โมเดล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดล เป็นกล่องบรรจุสำหรับวัตถุทางกายภาพที่คุณสามารถใช้ในการจัดระเบียบพื้นที่ทำงานของคุณและจัดกลุ่มสินทรัพย์ของคุณ เช่น ชิ้นส่วน, การเชื่อม, หรือข้อต่อ ในขณะที่โมเดลมักจะมีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่าเป็น การประกอบ แต่พวกเขายังสามารถมีชิ้นส่วนหรือวัตถุแยกที่อยู่ในจำนวนใด ๆ เช่น สคริปต์, การแนบ หรือโมเดลอื่นๆ

เพื่อแสดงให้เห็น ตัวละครอวาตาร์เป็น Model หนึ่งตัวที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่เหมาะสมเช่นมนุษย์, ข้อต่อ และสคริปต์ที่จำเป็นสำหรับพฤติกรรมในช่วงการทำงาน:

โมเดลตัวละครตัวอย่างของสาวมนุษย์มอนสเตอร์ในชุดม่วงเข้ม.
โมเดลชื่อ Octavia
การจัดกลุ่มที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลของ Octavia ในหน้าต่าง Explorer ของ Studio.
การจัดกลุ่มที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดล

สร้างโมเดล

มีสองวิธีในการสร้างโมเดล:

  • รวมวัตถุเข้าด้วยกันเพื่อสร้างวัตถุ Model อัตโนมัติ
  • ใส่วัตถุ Model ว่างลงใน Workspace จากนั้นเพิ่มวัตถุเด็กลงในโมเดลด้วยมือ

เพื่อสร้างโมเดลโดยใช้วิธีการรวมกลุ่ม:

  1. ในหน้าต่าง Explorer หรือมุมมอง 3D ให้เลือกทุกวัตถุที่คุณต้องการรวมเป็นโมเดล

  2. คลิกขวาที่วัตถุใดวัตถุหนึ่งและเลือก Group หรือกด CtrlG บน Windows หรือ G บน Mac จะมีวัตถุ Model ใหม่แสดงขึ้นมาพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ก่อให้เกิดโมเดลซ่อนอยู่ใต้

    มุมมองใกล้ของหน้าต่าง Explorer วัตถุโมเดลถูกเน้นด้วยลูกหลานสามตัวที่ซ่อนอยู่

กำหนดชิ้นส่วนหลัก

หากคุณมีโมเดลที่มีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านข้อต่อทางกายภาพเช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรกำหนด BasePart ภายในโมเดลเพื่อให้เป็น PrimaryPart ชิ้นส่วนหลักของโมเดล PrimaryPart คือการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าชิ้นส่วนใดของ BasePart จะต้องเคลื่อนที่พร้อมกับจุดหมุนและกล่องขอบเมื่อโมเดลเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง

ในการตั้งค่าชิ้นส่วนหลัก:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโมเดล
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ PrimaryPart เคอร์เซอร์ของคุณจะเปลี่ยน
  3. กลับไปที่หน้าต่าง Explorer ให้เลือกชิ้นส่วนที่คุณต้องการให้เป็นชิ้นส่วนหลัก

เลือกโมเดล

เมื่อคุณชี้ไปที่โมเดลในมุมมอง พวกมันจะถูกทำโครงร่างเพื่อระบุถึงความเป็นไปได้ในการเลือก คุณสามารถเลือกโมเดลที่มีโครงร่างได้โดยการคลิกที่มัน หรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลาย ๆ โมเดลโดยการกด Shift, Ctrl, หรือ ขณะที่คุณชี้ไปที่และคลิกพวกเขา

มุมมองโกดังในมุมมอง 3D โมเดลหลายตัวถูกเลือกและไฮไลท์ด้วยโครงร่างสีฟ้าอ่อน.

เนื่องจากโมเดลมักจะประกอบหลายชิ้นส่วนเด็ก ชิ้นส่วน หรือ เมช บางตัวอาจถูกซ่อนไว้จากมุมมอง เพื่อเลือกชิ้นส่วนเด็กเฉพาะโดยไม่ต้องเคลื่อนกล้องไปรอบ ๆ หรือหาตัวเด็กในลำดับชั้น Explorer ให้คลิกขณะกด Alt บน Windows หรือ บน Mac เพื่อทำการ เลือกซ้ำ

การเลือกซ้ำ

แปลงโมเดล

คุณสามารถย้าย, ขยาย หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือ แปลง ใน Studio โดยไม่ต้องตั้งค่า ชิ้นส่วนหลัก โมเดลจะถูกแปลงตามศูนย์กลางของกล่องขอบของมัน

นอกจากนี้ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถย้ายหรือหมุนโมเดลผ่านวิธีการต่อไปนี้:

วิธีการคำอธิบาย
MoveTo()ย้าย PrimaryPart ของโมเดลไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้กำหนดชิ้นส่วนหลัก จะใช้ชิ้นส่วนรากของโมเดลแทน
PivotTo()แปลงโมเดลพร้อมกับ PVInstances ทั้งหมดของมัน โดยทำให้จุดหมุนอยู่ที่ CFrame ที่ระบุ
TranslateBy()เลื่อนโมเดลตามการ เลื่อน Vector3 ที่กำหนด โดยรักษาทิศทางของโมเดลไว้

พฤติกรรมของโมเดล

ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder สำหรับวัตถุส่วนใหญ่ในเกมของคุณ แต่พวกเขายังแสดงพฤติกรรมเฉพาะที่ไม่เหมือนใคร

โมเดลตัวละคร

เมื่อมี Humanoid อยู่ภายในโมเดลที่มี Part ชื่อ Head Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพเหนือชิ้นส่วนนั้น ในรายละเอียดเพิ่มเติมดูที่ การแสดงชื่อ/สุขภาพของตัวละคร

ข้อมูลการแสดงตัวละครเหนืออวาตาร์ในเกม.

ความสูงที่ทำลาย

เพื่อป้องกันไม่ให้ชิ้นส่วนที่ตกลงมาจากแผนที่เกมยังคงตกต่อไปตลอดไป Studio จะทำลายชิ้นส่วนที่ตกต่ำกว่าค่าของ Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติ หากชิ้นส่วนที่ถูกทำลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นชิ้นส่วนสุดท้ายในโมเดล โมเดลนั้นจะถูกทำลายด้วย

การสตรีมโมเดล

การสตรีม ตัวอย่างโหลดและปลดโหลด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นในขณะที่ตัวละครของพวกเขาสำรวจโลก 3D ด้วยการเปิดใช้งานการสตรีม คุณสามารถกำหนดวิธีการที่แต่ละโมเดลควรได้รับการปฏิบัติตามพฤติกรรมการสตรีม ตัวอย่างเช่น โมเดลที่ตั้งค่าเป็น Persistent จะไม่เคยสตรีมออก หรือโมเดลที่ตั้งค่าเป็น Atomic จะสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวกับทายาททั้งหมดของมัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ การควบคุมการสตรีมต่อโมเดล

เนื่องจากเนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์เปลี่ยนแปลงไม่หยุดในเกมที่เปิดใช้งานการสตรีม โมเดลอาจหายไปทันทีซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นตกใจได้ ทางป้องกันสถานการณ์นี้ คุณสามารถตั้งค่าโมเดลเฉพาะให้แสดงเป็นเมช "SLIM" ที่ปรับให้เหมาะสมหรือเมช "imposter" ความละเอียดต่ำเมื่อถูกสตรีมออก ดูที่ ระดับรายละเอียดของโมเดล

อัปโหลดโมเดล

เมื่อคุณอัปโหลดหรือทำการนำเข้าไฟล์โมเดล .gltf, .fbx และ .obj ขึ้นไปยังคลาวด์โดยใช้ Importer Roblox จะเป็นตัวแทนมันเป็นสินทรัพย์ที่ตั้งอยู่บนคลาวด์ซึ่งมี ID ที่สอดคล้องกันแบบเฉพาะตัว ระบบสินทรัพย์ที่ตั้งอยู่บนคลาวด์นี้ช่วยให้คุณเก็บโมเดลผ่าน Roblox และนำกลับมาใช้ใหม่ในแพลตฟอร์มในบริบทต่างๆ โดยไม่ต้องเก็บสำเนาท้องถิ่นเป็นส่วนหนึ่งของเกม Studio ที่บันทึกไว้แต่ละเกม

ในการอัปโหลดโมเดลที่คุณสร้างใน Studio:

  1. ในหน้าต่าง Explorer คลิกขวาที่โมเดลของคุณ เมนูบริบทจะแสดง

  2. เลือก Save to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดง

  3. ในหน้าต่าง Asset Configuration,

    1. ตั้งค่า Content Type เป็น Development Item.

    2. ตั้งค่า Asset Category เป็น Model.

    3. กรอกฟิลด์ต่อไปนี้:

      • Title - ชื่อของโมเดลของคุณ
      • Description - คำอธิบายสั้นๆ ของโมเดลของคุณ
      • Creator - ใช้การดรอปดาวน์เพื่อเลือกหากคุณต้องการเผยแพร่สินทรัพย์นี้ในฐานะบุคคลหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง
      • Genre - ประเภทของโมเดลของคุณ
    4. คลิกปุ่ม Save หลังจากสักครู่ หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงรหัสสินทรัพย์ของโมเดลของคุณที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณหรือแชร์กับผู้สร้างอื่นๆ, กลุ่ม หรือเกมอื่น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการมอบสิทธิ์แก่ผู้ร่วมงานและเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้โมเดลของคุณได้ดูที่ ความเป็นส่วนตัวของสินทรัพย์

แจกจ่ายและขายโมเดล

คุณสามารถแจกจ่ายและขายโมเดลของคุณใน Creator Store โดยใช้เงินดอลลาร์สหรัฐ (USD) ได้ตราบเท่าที่โมเดลมีการพึ่งพาน้อยกว่า 15,000 ตัว โดยการพึ่งพาเหล่านี้ต้องเป็น:

  • สินทรัพย์ที่เปิดใช้งานหรือสินทรัพย์ที่มีข้อจำกัดที่คุณสร้าง ขึ้นอยู่กับเสียงและวิดีโอ
  • สินทรัพย์เสียงหรือวิดีโอที่คุณได้มาจาก Creator Store

วิธีการสร้างรายได้นี้ช่วยให้คุณสามารถรับ 100% ของรายได้สุทธิจากการทำธุรกรรม โดยหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มและอัตรา DevEx สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อกำหนดสินทรัพย์และผู้ขาย รวมไปถึงวิธีการตั้งค่าบัญชีผู้ขายเพื่อกำหนดราคาและรับเงินคืน ดูที่ Creator Store - ข้อกำหนด.

เมื่อสร้างโมเดลสำหรับ Creator Store ให้มั่นใจว่า:

  • โมเดลและการพึ่งพาของมันเป็นไปตาม กฎชุมชน, ข้อกำหนดในการใช้งาน, แนวทาง DMCA และข้อกำหนดของ Creator Store
  • โมเดลได้รับการตั้งค่าให้มีขนาดและทิศทางที่มีเหตุผลเพื่อให้ใช้งานได้ทันทีเมื่อแทรกจาก Creator Store
  • การพึ่งพาของโมเดลทั้งหมดนำเข้ามาใน Studio โดยไม่มีคำเตือนใดๆ
  • การพึ่งพาแต่ละเมชไม่มีมากกว่า 20,000 สามเหลี่ยม
  • การพึ่งพาแต่ละพื้นผิวตรงตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ