Sử dụng các hướng dẫn sau đây để nhập导入 model của bạn .fbx hoặc .gltf model của bên thứ ba vào Studio và chuyển tài nguyên thành một đối tượng Accessory bạn có th
Nhập 3D assets
Studio's 3D Importer cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập các tài nguyên 3D của bên thứ ba vào các dự án của bạn. Importer cung cấp xem trước vật phẩm và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài nguyên của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox .
Hãy nhớ rằng, mô hình bạn định tạo như một phụ kiện cứng cũng phải tuân theo các tiêu chuẩn phụ kiện của Roblox để cuối cùng sử dụng tài nguyên này như một Accessory , hoặc bạn có thể gặp lỗi sau đó trong quy trình làm việc.
Để nhập tài sản của bạn:
Trong Studio, hãy chuyển đến trang Avatar và chọn Nhập 3D .
Trong trình duyệt file, hãy chọn .fbx hoặc .gltf file lưu ở địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.
- Nếu các kết cấu không tải cho tài nguyên của bạn, bạn có thể nhập các kết cấu của mình sau đó.
- Xem 3D Importer để biết thêm thông tin về cài đặt nhập và xử lý sự cố.
Chọn Nhập导入 . Tài nguyên được phổ biến trong không gian làm việc của bạn như một Model với các chất liệu phù hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance hoặc MeshPart.TextureID .
Nếu các bề mặt không được tải đúng cách, thêm chúng thủ công. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn để truy cập vào Quản lý tài sản .
Mở Trình quản lý tài sản. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn trước khi truy cập tài sản của bạn.
Trong Trình Quản Lý Tài Sản, hãy chọn nút Nhập Hàng Loạt .
Tải các tập tin ảnh của bạn.
Thêm một Class.Surface con trong Class.MeshPart của bạn.
Trong các thuộc tính SurfaceAppearance, hãy nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và gán hình ảnh thích hợp từ menu dropdown:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Đặt MetalnessMap vào hình ảnh bề mặt _MTL .
Đặt Bản đồ thường vào hình ảnh bề mặt _NOR .
Đặt Bản đồ độ rung vào hình ảnh bề mặt _ RGH .
Chuyển đổi các phụ kiện cứng
Sau khi nhập tài nguyên của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu thử nghiệm tài nguyên nhập của bạn vào một mannequin và chuyển đổi tài n
Để tương thích và tạo ra phụ kiện của bạn:
Ở trong Trang chủ Avatar tab, mở Công cụ Thử nghiệm Trang phục (AFT) .
Trong bảng điều khiển AFT mới, chọn Part field and, in the workspace, select the accessory MeshPart object in the workspace and press Next .
Trên trang Loại tài sản, chọn loại của tài sản và kích thước cơ thể mong đợi . Bấm Tiếp theo khi hoàn thành.
Ví dụ này sử dụng một tài nguyên Mũ với một cỡ Tỉ lệ Bình thường .
Thước đo thân hình thường được cài đặt dựa trên nguyên mẫu tạo hình và thước đo của tài sản. Xem Thước đo thân hình để biết thêm thông tin về quy mô phụ kiện cứng.
Trên màn hình xem trước, chọn một trong những nhân vật hình người như một mannequin:
Trong phần Avatar, chọn một nhân vật cơ thể cơ bản.
Trong các cấu hình trước, huỷ chọn lựa chọn trước. Chỉ cơ thể hình người hiển thị trong các cấu hình trước.
Sử dụng cả cửa sổ xem trước AFT vàWorkspace, điều chỉnh vị trí, kích thước và hướng của phụ kiện.
Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và mannequin của bạn như một bức xem trước chính xác của cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật.衣装 mannequin trong không gian làm việc không thể chính xác diễn tả cách các phụ kiện cứng kết dính.
Trong không gian làm việc, sử dụng các công cụ Di chuyển , Scale và Rotate để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng của bạn.
Nếu bạn vô tình chọn một thứ gì đó khác, hãy nhấp lại vào panel AFT để thay đổi trang phục và tiếp tục điều chỉnh bằng cách sử dụng các công cụ chuyển hóa.
Sau khi xem trước và thử vật phẩm của bạn, chọn Tạo MeshPart Accessory để tạo Accessory và thêm vào trình duyệt của bạn.
Sau khi thử nghiệm và chuyển đổi thành công, mô hình 3D của bạn nên xuất hiện trong dự án của bạn như một Accessory . Với Accessory này, bạn có thể thực hiện bất kỳ điều nào sau đây:
Bắt đầu quá trình tải và xuất bản mặt hàng này lên Marketplace.
Sử dụng phụ kiện trong trải nghiệm hiện tại của bạn bằng cách trang bị nó vào mô hình nhân vật với Mô tả con người, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới mô hình nhân vật phù hợp Model .
Lưu phụ kiện của bạn vào Hộp công cụ của bạn hoặc công khai trên Cửa hàng Creator để chia sẻ hoặc sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào của bạn.