โมเดล เป็นกล่องบรรจุสำหรับวัตถุทางกายภาพที่คุณสามารถใช้ในการจัดระเบียบพื้นที่ทำงานของคุณและจัดกลุ่มสินทรัพย์ของคุณ เช่น ชิ้นส่วน, การเชื่อม, หรือข้อต่อ ในขณะที่โมเดลมักจะมีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่าเป็น การประกอบ แต่พวกเขายังสามารถมีชิ้นส่วนหรือวัตถุแยกที่อยู่ในจำนวนใด ๆ เช่น สคริปต์, การแนบ หรือโมเดลอื่นๆ
เพื่อแสดงให้เห็น ตัวละครอวาตาร์เป็น Model หนึ่งตัวที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่เหมาะสมเช่นมนุษย์, ข้อต่อ และสคริปต์ที่จำเป็นสำหรับพฤติกรรมในช่วงการทำงาน:


สร้างโมเดล
มีสองวิธีในการสร้างโมเดล:
- รวมวัตถุเข้าด้วยกันเพื่อสร้างวัตถุ Model อัตโนมัติ
- ใส่วัตถุ Model ว่างลงใน Workspace จากนั้นเพิ่มวัตถุเด็กลงในโมเดลด้วยมือ
เพื่อสร้างโมเดลโดยใช้วิธีการรวมกลุ่ม:
ในหน้าต่าง Explorer หรือมุมมอง 3D ให้เลือกทุกวัตถุที่คุณต้องการรวมเป็นโมเดล
คลิกขวาที่วัตถุใดวัตถุหนึ่งและเลือก Group หรือกด CtrlG บน Windows หรือ ⌘G บน Mac จะมีวัตถุ Model ใหม่แสดงขึ้นมาพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ก่อให้เกิดโมเดลซ่อนอยู่ใต้

กำหนดชิ้นส่วนหลัก
หากคุณมีโมเดลที่มีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านข้อต่อทางกายภาพเช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรกำหนด BasePart ภายในโมเดลเพื่อให้เป็น PrimaryPart ชิ้นส่วนหลักของโมเดล PrimaryPart คือการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าชิ้นส่วนใดของ BasePart จะต้องเคลื่อนที่พร้อมกับจุดหมุนและกล่องขอบเมื่อโมเดลเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง
ในการตั้งค่าชิ้นส่วนหลัก:
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโมเดล
- ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ PrimaryPart เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
- กลับไปที่หน้าต่าง Explorer ให้เลือกชิ้นส่วนที่คุณต้องการให้เป็นชิ้นส่วนหลัก
เลือกโมเดล
เมื่อคุณชี้ไปที่โมเดลในมุมมอง พวกมันจะถูกทำโครงร่างเพื่อระบุถึงความเป็นไปได้ในการเลือก คุณสามารถเลือกโมเดลที่มีโครงร่างได้โดยการคลิกที่มัน หรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลาย ๆ โมเดลโดยการกด Shift, Ctrl, หรือ ⌘ ขณะที่คุณชี้ไปที่และคลิกพวกเขา

เนื่องจากโมเดลมักจะประกอบหลายชิ้นส่วนเด็ก ชิ้นส่วน หรือ เมช บางตัวอาจถูกซ่อนไว้จากมุมมอง เพื่อเลือกชิ้นส่วนเด็กเฉพาะโดยไม่ต้องเคลื่อนกล้องไปรอบ ๆ หรือหาตัวเด็กในลำดับชั้น Explorer ให้คลิกขณะกด Alt บน Windows หรือ ⌥ บน Mac เพื่อทำการ เลือกซ้ำ
แปลงโมเดล
คุณสามารถย้าย, ขยาย หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือ แปลง ใน Studio โดยไม่ต้องตั้งค่า ชิ้นส่วนหลัก โมเดลจะถูกแปลงตามศูนย์กลางของกล่องขอบของมัน
นอกจากนี้ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถย้ายหรือหมุนโมเดลผ่านวิธีการต่อไปนี้:
| วิธีการ | คำอธิบาย |
|---|---|
| MoveTo() | ย้าย PrimaryPart ของโมเดลไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้กำหนดชิ้นส่วนหลัก จะใช้ชิ้นส่วนรากของโมเดลแทน |
| PivotTo() | แปลงโมเดลพร้อมกับ PVInstances ทั้งหมดของมัน โดยทำให้จุดหมุนอยู่ที่ CFrame ที่ระบุ |
| TranslateBy() | เลื่อนโมเดลตามการ เลื่อน Vector3 ที่กำหนด โดยรักษาทิศทางของโมเดลไว้ |
พฤติกรรมของโมเดล
ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder สำหรับวัตถุส่วนใหญ่ในเกมของคุณ แต่พวกเขายังแสดงพฤติกรรมเฉพาะที่ไม่เหมือนใคร
โมเดลตัวละคร
เมื่อมี Humanoid อยู่ภายในโมเดลที่มี Part ชื่อ Head Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพเหนือชิ้นส่วนนั้น ในรายละเอียดเพิ่มเติมดูที่ การแสดงชื่อ/สุขภาพของตัวละคร

ความสูงที่ทำลาย
เพื่อป้องกันไม่ให้ชิ้นส่วนที่ตกลงมาจากแผนที่เกมยังคงตกต่อไปตลอดไป Studio จะทำลายชิ้นส่วนที่ตกต่ำกว่าค่าของ Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติ หากชิ้นส่วนที่ถูกทำลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นชิ้นส่วนสุดท้ายในโมเดล โมเดลนั้นจะถูกทำลายด้วย
การสตรีมโมเดล
การสตรีม ตัวอย่างโหลดและปลดโหลด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นในขณะที่ตัวละครของพวกเขาสำรวจโลก 3D ด้วยการเปิดใช้งานการสตรีม คุณสามารถกำหนดวิธีการที่แต่ละโมเดลควรได้รับการปฏิบัติตามพฤติกรรมการสตรีม ตัวอย่างเช่น โมเดลที่ตั้งค่าเป็น Persistent จะไม่เคยสตรีมออก หรือโมเดลที่ตั้งค่าเป็น Atomic จะสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวกับทายาททั้งหมดของมัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การควบคุมการสตรีมต่อโมเดล
เนื่องจากเนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์เปลี่ยนแปลงไม่หยุดในเกมที่เปิดใช้งานการสตรีม โมเดลอาจหายไปทันทีซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นตกใจได้ ทางป้องกันสถานการณ์นี้ คุณสามารถตั้งค่าโมเดลเฉพาะให้แสดงเป็นเมช "SLIM" ที่ปรับให้เหมาะสมหรือเมช "imposter" ความละเอียดต่ำเมื่อถูกสตรีมออก ดูที่ ระดับรายละเอียดของโมเดล
อัปโหลดโมเดล
เมื่อคุณอัปโหลดหรือทำการนำเข้าไฟล์โมเดล .gltf, .fbx และ .obj ขึ้นไปยังคลาวด์โดยใช้ Importer Roblox จะเป็นตัวแทนมันเป็นสินทรัพย์ที่ตั้งอยู่บนคลาวด์ซึ่งมี ID ที่สอดคล้องกันแบบเฉพาะตัว ระบบสินทรัพย์ที่ตั้งอยู่บนคลาวด์นี้ช่วยให้คุณเก็บโมเดลผ่าน Roblox และนำกลับมาใช้ใหม่ในแพลตฟอร์มในบริบทต่างๆ โดยไม่ต้องเก็บสำเนาท้องถิ่นเป็นส่วนหนึ่งของเกม Studio ที่บันทึกไว้แต่ละเกม
ในการอัปโหลดโมเดลที่คุณสร้างใน Studio:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกขวาที่โมเดลของคุณ เมนูบริบทจะแสดง
เลือก Save to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดง
ในหน้าต่าง Asset Configuration,
ตั้งค่า Content Type เป็น Development Item.
ตั้งค่า Asset Category เป็น Model.
กรอกฟิลด์ต่อไปนี้:
- Title - ชื่อของโมเดลของคุณ
- Description - คำอธิบายสั้นๆ ของโมเดลของคุณ
- Creator - ใช้การดรอปดาวน์เพื่อเลือกหากคุณต้องการเผยแพร่สินทรัพย์นี้ในฐานะบุคคลหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง
- Genre - ประเภทของโมเดลของคุณ
คลิกปุ่ม Save หลังจากสักครู่ หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงรหัสสินทรัพย์ของโมเดลของคุณที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณหรือแชร์กับผู้สร้างอื่นๆ, กลุ่ม หรือเกมอื่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการมอบสิทธิ์แก่ผู้ร่วมงานและเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้โมเดลของคุณได้ดูที่ ความเป็นส่วนตัวของสินทรัพย์
แจกจ่ายและขายโมเดล
คุณสามารถแจกจ่ายและขายโมเดลของคุณใน Creator Store โดยใช้เงินดอลลาร์สหรัฐ (USD) ได้ตราบเท่าที่โมเดลมีการพึ่งพาน้อยกว่า 15,000 ตัว โดยการพึ่งพาเหล่านี้ต้องเป็น:
- สินทรัพย์ที่เปิดใช้งานหรือสินทรัพย์ที่มีข้อจำกัดที่คุณสร้าง ขึ้นอยู่กับเสียงและวิดีโอ
- สินทรัพย์เสียงหรือวิดีโอที่คุณได้มาจาก Creator Store
วิธีการสร้างรายได้นี้ช่วยให้คุณสามารถรับ 100% ของรายได้สุทธิจากการทำธุรกรรม โดยหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มและอัตรา DevEx สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดสินทรัพย์และผู้ขาย รวมไปถึงวิธีการตั้งค่าบัญชีผู้ขายเพื่อกำหนดราคาและรับเงินคืน ดูที่ Creator Store - ข้อกำหนด.
เมื่อสร้างโมเดลสำหรับ Creator Store ให้มั่นใจว่า:
- โมเดลและการพึ่งพาของมันเป็นไปตาม กฎชุมชน, ข้อกำหนดในการใช้งาน, แนวทาง DMCA และข้อกำหนดของ Creator Store
- โมเดลได้รับการตั้งค่าให้มีขนาดและทิศทางที่มีเหตุผลเพื่อให้ใช้งานได้ทันทีเมื่อแทรกจาก Creator Store
- การพึ่งพาของโมเดลทั้งหมดนำเข้ามาใน Studio โดยไม่มีคำเตือนใดๆ
- การพึ่งพาแต่ละเมชไม่มีมากกว่า 20,000 สามเหลี่ยม
- การพึ่งพาแต่ละพื้นผิวตรงตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox