Chuyển Khoáng Da Tự Động

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Chuyển dịch da tự động cho phép quần áo lớp và phụ kiện mặt tránh khỏi việc phải skin các mô hình mà không cần phải skin các mô hình riêng lẻ trong phần mềm mô phỏng 3D. Thay vì công việc phức t Không yêu cầu skinning của định dạng phụ kiện để sử dụng chuyển skin tự động . Thực tế, các phụ kiện skin tự động hoạt động tốt với hầu hết các nhân vật mà chúng được kết nối, ngay cả khi những nhân vật này có một số lượng khớp n

Skinning vẫn là một khái niệm quan trọng cho sự sản phẩmnhân vật, và nếu bạn đang tạo nhân vật tùy chỉnh, bạn có thể muốn áp dụng dữ liệu skinning cho mô hình để tạo nhân vật có những tư thế và hoạt họa tự nhiên hơn. Đối với thông tin về cách skin một mô hình hình ng

Mở khóa Tự động chuyển tải Da

Để bật quá trình chuyển skin tự động, bạn phải bật độ tính AutoSkin trong WrapLayer instance của lớp Accessory bạn muốn skin tự động, sau đó đặt nó vào một trong những giá trị sau:

  • Disabled : Vô hiệu hóa quá trình chuyển da tự động. Đây là giá trị mặc định.
  • EnabledOverride : Bật quá trình chuyển skin tự động, và cho phép nó vượt qua bất kỳ thông tin skin hiện có được trên phụ kiện trong thời gian thực.
  • EnabledPreserve : Bật quá trình chuyển skin tự động, nhưng không cho phép nó để vượt qua bất kỳ thông tin skin hiện có được trên phụ kiện trong thời gian thực. Nếu không có skin để duy trì, quá trình chuyển skin tự động sẽ tự động tạo mới dữ liệu skin.

Khi không có dữ liệu bất kì trên phụ kiện, hoặc bạn chọn để qua mặt bất kì dữ liệu bất kì nào liên quan đến phụ kiện, thì Roblox engine tính toán dữ liệu bất kì từ geometri và cage của nhân vật, sau đó dữ liệu bất kì mới này và hồ sơ của phụ ki

Tốt nhất

Mặc dù skinning tự động thường hoạt động tốt hơn so với skinning thủ công, nhưng có một số lưu ý tốt nhất để giảm bất kỳ hành vi bất ngờ nào với skinning phụ kiện. Giống như tất cả các quy trình hóa học, kiểm tra liên tục trang phục lớp và phụ kiện mặt trên các loại avatar khác nhau để đạt

Đang chỉnh sửa lồng người

Bạn có thể điều chỉnh lưới nạo nhân vật cho phù hợp với những bề mặt nhân vật được mong đợi bằng cách sử dụng chuyển dữ liệu tự động. Ví dụ, chuyển dữ liệu tự động có thể g

Để ngăn chặn một phụ kiện lớp bên trên sử dụng dữ liệu skinning từ một khu vực không mong muốn của geometría của nhân vật, bạn có thể loại bỏ các bộ phận của lớp bên ngoài mà phụ kiện lớp bên trên không nên skinning. Ví dụ,

Một điều quan trọng cần lưu ý là bạn cũng có thể giải quyết vấn đề biến dạng trước đó bằng cách sử dụng một chiếc lồng khác hoàn toàn. Ví dụ, nếu bạn sử dụng một chiếc lồng hình người với nhiều không gian giữa ngực và cổ, màu tó

Bằng cách điều chỉnh các khu vực khác nhau của trang phục người lớn và trạng phụcphục mặt tr

Các loại phụ kiện khác nhau

Chuyển skin tự động có thể không hoạt động tốt cho một số loại phụ kiện, chẳng hạn như mi, mũ và kính, tương tự như hệ thống định hướng của nhân vật xung quanh khu vực mắt. Ví dụ, các phụ kiện mi có thể có vấ

Để có một tổng kết các tham số đề xuất WrapLayer.AutoSkin cho các loại phụ kiện khác nhau, hãy xem bảng sau:

Loại phụ kiệnTham số được đề xuất
Mặt lôngEnabledOverride
MàyEnabledOverride
Thượng miDisabled
TócEnabledOverride
NónDisabled
KínhDisabled
ÁoEnabledOverride hoặc EnabledPreserve
QuầnEnabledOverride hoặc EnabledPreserve
GiàyEnabledOverride hoặc EnabledPreserve