หน่วยเก็บข้อมูล vs หน่วยจำหน่ายแห่งหน่วยความจำ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เพื่อเก็บข้อมูล คุณสามารถใช้ เก็บข้อมูลด้วยเทคโนโลยี คลาส.ดาตาสโตรงานไดรฟ์ หรือ เก็บข้อมูลด้วยเทคโนโลยี 2>คลาส.ดาตาสโตรงาน2> กับ 5>เมมอร์เซอร์เสริฟเวอร์

นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ Lua ทางเลือกและแปรได้เพื่อ เก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua โดยไม่ต้องใช้บริการเก็บข้อมูลหรือบริการหน่วยความจำ

เมื่อใดจะใช้ระบบจัดการข้อมูล

Class.DataStoreService เก็บข้อมูลระยะยาวที่ต้องใช้เวลาอยู่ระหว่างเซสชัน, เช่นความคืบหน้าของผู้ใช้หรือรายการในช่องเก็บของ เก็บข้อมูลสามารถเชื่อถือได้ตามประสบการณ์ดังนั้น คลังข้อมูลมาตรฐาน สามารถเก็บข้อมูลเช่นตัวเลข สตริง และตารางที่ไม่จำเป็นต้องจัดอันดับหรือเรียงลำดับ ข้อมูลนี้จัดเก็บเป็นคู่ค่ากุญแจ ดึงข้อมูล

ดึงข้อมูลค

ร้านค้าข้อมูลมาตรฐาน ร้านค้าข้อมูลที่สั่งซื้อ
ประเภทข้อมูล ตัวเลข สตริง โบลีน และ ตารางเฉพาะตัวเลขเท่านั้น
กรณีการใช้งานทั่วไป ความคืบหน้าของผู้ใช้ รายการสินค้าคงคลัง และการตั้งค่าประสบการณ์ระบบจัดอันดับและลีดเดอร์บอร์ดทั่วไป โดยทั่วไปแล้วระบบจัดอันดับและลีดเดอร์บอร์ดจะถาวร ข้อมูลลีดเดอร์บอร์ดในหน่วยความจำ ไม่เหมือนกับลีดเดอร์บอร์ดในหน่วยความจำ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้
การแก้ไขรุ่นก่อนหน้า จัดการกับเวอร์ชันก่อนหน้าของข้อมูลของคุณอัตโนมัติเป็นเวลา 30 วันไม่จัดการกับเวอร์ชันก่อนหน้าของข้อมูลของคุณ

เมื่อใดจะใช้หน่วยจำเก็นต์

Class.MemoryStoreService เป็นบริการระบบความจำสูงผ่านต่ำที่เก็บข้อมูลชั่วคราวที่ต้องการอัปเดตหรือเข้าถึงบ่อย เช่นลีดเดอร์บอร์ดระดับโลกหรือคิวการแข่ง

แม้ว่าหน่วยความจำจะเก็บข้อมูลชั่วคราว มาร์เก็ตเพลสตลาดถาวร แต่รายการสินค้าในตลาดมีวันหมดอายุ

หน่วยเก็บข้อมูลแห่งหน่วยความจำ
ประเภทข้อมูล ตัวเลข สตริง โบเลียน และตารางที่ไม่จำเป็นต้องมีอยู่นานกว่า 45 วัน
กรณีการใช้งานทั่วไป การค้นหาแมตช์, สถิติการจับคู่สำหรับลีดเดอร์บอร์ดรายวันและรายเดือน

เมื่อใดจะใช้คลังข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua

คุณสามารถใช้หน่วยเก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua เพื่อเก็บข้อมูลชั่วคราวที่ต้องการให้เข้าถึงด้วยความล่าช้าอย่างน้อยและโดยไม่ต้องใช้ค่าใช้จ่ายในการโทรหาบริการภายนอกหรือหน่

หน่วยเก็บข้อมูลในหน่วยความจำใน Lua
ประเภทข้อมูล ตัวเลข สตริง โบลีน และ ตาราง
กรณีการใช้งานทั่วไป ข้อมูลที่เฉพาะกับเซสชันเดียวเท่านั้นและคุณสามารถปรับปรุงได้ทันทีโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความอดทนตัวอย่าง: บัฟที่เปิดใช้งาน ระยะเวลาจุด และความคืบหน้าของเควสที่ดำเนินอยู่ที่รีเซ็ตเมื่อผู้ใช้ออกจากประสบการณ์
มีค่าที่เปลี่ยนแปลงบ่อย เช่น ตัวนับ เวลา หรือธงสถานะตัวอย่าง: แถบสุขภาพของผู้ใช้ที่ปรับปรุงในแต่ละการโจมตี
หลีกเลี่ยงข้อจํากัดของอัตราสําหรับการดําเนินการความถี่สูงในประสบการณ์ใหม่ตัวอย่าง: ประสบการณ์ที่มีผู้ใช้หลายคนใช้งานกับเดียวกันตัวองค์กร
ข้อมูลที่ขับเคลื่อนเกมโลจิก, เช่นแปรตัวชี้วัดหรือสถานะเพิ่มพลังที่ต้องการการเข้าถึงทันทีโดยไม่มีความล่าช้าตัวอย่าง: สถานะการโจมตีของผู้ใช้หรือสถานะสุขภาพของศัตรูซึ่งต้องเข้าถึงได้ทันทีและโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียกบริการภายนอกเช่นห้องเก็บข้อมูลหรือห้องจำ
การโต้ตอบของผู้เล่นหลายคนที่เกี่ยวข้องเฉพาะในเซิร์ฟเวอร์เดียวตัวอย่าง: เป้าหมายร่วมกันในประสบการณ์ภารกิจร่วมมือ