โมเดล เป็นภาชนะสำหรับวัตถุทางกายภาพที่คุณสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบพื้นที่ทำงานของคุณและกลุ่มทรัพย์สินของคุณ เช่น ส่วนประกอบ, การเชื่อม, หรือข้อต่อ ในขณะที่โมเดลมักจะประกอบด้วยส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่า การประกอบ แต่ก็สามารถประกอบด้วยส่วนหรือวัตถุแต่ละชิ้นได้หลายชิ้น เช่น สคริปต์, การแนบ, หรือโมเดลอื่นๆ
เพื่อแสดงให้เห็น ตัวละครอวตารเป็น Model เดียวที่ประกอบด้วยส่วนที่เป็นมนุษย์ที่เหมาะสม, ข้อต่อ, และสคริปต์ที่จำเป็นสำหรับพฤติกรรมในระหว่างการทำงาน:


สร้างโมเดล
มีสองวิธีในการสร้างโมเดล:
- รวมวัตถุเข้าด้วยกันเพื่อสร้างวัตถุ Model โดยอัตโนมัติ
- แทรกวัตถุ Model ว่างลงใน Workspace จากนั้นเพิ่มวัตถุเด็กลงในโมเดลด้วยตนเอง
ในการสร้างโมเดลโดยใช้วิธีการรวมกลุ่ม:
ในหน้าต่าง Explorer หรือมุมมอง 3D ให้เลือกวัตถุทุกชิ้นที่คุณต้องการรวมกลุ่มเป็นโมเดล
คลิกขวาที่วัตถุหนึ่งและเลือก Group หรือกด CtrlG บน Windows หรือ ⌘G บน Mac วัตถุ Model ใหม่จะแสดงขึ้นพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลซึ่งซ้อนอยู่ด้านล่าง

ตั้งค่าส่วนหลัก
หากคุณมีโมเดลที่มีส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านข้อต่อทางกายภาพ เช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรกำหนด BasePart ภายในโมเดลเพื่อให้กลายเป็น PrimaryPart ส่วนหลักของโมเดล PrimaryPart เป็นการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าส่วนใด BasePart ที่จุดหมุนและกล่องขอบเขตควรเคลื่อนที่ไปเมื่อโมเดลเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง
ในการตั้งค่าส่วนหลัก:
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโมเดล
- ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ PrimaryPart เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
- กลับไปที่หน้าต่าง Explorer ให้เลือกส่วนที่คุณต้องการให้กลายเป็นส่วนหลักของคุณ
เลือกโมเดล
เมื่อคุณชี้ไปที่โมเดลในมุมมอง พวกมันจะถูกขีดเส้นเพื่อระบุการเลือกที่เป็นไปได้ คุณสามารถเลือกโมเดลที่ขีดเส้นได้โดยการคลิกที่มัน หรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลายๆ โมเดลได้โดยการกด Shift, Ctrl, หรือ ⌘ ขณะที่คุณชี้ไปที่และคลิกที่พวกมัน

เนื่องจากโมเดลมักจะประกอบด้วยส่วนเด็กหลายชิ้น ส่วน หรือ เมช บางส่วนอาจถูกซ่อนจากมุมมอง เพื่อเลือกส่วนเด็กเฉพาะโดยไม่ต้องเคลื่อนกล้องไปรอบๆ หรือหาตำแหน่งของเด็กในลำดับชั้น Explorer ให้คลิกขณะที่กด Alt บน Windows หรือ ⌥ บน Mac เพื่อทำการ การเลือกแบบหมุน
แปลงโมเดล
คุณสามารถเคลื่อนที่, ขยาย, หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือ แปลง ของ Studio เว้นแต่คุณจะได้ตั้ง ส่วนหลัก โมเดลจะถูกแปลงตามศูนย์กลางของกล่องขอบเขตของมัน
นอกจากนี้ ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถเคลื่อนที่หรือหมุนโมเดลผ่านวิธีการต่อไปนี้:
| วิธีการ | คำอธิบาย |
|---|---|
| MoveTo() | เคลื่อนที่ PrimaryPart ของโมเดลไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้กำหนดส่วนหลัก จะใช้ส่วนรากของโมเดลแทน |
| PivotTo() | แปลงโมเดลพร้อมกับ PVInstances ทั้งหมดที่เป็นลูกหลานของมัน โดยที่จุดหมุนตั้งอยู่ที่ CFrame ที่กำหนด |
| TranslateBy() | เลื่อนโมเดลตามการเลื่อน Vector3 ที่กำหนด โดยรักษาทิศทางของโมเดลไว้ |
พฤติกรรมของโมเดล
ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder สำหรับวัตถุประสงค์ส่วนใหญ่ในเกมของคุณ แต่พวกมันยังแสดงพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์บางอย่าง
โมเดลตัวละคร
เมื่อมี Humanoid อยู่ภายในโมเดลที่มี Part ชื่อ Head Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพเหนือส่วนนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ การแสดงชื่อ/สุขภาพของตัวละคร

ความสูงในการทำลาย
เพื่อป้องกันไม่ให้ส่วนที่ตกลงมาจากแผนที่ของเกมตกลงไปตลอดไป Studio จะทำลายส่วนที่ตกลงไปต่ำกว่าค่าของ Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติ หากส่วนที่ถูกทำลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นส่วนสุดท้ายในโมเดล โมเดลนั้นจะถูกทำลายด้วย
การสตรีมโมเดล
การ สตรีม จะโหลดและปลดโหลด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นอย่างไดนามิกเมื่ออวตารของพวกเขาสำรวจโลก 3D ด้วยการเปิดใช้งานการสตรีม คุณสามารถกำหนดวิธีการที่แต่ละโมเดลควรได้รับการปฏิบัติตามพฤติกรรมการสตรีม ตัวอย่างเช่น โมเดลที่ตั้งค่าเป็น Persistent จะไม่ถูกสตรีมออก หรือโมเดลที่ตั้งค่าเป็น Atomic จะถูกสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวพร้อมกับลูกหลานทั้งหมด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ การควบคุมการสตรีมต่อโมเดล
เนื่องจากเนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์เปลี่ยนแปลงอย่างไดนามิกในเกมที่เปิดใช้งานการสตรีม โมเดลอาจหายไปอย่างกะทันหัน ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจ เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์นี้ คุณสามารถตั้งค่าโมเดลเฉพาะให้เรนเดอร์เป็นเมช "SLIM" ที่ปรับให้เหมาะสมหรือเป็นเมช "imposter" ที่มีความละเอียดต่ำเมื่อถูกสตรีมออก ดูที่ ระดับรายละเอียดของโมเดล
อัปโหลดโมเดล
เมื่อคุณอัปโหลดหรือส่งออกไฟล์โมเดล .gltf, .fbx และ .obj ไปยังคลาวด์โดยใช้ Importer Roblox จะเป็นตัวแทนของมันในฐานะทรัพย์สินที่อยู่บนคลาวด์ซึ่งมี ID ที่ไม่ซ้ำกัน ระบบทรัพย์สินที่อยู่บนคลาวด์นี้ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บโมเดลผ่าน Roblox และนำกลับมาใช้ใหม่ในหลายบริบทบนแพลตฟอร์มโดยไม่ต้องรักษาสำเนาท้องถิ่นเป็นส่วนหนึ่งของเกม Studio ที่บันทึกไว้แต่ละเกม
ในการอัปโหลดโมเดลที่คุณสร้างใน Studio:
ในหน้าต่าง Explorer คลิกขวาที่โมเดลของคุณ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลือก Save to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงขึ้น
ในหน้าต่าง Asset Configuration,
ตั้งค่า Content Type เป็น Development Item
ตั้งค่า Asset Category เป็น Model
กรอกข้อมูลในฟิลด์ต่อไปนี้:
- Title - ชื่อของโมเดลของคุณ
- Description - คำอธิบายสั้นๆ ของโมเดลของคุณ
- Creator - ใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเลือกว่าคุณต้องการเผยแพร่ทรัพย์สินนี้ในฐานะบุคคลหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง
- Genre - ประเภทของโมเดลของคุณ
คลิกปุ่ม Save หลังจากนั้นสักครู่ หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดง ID ของทรัพย์สินโมเดลของคุณที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณหรือแชร์กับผู้สร้าง, กลุ่ม, หรือเกมอื่นๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการให้สิทธิ์แก่ผู้ร่วมงานและเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้โมเดลของคุณได้ ดูที่ ความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สิน
แจกจ่ายและขายโมเดล
คุณสามารถแจกจ่ายและขายโมเดลของคุณเองใน Creator Store สำหรับดอลลาร์สหรัฐ (USD) ตราบใดที่โมเดลมีการพึ่งพาน้อยกว่า 15,000 รายการ การพึ่งพาแต่ละรายการต้องเป็น:
- ทรัพย์สินที่เปิดใช้งานหรือทรัพย์สินที่ถูกจำกัดที่คุณสร้างขึ้น ยกเว้นเสียงและวิดีโอ
- ทรัพย์สินเสียงหรือวิดีโอที่คุณได้รับจาก Creator Store
วิธีการสร้างรายได้นี้ช่วยให้คุณได้รับ 100% ของรายได้สุทธิจากการทำธุรกรรม โดยไม่ต้องผ่านค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มและอัตรา DevEx สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดของทรัพย์สินและผู้ขาย รวมถึงวิธีการตั้งค่าบัญชีผู้ขายเพื่อกำหนดราคาและรับการจ่ายเงิน ดูที่ Creator Store - แจกจ่ายและขายทรัพย์สิน.
เมื่อสร้างโมเดลสำหรับ Creator Store ให้แน่ใจว่า:
- โมเดลและการพึ่งพาของมันปฏิบัติตาม กฎชุมชน, ข้อกำหนดในการใช้งาน, แนวทาง DMCA, และข้อกำหนดของ Creator Store
- โมเดลถูกตั้งค่าให้มีขนาดและทิศทางที่เหมาะสมเพื่อให้สามารถใช้งานได้ทันทีเมื่อแทรกจาก Creator Store
- การพึ่งพาทั้งหมดของโมเดลนำเข้าไปยัง Studio โดยไม่มีคำเตือนใดๆ
- การพึ่งพาเมชแต่ละรายการมีจำนวนไม่เกิน 20,000 สามเหลี่ยม
- การพึ่งพาเท็กซ์เจอร์แต่ละรายการตรงตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ ของ Roblox