โมเดล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดล เป็นคอนเทนเนอร์สำหรับวัตถุทางกายภาพ เช่น ชิ้นส่วน ตะปู และข้อต่อที่คุณสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบรรจุพื้นที่ของคุณและรวบรวมสินทรัพย์ของคุณ โมเด

ตัวละคร เช่น avatar หรือ NPCs เป็น Model ที่มีส่วนหุ่นมนุษย์ที่เหมาะสม ข้อต่อ และส่วนประกอบเพิ่มเติม:

Model named Octavia
รุ่นที่มีชื่อว่า Octavia
The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window
กลุ่มที่ประกอบด้วยแบบจำลอง

การสร้างแบบจำลอง

เมื่อคุณรวบรวมวัตถุกลุ่มไว้ด้วยกันพวกเขาจะอัตโนมัติกลายเป็นวัตถุ Class.Model

  1. ในหน้าต่าง 3D หรือหน้าต่าง Explorer เลือกทุกอันที่คุณต้องการนำมาเป็นรุปปั้น

  2. การคลิกที่วัตถุหนึ่งขององค์กรและเลือก กลุ่ม หรือกด Ctrl กับ G ใน Windows หรือ ⌘ กับ G ใน Mac เป็นวัตถุใหม่ของ 1> Class.Model1> ที

    Three basic objects grouped into a Model object

การตั้งค่าส่วนประกอบหลัก

หากคุณมีโมเดลที่มีชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันผ่านข้อต่อทางกายภ

เพื่อตั้งชิ้นส่วนหลัก:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือกรุ่น
  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือก สมารถเปลี่ยนได้ ส่วน PrimaryPart ของคุณ
  3. กลับไปที่ หน้าต่าง Explorer เลือก BasePart ที่คุณต้องการเป็นส่วนหลักของคุณ

การเลือกโมเดล

เมื่อคุณวางเมาส์บนโมเดลในหน้าต่างมุมมอง พวกเขาจะปรากฏเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีโอกาสเลือกที่อาจจะเกิดขึ้นได้ คุณสามารถเลือกโมเดลที่ปรากฏเห็นได้โดยกา

Multiple models selected in 3D viewport

เนื่องจากโมเดลโดยปกติมักจะมีหลายส่วนลูก part หรือ เมช บางส่วนอาจถูกซ่อนจากมุมมอง เพื่อเลือกเด็กที่เฉพาะโดยไม่ย้า

วงจรเลือก)

แปลงรุปร่าง

คุณสามารถย้าย ขนาด หรือหมุนรุ่นโดยใช้เครื่องมือ Studio ที่อยู่ใน หน้าแรก และ รุ่น แท็บ ยกเว้นคุณจะตั้งค่า ส่วนผสมหลัก หรือไม่ รุ่นจะเปลี่ยนแปลงตามศูน

Transform tools indicated in Model tab

นอกจากนี้, ภายใน Script หรือ LocalScript คุณสามารถย้ายหรือหมุนโมเดลผ่านวิธีการต่อไปนี้:

วิธีคำอธิบาย
MoveTo()ย้าย PrimaryPart ไปยังตำแหน่งที่กำหนด หากไม่มีส่วนหลักที่กำหนดไว้ส่วนหลักของแบบจำลองจะถูกใช้
PivotTo()แปลงรุปร่างของรุ่นพร้อมกับบรรพบุรุษทั้งหมดของมัน PVInstances ให้พิเศษอยู่ที่ CFrame ที่ระบุ
TranslateBy()เปลี่ยนแป้นโมเดลโดยออเฟ็กต์ Vector3 ที่กำหนดไว้ เพื่อเก็บความตรงของโมเดลไว้

พฤติกรรมของแบบ

ในขณะที่โมเดลทำงานเหมือนกับวัตถุ Folder ส่วนใหญ่ในประสบการณ์ของคุณ พวกเขายังแสดงพฤติกรรมที่โดดเด่นบางอย่าง

โมเดลตัวละคร

เมื่อ Humanoid ปรากฏขึ้นในโมเดลที่มี Part ที่มีชื่อว่า หัว โรบ็อกสามารถแสดงชื่อและ/หรือบาร์สุขภาพข้างบนส่วนนั้นได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติ

Character display information above an in-experience avatar

ทำลายความสูง

เพื่อป้องกันการเกิดอุปกรณ์ที่ตกออกจากแผนที่ของประสบการณ์ไม่ให้เป็นไปต่อได้อีกต่อไป Studio จะทำลายอุปกรณ์ที่ตกลงมาด้านล่างมีค่า Workspace.FallenPartsDestroyHeight หากอุปกรณ์ที่ถูกทำลาย

การจัดการระยะการแสดงผล

ตัวอินสแตนซ์ การสตรีม ดัดผมอย่างไรก็ตามดัดผมจะได้รับการโหลดและได้รับการโหลดออกจาก Models บนอุปกรณ์ข

เนื่องจากเนื้อหา 3D ที่มีอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์เปลี่ยนแปลงได้ในประสบการณ์ที่เปิดใช้งานการสตรีมมิ่ง โมเดลอาจหายไปในขณะที่รีนเดอร์ได้รับการตั้งค่าไว้ใน ระดับรา

ดู การควบคุมการสตรีมมิงระดับโมเดล สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการควบคุมการสตรีมระดับโมเดล

การอัปโหลดและการจัดจำหน่ายแบบ

คุณสามารถ จัดจำหน่ายแบบจำลองไปยัง ร้านค้าผู้สร้าง สำหรับผู้สร้างอื่น ๆ ที่จะใช้ในประสบการณ์ของพวกเขา เช่นเดียวก

ไฟล์รุ่น 3D

คุณสามารถนำเข้า .gltf และ .fbx และ .obj ไฟล์โมเดลใน Roblox Studio ได้ ดู 1>การใช้ 3D Importer ของ Roblox1> เพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับสตูดิโอ เราแนะนำ:

  • จํากัดแต่ละเมชชายให้เป็นสองสามเหลี่ยมมากสุด 20,000
  • อ่านและตอบสนองคำเตือนใด ๆ ที่ปรากฏขึ้นในระหว่างกระบวนการนำเข้า
  • ปรับขนาดและตำแหน่งโมเดลของคุณให้เหมาะสมระหว่างการนำเข้าเพื่อให้สามารถใช้งานได้ออกจากกล่องเมื่อนำเข้าจากร้านค้าผู้สร้าง

Roblox Instances ที่มีอยู่

คุณสามารถอัปโหลด Model รุ่นที่มีอยู่ใน Studio จากหน้าต่าง Explorer เช่นที่อธิบายไว้ ที่นี่