เพื่อเก็บข้อมูล คุณสามารถใช้ เก็บข้อมูลด้วยเทคโนโลยี คลาส.ดาตาสโตรงานไดรฟ์ หรือ เก็บข้อมูลด้วยเทคโนโลยี 2>คลาส.ดาตาสโตรงาน2> กับ 5>เมมอร์เซอร์เสริฟเวอร์
นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ Lua ทางเลือกและแปรได้เพื่อ เก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua โดยไม่ต้องใช้บริการเก็บข้อมูลหรือบริการหน่วยความจำ
เมื่อใดจะใช้ระบบจัดการข้อมูล
Class.DataStoreService เก็บข้อมูลระยะยาวที่ต้องใช้เวลาอยู่ระหว่างเซสชัน, เช่นความคืบหน้าของผู้ใช้หรือรายการในช่องเก็บของ เก็บข้อมูลสามารถเชื่อถือได้ตามประสบการณ์ดังนั้น คลังข้อมูลมาตรฐาน สามารถเก็บข้อมูลเช่นตัวเลข สตริง และตารางที่ไม่จำเป็นต้องจัดอันดับหรือเรียงลำดับ ข้อมูลนี้จัดเก็บเป็นคู่ค่ากุญแจ ดึงข้อมูล
ดึงข้อมูลค
ร้านค้าข้อมูลมาตรฐาน | ร้านค้าข้อมูลที่สั่งซื้อ | |
---|---|---|
ประเภทข้อมูล | ตัวเลข สตริง โบลีน และ ตาราง | เฉพาะตัวเลขเท่านั้น |
กรณีการใช้งานทั่วไป | ความคืบหน้าของผู้ใช้ รายการสินค้าคงคลัง และการตั้งค่าประสบการณ์ | ระบบจัดอันดับและลีดเดอร์บอร์ดทั่วไป โดยทั่วไปแล้วระบบจัดอันดับและลีดเดอร์บอร์ดจะถาวร ข้อมูลลีดเดอร์บอร์ดในหน่วยความจำ ไม่เหมือนกับลีดเดอร์บอร์ดในหน่วยความจำ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ |
การแก้ไขรุ่นก่อนหน้า | จัดการกับเวอร์ชันก่อนหน้าของข้อมูลของคุณอัตโนมัติเป็นเวลา 30 วัน | ไม่จัดการกับเวอร์ชันก่อนหน้าของข้อมูลของคุณ |
เมื่อใดจะใช้หน่วยจำเก็นต์
Class.MemoryStoreService เป็นบริการระบบความจำสูงผ่านต่ำที่เก็บข้อมูลชั่วคราวที่ต้องการอัปเดตหรือเข้าถึงบ่อย เช่นลีดเดอร์บอร์ดระดับโลกหรือคิวการแข่ง
แม้ว่าหน่วยความจำจะเก็บข้อมูลชั่วคราว มาร์เก็ตเพลสตลาดถาวร แต่รายการสินค้าในตลาดมีวันหมดอายุ
หน่วยเก็บข้อมูลแห่งหน่วยความจำ | |
---|---|
ประเภทข้อมูล | ตัวเลข สตริง โบเลียน และตารางที่ไม่จำเป็นต้องมีอยู่นานกว่า 45 วัน |
กรณีการใช้งานทั่วไป | การค้นหาแมตช์, สถิติการจับคู่สำหรับลีดเดอร์บอร์ดรายวันและรายเดือน |
เมื่อใดจะใช้คลังข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua
คุณสามารถใช้หน่วยเก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua เพื่อเก็บข้อมูลชั่วคราวที่ต้องการให้เข้าถึงด้วยความล่าช้าอย่างน้อยและโดยไม่ต้องใช้ค่าใช้จ่ายในการโทรหาบริการภายนอกหรือหน่
หน่วยเก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua | ||
---|---|---|
ประเภทข้อมูล | ตัวเลข สตริง โบลีน และ ตาราง | |
กรณีการใช้งานทั่วไป | ข้อมูลที่เฉพาะกับเซสชันเดียวเท่านั้นและคุณสามารถปรับปรุงได้ทันทีโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความอดทน | ตัวอย่าง: บัฟที่เปิดใช้งาน ระยะเวลาจุด และความคืบหน้าของเควสที่ดำเนินอยู่ที่รีเซ็ตเมื่อผู้ใช้ออกจากประสบการณ์ |
มีค่าที่เปลี่ยนแปลงบ่อย เช่น ตัวนับ เวลา หรือธงสถานะ | ตัวอย่าง: แถบสุขภาพของผู้ใช้ที่ปรับปรุงในแต่ละการโจมตี | |
หลีกเลี่ยงข้อจํากัดของอัตราสําหรับการดําเนินการความถี่สูงในประสบการณ์ใหม่ | ตัวอย่าง: ประสบการณ์ที่มีผู้ใช้หลายคนใช้งานกับเดียวกันตัวองค์กร | |
ข้อมูลที่ขับเคลื่อนเกมโลจิก, เช่นแปรตัวชี้วัดหรือสถานะเพิ่มพลังที่ต้องการการเข้าถึงทันทีโดยไม่มีความล่าช้า | ตัวอย่าง: สถานะการโจมตีของผู้ใช้หรือสถานะสุขภาพของศัตรูซึ่งต้องเข้าถึงได้ทันทีและโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียกบริการภายนอกเช่นห้องเก็บข้อมูลหรือห้องจำ | |
การโต้ตอบของผู้เล่นหลายคนที่เกี่ยวข้องเฉพาะในเซิร์ฟเวอร์เดียว | ตัวอย่าง: เป้าหมายร่วมกันในประสบการณ์ภารกิจร่วมมือ |