โมเดล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดล เป็นภาชนะสำหรับวัตถุทางกายภาพที่คุณสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบพื้นที่ทำงานของคุณและกลุ่มทรัพย์สินของคุณ เช่น ส่วนประกอบ, การเชื่อม, หรือข้อต่อ ในขณะที่โมเดลมักจะประกอบด้วยส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่า การประกอบ แต่ก็สามารถประกอบด้วยส่วนหรือวัตถุแต่ละชิ้นได้หลายชิ้น เช่น สคริปต์, การแนบ, หรือโมเดลอื่นๆ

เพื่อแสดงให้เห็น ตัวละครอวตารเป็น Model เดียวที่ประกอบด้วยส่วนที่เป็นมนุษย์ที่เหมาะสม, ข้อต่อ, และสคริปต์ที่จำเป็นสำหรับพฤติกรรมในระหว่างการทำงาน:

โมเดลตัวละครตัวอย่างของสาวมอนสเตอร์มนุษย์ในชุดสีม่วงเข้ม.
โมเดลชื่อ Octavia
กลุ่มที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดล Octavia ในหน้าต่าง Explorer ของ Studio.
กลุ่มที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดล

สร้างโมเดล

มีสองวิธีในการสร้างโมเดล:

  • รวมวัตถุเข้าด้วยกันเพื่อสร้างวัตถุ Model โดยอัตโนมัติ
  • แทรกวัตถุ Model ว่างลงใน Workspace จากนั้นเพิ่มวัตถุเด็กลงในโมเดลด้วยตนเอง

ในการสร้างโมเดลโดยใช้วิธีการรวมกลุ่ม:

  1. ในหน้าต่าง Explorer หรือมุมมอง 3D ให้เลือกวัตถุทุกชิ้นที่คุณต้องการรวมกลุ่มเป็นโมเดล

  2. คลิกขวาที่วัตถุหนึ่งและเลือก Group หรือกด CtrlG บน Windows หรือ G บน Mac วัตถุ Model ใหม่จะแสดงขึ้นพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลซึ่งซ้อนอยู่ด้านล่าง

    มุมมองใกล้ของหน้าต่าง Explorer โมเดลวัตถุถูกเน้นด้วยเด็กสามคนที่ซ้อนอยู่.

ตั้งค่าส่วนหลัก

หากคุณมีโมเดลที่มีส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านข้อต่อทางกายภาพ เช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรกำหนด BasePart ภายในโมเดลเพื่อให้กลายเป็น PrimaryPart ส่วนหลักของโมเดล PrimaryPart เป็นการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าส่วนใด BasePart ที่จุดหมุนและกล่องขอบเขตควรเคลื่อนที่ไปเมื่อโมเดลเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง

ในการตั้งค่าส่วนหลัก:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโมเดล
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ PrimaryPart เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
  3. กลับไปที่หน้าต่าง Explorer ให้เลือกส่วนที่คุณต้องการให้กลายเป็นส่วนหลักของคุณ

เลือกโมเดล

เมื่อคุณชี้ไปที่โมเดลในมุมมอง พวกมันจะถูกขีดเส้นเพื่อระบุการเลือกที่เป็นไปได้ คุณสามารถเลือกโมเดลที่ขีดเส้นได้โดยการคลิกที่มัน หรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลายๆ โมเดลได้โดยการกด Shift, Ctrl, หรือ ขณะที่คุณชี้ไปที่และคลิกที่พวกมัน

มุมมองคลังสินค้าในมุมมอง 3D โมเดลหลายตัวถูกเลือกและเน้นด้วยเส้นขอบสีน้ำเงินอ่อน.

เนื่องจากโมเดลมักจะประกอบด้วยส่วนเด็กหลายชิ้น ส่วน หรือ เมช บางส่วนอาจถูกซ่อนจากมุมมอง เพื่อเลือกส่วนเด็กเฉพาะโดยไม่ต้องเคลื่อนกล้องไปรอบๆ หรือหาตำแหน่งของเด็กในลำดับชั้น Explorer ให้คลิกขณะที่กด Alt บน Windows หรือ บน Mac เพื่อทำการ การเลือกแบบหมุน

การเลือกแบบหมุน

แปลงโมเดล

คุณสามารถเคลื่อนที่, ขยาย, หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือ แปลง ของ Studio เว้นแต่คุณจะได้ตั้ง ส่วนหลัก โมเดลจะถูกแปลงตามศูนย์กลางของกล่องขอบเขตของมัน

นอกจากนี้ ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถเคลื่อนที่หรือหมุนโมเดลผ่านวิธีการต่อไปนี้:

วิธีการคำอธิบาย
MoveTo()เคลื่อนที่ PrimaryPart ของโมเดลไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้กำหนดส่วนหลัก จะใช้ส่วนรากของโมเดลแทน
PivotTo()แปลงโมเดลพร้อมกับ PVInstances ทั้งหมดที่เป็นลูกหลานของมัน โดยที่จุดหมุนตั้งอยู่ที่ CFrame ที่กำหนด
TranslateBy()เลื่อนโมเดลตามการเลื่อน Vector3 ที่กำหนด โดยรักษาทิศทางของโมเดลไว้

พฤติกรรมของโมเดล

ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder สำหรับวัตถุประสงค์ส่วนใหญ่ในเกมของคุณ แต่พวกมันยังแสดงพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์บางอย่าง

โมเดลตัวละคร

เมื่อมี Humanoid อยู่ภายในโมเดลที่มี Part ชื่อ Head Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพเหนือส่วนนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ การแสดงชื่อ/สุขภาพของตัวละคร

ข้อมูลการแสดงตัวละครเหนืออวตารในเกม.

ความสูงในการทำลาย

เพื่อป้องกันไม่ให้ส่วนที่ตกลงมาจากแผนที่ของเกมตกลงไปตลอดไป Studio จะทำลายส่วนที่ตกลงไปต่ำกว่าค่าของ Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติ หากส่วนที่ถูกทำลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นส่วนสุดท้ายในโมเดล โมเดลนั้นจะถูกทำลายด้วย

การสตรีมโมเดล

การ สตรีม จะโหลดและปลดโหลด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นอย่างไดนามิกเมื่ออวตารของพวกเขาสำรวจโลก 3D ด้วยการเปิดใช้งานการสตรีม คุณสามารถกำหนดวิธีการที่แต่ละโมเดลควรได้รับการปฏิบัติตามพฤติกรรมการสตรีม ตัวอย่างเช่น โมเดลที่ตั้งค่าเป็น Persistent จะไม่ถูกสตรีมออก หรือโมเดลที่ตั้งค่าเป็น Atomic จะถูกสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวพร้อมกับลูกหลานทั้งหมด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ การควบคุมการสตรีมต่อโมเดล

เนื่องจากเนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์เปลี่ยนแปลงอย่างไดนามิกในเกมที่เปิดใช้งานการสตรีม โมเดลอาจหายไปอย่างกะทันหัน ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจ เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์นี้ คุณสามารถตั้งค่าโมเดลเฉพาะให้เรนเดอร์เป็นเมช "SLIM" ที่ปรับให้เหมาะสมหรือเป็นเมช "imposter" ที่มีความละเอียดต่ำเมื่อถูกสตรีมออก ดูที่ ระดับรายละเอียดของโมเดล

อัปโหลดโมเดล

เมื่อคุณอัปโหลดหรือส่งออกไฟล์โมเดล .gltf, .fbx และ .obj ไปยังคลาวด์โดยใช้ Importer Roblox จะเป็นตัวแทนของมันในฐานะทรัพย์สินที่อยู่บนคลาวด์ซึ่งมี ID ที่ไม่ซ้ำกัน ระบบทรัพย์สินที่อยู่บนคลาวด์นี้ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บโมเดลผ่าน Roblox และนำกลับมาใช้ใหม่ในหลายบริบทบนแพลตฟอร์มโดยไม่ต้องรักษาสำเนาท้องถิ่นเป็นส่วนหนึ่งของเกม Studio ที่บันทึกไว้แต่ละเกม

ในการอัปโหลดโมเดลที่คุณสร้างใน Studio:

  1. ในหน้าต่าง Explorer คลิกขวาที่โมเดลของคุณ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. เลือก Save to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงขึ้น

  3. ในหน้าต่าง Asset Configuration,

    1. ตั้งค่า Content Type เป็น Development Item

    2. ตั้งค่า Asset Category เป็น Model

    3. กรอกข้อมูลในฟิลด์ต่อไปนี้:

      • Title - ชื่อของโมเดลของคุณ
      • Description - คำอธิบายสั้นๆ ของโมเดลของคุณ
      • Creator - ใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเลือกว่าคุณต้องการเผยแพร่ทรัพย์สินนี้ในฐานะบุคคลหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง
      • Genre - ประเภทของโมเดลของคุณ
    4. คลิกปุ่ม Save หลังจากนั้นสักครู่ หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดง ID ของทรัพย์สินโมเดลของคุณที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณหรือแชร์กับผู้สร้าง, กลุ่ม, หรือเกมอื่นๆ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการให้สิทธิ์แก่ผู้ร่วมงานและเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้โมเดลของคุณได้ ดูที่ ความเป็นส่วนตัวของทรัพย์สิน

แจกจ่ายและขายโมเดล

คุณสามารถแจกจ่ายและขายโมเดลของคุณเองใน Creator Store สำหรับดอลลาร์สหรัฐ (USD) ตราบใดที่โมเดลมีการพึ่งพาน้อยกว่า 15,000 รายการ การพึ่งพาแต่ละรายการต้องเป็น:

  • ทรัพย์สินที่เปิดใช้งานหรือทรัพย์สินที่ถูกจำกัดที่คุณสร้างขึ้น ยกเว้นเสียงและวิดีโอ
  • ทรัพย์สินเสียงหรือวิดีโอที่คุณได้รับจาก Creator Store

วิธีการสร้างรายได้นี้ช่วยให้คุณได้รับ 100% ของรายได้สุทธิจากการทำธุรกรรม โดยไม่ต้องผ่านค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มและอัตรา DevEx สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดของทรัพย์สินและผู้ขาย รวมถึงวิธีการตั้งค่าบัญชีผู้ขายเพื่อกำหนดราคาและรับการจ่ายเงิน ดูที่ Creator Store - แจกจ่ายและขายทรัพย์สิน.

เมื่อสร้างโมเดลสำหรับ Creator Store ให้แน่ใจว่า:

  • โมเดลและการพึ่งพาของมันปฏิบัติตาม กฎชุมชน, ข้อกำหนดในการใช้งาน, แนวทาง DMCA, และข้อกำหนดของ Creator Store
  • โมเดลถูกตั้งค่าให้มีขนาดและทิศทางที่เหมาะสมเพื่อให้สามารถใช้งานได้ทันทีเมื่อแทรกจาก Creator Store
  • การพึ่งพาทั้งหมดของโมเดลนำเข้าไปยัง Studio โดยไม่มีคำเตือนใดๆ
  • การพึ่งพาเมชแต่ละรายการมีจำนวนไม่เกิน 20,000 สามเหลี่ยม
  • การพึ่งพาเท็กซ์เจอร์แต่ละรายการตรงตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ ของ Roblox
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ