Mô hình nhân vật yêu cầu một bộ dữ liệu cụ thể của các thành phần và thông số cài đặt để đảm bảo tất cả các tính năng của avatar hoạt động như đúng mong đợi. Xem xét rằng mô hình của bạn đáp ứng các thông số cài đặt và hướng dẫn cụ thể sau đây trước khi xuất để đảm bảo tươ
Khi sẵn sàng xuất khẩu, xem Yêu cầu xuất khẩu cho cài đặt xuất khẩu mạng cho Blender và Maya.
Hình học
Mô hình nhân vật được tạo bởi 15 mô hình lưới riêng biệt và yêu cầu thêm yêu cầu về hình dạng để nhập vào Studio và xuất thành công. Ngoài các loại hình body , parts và budget , hãy đảm bảo rằng các mô hình của bạ
- Chống thấm nước - Tất cả các hình khối phải chống thấm nước mà không có lỗ rỗng hoặc mặt sau bị phơi. Các mạng được sử dụng như các khe cách xa không cần phải chống thấm nước.
- Không có N-gons - Mô hình tài sản của bạn trong quads nếu có thể.
- Biến hình - Tất cả giá trị biến hình, quay và thước đo phải được đóng băng và ghim cài đặt để 0 , 0 , 0> 00> .
- Phối hợp hướng tới - Người ta phải nhìn về phía Z tích cực và đứng dậy trên Y tích cực.
- Pose - Trước khi xuất, hãy đặt nhân vật của bạn thành I-Pose, A-Pose hoặc T-Pose khi có thể.
Thước Đo Cơ Thể
Roblox hỗ trợ 3 tiêu chuẩn về kích thước cơ thể: Bình thường , Slender và Classic . Các tiêu chuẩn này cho phép các nhà phát triển tạo ra các trải nghiệm và không gian với các kích thước cơ thể đồng nhấ
Trung Bình
Trong 3D Importer, sử dụng Rig Type > Rthro để nhập mô hình của bạn như một mô hình cơ thể bình thường.
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | .5 | .5 | .5 |
Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
Thân hình | 1 | 2 | .7 |
Chân | .25 | 2 | .5 |
Tổng số | 1.5 | 4.5 | .7 |
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | 3 | 2 | 2 |
Cánh tay | 2 | 4.5. | 2 |
Thân hình | 4 | 3 | 2.25 |
Chân | 1.5 | 3 | 2 |
Tổng số | 8 | 8 | 2.25) |
Trượt
Trong 3D Importer, sử dụng Rig Type > Rthro Narrow để nhập mô hình của bạn như một thân hình của cây.
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | .5 | .5 | .5 |
Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
Thân hình | 1 | 2 | .7 |
Chân | .25 | 2 | .5 |
Tổng số | 1.5 | 4.5 | .7 |
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | 2 | 2 | 2 |
Cánh tay | 1.5 | 4 | 2 |
Thân hình | 2.5 | 3 | 2 |
Chân | 1.5 | 3 | 2 |
Tổng số | 5.5 | 8 | 2 |
Cổ điển
Trong 3D Importer, sử dụng Rig Type > Mặc định để nhập mô hình của bạn như một mô hình cơ thể cổ điển.
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | .5 | .5 | .5 |
Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
Thân hình | 1 | 2 | .7 |
Chân | .25 | 2 | .5 |
Tổng số | 1.5 | 4.5 | .7 |
Phần | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
---|---|---|---|
Cái đầu | 1.5 | 1.75 | 2 |
Cánh tay | 2 | 3 | 2 |
Thân hình | 3.5 | 3.25 | 2 |
Chân | 1.5 | 2.75 | 2 |
Tổng số | 7.5 | 7.75 | 2 |
Ngân hàng tam giác
Mặc dù các hình dạng mặc khải được tạo thông thường bằng cách sử dụng quads, nhưng động cơ Roblox chuyển đổi tài nguyên nhập vào thành tris. Mỗi tài nguyên của mô hình nhân vật của bạn không được vượt quá số tiền tris tối đa của chúng tôi. Để
Khi mô hình nhân vật được tải lên Studio và tạo thành tài sản cho Marketplace, cơ thể được chia thành 6 tài sản riêng lẻ: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> ,
Loại tài sản | Bao gồm Objet Mesh | Triangle Tối Đa |
---|---|---|
Đầu Dynamo | Cái đầu | 4000 |
Thân hình | Torso trên, Torso dưới | 1750 |
Cánh tay trái | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
Cánh tay phải | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
Rẽ trái | Rجزء ليفي, Rجزء ليفي, Rجزء ليفي | 1248 |
Chân phải | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
Tổng | Đầu, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngực, Ngự | 10,742 |
Các Bộ Phận Cơ Thể
Xem các thông số kỹ thuật sau đây cho các mô hình lưới cụ thể mà tạo nên một mô hình nhân vật:
Naming Convention - Các chi phải được đặt tên cụ thể:
- UpperTorso_Geo
- Thân hình dưới của_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- Bàn tay trái_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- Bàn tay phải_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Mũ cáp - Các chi dưới phải được cấm, để tạo thành một lưới thấm nước hoàn toàn khi được tách khỏi cơ thân. Các mũ có thể được tròn hoặc phẳng tùy thuộc vào thiết kế.
Phụ kiện khuôn mặt
Phụ kiện mặt, chẳng hạn như tóc, mày và cíp là những phụ kiện độc đáo bạn có thể kết hợp với một cơ thể avatar. Hiện tại, mày và cíp không thể được tải như một phụ kiện độc lập và phải được kết hợp với một cơ thânavatar. Xem
Hiển thị
Để đảm bảo các kích thước của avatar được tương tự nhau, bạn phải tối ưu hóa sự hiển thị của các bộ phận cơ thể với các yêu cầu sau đây:
- Opacity - Phần thân hình phải hoàn toàn opaque.
- Hộp Giới Hạn - Tài nguyên của phần cơ thể phải chiếm một phần lớn của hộp giới hạn của họ ở một cử chỉ trước, bên và một phía sau.
Các bộ phận cơ thể, chẳng hạn như Torso, Left Arm, Right Leg, must take up at least 50% of body part's bounding box.
Phần đầu phải chiếm tối thiểu 35% của hộp giới hạn của mesh.
Mắc dính
Phụ kiện là những điểm trên mô hình người lớn mà các phụ kiện cứng dính kết. Giống như nhiều bộ phận nhân vật , điểm phụ kiện được thiết lập trong phần mềm mô hình thứ ba và được nhập như những đối tượng Attachment .
The 3D Importer automatically recognizes and converts mesh objects as attribute points if the objects include the affix \_Att and follow the naming conventions below. This only applies when importing meshes with caging data, such as bodies (accessory attribute points are created using the Accessory Fitting Tool). Check out examples of this implementation in any of the mô hình tham chiếu .
Nói chung, khi đặt điểm kết dính, vị trí chúng để chúng khớp nửa với phần mặt lưới của mô hình nhân vật.
Phụ kiện phải tuân theo một quy định naming cụ thể và sự tương tích vị trí:
Phần Mesh | Tên phụ kiện | Thông tin chi tiết |
---|---|---|
Cái đầu | Mặt trung tâm_Att | Bất kỳ nơi nào trong khoảng giới hạn của mạng lưới |
Mặt_Front_Att | Phần lớn của hộp giới hạn mặt trước | |
Mũ_Att | Phần trên của hộp giới hạn mạng lưới, có thể khớp với Hair_Att | |
Tóc_Att | Phần trên của hộp giới hạn mạng lưới, có thể chồng chéo với Hat_Att | |
Thân hình trên | Cổ áo trái_Att | Phần trên cùng bên trái của khối giới hạn |
Vòng cổ phải_Att | Phần trên cùng bên phải của khối giới hạn lưới | |
Cổ_Att | Phần trên của hộp giới hạn lưới | |
Lưng_Att | Phần sau của hộp giới hạn mạng | |
Mặt trận_Att | Phần lớn của hộp giới hạn mặt trước | |
Thân hình thấp | Rễ_Att | Phải đặt để 0, 0, 0 vị trí |
Front_Att_Vaist | Phần trước của hộp giới hạn mạng, có thể chồng với WaistCenter_Att | |
WaistBack_Att | Phần sau của hộp giới hạn mạng | |
Trung Tâm Quần Áo_Att | Ở bất kỳ nơi nào trong hộp giới hạn mạng, có thể khớp với WaistFront_Att | |
Úp trên cùng | Vai phải | Phần trên của hộp giới hạn lưới |
Bàn tay phải | RightGrip_Đặt | Ở bất kỳ nơi nào trong hộp giới hạn lưới. Kết đồ dùng kẹp với xương cánh tay dưới. Ví dụ, cho I-Pose (các cánh tay hướng xuống), kết đồ dùng kẹp với 90 , 0 , 14 (giá đỡ kẹp hư |
Cánh tay trên cùng bên trái | Vai trái_Att | Phần trên của hộp giới hạn lưới |
Bàn tay trái | Cầm trái_Att | Ở bất kỳ nơi nào trong hộp giới hạn lưới. Kết đồ dùng kẹp với xương cánh tay dưới. Ví dụ, cho I-Pose (các cánh tay hướng xuống), kết đồ dùng kẹp với 90 , 0 , 14 (giá đỡ kẹp hư |
Bàn chân phải | RightFoot_Điều chỉnh | Bất kỳ nơi nào trong hộp giới hạn meshes |
Bàn chân trái | LeftFoot_Mắt cá chân trái | Bất kỳ nơi nào trong hộp giới hạn meshes |
Gắn
Ngược lại với các thiết bị genéric, các mô hình người lớn yêu cầu một lớp thẩm quyền cụ thể và các quy định đặt tên cho xương nội hoặc cấu trúc khớp.
Xem các yêu cầu sau đây cho giàn khoan hình người:
Hierarchy Rig Rig Hình người - Các giàn khoan hình người yêu cầu một lớp xương cụ thể và một quy định đặt tên:
- Rễ
- Cây Gốc Người
- Thân hình thấp
- Thân hình trên
- Đầu (đại diện cho cơ sở của cổ)
- Cánh tay trên cùng bên trái
- Cánh tay dưới cùi
- Bàn tay trái
- Úp trên cùng
- Cánh tay dưới cùng phải
- Bàn tay phải
- Rجزء trên cùng bên trái
- Rجزء dưới cùng bên trái
- Bàn chân trái
- Chân trên cùng
- Bên dưới bên phải
- Bàn chân phải
Cột sống và rễ dưới cùng - Vị trí xương cột sống và rễ dưới cùng phải được thiết lập thành 0 , 0 , 0> 00> .
Pose - Xuất mô hình nhân vật của bạn trong một I-Pose, A-Pose hoặc T-Pose để đạt được tính tương thích tốt nhất với Studio. Các xương LeftUpperArm và RightUpperArm có thể được xuất với giá trị quay để đáp ứng yêu cầu này.
Skin
Roblox hỗ trợ skinning cho meshes dính. Tham khảo Rigging and Skinning để biết thêm chi tiết về việc thực hiện meshes dính trong trải nghiệm của bạn.
Xem các yêu cầu sau đây cho skinning:
- Tác động tối đa - Một vért cổ không thể ảnh hưởng đến nhiều hơn 4 xương hoặc khớp.
- Không áp dụng ảnh hưởng vào rễ cây hoặc khớp cắm.
- Tương đồng - Khi có thể, duy trì tương đồng khi áp dụng ảnh hưởng lên một giàn khoan.
Hoạt Hình Mặt
Roblox hỗ trợ hoạt họa khuôn mặt trên đầu nhân vật và có thể hỗ trợ hơn 50 poses cơ sở. Nếu bạn đang tạo một nhân vật avatar, nó phải, ít nhất, bao gồm các poses sau đây 17 FACS reference poses để hỗ trợ trò chuyện avatar:
- Mắt nhìn xuống
- Mắt bên trái
- Mắt nhìn vào phải
- Tìm kiếm mắt
- Thảm giác
- Mắt bên đóng
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- Bịt miệng dưới cùi răng trái
- Răng trên cùi bên trái
- Môi chung
- Thợ cắm
- Mắt phải đóng
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- Bên dưới của miệng hút
- Ra viền trên cùi chuột
Trong khi 17 tư thế là một yêu cầu tối thiểu, được khuyến nghị để bao gồm nhiều tư thế khuôn mặt nhất có thể trong tài sản của bạn để cải thiện sự tương tác và sự tương tác với khuôn mặt và avatar chat.
Cấu hình
Nhân vật avatar phải tuân theo các đặc tính về mặt thị giác của Roblox. Nhân vật được tạo cho Marketplace có thể tận dụng bảng màu da tùy chỉnh mà sử dụng các lớp alpha cho phép người dùng chọn màu sắc cơ sở của họ.
Màu Da Tùy Chỉnh
Khi tạo mô hình nhân vật để chỉnh sửa màu da của người dùng, đặt các khu vực da bên trên trong suốt để một màu hoặc văn bản không bị đun sẵn trong chất liệu. Khi tạo, Studio sẽ áp dụng lớp trong suốt trên các khu vực da bên trên mà bạn định tùy chỉnh
Dưới đây là một số ví dụ về bóng tối màu da cho mặt, và bạn có thể áp dụng quá trình này với bất kỳ phần nào của một hình đại diện với làn da bị khơi màu:
Các Khoang Ngoài
Những khe bên ngoài trên mô hình nhân vật của bạn cho phép nhân vật của bạn để mặc các món đồ có thể lớp, chẳng hạn như quần trạng phục. Mô hình, chẳng hạn như một nhân vật avatar, mà là mục tiêu của các mạng lưới sẽ kéo dài qua nó, chỉ cần
Đối với mục đích chung, xem các yêu cầu sau đây để thêm mạng lưới ngoài cho mô hình của bạn:
- Sử dụng trang mặt người lập trình Roblox để đảm bảo là tên gọi và cấu hình khác đều đúng.
- Việc đặt tên các Con Convention thông thường là sau các ô lưới chính đầu tiên với _ _OuterCage được kết dính, ví dụ như _ LeftUpperArm_OuterCage .
- Bản đồ thành tính và bản đồ tia cưỡng hóa học - Đừng xóa các cạnh hoặc thay đổi tia cưỡng hóa học trên các tế bào ngoài cùng như thế có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị vào một nhân vật. Sử dụng các mẫu của Roblox c
- Tương đồng và đồng nhất - Giữ mỗi khuôn mặt (cách thức giữa các đỉnh) đều nhỏ đồng nhất và giữ tương đồng ở mọi nơi nếu có thể. Sử dụng công cụ tương đồng trong phần mềm mô hình của bạn khi có thể.
Yêu cầu của thị trường
Ngoài các yêu cầu kỹ thuật khác được liệt kê, vật phẩm của bạn phải đáp ứng các đặc tính bổ sung sau đây trước khi tải chúng lên Marketplace để bán:
- Hãy đảm bảo các mặt hàng của bạn tuân theo Quy định Chương trình Marketplace.
- Khi có thể, hãy đảm bảo các mặt hàng của bạn tuân theo các yêu cầu ngay cản sau đây:
- Bất kỳ yêu cầu đặc biệt nào về quy định của avatar
- Ống đối tượng Material được đặt thành Plastic .
- Ở đó, Transparency được đặt thành 0 .
- Ốc thể VertexColor là màu mặc định 1, 1, 1 .
- Nếu đầu của bạn bao gồm các tài nguyên mi và mắt cá chân riêng biệt, bạn phải thêm chúng vào mô hình nhân vật của bạn như Accessory đối tượng.
- Xem đặc tả đồ trang phục để biết thêm yêu cầu kỹ thuật.