Khi tạo ra quần áo cho Roblox, quan trọng là phải đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật cụ thể để đảm bảo sự tương thích và tối ưu hóa cho hiệu suất và chất lượng. Nhiều yêu cầu này phải được áp dụng khi thiết kế và mô hình hóa tài sản của bạn trong một ứng dụng mô hình thứ ba.
Mặc dù phụ kiện cứng và phụ kiện lớp áo chia sẻ nhiều yêu cầu kỹ thuật, phụ kiện quần áo lớp áo phải bao gồm các bộ phận bổ sung để đảm bảo phụ kiện định hình và giãn nở một cách hợp lý trên các thước đo cơ thể khác nhau.
Nếu bạn đang định xuất bản và bán các tài nguyên này trên Marketplace, có thêm Marketplace Policy tiêu chuẩn mà bạn phải tuân theo cho bất kỳ món vật phẩmphụ kiện hoặc quần áo nào.
Khi sẵn sàng xuất khẩu, xem Yêu cầu xuất khẩu cho cài đặt xuất khẩu mạng cho Blender và Maya.
Geography và Ngân Hàng
- Mesh teksture đơn - Phụ kiện phải là một teksture đơn.
- Ngân sách - Phụ kiện không thể vượt quá 4k hình tam giác.
- Chống thấm nước - Tất cả các hình khối phải chống thấm nước mà không có lỗ rỗng hoặc mặt sau bị hiển thị.
- Sử dụng quads mọi khi có thể. Tránh các khuôn mặt có 5 hoặc nhiều bên.
- Kích thước lưới - Tùy thuộc vào loại tài nguyên phụ kiện, lưới phải tuân theo một kích thước tiêu chuẩn (trong studs, tập trung vào điểm kết dính) tùy thuộc vào quy mô thân hình của nó được thiết kế cho nó.
Yêu cầu về kích thước
Tùy thuộc vào loại tài nguyên có thể lớn hơn, yêu cầu kích thước, chiều cao và độ sâu (in studs) của tài nguyên phải được đáp ứng.
Loại tài sản | Chiều Rộng (X) | Chiều cao (Y) | Chiều sâu (Z) |
---|---|---|---|
Áo, Áo len, Váy, Áo khoác, Quần, Áo ngắn, Váy & Áo | 8 | 8 | 8 |
Tóc | 3 | 5* (Không trung tâm: 2 lên, 3 xuống) | 3.5* (Không trung tâm: 1.5 phía trước, 2 phía sau) |
Mày và mi | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Điểm Kết Nối
Attachment đối tượng cho thấy vị trí mà một mô hình phụ kiện kết dính vào một điểm trên cơ thể nhân thân. Dù bạn đang tạo mô hình phụ kiện cứng hoặc lớp mô hình, Studio's công cụ thử nghiệm phụ kiện</
- Một phụ kiện - Mỗi phụ kiện, bao gồm quần trạng phụclớp, yêu cầu ít nhất một điểm kết dính cho phần cơ thể liên kết của nó.
- Naming Convention - Tên Attachment phải tuân theo một trong những quy tắc đặt tên theo những nguyên tắc nhất định tùy thuộc vào loại Accessory.AccessoryType . Công cụ Điều chỉnh Phụ kiện tạo ra một tên phù hợp 0> Class.Attendance
Nếu cài đặt tên phụ kiện thủ công trong Studio, hãy sử dụng cái tên Attachment cho mỗi đánh máyphụ kiện:
Loại phụ kiện | Tên phụ kiện |
---|---|
Nón | HatAttachment |
Tóc | HairAttachment |
Quay Lại | BodyBackAttachment |
Nhôm | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Vai | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftVolume0> , RightShoulderAttachment3> |
Mặt, Mí, Mày | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Có rê cổ | NeckAttachment |
Phía trước | BodyFrontAttachment |
Áo phủ (Áo, Áo thun, Áo len, Áo khoác) | BodyFrontAttachment |
Quần (Pants, Shorts, DressSkirt) | WaistCenterAttachment |
- Vai và cổ - Mặc dù chúng ở cùng một vị trí, nhưng điểm kết nối vai và cổ khác biệt cho các phụ kiện cứng.
- Các mục đang sử dụng RightShoulderAttachment hoặc LeftShoulderAttachment di chuyển với cánh tay của nhân vật.
- Các mục sử dụng RightCollarAttachment hoặc LeftCollarAttachment không di chuyển với cánh tay của nhân vật.
Phụ kiện khuôn mặt
Phụ kiện mặt, chẳng hạn như tóc, mày và cíp là những phụ kiện độc đáo bạn có thể kết hợp với bản dữ liệu avatar của bạn. Hiện tại, mày và cíp không thể được tải như phụ kiện độc lập và phải được kế
- Naming Convention khi được gói - Khi bao gồm các tài nguyên này với cơ thể avatar, các đối tượng phụ kiện phải sử dụng các hệ thống tên như sau:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Cấu hình
Các bề mặt vải tạo cho phụ kiện phải đáp ứng các yêu cầu về bề mặt của Roblox textured specifications . Hãy lưu ý rằng các tài nguyên nhỏ hơn, chẳng hạn như phụ kiện, có thể sử dụng các kích thước bản đồ vải nhỏ hơn, chẳng hạn n
Tính chất có thể tùy chỉnh
Quần áo và phụ kiện điều chỉnh và phù hợp với bất kỳ nhân vật nào và món đồ quần áo hiện có yêu cầu thêm cấu hình trong một phần mềm 3D như Blender hoặc Maya .
Để đạt được hiệu ứng lớp áo, quần áo của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau đây:
- Tài sản phải được đánh giá cân nặng và liên kết đến một R15 skeleton (Maya) hoặc armature (Blender).
- Tài sản phải chứa một mắt lưới bên trong và một mắt lưới bên ngoài .
- Tài sản phải tiếp tục tuân theo bất kỳ yêu cầu mạng lưới ứng dụng nào , chẳng hạn như các tốt nhất pratice về khả năng chống nước, textures và bộ ngân hàng polycount.
Xem Tạo các mô hình lớp để có một hướng dẫn cơ bản về việc áp dụng các yêu cầu này trên một tài nguyên tham chiếu ở Blender. Khi tập tin .fbx đã được xuất, hãy xem Công cụ thử nghiệm phụ kiện
Rigging và Skinning
Rigging và skinning một phụ kiện bao gồm cho phép phụ kiện di chuyển tự nhiên với một cơ thể nhân thân. Bạn có thể thực hiện điều này thủ công qua một công cụ mô hình hóa, hoặc sử dụng chuyển skin tự động để tạo dữ liệu skin của phụ kiện ở thời điểm chạy.
Nếu sử dụng phần mềm mô phỏng để skin các phụ kiện của bạn, hãy lưu ý rằng ảnh hưởng chung (Maya) hoặc giao tranh xương (Blender) mỗi vé cần được giới hạn ở 4 .
Để biết thêm thông tin về skinning cơ bản trong các phần mềm mô phỏng thứ ba bên thứ ba, chẳng hạn như Trọng lượng tự động trong Blender, xem Skinning a Simple Mesh cho hướng dẫn về cách thiết lập, áp dụng trọng lượng và skinning một mô hình cơ bản.
Lưới Nạo
Cage meshes , hoặc cages , là những lưới không thể thấy định bề mặt bên trong và bên ngoài của tài sản của bạn và là nền tảng cho các tính chất có thể trùng lớp của món đồ quần áo. Bên trong lưới khả năng xác định bề mặt bên trong của một vật phẩm
Đối với một tổ quát cơ bản về việc nuôi dưỡng, xem Tiết Nuôi Dưỡng Cơ Bản và phần liên quan của video hướng dẫn ở 8:32 :
Mô tả bên trong
Lớp cấp nội quả là bề mặt nội của mô hình của bạn và định nghĩa cách thức thành phần lớp cấp nội được phù hợp với một mô hình lớp cấp khác. Làm theo tốt nhất, hình dạng của lớp cấp nội và ngoài nên khớp nối với nhau trước khi chỉnh sửa lớp cấp ngoài để hoàn to
_InnerCage phải có cùng một tên như mô hình phụ kiện được kết hợp với nó.
Màn chắn ngoài
Lớp phủ bên ngoài định nghĩa bề mặt bên ngoài mà một chiếc lớp phủ bên trong của một món vật phẩmkhác sẽ lớp trên. Mô hình nhân vật avatar phải có lớp phủ bên ngoài được bao gồm trong mô hình của nó để được tương thích với các tài nguyên lớp. Tấ
Lớp lưới bên ngoài của một tài nguyên quần áo lớp là một lưới tổng quát chính xác vật phẩm quần áo. Lớp lưới bên ngoài được bao gồm trong các tập tin mẫu là tương tự như lớp lưới bên trong bởi mặc định và phải là lớp lưới được điều chỉnh để phù hợp với một phụ kiện.
Mô hình lưới ngoài cần phải có cùng một tên với mô hình mặt phụ kiện được kết hợp với _OuterCage .
Yêu cầu của thị trường
Vật phẩm của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau đây trước khi bạn tải chúng lên Marketplace để bán:
- Hãy đảm bảo các mặt hàng của bạn tuân theo Quy định Chương trình Marketplace.
- Khi hiện hànhdụng, hãy đảm bảo các mặt hàng của bạn tuân theo các đặc tả lưới tùy chỉnh của Roblox và các đặc tả phụ kiện cứng .
- Ống đối tượng Material được đặt thành Plastic .
- Ống đối tượng Transparency được đặt để 0.
- Ốc thể VertexColor là màu mặc định 1, 1, 1 .