Thông số kỹ thuật phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Khi tạo các phụ kiện cứng cho Roblox, làm quen với các yêu cầu kỹ thuật cụ thể để đảm bảo tương thích và tối ưu hóa hiệu suất và chất lượng. Nhiều yêu cầu này phải được áp dụng khi thiết kế và mô hình hóa tài sản của bạn trong một ứng dụng mô hình thứ ba.

Mặc dù các phụ kiện cứng và phụ kiện quần áo có thể chia sẻ nhiều yêu cầu kỹ thuật, nhưng các phụ kiện lớp có thể bao gồm các bộ phận bổ sung để đảm bảo rằng các phụ kiện được biến dạng và kéo dãn một cách phù hợp trên các thước đo cơ thể khác nhau.

Nếu bạn đang định xuất bản và bán các tài nguyên này trên Marketplace, có thêm Marketplace Policy tiêu chuẩn mà bạn phải tuân theo cho bất kỳ món vật phẩmphụ kiện hoặc quần áo nào.

Khi sẵn sàng xuất khẩu, xem Yêu cầu xuất khẩu cho cài đặt xuất khẩu mạng cho Blender và Maya.

Geography và Ngân Hàng

  • Mesh teksture đơn - Phụ kiện phải là một teksture đơn.
  • Ngân sách - Phụ kiện không thể vượt quá 4k hình tam giác.
  • Chống thấm nước - Tất cả các hình khối phải chống thấm nước mà không có lỗ rỗng hoặc mặt sau bị hiển thị.
  • Sử dụng quads mọi khi có thể. Tránh các khuôn mặt có 5 hoặc nhiều bên.
  • Kích thước lưới - Tùy thuộc vào loại tài nguyên phụ kiện, lưới phải tuân theo một kích thước tiêu chuẩn (trong studs, tập trung vào điểm kết dính) tùy thuộc vào quy mô thân hình của nó được thiết kế cho nó.

Thước Đo Cơ Thể

Roblox hỗ trợ 3 loại thước đo cơ thể: Classic , NormalSlender . Khi thiết kế phụ kiệncủa bạn, kích thước của trang phục của bạn không thể vượt quá các kích thước sau đây dựa trên kích thước cơ thể và đánh máytài nguyên

Xem Thước Đo Nhiều Loại Hình Thân Hình để biết thêm thông tin về các loại hình thân hình mà Roblox hỗ trợ.

Cổ điển

Loại tài sảnChiều Rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
Nón343
Tóc35* (Không trung tâm: 2 lên, 3 xuống)3.5* (Không trung tâm: 1.5 phía trước, 2 phía sau)
Mặt322
Mày và mi1.50.50.5
Có rê cổ332
Vai (đính với Neck附)733
Vai (khác)333
Phía trước333
Quay Lại1074.5* (Không trung tâm: 1.5 phía trước, 3 phía sau)
Nhôm43.5* (Không trung tâm: 1.5 lên, 2 xuống)7

Trung Bình

Loại tài sảnChiều Rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
Nón1.872.51.87
Tóc1.873.12* (Không trung tâm: 1.25 lên, 1.875 xuống)2.18* (Không trung tâm: 0,9375 phía trước, 1,25 phía sau)
Mặt1.871.251.25
Mày và mi1.50.50.5
Có rê cổ2.953.682.16
Vai (đính với Neck附)6.903.683.24
Vai (đính với RightCollarCompletion, LeftCollarRotation)2.953.683.24
Vai (đính với RightShoulderCompletion, LeftShoulderCompletion)2.674.403.09
Phía trước2.953.683.24
Quay Lại9.868.594.87* (Không trung tâm: 1.623 phía trước, 3.246 phía sau)
Nhôm3.944.29* (Không trung tâm: 1.842 lên, 2.457 xuống)7.57

Trượt

Loại tài sảnChiều Rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
Nón1.782.51.78
Tóc1.783.12* (Không trung tâm: 1.25 lên, 1.875 xuống)2.08* (Không trung tâm: 10.892 phía trước, 1.189 phía sau)
Mặt1.781.251.18
Mày và mi1.50.50.5
Có rê cổ2.593.391.92
Vai (đính với Neck附)6.053.392.88
Vai (đính với RightCollarCompletion, LeftCollarRotation)2.593.392.88
Vai (đính với RightShoulderCompletion, LeftShoulderCompletion)2.373.962.75
Phía trước2.593.392.88
Quay Lại8.647.914.32* (Không trung tâm: 1.443 phía trước, 2.886 phía sau)
Nhôm3.763.29* (Không trung tâm: 1.414 lên, 1.885 xuống)6.73

Điểm Kết Nối

Attachment đối tượng cho thấy vị trí mà một mô hình phụ kiện kết dính vào một điểm trên cơ thể nhân thân. Dù bạn đang tạo mô hình phụ kiện cứng hoặc lớp mô hình, Studio's công cụ thử nghiệm phụ kiện</

  • Một phụ kiện - Mỗi phụ kiện, bao gồm quần trạng phụclớp, yêu cầu ít nhất một điểm kết dính cho phần cơ thể liên kết của nó.
  • Naming Convention - Tên Attachment phải tuân theo một trong những quy tắc đặt tên theo những nguyên tắc nhất định tùy thuộc vào loại Accessory.AccessoryType . Công cụ Điều chỉnh Phụ kiện tạo ra một tên phù hợp 0> Class.Attendance

Nếu cài đặt hoặc tùy chỉnh các kết nối bằng tay trong Studio, hãy sử dụng các tên sau đây cho đối tượng Attachment của bạn tùy thuộc vào loại phụ đánh máy:

Loại phụ kiệnTên phụ kiện
NónHatAttachment
TócHairAttachment
Quay LạiBodyBackAttachment
NhômWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Vai RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , RightShoulderAttachment3>
Mặt, Mí, MàyFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
Có rê cổNeckAttachment
Phía trướcBodyFrontAttachment
  • Vai và cổ - Mặc dù chúng ở cùng một vị trí, nhưng điểm kết nối vai và cổ khác biệt cho các phụ kiện cứng.
    • Các mục đang sử dụng RightShoulderAttachment hoặc LeftShoulderAttachment di chuyển với cánh tay của nhân vật.
    • Các mục sử dụng RightCollarAttachment hoặc LeftCollarAttachment không di chuyển với cánh tay của nhân vật.

Tính chất lớp

Các phụ kiện, chẳng hạn như quần áo, có thể co giãn và phù hợp với bất kỳ loại thân đánh máynào, phải bao gồm cài đặt bổ sung để có được hiệu ứng lớp. Voir Quy định về quần áo để biết các cấu hình cần thiết để tạo ra phụ kiện lớp.

Yêu cầu của thị trường

Vật phẩm của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau đây trước khi bạn tải chúng lên Marketplace để bán: