เมช

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

MeshPart วัตถุเป็นลูกหลานของคลาส BasePart คลาส พวกเขาเป็นตัวแทนของ เมช ซึ่งเป็นคอลเลกชันของเหลี่ยม

หลังจากนำเข้าเมชใน Studio คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติการเรนเดอร์ของเมช เช่น เนื้อหา ระดับรายละเอียด และความสมจริงในการชนกันได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถเรียกดูและเลือกจากเมชที

Roblox รองรับหลายประเภทของเมชชันตามที่ระบุไว้ใน ข้อมูลเมชชันทั่วไป ตัวอ้างเมชชันจะประกอบด้วยอย่างน้อยหนึ่งตัวอ้างเมชชันและหนึ่งข้อความเท็กส์:

วัตถุเมชชันตั้งรูปร่างและรูปร่างของวัตถุ 3D
แผนที่รูปลักษณ์พื้นผิวและสีให้กับตัวอักษร
เมชและเท็กส์จะผสานเพื่อสร้างวัตถุ 3D ที่ไม่ซ้ำใครซักคน

Studio ยังสนับสนุนเมชด้วยส่วนประกอบสำหรับการสร้างโมเดลตัวละครหรืออุปกรณ์เสริม, เช่น ข้อมูล การติดตั้งและสกิน

การนำเข้า Mesh

คุณสามารถนำเข้าเมชใน Studio โดยใช้เครื่องมือ นำเข้า 3D นี้ ด้วยเครื่องมือนี้คุณสามารถดูตัวอย่างและตรวจสอบเมชก่อนนำเข้าไปยังพื้นที่ทำงานหรือกล่องเครื่องมือของคุ

หากไฟล์ตาข่ายที่คุณนำเข้ามีวัตถุที่ใช้เวลาการตั้งชื่อที่กำหนดหรือมีข้อมูลอนิเมชันใบหน้า 3D Importer จะตรวจจับและแปลงพวกเขาโดยอัตโนมัติเป็นตัวละครต่อไปในทางเดินนี้แทนที่จะเป็น Class.MeshPart

  • Attachment — วัตถุที่มี _Att ที่ด้านหลังชื่อของพวกเขา
  • WrapTarget — วัตถุที่มี _OuterCage ที่ด้านหลังชื่อของพวกเขา
  • WrapLayer — วัตถุที่มีทั้ง _InnerCage และ _OuterCage ที่ด้านหลังของชื่อของพวกเขา
  • FaceControls — วัตถุที่มีหัวของตัวละครอวาตาร์และข้อมูลการแสดงผลหน้าที่เหมาะสม

หากคุณต้องการนำเข้าเมชรวมกับสินทรัพย์ที่ไม่ใช่ 3D เช่นภาพและเสียง คุณสามารถใช้ จัดการสินทรัพย์ ได้ อย่างไรก็ตาม จัดการสินทรัพย์ไม่รองรับการนำเข้าเมชด้วย

กําหนดเมช

อินทิกรัลเมชมีตัวเลือกการปรับแต่งมากขึ้นที่คุณสามารถปรับแต่งได้สำหรับความสมจริงในการเรนเดอร์ขั้นสูง

เนื้อหา

เนื้อผิว กำหนดลักษณะทางสายตาของเมช สตูดิโอช่วยให้คุณประยุกต์การใช้เนื้อผิวหนึ่งโดยใช้สมบัติข

Studio สนับสนุนสี่แผนที่ PBR สภาพแวดล้อมการผสานผสานหลายแผนที่สามารถจำลองสี ความละเอียด และความสะท้อนในสภาพแส

คุณสามารถใช้เท็กซ์เจอร์ PBR โดยใช้หนึ่งในตัวอุปกรณ์ต่อไปนี้:

  • SurfaceAppearance — ใช้เนื้อผิว PBR บนพื้นผิวตาข่ายและไม่ส่งผลต่อภาพวาดของมัน
  • MaterialVariant — แทนที่วัสดุที่กำหนดเองที่ไม่เพียง แต่ใช้เนื้อผ้า PBR บนพื้นผิวเมช แต่ยังเพิ่มคุณสมบัติทางกายภาพ

เพื่อเพิ่ม PBR ข้อความเข้าไปในเมช:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่วัตถุ MeshPart คลิกปุ่ม และเลือก 1> SurfaceAppearance1> หรือ 4> MaterialVariant4>
  2. ในหน้าต่าง โปรพีเบอร์เรียบร้อย คุณสามารถแก้ไขสมบัติสมบัติที่ตรงกับแผนที่เนื้อผ้า PBR

ระดับรายละเอียด

คุณสามารถควบคุมระดับรายละเอียดของเมชโดยใช้สมบัติสมบัติของมันได้ enum.renderfidelity ค่า โดยปกติค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายถึงรายละเอียดของเมชจะขึ้นอ

ระยะห่างจากกล้องความสมจริงในการเรนเดอร์ตัวอย่าง
น้อยกว่า 250 สตั๊ดสูงสุด
250-500 มม.ปานกลาง
500 หรือมากกว่า studsต่ำสุด

ความนิ่งสอง

ความสามารถในการชนกันของคอลลิเดนเชียล กำหนดว่าความสมบูรณ์แบบของการแสดงผลของเมชชันตรงตามขอบเขตทางกายภาพของมัน สมบัติ MeshPart.CollisionFidelity มีตัวเลือกต่อไปนี้ในลำดั

  • กล่อง — สร้างกล่องชนิดขอบเขต เหมาะสำหรับวัตถุขนาดเล็กหรือวัตถุที่ไม่ใช้งาน
  • Hull — สร้างร่างกายโค้งกลมที่เหมาะสมสำหรับวัตถุที่มีร่อนหรือช่องว่างน้อยลง
  • ค่าเริ่มต้น — สร้างรูปร่างการชนกระแทกที่เกี่ยวพันกับพื้นที่โดยรอบที่เหมาะสมสำหรับวัตถุที่มีความต้องการในการใช้งานที่ซับซ้อน
  • การแปลง Convex ที่แม่นยำเฉพาะจุด — ให้ความสมบูรณ์แบบที่แม่นยำที่สุด แต่ก็ยังไม่ใช่การแทนที่ 1:1 ของวิดีโอ ตัวเลือกนี้มีค่าใช้จ่ายในการประมวลผลมากที่สุดและใช้เวลานานขึ้นสำหรับ
Original mesh of castle tower

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบของความนิ่งของตัวเลือกความนิ่งของการชนและวิธีการลดความนิ่งของการชน โปรดดูที่ การปรับปรุงประสิทธิภาพ สำหรับการเดินท

การตั้งค่าและ Skinning เมช

ตั้งถ่าย เป็นกระบวนการการเชื่อมต่อเมชชันด้วยโครงกระดูกภายใน เมชชันที่ถูกตั้งถ่ายจะสามารถหมุนและย้ายได้โดยใช้กระดูกภายในในแบบจำลอง เช่

โดยไม่ต้องสกิน เมชทั้งหมดของหัวหมุนรอบด้วยแกนเดียวกัน
ด้วยการเรียงสี เมชันหัวจะยืดตัวอย่างธรรมชาติตามคอ และด้านล่างของคอยังคงเชื่อมต่อกับทรงกระบอก

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งและการเปลือยเนื้อ โปรดดู การติดตั้งและการเปลือยเนื้อ หลังจากติดตั้งแมชชี่เน็