Sử dụng các hướng dẫn sau đây để nhập导入 model của bạn .fbx hoặc .gltf model của bên thứ ba vào Studio và 2> chuyển2> tài nguyên thành một đối tượng 5>Accessory5> để bạ
Nhập 3D Tài Sản
Studio's 3D Importer cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập các tài nguyên 3D của bên thứ ba vào các dự án của bạn. Importer cung cấp xem trước tập dữ liệu và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài nguyên của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox
Hãy nhớ rằng, mô hình bạn định tạo như một phụ kiện cứng cũng phải tuân theo Công bố của Roblox về phụ kiện để cuối cùng sử dụng tài nguyên này như một Accessory , hoặc bạn có thể gặp lỗi sau đó trong quy trình làm việc.
Để nhập tài sản của bạn:
Trong Studio, hãy đến Trang Avatar và chọn Nhập 3D từ đó .
Trong trình duyệt tập tin, hãy chọn .fbx hoặc .gltf tập tin được lưu ở địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.
- Nếu các bề mặt không tải cho tài nguyên của bạn, bạn có thể nhập các bề mặt thủ công sau đó.
- Xem 3D Importer để biết thêm thông tin về cài đặt nhập và hỗ trợ.
Chọn Nhập导入 . Tài nguyên được phổ biến trong không gian làm việc của bạn như một Model với các chất liệu phù hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance hoặc 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Nếu các bề mặt không được tải đúng cách, thêm chúng thủ công. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn để truy cập vào Quản lý tài sản .
Mở Trình quản lý tài sản. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn trước khi truy cập tài sản của bạn.
Trong Trình Quản Lý Tài Sản, hãy chọn nút Nhập Hàng Loạt .
Tải các tập tin hình ảnh của bạn.
Thêm một SurfaceAppearance con con vào MeshPart của bạn.
Trong các SurfaceAppearance thuộc tính, hãy nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và giao hình ảnh thích hợp từ menu dropdown tài nguyên:
Đặt Bản đồ màu vào hình ảnh bề mặt _ALB .
Đặt MetalnessMap vào hình ảnh bề mặt _MTL .
Đặt Bản đồ thường vào hình ảnh bề mặt _NOR .
Đặt Bản đồ độ rung vào hình ảnh bề mặt _ RGH .
Chuyển đổi các phụ kiện cứng
Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu thử nghiệm tài phụ kiệnnhập của bạn vào một mannequin và chuyển đổi tài sả
Để tương thích và tạo ra phụ kiện của bạn:
Ở trong Trang chủ Avatar tab, mở Công cụ thử nghiệm trang phục (AFT) .
Trong bảng điều khiển AFT mới, chọn trang Phần và, trongWorkspace, chọn đối tượng accessory MeshPart trongWorkspace và nhấn Tiếp theo .
Trên trang Loại tài sản, chọn loại của tài sản và kích thước cơ thể mong đợi . Bấm Tiếp theo khi hoàn thành.
Ví dụ này sử dụng một tài nguyên Mũ với một kích thước Bình thường .
Thước đo thân hình thường được cài đặt dựa trên nguyên mẫu tạo hình và thước đo của tài sản. Xem Thước đo thân hình để biết thêm thông tin về mô phỏng phụ kiện cứng.
Trên màn hình xem trước, chọn một trong những nhân vật hình người như một mannequin:
Trong phần Avatar, chọn một nhân vật cơ thể cơ bản hình người.
Trong các cấu hình trước, bỏ chọn các cấu hình trước. Chỉ cơ thể hình người hiển thị trong các cấu hình trước.
Sử dụng cả cửa sổ trước AFT vàWorkspace, điều chỉnh vị trí, kích thước và hướng của phụ kiện.
Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và mannequin của bạn như một bức xem trước chính xác của cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật. Clothing mannequin trongWorkspace không chính xác diễn tả cách các phụ kiện cứng dính kết dính.
Trong không gian làm việc, sử dụng các công cụ Di chuyển , Thước kẻ và Xoay để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng của bạn.
Nếu bạn vô tình chọn một thứ gì đó khác, hãy nhấp lại vào giao diệu AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh bằng cách sử dụng các công cụ chuyển hóa.
Sau khi xem trước và thử vật phẩm của bạn, chọn Tạo MeshPart Accessory để tạo Accessory và thêm vào trình duyệt của bạn.
Sau khi thử nghiệm và chuyển đổi thành công, mô hình 3D của bạn nên được tạo ra trong dự án của bạn như một Accessory . Với cái này Accessory bạn có thể thực hiện bất kỳ điều nào theo dõi:
Bắt đầu quá trình tải và xuất bản mặt hàng này lên Marketplace.
Sử dụng phụ kiện trong trải nghiệm hiện tại của bạn bằng cách trang bị nó vào mô hình nhân vật với Mô tả con người, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới các thể đối tượng Model thích hợp.
Lưu phụ kiện vào Hộp công cụ của bạn hoặc công khai trên Cửa hàng Creator để chia sẻ hoặc sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào của bạn.