Nhập phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Sử dụng các hướng dẫn sau để nhập mô hình thứ ba của bạn .fbx hoặc .gltf vào Studio và chuyển đổi tài sản thành một đối tượng Accessory mà bạn có thể lưu để sử dụng trong trải nghiệm của mình, chia sẻ với người khác hoặc tải lên Kho lưu trữ.

Nhập tài sản 3D

Nhập khẩu 3D của Studio cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập tài nguyên 3D bên thứ ba vào các dự án của bạn.Nhập khẩu cung cấp xem trước đối tượng và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài sản của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox .

Hãy nhớ rằng, mô hình mà bạn dự định tạo như một phụ kiện cứng cũng phải tuân theo các thông số kỹ thuật phụ kiện của Roblox để cuối cùng sử dụng tài sản này như một , hoặc bạn có thể gặp phải lỗi sau này trong quy trình làm việc.

Để nhập khẩu tài sản của bạn:

  1. Trong Studio, di chuyển đến tab Avatar của thanh công cụ và chọn Nh导入 3D .

  2. Trong trình duyệt tập tin, chọn .fbx hoặc .gltf tập tin được lưu địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.

    • Nếu không có kết quả khi tải kết cấu cho tài sản của bạn, bạn có thể nhập khẩu kết cấu của bạn thủ công sau đó.
    • Xem Nh导入器 3D để có thêm thông tin về cài đặt nhập và giải quyết sự cố.
  3. Chọn Nhập .Tài sản được lấp đầy trong không gian làm việc của bạn như một Model với các kết cấu thích hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance hoặc MeshPart.TextureID .

Nếu không có kết quả không tải đúng cách, thêm chúng bằng tay.Bạn có thể cần phải lưu và xuất trải nghiệm của bạn để truy cập Quản lý tài sản.

  1. Trong Quản lý tài sản , nhấp vào nút Nhập .

  2. Tải lên các tập tin hình ảnh của bạn.

  3. Sau khi kiểm duyệt xóa cho hình ảnh của bạn, hãy chọn MeshPart cha trong hình ảnh nhập của bạn Model.

  4. Thêm một đứa con SurfaceAppearance vào MeshPart của bạn.

  5. Trong các thuộc tính SurfaceAppearance, nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và gán hình ảnh kết cấu thích hợp từ menu thả vào tài sản:

    1. Đặt Bản đồ màu vào hình ảnh _ALB .

    2. Đặt Bản đồ Metalness lên hình ảnh _MTL .

    3. Đặt Bản đồ bình thường lên hình ảnh texture _NOR .

    4. Đặt Bản đồ Sự thô sơ đến hình ảnh _RGH kết cấu.

Chuyển đổi phụ kiện cứng

Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu phù hợp đối tượng nhập vào với một người mẫu và chuyển đổi đối tượng thành .Khi phù hợp và chuyển đổi phụ kiện, việc sử dụng công cụ Phù hợp phụ kiện để xem trước chính xác vị trí và áp dụng cấu hình đúng cho phụ kiện là rất quan trọng.

Để phù hợp và tạo phụ kiện của bạn:

  1. Trong tab Avatar của thanh công cụ, mở công cụ Phù hợp phụ kiện (AFT).

  2. Trong cửa sổ AFT mới, chọn trường Phần và, trong không gian làm việc, chọn đối tượng phụ kiện MeshPart trong không gian làm việc và nhấn Tiếp theo .

  3. Trên trang Loại tài sản, chọn loại tài sảnthước thân mong đợi . Nhấn Tiếp theo khi hoàn thành.

    1. Ví dụ này sử dụng một tài sản với một tỷ lệ Bình thường theo thước đo.

    2. Thước đo cơ thể thường được đặt dựa trên bản chạm khắc và kích thước ban đầu của tài sản.Xem Tỉ lệ cơ thể để có thêm thông tin về tỉ lệ mở rộng phụ kiện cứng.

  4. Trên màn hình xem trước, chọn một trong những nhân vật humanoid làm mẫu:

    1. Trong phần Avatars, hãy chọn một nhân vật cơ sở thân hình humanoid.

    2. Trong cửa sổ xem trước, huỷ chọn lựa chọn trước. Chỉ có cơ thể humanoid hiển thị trong cửa sổ xem trước.

  5. Sử dụng cả cửa sổ xem trước AFT và không gian làm việc, điều chỉnh vị trí, kích thước và xoay của phụ kiện.

    1. Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và mannequin của bạn như một bản xem trước chính xác về cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật.Hình nộm quần áo trong không gian làm việc không chính xác mô tả cách các phụ kiện cứng gắn vào.

    2. Trong không gian làm việc, sử dụng công cụ Di chuyển , Thước đoXoay trong không gian làm việc để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng.

    3. Nếu bạn vô tình chọn thứ gì đó khác, hãy nhấp vào lại vào tấm AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh của bạn bằng các công cụ biến đổi.

  6. Sau khi xem trước và đeo thử tài sản của bạn, hãy chọn Tạo phụ kiện MeshPart để tạo phụ kiện và thêm nó vào khám phá của bạn.

Sau khi phù hợp và chuyển đổi thành công, mô hình 3D của bạn nên xuất hiện trong dự án của bạn như một Accessory .Với cái này Accessory bạn có thể thực hiện bất kỳ điều nào theo dõi:

  • Bắt đầu quá trình tải lên và công bố phụ kiện lên Marketplace.

  • Sử dụng phụ kiện trong trải nghiệm hiện tại của bạn bằng cách trang bị nó cho các mô hình nhân vật với HumanoidDescription, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới đối tượng phù hợp Model.

  • Lưu phụ kiện vào Hộp công cụ của bạn hoặc công bố công khai trên Cửa hàng Nhà sáng tạo để chia sẻ hoặc sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào của bạn.