MeshPart วัตถุเป็นลูกหลานของคลาส BasePartพวกเขาแทนที่ เมช ซึ่งเป็นคอลเลกชันของจุดเส้นและใบหน้าที่ทำให้เป็นวัตถุ 3Dไม่เหมือนชิ้นส่วนที่คุณสามารถสร้างโดยตรงใน Studio คุณต้องใช้แอปพลิเคชันการจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya เพื่อสร้างเมช จากนั้นนำมาใส่ใน Studio ในฐานะวัตถุ MeshPart
หลังจากนำเมทริกซ์ไปยัง Studio คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติการเรนเดอร์ของมัน เช่น เทกเจอร์ ระดับรายละเอียด และความถูกต้องของการชนกันนอกจากการนำเข้าเมชของคุณเองแล้ว คุณยังสามารถเรียกดูและเลือกเมชที่อัปโหลดโดยผู้ใช้โดยใช้ ร้านค้าผู้สร้าง
Roblox สนับสนุนหลายประเภทของเมช ตราบใดที่พวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดเฉพาะเมชทั่วไป เมชพื้นฐานประกอบด้วยอย่างน้อยหนึ่งวัตถุเมชและเทกเจอร์หนึ่ง:



สตูดิโอยังสนับสนุนเมชที่มีส่วนประกอบสําหรับการสร้างรูปแบบตัวละครอวาตาร์หรืออุปกรณ์เสริม เช่น ข้อมูลการ ปรับแต่งและผิวหนัง
นำเข้าเมช
คุณสามารถนำเมชช์มาในสตูดิโอโดยใช้ 3D Importerด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถดูตัวอย่างและตรวจสอบเมชก่อนนำไปใส่ในพื้นที่ทำงานหรือกล่องเครื่องมือของคุณ เช่น การตรวจสอบเทกเจอร์ การติดตั้ง การสร้างสกิน และข้อมูลการเคลื่อนไหวนอกจากนี้ยังตรวจสอบปัญหาและปฏิเสธเมชที่มีข้อผิดพลาด
หากไฟล์เมชที่คุณนำเข้ามีวัตถุที่ใช้กฎการตั้งชื่อแบบเฉพาะหรือมีข้อมูลการแสดงภาพ 3D ไอมอร์เนอร์จะตรวจพบและแปลงเป็นวัตถุต่อไปนี้แทนที่จะเป็น MeshPart :
- Attachment — วัตถุที่มี _Att ที่ด้านท้ายของชื่อ
- WrapTarget — วัตถุที่มี _OuterCage ที่ด้านท้ายของชื่อ
- FaceControls — วัตถุที่มีหัวตัวละครอวตารและข้อมูลแอนิเมชั่นใบหน้าที่เหมาะสม
หากคุณต้องการนำเข้ามอดเดลจำนวนมากพร้อมกับสินทรัพย์ที่ไม่ใช่ 3D เช่นภาพและเสียง คุณสามารถใช้ ผู้จัดการสินทรัพย์ โปรดทราบว่าไม่สนับสนุนการนำเข้ามอดเดลที่มีข้อมูลการจัดระเบียบ สกิน และแอนิเมชัน อุปกรณ์หรือตัวละครที่มีแอนิเมชันใบหน้า
ปรับแต่งเมช
ไม่เหมือนชิ้นส่วนพื้นฐาน meshes มีตัวเลือกการปรับแต่งเพิ่มเติมที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อความไว้วางใจในการเรนเดอร์ขั้นสูง
เทกเจอร์
เทกเจอร์ กำหนดรูปลักษณ์ทางสายตาของเมชสตูดิโอช่วยให้คุณสามารถใช้เทกเจอร์หนึ่งรายการโดยใช้คุณสมบัติ MeshPart.TextureID หรือใช้เทกเจอร์ PBR สูงสุดสี่รายการภายในวัตถุลูก SurfaceAppearance หรือ MaterialVariant ของเมชเทกเจอร์ PBR ช่วยให้คุณสามารถแสดงเงาและแสงที่เป็นจริงโดยใช้เทกเจอร์หลายประเภทหรือแผนที่บนวัตถุเดียว
สตูดิโอสนับสนุนแผนที่เทกเจอร์ PBR สี่แผนที่ แต่ละแผนที่ตรงกับลักษณะทางสายตาของพื้นผิววัตถุการรวมแผนที่เทกเจอร์หลายแผ่นสามารถจำลองสี ความหยาบ และความสะท้อนแสงได้อย่างแม่นยำมากขึ้นในสภาพแสงใดๆ และเพิ่มองค์ประกอบทางสายตาของสินทรัพย์และสภาพแวดล้อมของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทกเจอร์ PBR และแผนที่เทกเจอร์ ดูที่ เทกเจอร์ PBR


คุณสามารถใช้เทกเจอร์ PBR โดยใช้หนึ่งในวัตถุต่อไปนี้:
- SurfaceAppearance — ใช้เทกเจอร์ PBR กับพื้นผิวเมชและไม่ส่งผลต่อรูปทรงของมัน
- MaterialVariant — แทนที่วัสดุที่กำหนดเองที่ไม่เพียงแต่ใช้เทกเจอร์ PBR กับพื้นผิวเมช แต่ยังเพิ่มคุณสมบัติทางกายภาพ
เพื่อเพิ่มเทกเจอร์ PBR ให้กับเมช:
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปเหนือวัตถุ MeshPartคลิกปุ่ม ⊕ และเลือก การปรากฏตัวบนพื้นผิว หรือ วัสดุตัวเลือก 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้แก้ไขคุณสมบัติที่ตรงกับแผนที่พื้นผิว PBR
ระดับรายละเอียด
คุณสามารถควบคุมระดับรายละเอียดของเมชได้อย่างไดนามิกโดยใช้คุณสมบัติ Enum.RenderFidelity ของมันค่าเริ่มต้นคือ Automatic ซึ่งหมายความว่ารายละเอียดของเมชจะขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องตามที่ระบุไว้ในตารางต่อไปนี้
ระยะห่างจากกล้อง | เรนเดอร์ความจงรักภักดี | ตัวอย่าง |
---|---|---|
น้อยกว่า 250 สตัด | สูงสุด | ![]() |
250-500 สตัด | ปานกลาง | ![]() |
500 หรือมากกว่าสตัด | ต่ำสุด | ![]() |
ความน่าเชื่อถือของการชนกัน
ความน่าเชื่อถือในการชนกัน กำหนดว่าการแสดงภาพของเมชที่สอดคล้องกับขอบเขตทางกายภาพใกล้เคียงแค่ไหนคุณสมบัติ MeshPart.CollisionFidelity มีตัวเลือกต่อไปนี้ตามลำดับความซื่อสัตย์และผลกระทบด้านประสิทธิภาพจากต่ำไปสูง:
- กล่อง — สร้างกล่องความขัดแย้งที่ผูกไว้ เหมาะสำหรับวัตถุขนาดเล็กหรือไม่โต้ตอบ
- ฮัลล์ — สร้างฮัลล์ควบแน่น เหมาะสำหรับวัตถุที่มีรอยย่นหรือช่องว่างน้อย
- ค่าเริ่มต้น — ผลิตรูปทรงการชนที่ใกล้เคียงที่สนับสนุนความเว้าและเหมาะสำหรับวัตถุที่ซับซ้อนที่มีความต้องการการโต้ตอบที่มีรายละเอียดครึ่งหนึ่ง
- การแยกแยะที่แม่นยําของ PreciseConvex — เสนอความถูกต้องสูงสุด แต่ยังไม่ใช่การแสดงภาพ 1:1ตัวเลือกนี้มีค่าใช้จ่ายในการดำเนินการที่แพงที่สุดและใช้เวลานานกว่าที่เครื่องยนต์จะคำนวณ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบต่อประสิทธิภาพของตัวเลือกความน่าเชื่อถือของการชนกันและวิธีการลดพวกเขาดูที่ ปรับปรุงประสิทธิภาพสำหรับการสำรวจอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการเลือกตัวเลือกความน่าเชื่อถือของการชนกันที่สมดุลความต้องการด้านความแม่นยําและประสิทธิภาพของคุณ ดู ตั้งพารามิเตอร์ฟิสิกส์และการเรนเดอร์ริง
การติดตั้งและผิว
การติดตั้ง เป็นกระบวนการเชื่อมต่อเมชกับแท่นโครงกระดูกที่สามารถยึดได้ภายในเมชที่ติดตั้งช่วยให้พื้นผิวเมชหมุนและเคลื่อนที่โดยใช้กระดูกภายในภายในรูปแบบ เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร สกิน เมทช์ที่ติดตั้งไว้ช่วยให้วัตถุเมทช์ที่ติดตั้งไว้สามารถเปลี่ยนรูป ยืด และโค้งในลักษณะที่เป็นจริงมากขึ้น
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งและการผิวหนัง ดู การติดตั้งและการผิวหนังหลังจากติดตั้งเมช คุณสามารถเพิ่มแอนิเมชันและท่าทางให้กับมันโดยใช้เครื่องมือตัวแก้ไขแอนิเมชันดู สร้างแอนิเมชัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมทรัพยากร 3D ในตลาด เช่น เสื้อผ้าและร่างกายของอวาตาร์ ต้องใช้การติดตั้งและสกินด้วยดู อวตาร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดสำหรับสินทรัพย์ในตลาด