เครื่องยนต์ฟิสิกส์ประกอบด้วย Constraints ต่อไปนี้ที่ใช้แรงหรือแรงบิดในการเคลื่อนย้ายการประกอบหนึ่งหรือหลายการประกอบ นอกจากนี้ยังมี ข้อจำกัดทางกล ที่มีให้ ซึ่งทำหน้าที่เป็นการเชื่อมต่อทางกลเชิงแนวคิด เช่น บานพับ สปริง เชือก และอื่นๆ
การแสดงผลข้อจำกัด
ในการมองเห็นข้อจำกัดใน Studio อย่างถูกต้อง คุณสามารถเปิดหรือปิดการใช้งานสิ่งต่อไปนี้จากเมนู View หรือผ่านทางคีย์ลัดที่เกี่ยวข้อง:
- Show Constraint Details (AltD หรือ ⌥D) — แสดงรายละเอียดการมองเห็นเชิงลึกของข้อจำกัดที่ไม่ใช่การเชื่อม
สร้างข้อจำกัด
ข้อจำกัดของ Mover มักจะเชื่อมต่อการติดตั้งหนึ่งหรือสองตัว Attachments หรือ Bones เมื่อเชื่อมต่อกับ Bones ข้อจำกัดจะใช้ตำแหน่งและทิศทางที่อนิเมตของพวกมัน
เพื่อสร้างข้อจำกัดทางกล คุณสามารถแทรกหนึ่งจากการเลือก/ปุ่ม ข้อจำกัด หรือผ่านหน้าต่าง Explorer
ในแถบเครื่องมือแท็บ โมเดล ของ Studio ให้คลิกค้างไว้เหนือปุ่มข้อจำกัดเพื่อเปิดเมนูตัวเลือกของมัน แล้วเลือกข้อจำกัดที่ต้องการ

ข้อจำกัดของ Mover บางอย่างใช้หรือสนับสนุนการติดตั้ง รอง ในฟังก์ชันของพวกมัน ดังนั้นเครื่องมืออาจขอให้คุณทำซ้ำขั้นตอนก่อนหน้าใน Part, MeshPart, หรือการติดตั้ง, หรือ Bone อีกตัว

AngularVelocity ใช้การติดตั้งหนึ่งตัว 
AlignPosition ใช้การติดตั้งสองตัว
การจำลองทางกายภาพ
เพื่อจำลองฟิสิกส์ในขณะที่ เคลื่อนที่ หรือ หมุน ชิ้นส่วน คุณสามารถเปลี่ยนจากโหมด Geometric เป็นโหมด Physical ในแถบเครื่องมือของ Studio ซึ่งจะทำให้ชิ้นส่วนต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดทางฟิสิกส์ ยกตัวอย่างเช่น หากชิ้นส่วนสองชิ้นถูกเชื่อมต่อด้วย RopeConstraint และคุณดึงชิ้นส่วนหนึ่งไปรอบ ๆ ฉาก ชิ้นส่วนอีกชิ้นหนึ่งจะติดตามเมื่อเชือกตึง

การแปลง Mover รุ่นเก่า
หากเกมของคุณพึ่งพาข้อจำกัดที่ใช้ BodyMover รุ่นเก่า โปรดตรวจสอบหมายเหตุด้านล่างเมื่อแปลงไปเป็นข้อจำกัดของ Mover รุ่นใหม่
AlignPosition ตอบสนองต่อกรณีการใช้งานส่วนใหญ่ที่ครอบคลุมโดย BodyPosition รุ่นเก่าที่ได้ถูกยกเลิก เพื่อให้ทันกับวิธีการที่ Mover รุ่นเก่าได้ปฏิบัติต่อแต่ละองค์ประกอบอย่างอิสระ และอนุญาตให้มีแรงที่แตกต่างกันในแต่ละมิติ คุณสมบัติ ForceLimitMode ของ AlignPosition อนุญาตให้ข้อจำกัดทำงานในโหมด Magnitude หรือโหมด PerAxis:
ในโหมด PerAxis แรงตามแกนแต่ละแกนสามารถระบุได้อย่างอิสระ เนื่องจากแรงสูงสุดถูกระบุเป็นเวกเตอร์ แรงอ้างอิงของแรงยังสามารถระบุได้ผ่านคุณสมบัติ ForceRelativeTo โดยใช้ตัวเลือก World, Attachment0, และ Attachment1 นอกจากนี้ การจัดรูปแบบสำหรับตัวควบคุมภายในยังถูกปรับเปลี่ยนให้ตรงกับ BodyPosition
AlignOrientation ตอบสนองต่อกรณีการใช้งานส่วนใหญ่ที่ครอบคลุมโดย BodyGyro รุ่นเก่าที่ได้ถูกยกเลิก โหมด AlignType ของ AlignOrientation ให้เสรีภาพเพียงพอสำหรับแอปพลิเคชันส่วนใหญ่และการรวมกันของข้อจำกัดหลายๆ ตัวสามารถจำลองขีดจำกัดแรงบิดเชิงเวกเตอร์ได้ นอกจากนี้โหมด PrimaryAxisLookAt ทำให้แนวแกนหลักของการติดตั้งตัวแรกของข้อจำกัด (Attachment0) ชี้ไปยังการติดตั้งตัวที่สอง (Attachment1) ทำให้สามารถเพิ่มสิ่งต่างๆ เช่น กล้องรักษาความปลอดภัยที่ติดตามการเคลื่อนไหว หรือขีปนาวุธที่ชี้นำได้ง่ายขึ้น
LinearVelocity ตอบสนองต่อกรณีการใช้งานส่วนใหญ่ที่ครอบคลุมโดย BodyVelocity รุ่นเก่าที่ได้ถูกยกเลิก แม้ว่า Mover รุ่นเก่าจะอนุญาตให้มีเวกเตอร์ MaxForce แต่การใช้งานทั่วไปของแรงเวกเตอร์นั้นจะใช้เพื่อให้ศูนย์ค่าเฉพาะองค์ประกอบทำให้ข้อจำกัดถูกปิดการใช้งานตามมิติที่เป็นนั้น LinearVelocity จะบรรลุผลกระทบที่คล้ายกันโดยการทำงานในโหมดที่แตกต่างกัน VelocityConstraintMode ที่ตรงกับหนึ่ง (Line), สอง (Plane), และสาม (Vector)
นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติ ForceLimitMode ที่มีตัวเลือกเป็น PerAxis ซึ่งรองรับการใช้งานที่เกี่ยวข้องกับแรงเวกเตอร์พร้อมกับส่วนประกอบทั้งหมดที่ไม่เป็นศูนย์ เช่น การเพิ่มแรงตามแกนเดียวเพื่อทดแทนแรงโน้มถ่วง
แม้ว่า AngularVelocity จะมีความแตกต่างบางประการกับ Mover รุ่นเก่า BodyAngularVelocity แต่กรณีเฉพาะสำหรับความแตกต่างนั้นยังไม่ได้ถูกทำเครื่องหมายโดยชุมชน หรือภายใน
เป็นการปรับปรุงแยกต่างหาก AngularVelocity ทำงานร่วมกับ Attachments และคุณสมบัติ RelativeTo ช่วยให้คุณระบุ CFrame ซึ่งแรงจะถูกระบุไว้ เช่น World หรือ Attachment1
VectorForce ตอบสนองต่อกรณีการใช้งานทั้งหมดที่มีใน BodyForce และ BodyThrust รุ่นเก่าที่ได้ถูกยกเลิก ข้อจำกัดที่ทันสมัยทำงานร่วมกับ Attachments และคุณสมบัติ RelativeTo ช่วยให้คุณนำแรงไปใช้ที่ออฟเซ็ตสัมพัทธ์จากศูนย์กลาง คล้ายกับวิธีที่ BodyThrust.Location ทำงาน
การรวมกันของ LineForce และ AlignOrientation ตอบสนองต่อกรณีการใช้งานส่วนใหญ่ที่ครอบคลุมโดย Mover รุ่นเก่า RocketPropulsion ในตัวอย่างของขีปนาวุธที่ชี้นำ LineForce สามารถนำมาใช้เพื่อควบคุมพฤติกรรมการ "ติดตามเป้าหมาย" ของ RocketPropulsion ในขณะที่ AlignOrientation และคุณสมบัติ LookAtPosition สามารถใช้ควบคุมพฤติกรรมการ "หันหน้าสู้เป้าหมาย"