MeshPart วัตถุเป็นทายาทของ BasePart คลาส ซึ่งแสดงถึง ตาข่าย ซึ่งคือการรวมกันของจุดยอด ขอบ และหน้า ที่ประกอบกันเป็นวัตถุ 3 มิติ แตกต่างจากส่วนต่างๆ ที่คุณสามารถสร้างใน Studio ได้โดยตรง คุณต้องใช้แอพพลิเคชันการสร้างแบบจำลองจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya เพื่อสร้างตาข่าย แล้วนำเข้ามาใน Studio เป็นวัตถุ MeshPart
หลังจากนำเข้าตาข่ายเข้าสู่ Studio คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติการเรนเดอร์ เช่น เท็กเจอร์ ระดับความละเอียด และความแม่นยำในการชน นอกจากการนำเข้าตาข่ายของคุณเองแล้ว คุณยังสามารถเรียกดูและเลือกจากตาข่ายที่ผู้ใช้ส่งขึ้นไปได้โดยใช้ Creator Store
Roblox สนับสนุนตาข่ายหลายประเภท ตราบใดที่มันตรงตาม ข้อกำหนดทั่วไปของตาข่าย ตาข่ายพื้นฐานประกอบด้วยวัตถุตาข่ายอย่างน้อยหนึ่งชิ้นและเท็กเจอร์หนึ่งชิ้น:



Studio ยังสนับสนุนตาข่ายที่มีส่วนประกอบในการสร้างโมเดลตัวละครอวาตาร์หรืออุปกรณ์เสริม เช่นข้อมูล การตั้งค่าและการหุ้ม
นำเข้าตาข่าย
คุณสามารถนำเข้าตาข่ายเข้าสู่ Studio โดยใช้ Importer ด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถดูตัวอย่างและตรวจสอบตาข่ายก่อนที่จะนำเข้ามายังพื้นที่ทำงานหรือ Toolbox เช่นการตรวจสอบเท็กเจอร์ การตั้งค่า การหุ้ม และข้อมูลการเคลื่อนไหว นอกจากนี้ยังตรวจสอบปัญหาและปฏิเสธตาข่ายที่มีข้อผิดพลาด
หากไฟล์ตาข่ายที่คุณนำเข้ามามีวัตถุที่ใช้การตั้งชื่อเฉพาะหรือมีข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้า Importer จะตรวจพบและแปลงเป็นวัตถุที่ตามมาดังต่อไปนี้แทนที่จะเป็น MeshPart:
- Attachment — วัตถุที่มี _Att ที่ส่วนท้ายของชื่อ
- WrapTarget — วัตถุที่มี _OuterCage ที่ส่วนท้ายของชื่อ
- FaceControls — วัตถุที่มีข้อมูลการเคลื่อนไหวใบหน้าของตัวละครอวตาร์
หากคุณต้องการนำเข้าตาข่ายจำนวนมากพร้อมกับสินทรัพย์อื่นๆ ที่ไม่ใช่ 3 มิติ เช่นรูปภาพและเสียง คุณสามารถใช้ Asset Manager; โปรดทราบว่าไม่สนับสนุนการนำเข้าตาข่ายที่มีการตั้งค่า การหุ้ม และข้อมูลการเคลื่อนไหว อุปกรณ์เสริม หรือตัวละครที่มีการเคลื่อนไหวใบหน้า
ปรับแต่งตาข่าย
แตกต่างจากส่วนพื้นฐาน ตาข่ายมีตัวเลือกในการปรับแต่งมากขึ้นที่คุณสามารถปรับให้เหมาะสมกับความละเอียดในการเรนเดอร์ขั้นสูง
เท็กเจอร์
เท็กเจอร์ มีส่วนช่วยในการปรับแต่งภาพลักษณ์ของตาข่ายโดยการเพิ่มรายละเอียด 2 มิติ เช่นสีและลวดลาย Studio อนุญาตให้คุณใช้เท็กเจอร์หนึ่งแบบโดยใช้ MeshPart.TextureID คุณสมบัติ หรือใช้เท็กเจอร์แบบที่ตั้งขึ้นสูงสุดได้ถึงสี่แบบในวัตถุเด็กของ SurfaceAppearance ของตาข่าย หรือสร้างด้วย MaterialVariant และตั้งค่าในคุณสมบัติ MeshPart.MaterialVariant ของตาข่าย เท็กเจอร์ PBR ช่วยให้คุณสามารถแสดงเฉดสีและแสงที่สมจริงโดยการใช้ภาพเท็กเจอร์หลายประเภทหรือแผนที่บนวัตถุเดียว
Studio สนับสนุนแผนที่เท็กเจอร์ PBR สี่แบบ โดยแต่ละแบบจะสอดคล้องกับลักษณะภาพของพื้นผิวของวัตถุ การรวมแผนที่เท็กเจอร์หลายๆ แผนที่สามารถจำลองสี ความหยาบ และการสะท้อนให้แม่นยำยิ่งขึ้นในทุกสภาพแสง และเสริมสร้างองค์ประกอบทางภาพของสินทรัพย์และสภาพแวดล้อมของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเท็กเจอร์ PBR และแผนที่เท็กเจอร์ ดูที่ เท็กเจอร์ PBR


คุณสามารถใช้เท็กเจอร์ PBR โดยใช้หนึ่งในวัตถุเหล่านี้:
- SurfaceAppearance — ใช้เท็กเจอร์ PBR กับพื้นผิวของตาข่ายและไม่ส่งผลกระทบต่อเรขาคณิต
- MaterialVariant — แสดงถึงวัสดุที่กำหนดเองที่ไม่เพียงแต่ใช้ PBR เท็กเจอร์กับพื้นผิวของตาข่าย แต่ยังเพิ่มคุณสมบัติทางกายภาพด้วย
เพื่อเพิ่มเท็กเจอร์ PBR ให้กับตาข่าย:
- ในหน้าต่าง Properties แก้ไขคุณสมบัติที่ตรงกับแผนที่เท็กเจอร์ PBR
ระดับความละเอียด
คุณสามารถควบคุมระดับความละเอียดของตาข่ายได้อย่างไดนามิกโดยใช้ Enum.RenderFidelity คุณสมบัติ ค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายถึงรายละเอียดของตาข่ายจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามตารางด้านล่าง
| ระยะห่าง จาก กล้อง | ความละเอียดในการเรนเดอร์ | ตัวอย่าง |
|---|---|---|
| น้อยกว่า 250 สตั๊ด | สูงที่สุด | ![]() |
| 250-500 สตั๊ด | ปานกลาง | ![]() |
| 500 หรือมากกว่า | ต่ำที่สุด | ![]() |
ความแม่นยำในการชน
ความแม่นยำในการชน กำหนดว่าการแสดงภาพของตาข่ายตรงกับขอบเขตทางกายภาพอย่างไร คุณสมบัติ MeshPart.CollisionFidelity มีตัวเลือกต่อไปนี้ในลำดับของความแม่นยำและผลกระทบต่อประสิทธิภาพ ตั้งแต่ต่ำสุดไปสูงสุด:
- Box — สร้างกล่องการชนที่เก็บไว้ซึ่งเหมาะสำหรับวัตถุขนาดเล็กหรือวัตถุที่ไม่โต้ตอบ
- Hull — สร้าง hull แบบนูนซึ่งเหมาะสำหรับวัตถุที่มีลักษณะย่อยหรือโพรงน้อยกว่า
- Default — สร้างรูปร่างการชนแบบประมาณการที่สนับสนุนความไม่เรียบเหมาะสำหรับวัตถุซับซ้อนที่ต้องการการโต้ตอบอย่างละเอียด
- PreciseConvexDecomposition — ให้ความแม่นยำสูงสุด แต่อาจไม่เป็นการแสดงผลแบบ 1:1 ของภาพวาด นี่เป็นตัวเลือกที่มีต้นทุนการประเมินผลที่แพงที่สุดและใช้เวลานานสำหรับเครื่องยนต์ในการคำนวณ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบด้านประสิทธิภาพของตัวเลือกความแม่นยำในการชนและวิธีลดผลกระทบ ใSee เพิ่มประสิทธิภาพ สำหรับการเดินทางที่สำคัญเกี่ยวกับวิธีการเลือกตัวเลือกความแม่นยำในการชนที่ cân bằngความต้องการความแม่นยำและประสิทธิภาพของคุณ ดู กำหนดพารามิเตอร์ทางกายภาพและการเรนเดอร์
การตั้งค่าและการหุ้ม
การตั้งค่า คือกระบวนการเชื่อมต่อระหว่างตาข่ายกับโครงกระดูกที่สามารถเคลื่อนไหวภายใน ด้วยการตั้งค่าตาข่าย การเคลื่อนไหวของพื้นผิวของตาข่ายสามารถหมุนและเคลื่อนไหวโดยมีโครงกระดูกภายในแบบเชื่อมโยงไปถึง เช่นเข่าหรือข้อศอกของตัวละคร การหุ้ม วัตถุตาข่ายที่มีการตั้งค่าทำให้วัตถุตาข่ายนั้นสามารถยืดและบิดได้ในลักษณะที่สมจริงขึ้น
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าและการหุ้ม ดูที่ การตั้งค่าและการหุ้ม หลังจากตั้งค่าตาข่ายแล้วคุณสามารถเพิ่มการเคลื่อนไหวและท่าทางให้กับมันโดยใช้ Animation Editor ดู สร้างการเคลื่อนไหว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม สินทรัพย์ 3D ใน Marketplace เช่นเสื้อผ้าและร่างกายของอวตาร์ ยังต้องการการตั้งค่าและการหุ้ม ดู Avatar สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดสำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace


