รูปแบบ เป็นคอนเทนเนอร์สำหรับวัตถุทางกายภาพ เช่น ชิ้นส่วน การเชื่อมต่อ และข้อต่อที่คุณสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบพื้นที่ทำงานและจัดกลุ่มทรัพยากรของคุณในขณะที่โมเดลมักจะมีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันซึ่งเรียกว่าการประกอบ โมเดลสามารถมีชิ้นส่วนและวัตถุอื่นๆ ได้หลายชิ้น เช่น สคริปต์ และสิ่งที่แนบมา
ตัวละคร เช่น อวตารหรือ NPC เป็นเดียว Model ที่มีส่วนที่เป็นมนุษย์ที่เหมาะสม ข้อต่อ และส่วนประกอบเสริม:


สร้างโมเดล
เมื่อคุณ กลุ่ม วัตถุรวมกัน พวกเขาจะกลายเป็นวัตถุ Model โดยอัตโนมัติ
ในหน้าต่างมุมมอง 3D หรือหน้าต่าง สํารวจ เลือกวัตถุทั้งหมดที่คุณต้องการจัดกลุ่มเป็นโมเดล
คลิกขวาที่หนึ่งในวัตถุและเลือก กลุ่ม หรือกด CtrlG บน Windows หรือ ⌘Gบน Macวัตถุใหม่ Model จะแสดงขึ้นพร้อมกับวัตถุทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลที่ซ้อนอยู่ด้านล่าง
ตั้งชิ้นส่วนหลัก
หากคุณมีโมเดลที่มีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านจุดเชื่อมต่อทางกายภาพเช่น WeldConstraints หรือ Motor6Ds คุณควรระบุ BasePart ภายในโมเดลเพื่อกลายเป็น PrimaryPartรูปแบบ ของรูปแบบเป็นการอ้างอิงทางกายภาพที่ระบุว่าจุดศูนย์กลางและกล่องล้อมรอบควรเคลื่อนที่เมื่อรูปแบบเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทาง
เพื่อตั้งชิ้นส่วนหลัก:
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกรูปแบบ
- ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ ส่วนหลัก ของคุณ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยน
- กลับไปที่หน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนที่คุณต้องการให้เป็นส่วนหลัก
เลือกโมเดล
เมื่อคุณเลื่อนเหนือรูปแบบในหน้าต่างดู พวกเขาจะได้รับการออกแบบเพื่อระบุการเลือกที่อาจเกิดขึ้นคุณสามารถเลือกโมเดลที่วาดไว้ได้โดยคลิกที่มันหรือคุณสามารถเลือกโมเดลหลายรายการโดยกดค้าง Shift , Ctrl หรือ ⌘ ในขณะที่คุณเลื่อนและคลิกพวกเขา

เนื่องจากโมเดลมักจะมีส่วนลูกหลายส่วน หรือเมช หลายอัน บางเด็กอาจถูกซ่อนจากมุมมองเพื่อเลือกเด็กที่เฉพาะโดยไม่ต้องย้ายกล้องไปรอบๆ หรือค้นหาเด็กในระดับ สํารวจ ให้คลิกในขณะที่ถือ Alt บน Windows หรือ ⌥ บน Mac เพื่อดําเนินการ การเลือกหมุน
เปลี่ยนรูปแบบ
คุณสามารถย้าย ขยาย หรือหมุนโมเดลโดยใช้เครื่องมือเปลี่ยนแปลงสตูดิโอภายในแท็บ บ้าน และ รูปแบบ ของแถบเครื่องมือยกเว้นที่คุณได้ตั้งค่าส่วนหลัก แล้ว รูปแบบจะเปลี่ยนตามศูนย์กลางของกล่องผูกโยง
นอกจากนี้ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถย้ายหรือหมุนโมเดลผ่านวิธีต่อไปนี้:
วิธี | คําอธิบาย |
---|---|
MoveTo() | ย้ายโมเดล PrimaryPart ไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากยังไม่ได้ระบุส่วนหลัก ส่วนรากของโมเดลจะถูกใช้ |
PivotTo() | เปลี่ยนรูปโมเดลพร้อมกับลูกหลานทั้งหมดของมัน PVInstances เพื่อให้จุดศูนย์กลางอยู่ที่ CFrame ที่ระบุ |
TranslateBy() | เปลี่ยนรูปแบบโดยออฟเซ็ตที่กำหนด Vector3 เพื่อรักษาการจัดตำแหน่งของรูปแบบ |
พฤติกรรมของโมเดล
ในขณะที่โมเดลทำงานคล้ายกับวัตถุ Folder ส่วนใหญ่สำหรับวัตถุประสงค์ในประสบการณ์ของคุณ พวกเขายังแสดงพฤติกรรมที่ไม่ซ้ำกันบางอย่าง
โมเดลตัวละคร
เมื่อ Humanoid มีอยู่ภายในรูปแบบที่มี Part ชื่อ หัว Roblox จะแสดงชื่อและ/หรือแถบสุขภาพด้านบนส่วนนั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู ชื่อตัวละคร/การแสดงสุขภาพ

ทำลายความสูง
เพื่อป้องกันไม่ให้ชิ้นส่วนที่ล้มออกจากแผนที่ประสบการณ์ยังคงล้มต่อไปตลอดไป Studio จะทําลายชิ้นส่วนที่ล้มต่ำกว่าค่า Workspace.FallenPartsDestroyHeight โดยอัตโนมัติหากชิ้นส่วนถูกทําลายเนื่องจากพฤติกรรมนี้เป็นชิ้นส่วนสุดท้ายในโมเดลแล้วโมเดลนั้นจะถูกทําลายเช่นกัน
การสตรีมโมเดล
ตัวอย่าง สตรีมมิ่ง โหลดและถอด Models บนอุปกรณ์ของผู้เล่นในขณะที่ตัวละครของพวกเขาสำรวจโลก 3Dเมื่อเปิดใช้งานการสตรีมแล้ว คุณสามารถระบุวิธีที่แต่ละรูปแบบควรได้รับการปฏิบัติภายใต้พฤติกรรมการสตรีมได้ตัวอย่างเช่นชุดโมเดลที่ตั้งค่าเป็น ที่คงอยู่ จะไม่สตรีมออก หรือชุดโมเดลที่ตั้งค่าเป็น อะตอม จะสตรีมเข้าและออกเป็นหน่วยเดียวพร้อมกับบรรดาลูกหลานทั้งหมด
เนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนไคลเอนต์อาจหายไปอย่างกะทันหันในประสบการณ์ที่เปิดใช้งานการสตรีม เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเพื่อบรรเทาสิ่งนี้ คุณสามารถตั้งโมเดลเฉพาะเพื่อเรนเดอร์เป็นเมช "imposter" ความละเอียดต่ำเมื่อสตรีมออก ตามที่ระบุไว้ใน ระดับรายละเอียดของโมเดล
ดู การควบคุมการสตรีมรูปแบบ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการควบคุมการสตรีมระดับโมเดล
อัปโหลดและแจกจ่ายโมเดล
คุณสามารถจัดจำหน่ายโมเดลไปยัง ร้านค้าผู้สร้าง เพื่อให้นักสร้างคนอื่นใช้ภายในประสบการณ์ของตนเองเช่นเดียวกับสินทรัพย์ใดๆ ทุกรูปแบบต้องปฏิบัติตามกฎชุมชน , เงื่อนไขการใช้งาน , แนวทางการจัดการสินทรัพย์ด้านลิขสิทธิ์และร้านค้าผู้สร้าง DMCA Guidelines เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และกฎการควบคุมสินทรัพย์ในร้านค้าผู้สร้าง
ไฟล์โมเดล 3D
คุณสามารถนำไฟล์รูปแบบ .gltf , .fbx และ .obj เข้าสู่ Roblox Studio ได้ดู การใช้ 3D Importer ของ Studio .เพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับร้านค้าผู้สร้าง เราขอแนะนำ:
- อ่านเกี่ยวกับข้อกำหนดและขีดจํากัดของ Roblox เทกเจอร์
- จำกัดแต่ละเมชให้มีสูงสุด 20,000 เหลี่ยม
- อ่านและแก้ไขคำเตือนใดๆ ที่แสดงในระหว่างกระบวนการนำเข้า
- ปรับขนาดและทิศทางโมเดลอย่างเหมาะสมระหว่างการนำเข้าเพื่อให้ใช้งานได้จากกล่องเมื่อสอดจากร้านค้าผู้สร้าง
ตัวอย่าง Roblox ที่มีอยู่
คุณสามารถอัปโหลดตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว Model ในสตูดิโอที่สร้างขึ้นในหน้าต่าง สํารวจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ จัดจำหน่ายและขายสินทรัพย์ผ่าน Studio