เมช

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

MeshPart วัตถุเป็นลูกหลานของคลาส BasePartพวกเขาแทนที่ เมช ซึ่งเป็นคอลเลกชันของจุดเส้นและใบหน้าที่ทำให้เป็นวัตถุ 3Dไม่เหมือนชิ้นส่วนที่คุณสามารถสร้างโดยตรงใน Studio คุณต้องใช้แอปพลิเคชันการจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya เพื่อสร้างเมช จากนั้นนำมาใส่ใน Studio ในฐานะวัตถุ MeshPart

หลังจากนำเมทริกซ์ไปยัง Studio คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติการเรนเดอร์ของมัน เช่น เทกเจอร์ ระดับรายละเอียด และความถูกต้องของการชนกันนอกจากการนำเข้าเมชของคุณเองแล้ว คุณยังสามารถเรียกดูและเลือกเมชที่อัปโหลดโดยผู้ใช้โดยใช้ ร้านค้าผู้สร้าง

Roblox สนับสนุนหลายประเภทของเมช ตราบใดที่พวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดเฉพาะเมชทั่วไป เมชพื้นฐานประกอบด้วยอย่างน้อยหนึ่งวัตถุเมชและเทกเจอร์หนึ่ง:

A tree mesh object without a texture.
วัตถุเมชจะตั้งรูปร่างและเมทริกซ์ของวัตถุ 3D
The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.
แผนที่ภาพเทกเจอร์ใช้รูปลักษณ์พื้นผิวและสี
A tree mesh object with the leaves texture applied.
เมชและเทกเจอร์รวมกันเพื่อสร้างวัตถุ 3D กำหนดเองที่ไม่ซ้ำกัน

สตูดิโอยังสนับสนุนเมชที่มีส่วนประกอบสําหรับการสร้างรูปแบบตัวละครอวาตาร์หรืออุปกรณ์เสริม เช่น ข้อมูลการ ปรับแต่งและผิวหนัง

นำเข้าเมช

คุณสามารถนำเมชช์มาในสตูดิโอโดยใช้ 3D Importerด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถดูตัวอย่างและตรวจสอบเมชก่อนนำไปใส่ในพื้นที่ทำงานหรือกล่องเครื่องมือของคุณ เช่น การตรวจสอบเทกเจอร์ การติดตั้ง การสร้างสกิน และข้อมูลการเคลื่อนไหวนอกจากนี้ยังตรวจสอบปัญหาและปฏิเสธเมชที่มีข้อผิดพลาด

หากไฟล์เมชที่คุณนำเข้ามีวัตถุที่ใช้กฎการตั้งชื่อแบบเฉพาะหรือมีข้อมูลการแสดงภาพ 3D ไอมอร์เนอร์จะตรวจพบและแปลงเป็นวัตถุต่อไปนี้แทนที่จะเป็น MeshPart :

  • Attachment — วัตถุที่มี _Att ที่ด้านท้ายของชื่อ
  • WrapTarget — วัตถุที่มี _OuterCage ที่ด้านท้ายของชื่อ
  • WrapLayer — วัตถุที่มีทั้ง _InnerCage และ _OuterCage ที่ด้านท้ายของชื่อ
  • FaceControls — วัตถุที่มีหัวตัวละครอวตารและข้อมูลแอนิเมชั่นใบหน้าที่เหมาะสม

หากคุณต้องการนำเข้ามอดเดลจำนวนมากพร้อมกับสินทรัพย์ที่ไม่ใช่ 3D เช่นภาพและเสียง คุณสามารถใช้ ผู้จัดการสินทรัพย์ โปรดทราบว่าไม่สนับสนุนการนำเข้ามอดเดลที่มีข้อมูลการจัดระเบียบ สกิน และแอนิเมชัน อุปกรณ์หรือตัวละครที่มีแอนิเมชันใบหน้า

ปรับแต่งเมช

ไม่เหมือนชิ้นส่วนพื้นฐาน meshes มีตัวเลือกการปรับแต่งเพิ่มเติมที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อความไว้วางใจในการเรนเดอร์ขั้นสูง

เทกเจอร์

เทกเจอร์ กำหนดรูปลักษณ์ทางสายตาของเมชสตูดิโอช่วยให้คุณสามารถใช้เทกเจอร์หนึ่งรายการโดยใช้คุณสมบัติ MeshPart.TextureID หรือใช้เทกเจอร์ PBR สูงสุดสี่รายการภายในวัตถุลูก SurfaceAppearance หรือ MaterialVariant ของเมชเทกเจอร์ PBR ช่วยให้คุณสามารถแสดงเงาและแสงที่เป็นจริงโดยใช้เทกเจอร์หลายประเภทหรือแผนที่บนวัตถุเดียว

สตูดิโอสนับสนุนแผนที่เทกเจอร์ PBR สี่แผนที่ แต่ละแผนที่ตรงกับลักษณะทางสายตาของพื้นผิววัตถุการรวมแผนที่เทกเจอร์หลายแผ่นสามารถจำลองสี ความหยาบ และความสะท้อนแสงได้อย่างแม่นยำมากขึ้นในสภาพแสงใดๆ และเพิ่มองค์ประกอบทางสายตาของสินทรัพย์และสภาพแวดล้อมของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทกเจอร์ PBR และแผนที่เทกเจอร์ ดูที่ เทกเจอร์ PBR

คุณสามารถใช้เทกเจอร์ PBR โดยใช้หนึ่งในวัตถุต่อไปนี้:

  • SurfaceAppearance — ใช้เทกเจอร์ PBR กับพื้นผิวเมชและไม่ส่งผลต่อรูปทรงของมัน
  • MaterialVariant — แทนที่วัสดุที่กำหนดเองที่ไม่เพียงแต่ใช้เทกเจอร์ PBR กับพื้นผิวเมช แต่ยังเพิ่มคุณสมบัติทางกายภาพ

เพื่อเพิ่มเทกเจอร์ PBR ให้กับเมช:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปเหนือวัตถุ MeshPartคลิกปุ่ม และเลือก การปรากฏตัวบนพื้นผิว หรือ วัสดุตัวเลือก 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้แก้ไขคุณสมบัติที่ตรงกับแผนที่พื้นผิว PBR

ระดับรายละเอียด

คุณสามารถควบคุมระดับรายละเอียดของเมชได้อย่างไดนามิกโดยใช้คุณสมบัติ Enum.RenderFidelity ของมันค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายความว่ารายละเอียดของเมชจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามที่ระบุไว้ในตารางต่อไปนี้

ระยะห่างจากกล้องเรนเดอร์ความจงรักภักดีตัวอย่าง
น้อยกว่า 250 สตัดสูงสุดA potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 สตัดปานกลางA potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500 หรือมากกว่าสตัดต่ำสุดA potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

ความน่าเชื่อถือของการชนกัน

ความน่าเชื่อถือในการชนกัน กำหนดว่าการแสดงภาพของเมชที่สอดคล้องกับขอบเขตทางกายภาพใกล้เคียงแค่ไหนคุณสมบัติ MeshPart.CollisionFidelity มีตัวเลือกต่อไปนี้ตามลำดับความซื่อสัตย์และผลกระทบด้านประสิทธิภาพจากต่ำไปสูง:

  • กล่อง — สร้างกล่องความขัดแย้งที่ผูกไว้ เหมาะสำหรับวัตถุขนาดเล็กหรือไม่โต้ตอบ
  • ฮัลล์ — สร้างฮัลล์ควบแน่น เหมาะสำหรับวัตถุที่มีรอยย่นหรือช่องว่างน้อย
  • ค่าเริ่มต้น — ผลิตรูปทรงการชนที่ใกล้เคียงที่สนับสนุนความเว้าและเหมาะสำหรับวัตถุที่ซับซ้อนที่มีความต้องการการโต้ตอบที่มีรายละเอียดครึ่งหนึ่ง
  • การแยกแยะที่แม่นยําของ PreciseConvex — เสนอความถูกต้องสูงสุด แต่ยังไม่ใช่การแสดงภาพ 1:1ตัวเลือกนี้มีค่าใช้จ่ายในการดำเนินการที่แพงที่สุดและใช้เวลานานกว่าที่เครื่องยนต์จะคำนวณ
Original mesh of castle tower

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบต่อประสิทธิภาพของตัวเลือกความน่าเชื่อถือของการชนกันและวิธีการลดพวกเขาดูที่ ปรับปรุงประสิทธิภาพสำหรับการสำรวจอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการเลือกตัวเลือกความน่าเชื่อถือของการชนกันที่สมดุลความต้องการด้านความแม่นยําและประสิทธิภาพของคุณ ดู ตั้งพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ริง

การติดตั้งและผิว

การติดตั้ง เป็นกระบวนการเชื่อมต่อเมชกับแท่นโครงกระดูกที่สามารถยึดได้ภายในเมชที่ติดตั้งช่วยให้พื้นผิวเมชหมุนและเคลื่อนที่โดยใช้กระดูกภายในภายในรูปแบบ เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร สกิน เมทช์ที่ติดตั้งไว้ช่วยให้วัตถุเมทช์ที่ติดตั้งไว้สามารถเปลี่ยนรูป ยืด และโค้งในลักษณะที่เป็นจริงมากขึ้น

โดยไม่ต้องขูดเนื้อ เนื้อหัวทั้งหมดหมุนบนแกนเดียว
ด้วยการตัดสกิน เนื้อหาหัวจะโค้งตามธรรมชาติที่คอ และด้านล่างของคอยังคงเชื่อมต่อกับลําตัว

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งและการผิวหนัง ดู การติดตั้งและการผิวหนังหลังจากติดตั้งเมช คุณสามารถเพิ่มแอนิเมชันและท่าทางให้กับมันโดยใช้เครื่องมือตัวแก้ไขแอนิเมชันดู สร้างแอนิเมชัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมทรัพยากร 3D ในตลาด เช่น เสื้อผ้าและร่างกายของอวาตาร์ ต้องใช้การติดตั้งและสกินด้วยดู อวตาร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดสำหรับสินทรัพย์ในตลาด