Roblox สำหรับนักพัฒนา Unreal

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

หน้านี้มีข้อมูลที่จะช่วยให้นักพัฒนา Unreal Engine ที่มีประสบการณ์เริ่มต้นกับ Roblox: การจัดเรียงพื้นฐานการเปรียบเทียบแนวคิด และความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองแพลตฟอร์ม

ได้รับการจัดทิศทาง

นักวาดรูปของ Unreal และ สํารวจ ของ Roblox Studio เป็นหน้าต่างหลักสําหรับจัดระเบียบองค์ประกอบในพื้นที่ 3Dทั้งคู่แสดงระดับของวัตถุและโฟลเดอร์อย่างไรก็ตาม Outliner มีโครงสร้างที่แบนมากขึ้นและน้อยกว่าได้รับการกำหนดและแสดงเฉพาะ Actorsหน้าต่าง Explorer มีโครงสร้างที่ซับซ้อนลึกและเคร่งครัดและแสดงวัตถุทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของชั้นวางแม้วัตถุที่จะถูกพิจารณาว่าเป็นส่วนประกอบใน Unreal

Roblox Studio ผู้จัดการทรัพยากร และ กล่องเครื่องมือ ซ้อนทับกับเบราว์เซอร์เนื้อหา Unrealผู้จัดการสินทรัพย์ช่วยให้คุณจัดการทรัพยากรทั้งหมดภายในประสบการณ์ของคุณในขณะที่กล่องเครื่องมือช่วยให้คุณเข้าถึงทรัพยากรที่คุณเผยแพร่ได้กล่องเครื่องมือยังช่วยให้คุณค้นหาร้านค้าของผู้สร้างสำหรับสินทรัพย์จาก Roblox หรือชุมชนร้านค้าผู้สร้างมีลักษณะคล้ายกับตลาด Unreal Engine แต่คุณสามารถเข้าถึงได้โดยตรงจากอินเทอร์เฟซผู้ใช้ Studio

ความแตกต่างทางปรัชญา

Roblox เป็น "เครื่องจำลอง" มากกว่าเครื่องเกมแบบดั้งเดิมไม่จริง Actors และ Roblox Parts ทั้งสองให้บริการเป็นบล็อกก่อสร้างพื้นฐาน แต่ในการปฏิบัติทั้งสองแตกต่างกันอย่างมาก:

  • การแสดงเอกลักษณ์ : Actors ใน Unreal เป็นแนวคิดระดับสูงสำหรับวัตถุในระดับใดก็ได้ ในขณะที่ Parts ใน Roblox ออกแบบมาเพื่อแสดงวัตถุทางกายภาพเช่นบล็อกไม้และลูกบอลพลาสติก
  • ฟิสิกส์ : เพื่อดำเนินการจำลองฟิสิกส์ใน Unreal คุณเปิดใช้งานฟิสิกส์ภายในส่วนประกอบบางอย่าง (เช่น StaticMeshComponent ) หรือโดยการเพิ่มส่วนประกอบใน Actors เช่นข้อจำกัดด้านฟิสิกส์ใน Roblox พิมพ์Parts ความสัมพันธ์; เครื่องยนต์จะจัดการการโต้ตอบโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถเห็นความแตกต่างได้ทันทีหากคุณสร้าง Actor และ PartThe Actor มีเพิ่มเล็กน้อยกว่าตำแหน่งการหมุนและขนาดThe Part มีข้อมูลเดียวกัน—บวกกับวัสดุและสี, ค่าสะท้อนแสงและความโปร่งใส, มวลและรูปร่าง, และอื่นๆ อีกมากมายสองเริ่มแบ่งปันคุณสมบัติที่คล้ายกันเมื่อคุณเปรียบเทียบ StaticMeshActor ใน Unreal (เช่นลูกบาศก์) เป็น MeshPart ใน Roblox

An example Unreal actor in the Details panel.
แผงรายละเอียดเอดิเตอร์ไม่จริง
An example Roblox part in the Properties window.
หน้าต่างคุณสมบัติของ Roblox Studio

การเปรียบเทียบที่มีประโยชน์อีกอย่างหนึ่งคือ Unreal Actor กับ Roblox Modelโมเดลทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันในลักษณะเดียวกับที่ Actors ใน Unreal เป็นภาชนะสำหรับส่วนประกอบคุณระบุหนึ่งในส่วนของโมเดลเป็นส่วนหลักของมัน เพื่อกำหนดจุดศูนย์กลาง เพื่อกำหนดจุดหมุนรูปแบบยังเก็บสคริปต์ แอนิเมชัน เอฟเฟกต์เสียง คําแนะนํา ข้อจํากัด ตัวปล่อยอนุภาค และอื่นๆ

ตัวอย่างเช่น Unreal Actor อาจมี NiagraComponent ที่ใช้ตัวเร่งหลายตัวเพื่อให้ได้ผลกระทบทางสายตาที่ต้องการ, เมชสําหรับรูปร่าง, ข้อจํากัดด้านฟิสิกส์เพื่อเพิ่มความยืดหยุ่น, และสคริปต์สําหรับการโต้ตอบของผู้เล่นใน Outliner คุณเห็นเดียว Actor ที่ชื่อ SpringyFireball

ใน Roblox รูปแบบที่เทียบเท่า SpringyFireball ในหน้าต่าง Explorer อาจดูเหมือนอะไรบางอย่างเช่นนี้:


Model
|- ParticleEmitter
|- MeshPart
|- SpringConstraint
|- ClickDetector
| |- Script

ปรัชญาทางกายภาพเริ่มต้นของ Roblox ขยายไปสู่กระบวนการสร้างรูปแบบ 3Dใน Roblox การเชื่อมต่อชิ้นส่วนหลายชิ้นเข้าด้วยกันเป็นส่วนประกอบ การประกอบ เป็นวิธีที่ดีในการสร้างสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็วเพราะ Roblox จะปฏิบัติต่อชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันเป็นร่างกายแข็งเดียววิธีนี้ไม่สะดวกใน Unreal

แทนที่จะใช้หน่วยมาตรฐานสำหรับความยาวและมวล Roblox ใช้หน่วยที่คิดถึงชื่อว่าสตัดและหน่วยมวลของ Roblox (RMUs)สำหรับการแปลงและคำแนะนำเกี่ยวกับเมตริกที่ใกล้เคียงและการใช้งาน ดู หน่วย

เรื่องสถานที่สำคัญ

ประสบการณ์ Roblox เป็นผู้เล่นหลายคนโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้น Roblox Studio จะรวมถึงสถานที่จัดเก็บหลายแห่งที่มีพฤติกรรมที่แตกต่างกันตัวอย่างเช่น สคริปต์อาจจะทำงานเมื่อคุณใส่ลงใน ReplicatedStorage แต่ไม่ใช่เมื่อคุณใส่ลงใน StarterPlayerScriptsสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดู การทำงานระหว่างไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ และ การจัดองค์ประกอบวัตถุ

สถานที่ | คําอธิบาย :--- | :--- พื้นที่ทํางาน | แทนที่โลกเกมตำแหน่งนี้ทำงานได้ดีสำหรับสคริปต์เซิร์ฟเวอร์ที่แนบกับวัตถุและควบคุมพฤติกรรมของพวกเขาโดยตรงReplicatedFirst | มีวัตถุที่สําเนาไปยังไคลเอนต์ก่อนสิ่งอื่นใดตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับชุดของวัตถุและสคริปต์คลาสสิกที่จำเป็นสำหรับการแสดงหน้าจอโหลดสตอเรจที่ซ้ำกัน | มีวัตถุที่ถูกสําเนาไปยังทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับ Class.ModuleScript\|ModuleScripts ที่คุณต้องการใช้ทั้งในเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์Class.LocalScript\|LocalScripts ไม่ได้หนีออกจากตำแหน่งนี้ แต่ Class.Script\|Scripts ด้วยบริบทการทำงานของ Client ทำServerScriptService | มีสคริปต์เซิร์ฟเวอร์ คอนเทนต์ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับสคริปต์ที่ต้องการเข้าถึงฟังก์ชันหรือวัตถุด้านเซิร์ฟเวอร์ เช่น โลจิสติกเกมและการจัดเก็บของเมฆStorage เซิร์ฟเวอร์ | มีวัตถุด้านเซิร์ฟเวอร์ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับวัตถุขนาดใหญ่ที่ไม่จำเป็นต้องสร้างซ้ำทันทีให้กับลูกค้าเมื่อพวกเขาเข้าร่วมประสบการณ์สคริปต์ไม่ได้รันจากตำแหน่งนี้ แต่คุณสามารถเก็บไว้ที่ด้านเซิร์ฟเวอร์ Class.ModuleScript\|ModuleScripts ที่นี่StarterPlayer.StarterCharacterScripts | มี Class.LocalScript\|LocalScripts ที่เรียกใช้เมื่อตัวละครเกิดStarterPlayer.StarterPlayerScripts | มีสคริปต์ทั่วไป Class.LocalScript\|LocalScripts ที่เรียกใช้เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์StarterGui | มีองค์ประกอบ GUI ที่ลูกค้าแสดงเมื่อโหลดเกมClass.LocalScript\|LocalScripts สามารถวิ่งจากตำแหน่งนี้ได้ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับสคริปต์ที่แก้ไขอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของเกม เช่น เพิ่มปุ่ม เมนู และป๊อปอัพแพ็คเริ่มต้น | โดยทั่วไปจะมีเฉพาะ Class.Tool\|Tools เท่านั้น แต่ยังสามารถรวมถึง Class.LocalScript\|LocalScripts สำหรับการตั้งค่ากระเป๋าผู้เล่น

สคริปต์

ประสบการณ์ของ Roblox สนับสนุนสคริปต์ Luau สามประเภทที่แตกต่างกัน:

  • สคริปต์ของไคลเอนต์

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนไคลเอนต์ และเซิร์ฟเวอร์ไม่มีวิสัยทัศน์ในพฤติกรรมของพวกเขาเนื่องจากเหตุผลด้านมรดก สคริปต์เหล่านี้สามารถใช้รูปแบบของ LocalScripts หรือ Scripts ด้วยค่า RunContext ของ Clientสคริปต์ไคลเอนต์มักอาศัยอยู่ใน ReplicatedStorage , StarterPlayerScripts หรือ StarterCharacterScripts

  • สคริปต์เซิร์ฟเวอร์

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ไม่มีวิสัยทัศน์ในพฤติกรรมของพวกเขาสคริปต์เซิร์ฟเวอร์มีค่า RunContext ของ Server และมักจะอยู่ใน ServerScriptService ซึ่งเนื้อหาไม่ถูกสําเนาไปยังไคลเอนต์เกม

  • สคริปต์โมดูล

    สคริปต์เหล่านี้เป็นชิ้นส่วนโค้ดที่ใช้ซ้ำได้ที่ส่งคืนค่าเดียวอย่างถูกต้อง โดยปกติเป็นฟังก์ชันหรือตาราง (หรือตารางของฟังก์ชัน)แทนที่จะทำซ้ำโค้ดในสคริปต์ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ใช้สคริปต์โมดูลเพื่อแบ่งปันโค้ดและข้อมูลระหว่างทั้งสองสคริปต์โมดูลมักอาศัยอยู่ใน ReplicatedStorage แต่สามารถอาศัยอยู่ที่อื่นได้หากคุณต้องการแบ่งปันโค้ดระหว่างสคริปต์ในด้านเดียวกันของขอบเขตไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์

ไม่มีคอนเซปต์ของประเภทสคริปต์ที่แตกต่างกันใน Unrealหากคุณเลือกที่จะสร้างเกมผู้เล่นหลายคนคุณจะเขียนโค้ดเพิ่มเติมเพื่อสynchronize สถานะเกมระหว่างเซิร์ฟเวอร์และลูกค้า

ใน Unreal ส่วนใหญ่ของฟังก์ชันของเครื่องยนต์สามารถใช้ได้โดยการขยายคลาสที่มีอยู่แล้วเช่น UObject , ACharacters , ULevel และ UWorld ใน C++ หรือแผนการเอนรีลสนับสนุนกิจกรรมที่กำหนดเอง แต่หลายคลาสรวมถึงกิจกรรมที่เครื่องเรียกอัตโนมัติในระหว่างวงจรชีวิตธรรมชาติของระดับ ก็คือ

เมื่อเทียบกับระบบ "จับเวลา" แบบเสมือนจริง Roblox สคริปต์จะมีการขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์มากขึ้นคุณสามารถเข้าถึงฟังก์ชันเครื่องยนต์ที่คล้ายกันโดยการสมัครรับบริการและฟังการอัปเดต

C++ และ Luau

scriptingUnreal ใช้ C++ Roblox ใช้ Luau ภาษาสคริปต์ที่ได้รับมาจาก Lua 5.1

เมื่อเทียบกับ Luau, C++ มีข้อได้เปรียบด้านประสิทธิภาพโดยรวมซึ่งอาจหรืออาจไม่เกี่ยวข้องกับประเภทของประสบการณ์ที่คุณต้องการสร้างLuau จะถูกพิมพ์อย่างค่อยเป็นค่อยไปและมีคำสั่งซ้ำน้อยลงในโครงการขนาดใหญ่, การพิมพ์แบบค่อยเป็นค่อยไปสามารถแนะนำประเภทของข้อบกพร่องที่พิมพ์ด้วยภาษาที่พิมพ์แบบเข้มงวดเช่น C++ หลีกเลี่ยงได้, ดังนั้นพิจารณาเปิดใช้งาน การตรวจสอบประเภทที่เคร่งครัด ในสคริปต์ Roblox

เอนรีลยังรวมถึงระบบการเขียนสคริปต์ภาพกราฟิกที่เรียกว่าพิมพ์เขียวRoblox มีปลั๊กอินบุคคลที่สามที่มีฟังก์ชันคล้ายกัน แต่ไม่มีระบบเปรียบเทียบที่สร้างไว้แล้ว

ตัวอย่างโค้ด Luau

ตัวอย่างโค้ด Luau ต่อไปนี้แสดงวิธีการหลังจากที่ผู้เล่นใช้เบ็ดตกปลาฟังการใส่ข้อมูลของผู้ใช้ (ในกรณีนี้คือแป้น E คีย์) และเรียกฟังก์ชันเพิ่มเติม:


-- รับบริการเกมที่จำเป็น
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- รับสคริปต์โมดูลจาก ReplicatedStorage ที่ส่งคืนฟังก์ชันเดียว
local performSomeAction = require(ReplicatedStorage.performSomeAction)
-- เสนอว่าสคริปต์นี้เป็นลูกของเสาตกปลา
local fishingPole = script.Parent
local ACTION_CAST = "Cast"
-- ตรวจสอบว่ากุญแจอยู่ด้านล่างแล้วโทรหาฟังก์ชันอื่น
local function castLine(_actionName, inputState, _inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
performSomeAction()
end
end
-- เปิดใช้งานการดำเนินการเฉพาะเมื่อผู้เล่นสวมใส่เบ็ดตกปลา
fishingPole.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_CAST, castLine, true, Enum.KeyCode.E)
end)
-- ปิดการดำเนินการเมื่อผู้เล่นถอดเบ็ดตกปลา
fishingPole.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_CAST)
end)

สคริปต์ Roblox สามารถสั้นลงได้เพราะ Roblox มีการเสนอสมมติฐานที่ฝังอยู่มากมาย: a Player ที่มีตัวอักษร Humanoid เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์และสามารถติดตั้ง Tools ได้สมมติฐานเหล่านี้ไม่มีอยู่ใน Unreal ดังนั้นการดำเนินการจะแตกต่างอย่างมาก

สินทรัพย์

ทั้ง Unreal และ Roblox สนับสนุนการนำเข้าเมชและโมเดลที่กําหนดเองในรูปแบบ .fbxบางประเภทของสินทรัพย์อาจต้องการการกำหนดค่าและการตั้งค่าการส่งออกเฉพาะจากซอฟต์แวร์จำลองบุคคลที่สามของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูหน้าต่อไปนี้:

ใน Unreal การนำเข้าสินทรัพย์จะเข้าไปในไดเรกทอรี Content ของคุณซึ่งสามารถมองเห็นได้ใน Content Browserใน Roblox สินทรัพย์จะนำเข้าสู่พื้นที่ทำงานของคุณและในส่วน กล่องเครื่องมือ หรือ สินค้าคงคลัง ของ ผู้จัดการสินทรัพย์

Roblox ยังเสนอส่วนขยายบล็อกเกอร์แบบเปิดที่ Blender plugin เพื่อลดขั้นตอนการนำเข้าโดยคล้ายกับคุณลักษณะ ส่งไปยัง Unreal ของเครื่องมือ Blender

เปลี่ยนแปลง

การเปลี่ยนแปลงของ props.engine และ Roblox's CFrames ให้วัตถุประสงค์ที่คล้ายกันในการแสดงการเปลี่ยนแปลง 3D ของวัตถุ:

  • ทั้งสองเทรนด์และ CFrames แทนที่ตำแหน่งและการหมุนของวัตถุในพื้นที่ 3Dการเปลี่ยนแปลงรวมถึงการเพิ่มขนาด ในขณะที่ Roblox ใช้คุณสมบัติ BasePart.Size ที่ไม่เป็นส่วนหนึ่งของ CFrame
  • ทั้งสองสนับสนุนการคูณ (เช่น การจัดทำ) สำหรับการเปลี่ยนแปลงที่ซับซ้อนและมีวิธีในตัวสำหรับการจัดการอื่นๆ

ความร่วมมือ

ใน Unreal คุณร่วมมือกับระบบควบคุมรุ่นเช่น Perforce หรือ SVN โดยทั่วไปผ่านอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Unrealระบบควบคุมเวอร์ชันเหล่านี้ใช้รูปแบบ "เช็คเอาต์" กลางที่ล็อคไฟล์ในขณะที่บุคคลคนหนึ่งทำงานกับพวกเขา

ไฟล์ Roblox อาศัยอยู่ในคลาวด์ (แม้ว่าคุณจะสามารถส่งสำเนาได้) ดังนั้น Roblox Studio จะให้กระบวนการทำงานร่วมกันแบบในตัวสำหรับการแก้ไขพร้อมกัน การจัดการกลุ่ม สิทธิ์ การร่างสคริปต์ และอื่นๆดู การร่วมมือ

ปลั๊กอิน

คล้ายกับ Unreal, Roblox Studio สนับสนุน ปลั๊กอิน ซึ่งสามารถลดความซับซ้อนหรือให้ควบคุมเพิ่มเติมเกี่ยวกับหลายด้านของกระบวนการพัฒนาได้ปลั๊กอินมีอยู่ใน ร้านค้าผู้สร้าง เช่นเดียวกับสินทรัพย์หลายอย่างฟรี

สารานุกรม

| ไม่จริง | Roblox | โน้ต | | :--- | :--- | :--- | | ระดับ | สถานที่ | | | นักแสดง | Part หรือ Model | ดู ความแตกต่างทางปัญญา .| | คลาสพิมพ์เขียว | แพคเกจ | | | เปลี่ยนรูป | CFrame | CFrame ไม่รวมข้อมูลเกี่ยวกับขนาดดู การเปลี่ยนรูป| | Outliner | หน้าต่าง Explorer | | | แผงรายละเอียด | แผงหน้าต่างคุณสมบัติ | | | หน้าต่างดูระดับ | หน้าต่างดูระดับ | | | หน้าต่างเบราว์เซอร์เนื้อหา | ผู้จัดการทรัพยากร หรือ กล่องเครื่องมือ | | | โหมดภาพขนาดใหญ่ | เครื่องมือตัดต่อภาพ | | | PlayerStart | | | | บันทึกการออก | ออก | | | ตลาด | Creator Store | | | แถบเมนู | แถบเมนู | | | ปลั๊กอิน | ปลั๊กอิน | | | แถบเครื่องมือ | แถบเครื่องมือ | | | ปลั๊กอิน | ปลั๊กอิน | | | หน้าต่างดูระดับ | หน้าต่างดูระดับ | | | รายละเอียด | รายละเอียด | | | มุมมุมมอง | มุมมองมุมมองมุมมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมององมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมองมอ