ตัวควบคุมตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Class.ControllerManager ตัวอินสแตนซ์จัดการการควบคุมการเคลื่อนไหวแบบจำลองสำหรับ Class.ControllerManager.RootPart|RootPart ของมัน พร้อมกับ RootPart มันสามารถใช้เพื่อสร้างตัวควบคุมตัวละค

การตั้งค่าแกนหลัก

ControllerManager ต้องการ BasePart เพื่อใช้เป็นรากของมัน การเคลื่อนที่และการรับรู้ส่วนจะอยู่บนส่วนนี้

  1. เลือก Part หรือ MeshPart และตั้งชื่อว่า โรเต พาร์ท 2. รวมกลุ่มชิ้นส่วนเป็น Model อินสแตนซ์สำหรับการจัดการร่วมกับส่วนประกอบอื่น

  2. เพิ่ม ControllerManager รินอินสแตนซ์ให้กับโมเดล หาก ผู้ควบคุมไม่ปรากฏในเมนูการใส่โอเค้าเข้ามาในเมนู ในการตั้งค่าการแสดงผลเท่านั้นในเมนู แสดงเฉพาะวัตถุที

    ControllerManager and RootPart inside model

การตั้งค่าเซ็นเซอร์

Class.ControllerPartSensor ตรวจจับชิ้นส่วนด้วยรหัสเดียวกันที่ Humanoid ใช้สำหรับการตรวจจับพื้นและบันได

  1. ใส่ ControllerPartSensor เป็นลูกของ รากผ่านผู้ผลิต และเปลี่ยนชื่อมันเป็น พื้นฐานเซ็

    GroundSensor as child of RootPart
    GroundSensor properties
  2. ใส่ another ControllerPartSensor เป็นลูกของ รากผ่านผู้ประกอบการ และเปลี่ยนชื่อมันเป็น ClimbSensor แล้ว

    ClimbSensor as child of RootPart
    ClimbSensor properties

การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์

ตัวควบคุมเช่น GroundController และ ClimbController บอกผู้จัดการวิธีการใช้งานโลกโดยร่วมมือกับเซ็นเซอร์ที่คุณกำหนดใน การตั้งค่าเซ็นเซอร์

  1. ใส่ทั้ง GroundController และ ClimbController เป็นบุตรของ ControllerManager

    GroundController and ClimbController as children of ControllerManager
  2. เลือก GroundController ใหม่แล้วจากนั้นใน หน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้

    GroundController properties

การเชื่อมโยงอ้างอิง

เพื่อให้เสร็จสิ้นการตั้งค่าหลัก คุณจะต้องเชื่อมโยงคุณสมบัติต่างๆ ของ ControllerManager ริงค์กับวัตถุภายใน Model หลัก

  1. เลือก ControllerManager อินสแตนซ์.

    ControllerManager selected in Explorer window
  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิกแต่ละหัวข้อต่อไปนี้แล้วกลับไปที่หน้าต่าง Explorer คลิกตัวอย่างสำหรับลิงค์

    1. เชื่อมโยงสมบัติสมบัติ ActiveController ไปยัง instace GroundController 2. เชื่อมโยงสมบัติของคุณ RootPart ไปยังส่วนที่คุณชื่อว่า โรเติต
    2. เชื่อมโยงสมบัติของ ClimbSensor ไปยัง ClimbSensor อินสแตนซ์
    3. เชื่อมโยงสมบัติของ GroundSensor ไปยัง GroundSensor อินสแตนซ์
    ControllerManager properties linked to instances within overall model

การทดสอบ

ด้วย เซ็นเซอร์ และ คอนโทรลเลอร์ ในที่ที่มีการเชื่อมโยง อ้างอิง คุณสามารถทดสอบคอนโทรลเลอร์ใน Studio

  1. เริ่มเล่นทดสอบโดยใช้โหมด วิ่ง ( F8 ) เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องใส่ตัวละครของคุณในสถานการณ์นี้

    Rapid playtest options in Test tab of Studio
  2. โรเตอร์พาร์ท ควรจะลอยอยู่เหนือพื้นที่ GroundController.GroundOffset ที่คุณกำหนดใน เพิ่มผู้ควบคุม มันยังควรหมุนเพื่อจัดตำแหน่งกับ 0> Class.ControllerManager.FacingDirection0>

    Character levitating above ground at GroundOffset, facing in direction of FacingDirection vector
  3. ทดลองกับการเคลื่อนที่และทิศทางการหันของเครื่องขอ

    ControllerManager properties for moving and facing direction
    ผู้จัดการคอนโทรลเลอร์
    GroundController properties for acceleration, deceleration, and ground offset
    GroundController

เซ็นเซอร์ที่กำหนดเอง

ตัวเลือก ControllerPartSensor.SensorMode ของ Floor และ Ladder รหัส1> Class.Humanoid1> โดยให้คุณใช้งานได้

  1. เปลี่ยน ControllerPartSensor.UpdateType จาก OnRead เป็น Manual

    • OnRead เรียกคุณสมบัติการออกมาให้ปรับปรุงตามค่านิยมที่ตรงกันของคุณ SensorMode ทุกครั้งที่คุณอ่านพวกเขา มันจะประมาณว่าเซ็นเซอร์เป็น "การอ่านเท่านั้น
    • คู่มือผู้ใช้ ปิดการทำงานของเซ็นเซอร์ภายใน โครงสร้างการออกแบบออกจะเป็นของคุณ แต่สิ่งที่ SensorMode ไม่ทำอะไร
  2. สร้างสคริปที่ประมวลผลโลกิตรีของคุณเองและเขียนผลลัพธ์ไปยังโปรไฟล์การออก力ของเซนเซอร์ โดยปกติคุณจะใช้คำสั่งข้อมูลท้องถิ่นเช่น Class.World

    อินสแตนซ์

  3. Class.ControllerManager จะใช้เครื่องมือวัดที่ได้รับการจัดการแล้ว โดยใช้ข้อมูลที่คุณส่งให้