Hướng dẫn trung cấp

Tạo đầu cơ bản

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bạn có thể tạo hoặc sửa đổi một mô hình hiện có để hỗ trợ các cái đầu hoạt hình trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba, như Blender hoặc Maya. Khi tạo một cái đầu, mô hình nhân vật của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau:

Để đáp ứng các yêu cầu này, bạn có thể áp dụng các bước trong hướng dẫn này khi thiết kế và tạo dáng cho cái đầu của mình. Hướng dẫn này đề cập đến quy trình cơ bản của việc thêm xương mặt, tạo dáng và ánh xạ 5 tư thế FACS cơ bản trong Blender trên một nhân vật tham khảo đơn giản (Cubie), sau đó xuất mô hình.

Tập tin tham khảo

Dưới đây là các tập tin tham khảo đầu, bao gồm tất cả các tập tin ví dụ từ hướng dẫn này:

Tập tin tham khảoMô tả
Cubie-Model-Only.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật R15 Cubie mà không có dữ liệu khuôn mặt.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie ví dụ với xương mắt đã da mà không có dữ liệu tư thế hoặc ánh xạ.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendMột tệp dự án Blender chứa mô hình nhân vật Cubie với 5 tư thế ví dụ đã lưu và ánh xạ.
Cubie-Complete.fbxMột mô hình nhân vật Cubie với khuôn mặt đã rig hoàn toàn và hơn 50 tư thế đã lưu và ánh xạ. Bạn có thể nhập tệp này vào Studio, hoặc mở tệp trong phần mềm mô hình hóa 3D yêu thích của bạn.
Cubie-Texture_ALB.pngMột tệp hình ảnh kết cấu Cubie. Sau khi bạn nhập mô hình Cubie vào Studio, bạn có thể thêm tệp này như TextureID của phần đầu.
Cubie-Complete.maMột tệp dự án Maya Cubie được cung cấp như một tham khảo thêm.

Yêu cầu mô hình hóa

Nhiều mô hình nhân vật đã bao gồm một cái đầu với các đặc điểm khuôn mặt rõ ràng, nhưng chúng có thể cần điều chỉnh mô hình nhỏ để tương thích với đầu. Khi mô hình hóa một nhân vật có cái đầu, hãy đảm bảo rằng lưới đầu đáp ứng các các yêu cầu kỹ thuật của nhân vật Avatar để nhập vào Studio, cũng như các yêu cầu sau:

  • Các bộ phận mặt - Đảm bảo rằng bạn bao gồm các đặc điểm mặt rõ ràng, chẳng hạn như mắt, răng trên, răng dưới và lưỡi.
  • Đỉnh môi - Nếu bạn muốn nhân vật của mình sử dụng miệng, hãy tách các đỉnh môi để miệng có thể mở ra.
  • Các thành phần bên trong - Nếu nhân vật của bạn có các thành phần bên trong miệng, chẳng hạn như lưỡi và răng, hãy mô hình hóa một túi miệng bên trong lưới đầu để chứa các đặc điểm này. Nếu nhân vật của bạn có hốc mắt, hãy mô hình hóa một túi mắt tương tự để chứa các đặc điểm này.
  • Không có dữ liệu thừa - Đảm bảo rằng tất cả các bộ phận mặt con của Head_Geo không chứa lịch sử hoặc biến đổi đã bị đóng băng.
  • Cage bên ngoài - Đảm bảo rằng mô hình nhân vật có một cage bên ngoài để hỗ trợ các phụ kiện mặt và quần áo nhiều lớp. Để biết thêm thông tin, xem Cage Mesh Requirements.

Bạn có thể tiếp tục theo dõi quy trình tạo đầu này bằng cách sử dụng một mô hình Cubie đã rig đáp ứng các yêu cầu mô hình hóa này. Phiên bản này không bao gồm bất kỳ rigging khuôn mặt hoặc dữ liệu tạo dáng nào để bạn có thể sử dụng làm tài liệu tham khảo trong hướng dẫn này.

Rigging

Nhân vật của bạn phải có cấu trúc xương nội bộ để điều khiển các đỉnh của hình học khuôn mặt và tạo ra các tư thế khuôn mặt. Không giống như rigging một mô hình người, Studio không yêu cầu một cấu trúc xương cụ thể cho một cái đầu. Tuy nhiên, để rig khuôn mặt hoạt động chính xác, rig phải bao gồm một xương RootFaceJointcác xương mặt bổ sung.

RootFaceJoint

RootFaceJoint là một xương được gắn dưới xương đầu tiêu chuẩn R15. Xương gốc này phải làm cha của tất cả các xương mặt khác. Trong Blender, bạn có thể nhanh chóng thêm một xương bằng cách extruding một xương con từ xương đầu và sau đó ánh xạ tên xương như một thuộc tính trong lưới Head_Geo. Đối tượng xương RootFaceJoint thường được đặt tên là "DynamicHead" trong các mẫu tham khảo và ví dụ, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ tên nào miễn là bạn ánh xạ xương gốc trong các thuộc tính tùy chỉnh.

Để thêm một xương RootFaceJoint:

  1. Trong Blender, mở dự án Cubie-Model-Only.blend.

  2. Nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn bộ khung, sau đó chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.

  3. Trong Outliner, nhấp vào xương Head.

  4. Trong Viewport, nhấn E và kéo chuột lên trên để extrude thêm một xương con từ xương Head.

  5. Trong Outliner, đổi tên xương này thành DynamicHead. Bạn sẽ tham chiếu xương này theo tên trong phần mapping sau.

Xương mặt

Các xương mặt điều khiển việc uốn cong và biến dạng hình học khuôn mặt. Mỗi đặc điểm khuôn mặt có thể tạo dáng của cái đầu thường yêu cầu ít nhất một xương. Các đặc điểm phức tạp, chẳng hạn như mắt và miệng, có thể yêu cầu nhiều xương để tạo điều kiện cho một số tư thế nhất định.

Quy trình rigging và skinning phụ thuộc vào mô hình nhân vật và khác nhau giữa các công cụ và nhà mô hình hóa. Điều quan trọng là lập kế hoạch cho toàn bộ các tư thế khuôn mặt mà nhân vật của bạn cần để tránh việc điều chỉnh thêm cho các xương đầu của bạn sau này.

Các hướng dẫn sau mô tả một quy trình cơ bản để thêm xương mặtskinning, hoặc áp dụng các ảnh hưởng, cho mắtmi mắt của mô hình tham khảo. Bạn có thể tiếp tục áp dụng kỹ thuật này cho phần còn lại của các đặc điểm khuôn mặt cần có sự khớp nối, chẳng hạn như miệng, má và hàm của nhân vật. Sau khi thêm các xương và áp dụng các ảnh hưởng, bạn có thể tạo ra các điều khiển để giúp cho quá trình tạo dáng tiếp theo trở nên hiệu quả hơn.

Thêm xương mặt

Các xương đầu cụ thể mà nhân vật của bạn cần phụ thuộc vào các tư thế mà bạn dự định sử dụng. Các ví dụ sau đề cập đến quy trình thêm 1 xương cho mỗi mắt và 4 xương cho mi mắt để cho phép nháy mắt, chớp mắt và hướng nhìn.

Khi tạo một rig mặt, hãy sử dụng ít hơn 50 xương mặt nếu có thể và giữ cho các xương được tổ chức và cụ thể cho các đặc điểm khuôn mặt liên quan. Nói chung, số lượng cao của các đỉnh và khớp có thể ảnh hưởng đến hiệu suất của trò chơi của bạn.

Mắt

Mỗi mắt yêu cầu một xương, mặc dù bạn có thể chọn tạo một xương điều khiển sau này có thể điều khiển cả hai mắt cùng một lúc. Để đảm bảo rằng bạn đặt các xương của mình đối xứng, bạn có thể bật X-Axis Mirror ở góc trên bên phải của Viewport. Điều này di chuyển các xương có cùng tên với hậu tố đối kháng dọc theo trục X.

Để thêm xương vào mắt của nhân vật:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, chọn armature và chuyển sang Chế độ Chỉnh sửa.

  2. Nhấp Thêm, rồi Xương đơn. Thực hiện điều này hai lần.

  3. Đổi tên một xương thành LeftEye, và đổi tên xương còn lại thành RightEye.

  4. Bật X-Axis Mirror.

  5. Đặt xương bên trái hoặc bên phải ở giữa mắt của mô hình.

  6. Điều chỉnh các xương theo chiều ngang và đối diện. Một phương pháp nhanh chóng để đặt xương theo chiều ngang:

    1. Ở góc trên bên phải của Viewport, mở rộng Bảng Công Cụ đến phần Biến đổi.
    2. Khi các xương được chọn, sao chép vị trí Head Y vào vị trí Tail Y.
    3. Đặt Tail Z thành 0.2 cm. Điều này đặt tọa độ Tail Z cách 0.2 cm so với tọa độ Head Z.
  7. Giữ Shift và nhấn cả hai xương Eye.

  8. Trong khi vẫn giữ Shift, nhấp vào xương Face.

  9. Nhấp chuột phải trong viewport. Một menu ngữ cảnh xuất hiện.

  10. Chọn Parent, Make, rồi With Offset.

Mi mắt

Khi thêm các xương, bạn có thể nhanh chóng tạo các xương được cha lại dưới xương Face bằng cách chọn các xương mặt hiện có và nhân đôi chúng. Điều này sẽ tự động tạo ra các xương được cha lại dưới xương Face.

Để thêm xương vào mi mắt của nhân vật:

  1. Trong Chế độ Chỉnh sửa, giữ Shift và nhấn cả hai xương eye để chọn chúng.

  2. Nhấn ShiftD và nhấp để nhân đôi các xương ở cùng một vị trí. Thực hiện điều này bốn lần để tạo ra tổng cộng 8 xương mới.

  3. Với X-Axis mirror được bật, đặt mỗi xương ở các góc của mắt.

  4. Trong Outliner, đổi tên tất cả các xương để phản ánh vị trí cụ thể của chúng. Sử dụng các tên sau:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skin xương mặt

Bạn có thể áp dụng skinning cho một rig nhân vật bằng nhiều phương pháp khác nhau. Ví dụ sau sử dụng chế độ Weight Paint của Blender để vẽ các đỉnh mà một xương đơn có thể kiểm soát. Skinning thường là một bước tốn thời gian cho các nhân vật phức tạp và có nền tảng trong skinning và tạo dáng khuôn mặt được khuyến nghị.

Khi áp dụng các ảnh hưởng chi tiết hoặc chia sẻ cho các mô hình phức tạp, nên bật Auto Normalize để tránh xung đột ảnh hưởng giữa các xương.

Mắt

Cả hai mắt trong dự án ví dụ đều yêu cầu ảnh hưởng đầy đủ trên đồng tử trong hình học mắt. Tùy thuộc vào thiết kế của mắt, bạn có thể cần điều chỉnh ảnh hưởng để tạo ra các tư thế mắt thực tế.

Để thêm ảnh hưởng vào LeftEye:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào lưới đầu, rồi giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn armature.

  2. Chuyển sang Chế độ Weight Paint.

  3. Chuyển đổi sang chế độ xem X-Ray hoặc Chế độ Xem Trước Vật Liệu để dễ dàng hình dung các đỉnh.

  4. Giữ Shift và nhấp vào xương LeftEye để chọn nó. Tên của xương đang được chọn sẽ hiển thị ở góc trên bên trái của Viewport.

  5. Vẽ ảnh hưởng trên các đỉnh bên trong mắt. Đối với ví dụ này, đảm bảo rằng các đồng tử là màu đỏ, hoặc hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi xương đã chọn.

  6. Chuyển sang Chế độ Đối tượng, rồi nhấp vào bất kỳ xương nào để chọn armature.

  7. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng khi armature được chọn.

  8. Kiểm tra các ảnh hưởng của xương mắt bằng cách nắm lấy xương và di chuyển nó. Lưới phía dưới nên theo sau.

  9. Lặp lại các bước này cho mắt bên phải.

Mi mắt

Các xương mi mắt yêu cầu các ảnh hưởng riêng. Trong khi các tư thế ví dụ chỉ thao tác các mi mắt trên, việc có khả năng điều khiển các góc dưới của mi mắt cũng quan trọng cho các tư thế khác, chẳng hạn như LeftCheekRaiserRightCheekRaiser.

Để thêm ảnh hưởng cho mi mắt bên trái:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào lưới đầu, rồi giữ Shift và nhấp vào bất kỳ xương nào.

  2. Chuyển sang Chế độ Weight Paint.

  3. Chuyển sang chế độ xem X-Ray hoặc Chế độ Xem Trước Vật Liệu để có thể hình dung rõ hơn các đỉnh.

  4. Vẽ ảnh hưởng lên các đỉnh gần nhất với xương.

  5. Khi hoàn tất, giữ Shift và nhấp vào một xương khác để bắt đầu áp dụng ảnh hưởng lên các đỉnh gần nhất. Thực hiện bước này cho mỗi xương mi mắt.

  6. Chuyển sang Chế độ Đối tượng, chọn lưới nhân vật, sau đó chuyển sang Chế độ Tạo dáng để thử nghiệm.

Bạn có thể tải về một phiên bản của dự án này với các xương đã được skin đến thời điểm này làm tài liệu tham khảo.

Thêm điều khiển

Vì việc tạo đầu yêu cầu lưu nhiều tư thế liên tiếp, trong khi không bắt buộc, các điều khiển có thể giúp bạn tạo dáng các xương của mình một cách nhanh chóng và hiệu quả. Bạn có thể tạo ra các điều khiển bằng cách thêm các xương điều khiển bên ngoài có ảnh hưởng đến các xương bên trong, làm cho việc dễ dàng truy cập và tạo dáng cũng như đặt lại về một biến đổi trung tính.

Bạn có thể tạo điều khiển theo nhiều cách khác nhau. Ví dụ sau sử dụng Bone Constraints và các hình dạng hình học đơn giản được bao gồm trong dự án Blender tham khảo để nhanh chóng thiết lập các xương điều khiển dễ dàng truy cập cho các xương mặt của nhân vật. Để biết thêm thông tin về rigging và constraints, hãy xem tài liệu của Blender để biết thêm chi tiết về rigging nhân vậtconstraints đối tượng.

Để bắt đầu tạo các điều khiển cho xương mặt:

  1. Trong Chế độ Đối tượng, chọn armature Joints và nhấn ShiftD để nhân đôi đối tượng armature Joints.
  2. Đổi tên armature mới thành Controller.
  3. Trong Chế độ Chỉnh sửa, chọn tất cả các xương không phải xương mặt, nhấp chuột phải và chọn Xóa Xương Được Chọn.
  4. Đổi tên các xương để bao gồm _Con, để chỉ định chúng là các xương điều khiển. Bạn có thể đổi tên theo lô bằng quy trình sau:
    1. Trong Outliner, giữ Shift và nhấp vào tất cả các xương điều khiển.
    2. Điều hướng đến Chỉnh sửa > Đổi Tên Lô. Một hộp thoại đổi tên sẽ hiển thị.
    3. Chọn Đã chọn và sử dụng dropdown để đặt là Xương.
    4. Đặt LoạiĐặt Tên.
    5. Đặt Phương pháp thành Hậu tố.
    6. Trong Tên, thêm _Con.
    7. Nhấp vào nút OK.
  5. Chuyển sang Chế độ Đối tượng và chọn đối tượng Joints armature gốc.
  6. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng.
  7. Nhấp vào các xương gốc, chẳng hạn như LeftEye, sau đó đi đến Bảng Thuộc Tính Constraints Xương.
  8. Thêm Sao chép Vị tríSao chép Xoay, sau đó đặt mỗi xương gốc của các xương này để nhắm mục tiêu xương điều khiển tương ứng của chúng, chẳng hạn như LeftEye_Con.
  9. Trong ràng buộc Sao chép Xoay, đặt các thuộc tính sau:
    1. Trong Trục, vô hiệu hóa X, Y, và Z.
    2. Trong Trục Đảo ngược, bật X, Y, và Z.
    3. Đặt Mix thành Offset (Lưu Trữ).
  10. Thực hiện các bước 7-9 cho mỗi xương mặt cần có điều khiển.

Để tạo các hình dạng xương tùy chỉnh để dễ dàng truy cập vào xương điều khiển hơn:

  1. Chuyển sang Chế độ Đối tượng và chọn đối tượng armature Controller.

  2. Chuyển sang Chế độ Tạo dáng.

  3. Chọn một xương điều khiển, chẳng hạn như LeftEye_Con.

  4. Chuyển đến bảng Thuộc Tính Xương và mở rộng phần Hiển thị Ví dụ.

  5. Chọn một trong các hình dạng tùy chỉnh được bao gồm trong dự án. Trong dự án tham khảo, các đối tượng hình dạng chia sẻ tên tương tự với các xương mặt.

  6. Đặt xoay X thành -90. Đặt bất kỳ kích thước thêm nào nếu cần.

  7. Thực hiện các bước 3-6 cho tất cả các xương điều khiển của bạn. Bạn có thể ẩn các xương mặt gốc tại thời điểm này.

  8. (Tùy chọn) Thiết lập Nhóm Xương để gán màu cho các xương điều khiển của bạn:

    1. Điều hướng đến bảng Thuộc Tính Dữ liệu Đối tượng.

    2. Tạo một nhóm xương mới.

    3. Thay đổi Bảng Màu thành một chủ đề màu bạn chọn.

    4. Nhấp vào Gán để gán màu đó cho xương điều khiển hiện đang chọn. Bạn có thể thực hiện bước này theo lô.

  9. Kiểm tra các điều khiển của bạn trong Chế độ Tạo dáng.

Tạo dáng

Tạo dáng là quy trình điều chỉnh các xương của lưới đầu của bạn vào một vị trí cụ thể mỗi khung hình hoạt hình. Sau khi đầu của mô hình đã được rigging, bạn có thể bắt đầu quá trình lưu các tư thế vào dòng thời gian. Dữ liệu này cho phép Studio truy cập mỗi chuyển động khuôn mặt và hoạt hình hoặc trộn các tư thế khuôn mặt để tạo ra các biểu cảm năng động.

Khi tạo dáng các xương của lưới đầu nhân vật của bạn thành các vị trí mới, hãy tuân theo Hệ Thống Mã Hoạt Động Khuôn Mặt (FACS) như một tài liệu tham khảo cho các tư thế biểu cảm khuôn mặt của bạn. FACS là một hệ thống tổng thể dựa trên giải phẫu để mô tả tất cả các chuyển động khuôn mặt có thể phân biệt được, và nó cho phép tất cả các hoạt hình khuôn mặt được chia sẻ giữa các nhân vật. Điều này có nghĩa là khi bạn tạo hoạt hình khuôn mặt, bạn có thể tái sử dụng nó cho bất kỳ nhân vật nào có một cái đầu hoạt hình với một thể hiện FaceControls.

Mỗi khung hình trong dòng thời gian hoạt hình của phần mềm mô hình hóa của bạn có thể chứa một tư thế FACS duy nhất, vì vậy khi bạn muốn tạo nhiều tư thế FACS, bạn phải lưu từng tư thế FACS vào một khung hình khác nhau. Bạn cũng phải bao gồm một khung hình với nhân vật của bạn có một biểu cảm trung tính với các điều khiển và xương khuôn mặt được thiết lập về giá trị mặc định của chúng. Điều này đảm bảo rằng Studio có thể tính toán sự khác biệt trong vị trí xương giữa biểu cảm trung tính của nhân vật và mỗi tư thế FACS. Do đó, hãy đặt Khung hình 0 thành biểu cảm trung tính của nhân vật của bạn, và lưu các tư thế FACS bắt đầu từ Khung hình 1.

Hình ảnh sau đây là một ví dụ về dòng thời gian hoạt hình của Blender với 5 khung hình. Khung hình 0 có biểu cảm trung tính của nhân vật, và các khung hình 1-4 có dữ liệu tư thế FACS.

50 tư thế cơ bản mà bạn có thể sử dụng trong Roblox để truyền tải một loạt cảm xúc khuôn mặt cho nhân vật của bạn. Khi bạn quyết định các tư thế nào bạn cần, hãy nhớ rằng tên các tư thế FACS luôn dựa trên hướng nhìn của nhân vật, không phải của máy ảnh. Ví dụ, LeftEyeClosed sẽ đóng mắt bên trái của nhân vật, mà ở bên phải của góc nhìn máy ảnh.

Có thể bạn không cần tất cả 50 tư thế cơ bản cho nhân vật của bạn. Ví dụ, một robot đơn giản mở miệng và nháy mắt chỉ cần có JawDrop, LeftEyeClosed, và RightEyeClosed. Do đó, càng nhiều biểu cảm bạn muốn nhân vật của mình, thì càng nhiều tư thế FACS bạn cần bao gồm trong dòng thời gian hoạt hình của mình. Được khuyên là lưu các tư thế cơ bản mà bạn dự định sử dụng với cái đầu của bạn theo thứ tự alfabet, sau đó sử dụng bất kỳ khung hình nào sau đó cho các tư thế kết hợp.

Các bước sau đây phác thảo quy trình tạo dáng cho 5 tư thế với các xương mặt đã được tạo trong mẫu của chúng tôi, nhưng bạn có thể áp dụng những bước này cho bất kỳ tư thế bổ sung nào để có một cái đầu biểu cảm hơn. Để tạo dáng cho các xương mặt của bạn trong Blender:

  1. Đảm bảo rằng đầu phát lại của dòng thời gian hoạt hình được đặt ở khung hình chính xác.

    1. Nếu bạn đang thiết lập tư thế Trung tính của nhân vật, hãy đặt nó ở khung hình 0.
    2. Nếu bạn đang tạo dáng cho EyesLookLeft, hãy đặt nó ở khung hình 1.
    3. Nếu bạn đang tạo dáng cho EyesLookRight, hãy đặt nó ở khung hình 2.
    4. Nếu bạn đang tạo dáng cho LeftEyeClosed, hãy đặt nó ở khung hình 3.
    5. Nếu bạn đang tạo dáng cho RightEyeClosed, hãy đặt nó ở khung hình 4.
  2. Trong Chế độ Tạo dáng, thiết lập tư thế thành vị trí tối đa mà bạn muốn tư thế của mình sử dụng một cách thực tế:

    1. Nếu bạn đang thiết lập tư thế Trung tính của nhân vật, hãy đặt các điều khiển và xương khuôn mặt về giá trị mặc định của chúng,
    2. Nếu bạn đang tạo dáng cho EyesLookLeft, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên trái của nhân vật.
    3. Nếu bạn đang tạo dáng cho EyesLookRight, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mắt về phía bên phải của nhân vật.
    4. Nếu bạn đang tạo dáng cho LeftEyeClosed, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mi mắt bên trái xuống để gặp mi dưới.
    5. Nếu bạn đang tạo dáng cho RightEyeClosed, hãy chọn cả hai xương điều khiển mắt và kéo mi mắt bên phải xuống để gặp mi dưới.
  3. Trong Viewport, nhấn A để chọn tất cả các xương.

  4. Nhấp chuột phải và chọn Chèn Khung Hình > Vị trí và Xoay. Điều này đảm bảo rằng mỗi khung hình chứa thông tin vị trí và xoay cho tất cả các xương.

Khi tất cả các tư thế đã được lưu trong dòng thời gian của bạn, hãy đặt Bắt đầu và Kết thúc của dòng thời gian hoạt hình để đại diện cho số lượng khung hình có tư thế đã lưu. Luôn đặt Bắt đầu thành 0 và, trong ví dụ cụ thể này, bạn có thể đặt Kết thúc thành 4 nếu bạn chỉ đang ánh xạ 4 tư thế ví dụ không trung tính.

Tư thế kết hợp

Bạn có thể kết hợp 2-3 tư thế FACS cơ bản trong một khung hình hoạt hình duy nhất để hiển thị các biểu cảm khuôn mặt phức tạp. Tuy nhiên, khi bạn kết hợp các tư thế FACS điều khiển các vùng khuôn mặt giống nhau, các đặc điểm khuôn mặt có thể va chạm hoặc biến dạng nhân vật.

Ví dụ, cả LeftEyeClosedLeftCheekRaiser đều điều khiển chuyển động xung quanh mắt trái của nhân vật: LeftEyeClosed sẽ đóng mắt, và LeftCheekRaiser nâng má lên và đẩy mi dưới lên, tạo ra hiệu ứng như nhắm mắt. Khi bạn kết hợp cả hai tư thế với một hoặc nhiều cái ở 100% giá trị của chúng, mi dưới va chạm với mi trên:

Cả hai tư thế FACS đồng thời giảm xuống 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu ở mức 100%.
LeftCheekRaiser giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu ở mức 100%.

Một tư thế kết hợp, hoặc sửa chữa, là sự kết hợp của 2-3 tư thế FACS điều khiển các đặc điểm khuôn mặt tương tự trong một khung hình hoạt hình duy nhất với một mức sửa chữa khác với 100% giá trị mặc định của chúng. Bằng cách xác định và ánh xạ một tư thế kết hợp cho đầu của bạn, bạn có thể điều chỉnh cách mà hai hoặc nhiều tư thế FACS kết hợp. Ví dụ, nếu bạn thêm một giá trị sửa chữa cho mỗi trường hợp sử dụng trước, mi dưới và mi trên sẽ tiếp xúc với nhau mà không va chạm:

Với một tư thế sửa chữa, cả hai tư thế FACS đồng thời giảm xuống 100% giá trị mặc định của chúng.
LeftEyeClosed giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftCheekRaiser bắt đầu ở mức 100%.
LeftCheekRaiser giảm xuống 100% giá trị mặc định của nó, và LeftEyeClosed bắt đầu ở mức 100%.

Khi nhập, Studio tính toán và lưu trữ sự khác biệt sửa chữa cho các tư thế kết hợp trong thể hiện FaceControls của đầu, và thể hiện FaceControls sửa chữa các giá trị tư thế cơ bản khi chúng kết hợp trong Animation Editor.

Ánh xạ

Sau khi bạn hoàn thành việc tạo dáng cho mỗi tư thế FACS mà nhân vật của bạn cần, bạn phải ánh xạ, hoặc liên kết, mỗi khung hình hoạt hình mà bạn đã tạo dáng với tên tư thế FACS cơ bản hoặc kết hợp tương ứng của nó. Ánh xạ lưu trữ các vị trí và biến hình của xương trong lưới MeshPart, và khi bạn bắt đầu hoạt hình cho cái đầu của mình trong Animation Editor, thể hiện FaceControls sử dụng dữ liệu đã lưu này để biến đổi các đặc điểm khuôn mặt của nhân vật bạn thành tư thế FACS tương ứng.

Ngoài việc ánh xạ từng tư thế với tên tư thế đúng, bạn cũng cần ánh xạ RootFaceJoint để Studio có thể xác định đúng xương đó và ẩn tất cả xương con và các xương của chúng trong thể hiện FaceControls khi nhập.

Để ánh xạ các tư thế đã lưu của bạn và RootFaceJoint:

  1. Chuyển sang Chế độ Đối tượng.

  2. Chọn lưới Head_Geo.

  3. Trong tab Thuộc tính Đối tượng của Trình chỉnh sửa Thuộc tính, điều hướng đến phần Các thuộc tính tùy chỉnh, sau đó nhấp vào nút Mới. Một thuộc tính tùy chỉnh mới sẽ hiển thị bên dưới nút Mới.

  4. Ở bên phải của thuộc tính tùy chỉnh mới, nhấp vào Biểu tượng Bánh răng. Hộp pop-up Chỉnh sửa Thuộc tính sẽ hiển thị.

  5. Nhấp vào dropdown Loại, sau đó chọn Chuỗi.

  6. Trong trường Tên Thuộc Tính:

    1. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế, nhập số khung hình mà bạn đang ánh xạ, ví dụ như Frame0.
    2. Nếu bạn đang ánh xạ RootFaceJoint, nhập RootFaceJoint.
  7. Để trống các trường Giá trị Mặc địnhMô tả.

  8. Nhấp vào nút OK. Thuộc tính tùy chỉnh mới sẽ được cập nhật với tên thuộc tính mới của bạn.

  9. Trong trường bên phải của tên thuộc tính tùy chỉnh:

    1. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế cơ bản, nhập tên tư thế cơ bản FACS hoặc tên tư thế kết hợp tương ứng chính xác như nó được đánh vần.
    2. Nếu bạn đang ánh xạ một tư thế kết hợp, nhập tên từng tư thế cơ bản bạn đang kết hợp cách nhau bởi dấu gạch dưới, chẳng hạn như Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Nếu bạn đang ánh xạ RootFaceJoint, nhập tên của xương gốc khuôn mặt, thường là DynamicHead.
  10. Nhấn Enter.

Khi bạn lặp lại quy trình này, mỗi thuộc tính tùy chỉnh bổ sung mà bạn tạo sẽ hiển thị trong phần Các thuộc tính tùy chỉnh của tab Thuộc tính Đối tượng trong Trình chỉnh sửa Thuộc tính.

Bạn có thể tải xuống một phiên bản của dự án này với các tư thế đã lưu và ánh xạ đến thời điểm này làm tài liệu tham khảo. Nếu nhập một đầu .fbx với dữ liệu hoạt hình đã lưu vào Blender, hãy chắc chắn đặt Độ lệch Hoạt hình trong cửa sổ Nhập .FBX thành 0 để bao gồm Khung hình 0 của dòng thời gian.

Xuất

Sau khi bạn hoàn tất việc tạo dáng và ánh xạ cái đầu của mình cho nhân vật, bạn có thể xuất mô hình nhân vật dưới dạng .fbx để nhập vào Studio, cho phép bạn truy cập 4 tư thế mắt bằng thể hiện FaceControls trong Studio. Bạn cũng có thể tham khảo cái đầu Cubie đã cấu hình đầy đủ .fbx để truy cập tất cả các tư thế cơ bản 50+.

Các cài đặt xuất cho các cái đầu hoạt hình hơi khác với các cài đặt xuất mô hình bên thứ ba tiêu chuẩn. Để xuất mô hình đầu cơ bản dưới dạng .fbx:

  1. Ở thanh trên cùng, nhấp vào Tệp. Một menu bật lên sẽ hiển thị.
  2. Chọn Xuất, rồi FBX (.fbx). Cửa sổ Blender File View sẽ hiển thị.
  3. Mở rộng Bao gồm và bật Giới hạn Đến > Bộ sưu tập Hoạt động. Lưu ý rằng bước này là tùy chọn nếu bạn không có thêm bộ sưu tập nào trong dự án Blender của bạn.
  4. Trong phần Bao gồm, bật Các thuộc tính tùy chỉnh.
  5. Mở rộng phần Armature và bỏ chọn Thêm Xương Lá.
  6. Bật Nướng Hoạt hình.
  7. Mở rộng Nướng Hoạt hình và bỏ chọn Dải NLA, Tất cả Các Hành động, và Buộc Bắt đầu/Kết thúc Khung hình.
  8. Nhấp vào nút Xuất FBX. Lưu FBX vào thư mục bạn chọn.

Vào lúc này, bạn có thể nhập .fbx vào Studio như một nhân vật với một cái đầu có thể hoạt hình được hỗ trợ. Để biết hướng dẫn nhập và sử dụng mô hình, hãy xem Test heads in Studio.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.