khiển mắt và kéo lông mày trái xuống để phù hợp với lông mày dưới.
- Nếu bạn đang tạo dáng RightEyeClosed, hãy chọn cả xương điều khiển mắt và kéo mí mắt phải xuống để phù hợp với mí mắt dưới.
Trong Viewport , nhấn A để chọn tất cả các xương.
Bấm chuột phải và chọn Chèn Khung Nhìn > Vị trí và Vòng xoay .Điều này đảm bảo rằng mỗi khung chứa thông tin vị trí và quay cho tất cả các xương.
Khi tất cả các tư thế được lưu vào bảng thời gian của bạn, hãy đặt Bắt đầu và Kết thúc của bảng thời gian hoạt hình để đại diện cho số lượng khung với các tư thế được lưu.Luôn luôn đặt Bắt đầu ở 0 và, trong ví dụ cụ thể này, bạn có thể đặt Kết thúc ở 4 nếu bạn chỉ đang bản đồ 4 tư thế ví dụ không trung lập.

Tư thế kết hợp
Bạn có thể kết hợp 2-3 tư thế cơ bản FACS trong một khung hoạt hình duy nhất để hiển thị các biểu hiện khuôn mặt phức tạp.Tuy nhiên, khi bạn kết hợp các tư thế FACS kiểm soát các khu vực khuôn mặt tương tự, các đặc điểm khuôn mặt có thể va chạm hoặc làm hỏng nhân vật.
Ví dụ, cả LeftEyeClosed và LeftCheekRaiser điều khiển chuyển động xung quanh mắt trái của nhân vật: LeftEyeClosed đóng mắt, và LeftCheekRaiser nâng cằm lên và đẩy nếp mí mắt thấp xuống, gây ra hiệu ứng giống như nháy mắt.Khi bạn kết hợp cả hai tư thế với một hoặc nhiều tại 100% giá trị của chúng, nắp mắt thấp va chạm với nắp mắt trên:
Một tư thế kết hợp , hoặc sửa chữa , là sự kết hợp của 2-3 tư thế FACS kiểm soát cùng các đặc điểm khuôn mặt trong một khung hoạt hình duy nhất với sự khác biệt sửa chữa từ 100% giá trị mặc định của chúng .Bằng cách xác định và đánh dấu một tư thế kết hợp cho đầu của bạn, bạn có thể sửa lại cách bạn muốn hai hoặc nhiều tư thế FACS kết hợp.Ví dụ, nếu bạn thêm một sửa đổi cho mỗi trường hợp sử dụng trước đó, các nắp mắt thấp và cao sẽ tiếp xúc với nhau mà không va chạm:
Khi nhập, Studio tính toán và lưu sự khác biệt điều chỉnh cho các tư thế kết hợp trong FaceControls ví dụ / trường hợpdụ đầu, và FaceControls ví dụ điều chỉnh các giá trị cơ sở khi chúng kết hợp trong Trình chỉnh sửa Hoạt hình.
Bản đồ
Sau khi bạn hoàn thành tạo dáng cho mỗi dáng FACS mà nhân vật của bạn cần, bạn phải định vị, hoặc liên kết, mỗi khung hoạt hình mà bạn tạo đến tên cơ sở hoặc kết hợp tương ứng của FACS.映射 stores vị trí xương và bản dịch bên trong đầu MeshPart , và khi bạn bắt đầu hoạt hình đầu của bạn trong Trình chỉnh sửa hoạt hình , instance FaceControls sử dụng dữ liệu lưu trữ này để biến đổi các đặc điểm khuôn mặt của nhân vật của bạn thành dáng FACS phù hợp.
Ngoài việc đánh dấu mỗi tư thế đến tên tư thế thích hợp, bạn cũng cần đánh dấu RootFaceJoint để Studio có thể định vị chính xác khớp đó và che đi tất cả các khớp con và xương của chúng trong instance FaceControls khi nhập.
Để định vị các tư thế lưu và RootFaceJoint:
Chuyển sang Chế độ đối tượng .
Chọn lưới đầu_Geo .
Trong tab Tính chất đối tượng của Trình Chỉnh Sửa Tính Chất , di chuyển đến phần Tính chất tùy chỉnh , sau đó nhấp vào nút Mới .Một thuộc tính tùy chỉnh mới hiển thị dưới nút Mới .
Bên phải của tài sản tùy chỉnh mới, hãy nhấp vào Biểu tượng Bánh răng . Các bảng thông báo Chỉnh sửa tài sản xuất hiện.
Nhấp vào Loại thả xuống, sau đó chọn Chuỗi .
Trong trường Tên tài sản :
- Nếu bạn đang định vị một tư thế, hãy nhập số khung frame number bạn đang định vị, Frame0 ví dụ.
- Nếu bạn đang đánh dấu RootFaceJoint, hãy nhập RootFaceJoint .
Rời các trường Giá trị mặc định và Mô tả trống.
Nhấp vào nút OK . Bản cập nhật tên tùy chỉnh mới được thực hiện với tên tùy chỉnh mới của bạn.
Trong trường ở bên phải tên tài sản tùy chỉnh:
- Nếu bạn đang định vị một tư thế cơ sở, hãy nhập tương ứng tư thế cơ sở FACS hoặc tên tư thế kết hợp chính xác như nó được viết.
- Nếu bạn đang đánh dấu một tư thế kết hợp, hãy nhập mỗi tư thế cơ bản bạn đang kết hợp bằng một dấu gạch ngang, chẳng hạn như Funneler_JawDrop_Pucker .
- Nếu bạn đang đánh dấu RootFaceJoint, hãy nhập tên của xương gốc mặt, thông thường là DynamicHead .
Nhấn Nhập .
Khi bạn lặp lại quá trình này, mỗi thuộc tính tùy chỉnh bổ sung bạn tạo hiển thị trong phần Tùy chỉnh Tính năng của Tab Tính năng Ứng dụng trong Trình Chỉnh sửa Tính năng .

Bạn có thể tải xuống phiên bản của dự án này với những tư thế được lưu và được đánh dấu lên đến điểm này như tham khảo.Nếu nhập một đầu .fbx với dữ liệu hoạt hình được lưu vào Blender, hãy chắc chắn để đặt Chênh lệch hoạt hình trong cửa sổ nhập .FBX đến 0 để bao gồm Khung 0 của thời gian.

Xuất
Sau khi bạn hoàn thành việc tạo dáng và định vị đầu của bạn cho nhân vật, bạn có thể xuất mô hình nhân vật dưới dạng .fbx để nhập vào Studio, cho phép bạn truy cập 4 tư thế mắt bằng cách sử dụng instance FaceControls trong Studio.Bạn cũng có thể tham chiếu đầu Cubie đã được cài đặt đầy đủ .fbx để truy cập tất cả 50+ tư thế cơ bản.
Cài đặt xuất cho đầu có thể di chuyển khác một chút so với cài đặt xuất mô hình bên thứ ba tiêu chuẩn standard third-party modeling export settings.Để xuất mô hình đầu cơ bản như một .fbx :
- Trong thanh trên cùng, nhấp vào Tập tin . Một menu bật lên hiển thị.
- Chọn Xuất , sau đó FBX (.fbx) . Cửa sổ Xem tệp Blender hiển thị.
- Mở rộng Bao gồm và bật Giới hạn đến > Bộ sưu tập hoạt động .Lưu ý rằng bước này là tùy chọn nếu bạn không có bộ sưu tập bổ sung trong dự án Blender của mình.
- Trong phần Bao gồm , bật Tính chất tùy chỉnh .
- Mở rộng phần Cốt thép và bỏ chọn Thêm xương lá .
- Bật Phát hành hoạt họa .
- Mở rộng Hoạt hình nướng và bỏ chọn Dải NLA , Tất cả các hành động và Bắt buộc khởi động/kết thúc khung hình .
- Nhấp vào nút Xuất FBX . Lưu FBX vào thư mục bạn chọn.
Tại thời điểm này, bạn có thể nhập .fbx vào Studio như một nhân vật có đầu có thể di chuyển được với một đầu được hỗ trợ.Đối với hướng dẫn nhập và sử dụng mô hình, xem Sử dụng đầu trong Studio .