โมเดล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

รูปแบบ เป็นคอนเทนเนอร์สำหรับวัตถุทางกายภาพ เช่น ชิ้นส่วน การเชื่อมต่อ และข้อต่อที่คุณสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบพื้นที่ทำงานและจัดกลุ่มทรัพยากรของคุณในขณะที่โมเดลมักจะมีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่าการประกอบ โมเดลสามารถมีชิ้นส่วนและวัตถุอื่นๆ ได้หลายชิ้น เช่น สคริปต์ และสิ่งที่แนบมา

ตัวละคร เช่น อวตารหรือ NPC เป็นเดียว Model ที่มีส่วนที่เป็นมนุษย์ที่เหมาะสม ข้อต่อ และส่วนประกอบเสริม:

An example character model of a humanoid monster girl in a dark purple dress.

โมเดลชื่อ Octavia
>

The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window.
กลุ่มที่ประกอบด้วยโมเดล

สร้างโมเดล

เมื่อคุณ กลุ่ม วัตถุรวมกัน พวกเขาจะกลายเป็นวัตถุ Model โดยอัตโนมัติ

  1. ในหน้าต่างมุมมอง 3D หรือหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุทั้งหมดที่คุณต้องการจัดกลุ่มเป็นโมเดล

  2. คลิกขวาที่หนึ่งในวัตถุและเลือก กลุ่ม หรือกด CtrlG บน Windows หรือ Gบน Macวัตถุใหม่ Model จะแสดงขึ้นพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลที่ซ้อนอยู่ด้านล่าง

    A close up view of the Explorer window. A Model object is highlighted with three nested children.

ตั้งชิ้นส่วนหลัก

หากคุณมีโมเดลที่มีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านจุดเชื่อมต่อทางกายภาพเช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรระบุ BasePart ภายในโมเดลเพื่อกลายเป็น PrimaryPartรูปแบบ ของรูปแบบเป็นการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าจุดศูนย์กลางและกล่องล้อมรอบควรเคลื่อนที่เมื่อรูปแบบเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง

เพื่อตั้งชิ้นส่วนหลัก:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกรูปแบบ
  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ ส่วนหลัก ของคุณ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยน
  3. กลับไปที่หน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนที่คุณต้องการให้เป็นส่วนหลัก

เลือกโมเดล

เมื่อคุณเลื่อนเหนือรูปแบบในหน้าต่างดู พวกเขาจะได้รับการออกแบบเพื่อระบุการเลือกที่อาจเกิดขึ้นคุณสามารถเลือกโมเดลที่วาดไว้ได้โดยคลิกที่มันหรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลายรายการโดยกดค้าง Shift , Ctrl หรือ ในขณะที่คุณเลื่อนและคลิกพวกเขา

A warehouse view in the 3D viewport. Multiple models are selected and highlighted with a light blue outline.

เนื่องจากโมเดลมักจะมีส่วนลูกหลายส่วน หรือเมช หลายอัน บางเด็กอาจถูกซ่อนจากมุมมองเพื่อเลือกเด็กที่เฉพาะโดยไม่ต้องย้ายกล้องไปรอบๆ หรือค้นหาเด็กในระดับ สํารวจ ให้คลิกในขณะที่ถือ Alt บน Windows หรือ บน Mac เพื่อดําเนินการ การเลือกหมุน

การเลือกหมุน

เปลี่ยนรูปแบบ

คุณสามารถย้าย ขยาย หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือเปลี่ยนแปลงสตูดิโอภายในแท็บ บ้าน และ รูปแบบ ของแถบเครื่องมือยกเว้นที่คุณได้ตั้งค่าส่วนหลัก แล้ว รูปแบบจะเปลี่ยนตามศูนย์กลางของกล่องผูกโยง

นอกจากนี้ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถย้ายหรือหมุนโมเดลผ่านวิธีต่อไปนี้:

วิธีคําอธิบาย
MoveTo()ย้ายโมเดล PrimaryPart ไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้ระบุส่วนหลัก ส่วนรากของโมเดลจะถูกใช้
PivotTo()เปลี่ยนรูปโมเดลพร้อมกับลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ CFrame ที่ระบุ
TranslateBy()เปลี่ยนรูปแบบโดยออฟเซ็ตที่กำหนด Vector3 เพื่อรักษาการจัดตำแหน่งของรูปแบบ

พฤติกรรมของโมเดล

ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder ส่วนใหญ่สำหรับวัตถุประสงค์ในประสบการณ์ของคุณ พวกเขายังแสดงพฤติกรรมที่ไม่ซ้ำกันบางอย่าง

โมเดลตัวละคร

เมื่อ Humanoid มีอยู่ภายในรูปแบบที่มี Part ชื่อ หัว Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพด้านบนส่วนนั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ชื่อตัวละคร/การแสดงสุขภาพ

Character display information above an in-experience avatar.

ทำลายความสูง

เพื่อป้องกันไม่ให้ชิ้นส่วนที่ล้มออกจากแผนที่ประสบการณ์ยังคงล้มต่อไปตลอดไป Studio จะทําลายชิ้นส่วนที่ล้มต่ำกว่าค่า Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติหากชิ้นส่วนถูกทําลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นชิ้นส่วนสุดท้ายในโมเดลแล้วโมเดลนั้นจะถูกทําลายเช่นกัน

การสตรีมโมเดล

ตัวอย่าง สตรีมมิ่ง โหลดและถอด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นในขณะที่ตัวละครของพวกเขาสำรวจโลก 3Dเมื่อเปิดใช้งานการสตรีมแล้ว คุณสามารถระบุวิธีที่แต่ละรูปแบบควรได้รับการปฏิบัติภายใต้พฤติกรรมการสตรีมได้ตัวอย่างเช่นชุดโมเดลที่ตั้งค่าเป็น ที่คงอยู่ จะไม่สตรีมออก หรือชุดโมเดลที่ตั้งค่าเป็น อะตอม จะสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวพร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมด

เนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์อาจหายไปอย่างกะทันหันในประสบการณ์ที่เปิดใช้งานการสตรีม เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเพื่อบรรเทาสิ่งนี้ คุณสามารถตั้งโมเดลเฉพาะเพื่อเรนเดอร์เป็นเมช "imposter" ความละเอียดต่ำเมื่อสตรีมออก ตามที่ระบุไว้ใน ระดับรายละเอียดของโมเดล

ดู การควบคุมการสตรีมรูปแบบ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการควบคุมการสตรีมระดับโมเดล

อัปโหลดและแจกจ่ายโมเดล

คุณสามารถจัดจำหน่ายโมเดลไปยัง ร้านค้าผู้สร้าง เพื่อให้นักสร้างคนอื่นใช้ภายในประสบการณ์ของตนเองเช่นเดียวกับสินทรัพย์ใดๆ ทุกรูปแบบต้องปฏิบัติตามกฎชุมชน , เงื่อนไขการใช้งาน , แนวทางการจัดการสินทรัพย์ด้านลิขสิทธิ์และร้านค้าผู้สร้าง DMCA Guidelines เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และกฎการควบคุมสินทรัพย์ในร้านค้าผู้สร้าง

ไฟล์โมเดล 3D

คุณสามารถนำไฟล์รูปแบบ .gltf , .fbx และ .obj เข้าสู่ Roblox Studio ได้ดู การใช้ 3D Importer ของ Studio .เพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับร้านค้าผู้สร้าง เราขอแนะนำ:

  • อ่านเกี่ยวกับข้อกำหนดและขีดจํากัดของ Roblox เทกเจอร์
  • จำกัดแต่ละเมชให้มีสูงสุด 20,000 เหลี่ยม
  • อ่านและแก้ไขคำเตือนใดๆ ที่แสดงในระหว่างกระบวนการนำเข้า
  • ปรับขนาดและทิศทางโมเดลอย่างเหมาะสมระหว่างการนำเข้าเพื่อให้ใช้งานได้จากกล่องเมื่อสอดจากร้านค้าผู้สร้าง

ตัวอย่าง Roblox ที่มีอยู่

คุณสามารถอัปโหลดตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว Model ในสตูดิโอที่สร้างขึ้นในหน้าต่าง สํารวจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ จัดจำหน่ายและขายสินทรัพย์ผ่าน Studio