Thông số kỹ thuật phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Khi tạo các phụ kiện cứng cho Roblox, thiết yếu là phải đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật cụ thể để đảm bảo tương thích và tối ưu hóa hiệu suất và chất lượng.Nhiều yêu cầu này phải được áp dụng khi thiết kế và mô hình hóa tài sản của bạn trong ứng dụng mô hình bên thứ ba.

Mặc dù các phụ kiện cứng và phụ kiện quần áo có thể chồng lên nhau chia sẻ nhiều yêu cầu kỹ thuật, phụ kiện có thể chồng lên nhau phải bao gồm thành phần bổ sung để đảm bảo các phụ kiện biến dạng và giãn phù hợp trên các thước đo cơ thể khác nhau.

Nếu bạn có ý định xuất bản và bán các tài sản này trên Marketplace, có thêm chính sách Marketplace tiêu chuẩn mà bạn phải tuân theo cho bất kỳ vật phẩm phụ kiện hoặc quần áo nào.

Khi sẵn sàng xuất, xem Yêu cầu xuất bản đối với cài đặt xuất lưới cho Blender và Maya.

Hình học và ngân sách

  • Mesh đơn - Phụ kiện phải là một mesh duy nhất.
  • Ngân sách - Phụ kiện không thể vượt quá 4k tam giác.
  • Chống thấm nước - Tất cả các hình học phải chống thấm nước mà không có lỗ tiếp xúc hoặc mặt sau.
  • Sử dụng bộ ba khi có thể. Tránh các khuôn mặt có 5 hoặc nhiều cạnh.
  • Kích thước lưới - Tùy thuộc vào loại tài sản phụ kiện, lưới phải tuân theo một kích thước tiêu chuẩn (bằng studs, tập trung vào điểm kết nối) tùy thuộc vào thước thân nó được thiết kế cho.

Thước đo cơ thể

Roblox hỗ trợ 3 loại thước đo cơ thể: Classic , Normal , và Slender .Khi thiết kế phụ kiện, kích cỡ của phụ kiện không thể vượt quá các kích cỡ sau dựa trên thước đo cơ thể và đánh máytài sản phụ kiện.

Xem Thước đo cơ thể để biết thêm thông tin về các loại tỷ lệ cơ thể khác nhau Roblox hỗ trợ.

Cổ điển

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
343
Lông35* (Không ở giữa: 2 lên, 3 xuống)3.5* (Không ở giữa: 1.5 phía trước, 2 phía sau)
Mặt322
Lông mày và mi mắt1.50.50.5
Cổ332
Vai (được gắn vào NeckAttachment)733
Vai (khác)333
Phía trước333
Quay lại1074.5* (Không ở giữa: 1.5 phía trước, 3 phía sau)
Vòng eo43.5* (Không ở giữa: 1.5 lên, 2 xuống)7

Bình thường

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
1.872.51.87
Lông1.873.12* (Không ở giữa: 1.25 lên, 1.875 xuống)2.18* (Không ở giữa: 0.9375 phía trước, 1.25 phía sau)
Mặt1.871.251.25
Lông mày và mi mắt1.50.50.5
Cổ2.953.682.16
Vai (được gắn vào NeckAttachment)6.903.683.24
Vai (được gắn vào RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Vai (được gắn vào RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Phía trước2.953.683.24
Quay lại9.868.594.87* (Không ở giữa: 1.623 phía trước, 3.246 phía sau)
Vòng eo3.944.29* (Không ở giữa: 1.842 lên, 2.457 xuống)7.57

Mỏng

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
1.782.51.78
Lông1.783.12* (Không ở giữa: 1.25 lên, 1.875 xuống)2.08* (Không ở giữa: 10.892 phía trước, 1.189 phía sau)
Mặt1.781.251.18
Lông mày và mi mắt1.50.50.5
Cổ2.593.391.92
Vai (được gắn vào NeckAttachment)6.053.392.88
Vai (được gắn vào RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Vai (được gắn vào RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Phía trước2.593.392.88
Quay lại8.647.914.32* (Không ở giữa: 1.443 phía trước, 2.886 phía sau)
Vòng eo3.763.29* (Không ở giữa: 1.414 lên, 1.885 xuống)6.73

Điểm kết nối

Attachment các đối tượng chỉ ra nơi một mô hình phụ kết nối với một điểm trên cơ thể nhân thân.Cho dù bạn đang tạo phụ kiện cứng hoặc lớp để tạo phụ kiện, Công cụ đeo phụ kiện của Studio tự động thêm và cấu hình phù hợp với các thông số sau:

  • Một phụ kiện - Mỗi phụ kiện, bao gồm quần trạng phụccó lớp, cần ít nhất một điểm kết nối với phần cơ thể liên quan.
  • Tiêu chuẩn đặt tên - Tên Attachment phải tuân theo một tiêu chuẩn đặt tên cụ thể tùy thuộc vào Accessory.AccessoryType.Công cụ đeo phụ kiện tạo ra một tên thích hợp Attachment tự động.

Nếu cài đặt hoặc thiết lập các phụ kiện thủ công trong Studio, hãy sử dụng các tên sau đây cho đối tượng Attachment của bạn tùy thuộc vào đánh máyphụ kiện:

Loại phụ đánh máyTên phụ lục
HatAttachment
LôngHairAttachment
Quay lạiBodyBackAttachment
Vòng eoWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
VaiRightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment
Mặt, Mi mắt, Lông màyFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
CổNeckAttachment
Phía trướcBodyFrontAttachment
  • Vai và vòng cổ - Mặc dù chúng ở các vị trí tương tự, điểm kết nối vai và cổ kết nối với các nhân vật khác nhau cho phụ kiện cứng.
    • Các mục sử dụng RightShoulderAttachment hoặc LeftShoulderAttachment di chuyển với cánh tay của nhân vật.
    • Các mục sử dụng RightCollarAttachment hoặc LeftCollarAttachment không di chuyển với cánh tay của nhân vật.

Tính năng lớp chồng

Các phụ kiện, chẳng hạn như các mặt hàng quần áo, mà có thể giãn và phù hợp xung quanh bất kỳ đánh máycơ thể nhân vật nào, phải bao gồm cấu hình bổ sung để đạt được hiệu ứng lớp.Xem Thông số quần áo đối với các thông số cần thiết để tạo các phụ kiện có thể chồng lên nhau.

Yêu cầu thị trường

Các mặt hàng của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau trước khi tải lên Marketplace để bán:

  • Các phụ kiện cứng mà bạn dự định bán trên Marketplace yêu cầu SpecialMesh và không hỗ trợ SurfaceAppearance.
  • Hãy chắc chắn rằng các mặt hàng của bạn tuân thủ các hướng dẫn chương trình Marketplace.
  • Bất cứ khi nào hiện hành, hãy đảm bảo rằng các mặt hàng của bạn tuân thủ các điều khoản mesh tùy chỉnh của Roblox.
  • Vật thể Material được đặt thành Plastic .
  • Vật thể Transparency được đặt thành 0.
  • Vật thể VertexColor là mặc định 1, 1, 1 .
  • Instances Accessory của bạn không chứa các đối tượng không mong muốn, như Script hoặc thêm Part các instance.