Roblox สำหรับนักพัฒนา Unity

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

หน้านี้มีข้อมูลเพื่อช่วยนักพัฒนา Unity ที่มีประสบการณ์เริ่มต้นกับ Roblox รวมถึงการแนะนำเบื้องต้น การเปรียบเทียบแนวคิด และความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองแพลตฟอร์ม

ทำความเข้าใจ

ส่วนติดต่อผู้ใช้ของ Unity พร้อมการทำเครื่องหมายเพื่อแสดงหน้าต่างและแผงต่างๆ. ส่วนติดต่อผู้ใช้ของ Roblox Studio พร้อมการทำเครื่องหมายเพื่อแสดงหน้าต่างและแผงต่างๆ.

หน้าต่าง Hierarchy ของ Unity และ Explorer ของ Roblox Studio เป็นหน้าต่างหลักสำหรับการจัดระเบียบองค์ประกอบในฉาก 3D:

  • ทั้งสองช่วยให้คุณจัดการและจัดระเบียบวัตถุ (เช่น ตัวละครและทรัพย์สินในสิ่งแวดล้อม)
  • ทั้งสองใช้โครงสร้างต้นไม้สำหรับความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุแบบพ่อแม่-ลูก

อย่างไรก็ตาม หน้าต่าง Hierarchy ไม่มีโครงสร้างที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ในขณะที่หน้าต่าง Explorer มีโครงสร้างที่เข้มงวด อาจช่วยให้คิดว่าหน้าต่าง Explorer เป็นการรวมกันของหน้าต่าง Hierarchy และ Project ของ Unity โดยมีโฟลเดอร์ Workspace เป็นองค์ประกอบที่สังเกตได้ชัดเจนที่สุด

ในทำนองเดียวกัน Asset Manager และ Toolbox ของ Roblox จะทับซ้อนกับหน้าต่าง Project ของ Unity Asset Manager ช่วยให้คุณจัดการทรัพย์สินทั้งหมดภายในเกมของคุณ ในขณะที่ Toolbox ช่วยให้คุณเข้าถึงทรัพย์สินใดๆ ที่คุณได้เผยแพร่ Toolbox ยังช่วยให้คุณค้นหา Creator Store สำหรับทรัพย์สินจาก Roblox หรือชุมชน ซึ่งคล้ายกับ Asset Store ของ Unity

ความแตกต่างทางปรัชญา

Roblox เป็น "เอนจินจำลอง" แทนที่จะเป็นเอนจินเกมแบบดั้งเดิม GameObjects ของ Unity และ Parts ของ Roblox ทั้งสองทำหน้าที่เป็นบล็อกพื้นฐานสำหรับการสร้างวัตถุในสภาพแวดล้อม 3D แต่ในทางปฏิบัติ ทั้งสองมีความแตกต่างกันมาก:

  • การแทนที่: GameObjects ใน Unity เป็นแนวคิดระดับสูงสำหรับวัตถุใดๆ ในฉาก ในขณะที่ Parts ใน Roblox ถูกออกแบบมาเพื่อแทนที่วัตถุทางกายภาพ เช่น บล็อกไม้และทรงกลมพลาสติก แทนที่จะเป็นเรขาคณิตนามธรรมเช่นวัตถุพื้นฐานใน Unity
  • ฟิสิกส์: เพื่อทำการจำลองฟิสิกส์ใน Unity คุณต้องแนบส่วนประกอบเช่น Rigidbody และ Collider เข้ากับ GameObject ใน Roblox ฟิสิกส์ถูกสร้างขึ้นในประเภทข้อมูล Parts; เอนจินจัดการการโต้ตอบโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถเห็นความแตกต่างได้ทันทีหากคุณสร้าง GameObject และ Part GameObject ไม่มีอะไรนอกจากตำแหน่ง การหมุน และขนาด Part มีข้อมูลเดียวกัน—บวกกับวัสดุและสี ค่าในการสะท้อนและความโปร่งใส มวลและรูปร่าง และอื่นๆ การเปลี่ยน Part ให้เป็นสิ่งที่คล้ายกับ GameObject ว่างๆ หมายถึง การลบ คุณสมบัติในตัวจำนวนมาก ในทางกลับกัน คุณสามารถสร้าง GameObject ที่ดูคล้ายกับ Part โดยการเพิ่มส่วนประกอบ MeshFilter, MeshRenderer, Collider, และ Rigidbody เข้าไป

จากมุมมองการเขียนสคริปต์ GameObject มีความคล้ายคลึงกับ Instance ของ Roblox ซึ่งเป็นคลาสพื้นฐานสำหรับคลาสอื่นๆ ของ Roblox แต่เนื่องจากคุณไม่สามารถ (และไม่สามารถ) สร้างวัตถุประเภท Instance การเปรียบเทียบจึงไม่ค่อยมีประโยชน์

การเปรียบเทียบอีกอย่างคือ GameObject ของ Unity กับ Model ของ Roblox โมเดลทำหน้าที่เป็นที่เก็บสำหรับการรวบรวมส่วนที่เชื่อมต่อกันในลักษณะเดียวกับที่คุณอาจสร้างความสัมพันธ์พ่อแม่-ลูกระหว่าง GameObjects หลายตัวใน Unity คุณระบุหนึ่งในส่วนของโมเดลเป็น ส่วนหลัก เพื่อกำหนดจุดหมุน โมเดลยังถือสคริปต์ แอนิเมชัน เอฟเฟกต์เสียง คำแนะนำ ข้อจำกัด ตัวปล่อยอนุภาค และอื่นๆ

ตัวอย่างเช่น GameObject ของ Unity อาจมีส่วนประกอบสำหรับ ParticleSystem, Physics3D, SpringConstraint, และสคริปต์ ในหน้าต่าง Hierarchy คุณจะเห็น GameObject เดียวที่ชื่อว่า SpringyFireball หน้าต่าง Inspector แสดงการรวบรวมส่วนประกอบและคุณสมบัติ

ใน Roblox โมเดล SpringyFireball ที่เปรียบเทียบได้ในหน้าต่าง Explorer อาจมีลักษณะดังนี้:

Model
|- ParticleEmitter
|- MeshPart
|- SpringConstraint
|- ClickDetector
| |- Script

ปรัชญาฟิสิกส์ตามค่าเริ่มต้นของ Roblox ขยายไปยังขั้นตอนการสร้างโมเดล 3D ใน Roblox การเชื่อมต่อหลายส่วนเข้าด้วยกันเป็น การประกอบ เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็ว เนื่องจาก Roblox ถือว่าชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันเป็นร่างกายที่แข็งแกร่งเดียว วิธีการนี้ไม่มีใน Unity

แทนที่จะใช้หน่วยเมตริกมาตรฐานสำหรับความยาวและมวล Roblox ใช้หน่วยที่เรียกว่า studs และ Roblox Mass Units (RMUs) สำหรับการแปลงและคำแนะนำเมตริกโดยประมาณ ดูที่ Units

สถานที่มีความสำคัญ

เกม Roblox เป็นเกมหลายผู้เล่นโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้น Roblox Studio จึงรวมสถานที่จัดเก็บที่แตกต่างกันมากมายที่มีพฤติกรรมเฉพาะ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ client-server runtime และ การจัดระเบียบวัตถุ

LocationDescription
Workspaceแทนโลก 3D ของเกม สามารถรันสคริปต์เซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อมต่อโดยตรงกับวัตถุและควบคุมพฤติกรรมของพวกมัน
ReplicatedFirstประกอบด้วยวัตถุที่ทำซ้ำไปยังไคลเอนต์ก่อนสิ่งอื่นใด ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับชุดวัตถุและสคริปต์ไคลเอนต์ที่จำเป็นขั้นต่ำที่สุดในการแสดงหน้าจอโหลด
ReplicatedStorageประกอบด้วยวัตถุที่ถูกทำซ้ำไปยังทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับ Scripts ที่มี RunContext เป็น Client, ModuleScripts ของไคลเอนต์, และ ModuleScripts ที่คุณต้องการใช้ทั้งในเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ LocalScripts จะไม่รันจากตำแหน่งนี้
ServerScriptServiceประกอบด้วยสคริปต์เซิร์ฟเวอร์ ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับสคริปต์ที่ต้องการเข้าถึงฟังก์ชันหรือวัตถุด้านเซิร์ฟเวอร์ เช่น เกมลอจิกและการจัดเก็บข้อมูลในคลาวด์
ServerStorageประกอบด้วยวัตถุด้านเซิร์ฟเวอร์ ตำแหน่งนี้เหมาะสำหรับวัตถุขนาดใหญ่ที่ไม่จำเป็นต้องถูกทำซ้ำไปยังไคลเอนต์ทันทีเมื่อพวกเขาเข้าร่วมเกม สคริปต์จะไม่รันจากตำแหน่งนี้ แต่คุณสามารถเก็บ ModuleScripts ด้านเซิร์ฟเวอร์ที่นี่
StarterPlayer ⟩ StarterCharacterScriptsประกอบด้วย LocalScripts ที่รันเมื่ออักขระเกิดขึ้น
StarterPlayer ⟩ StarterPlayerScriptsประกอบด้วย LocalScripts ที่รันเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมเกม
StarterGuiประกอบด้วยองค์ประกอบ GUI ที่ไคลเอนต์แสดงเมื่อโหลดเกม LocalScripts สามารถรันจากตำแหน่งนี้
StarterPackโดยทั่วไปจะประกอบด้วย Tools เท่านั้น แต่ยังสามารถรวม LocalScripts สำหรับการตั้งค่ากระเป๋าเป้ของผู้เล่น

การเขียนสคริปต์

Roblox games support three different types of Luau scripts:

  • Client scripts

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนเครื่องลูกข่าย และเซิร์ฟเวอร์ไม่มีความสามารถในการมองเห็นพฤติกรรมของพวกเขา ด้วยเหตุผลด้านความเข้ากันได้ สคริปต์เหล่านี้สามารถอยู่ในรูปแบบของ LocalScripts หรือ Scripts โดยมีค่า RunContext เป็น Client สคริปต์ลูกข่ายมักเก็บไว้ใน ReplicatedStorage, StarterPlayerScripts, หรือ StarterCharacterScripts

  • Server scripts

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ และลูกข่ายไม่มีความสามารถในการมองเห็นพฤติกรรมของพวกเขา สคริปต์เซิร์ฟเวอร์มีค่า RunContext เป็น Server และมักเก็บไว้ใน ServerScriptService ซึ่งเนื้อหาของมันจะไม่ถูกกระจายไปยังลูกข่าย

  • Module scripts

    สคริปต์เหล่านี้เป็นชิ้นส่วนของโค้ดที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ซึ่งส่งค่ากลับมาเพียงค่าเดียว โดยทั่วไปจะเป็นฟังก์ชันหรือโต้ะ (หรือโต้ะของฟังก์ชัน) แทนที่จะทำการคัดลอกโค้ดในสคริปต์ลูกข่ายและเซิร์ฟเวอร์ ให้ใช้สคริปต์โมดูลเพื่อแบ่งปันโค้ดและข้อมูลระหว่างทั้งสอง สคริปต์โมดูลมักเก็บไว้ใน ReplicatedStorage แต่สามารถเก็บไว้ในที่อื่นได้หากคุณต้องการแบ่งปันโค้ดระหว่างสคริปต์ในด้านเดียวกันของขอบเขตระหว่างลูกข่ายและเซิร์ฟเวอร์

Unity ไม่มีแนวคิดของประเภทสคริปต์ที่แตกต่างกัน หากคุณเลือกที่จะสร้างเกมหลายผู้เล่น Unity จะใช้ไลบรารีเครือข่ายเพื่อระบุเมื่อ GameObject (และสคริปต์ของมัน) ควรเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะเซิร์ฟเวอร์

ใน Unity ฟังก์ชันการทำงานของเอนจินส่วนใหญ่มีให้ผ่านวิธีการของ MonoBehaviour ตัวอย่างเช่น เพื่อเรียกใช้โค้ดก่อนลูปการเรนเดอร์ คุณจะเพิ่มโค้ดไปยังวิธี Update() เพื่อจัดการเหตุการณ์การชนกันทางฟิสิกส์ คุณจะเพิ่มโค้ดไปยังวิธี OnCollideEnter()

สคริปต์ของ Roblox จะมีลักษณะเป็นเหตุการณ์มากกว่า คุณเข้าถึงฟังก์ชันการทำงานที่คล้ายกันโดยการสมัครสมาชิกบริการและฟังการอัปเดต

C# และ Luau

สำหรับการเขียนสคริปต์ Unity ใช้ C# Roblox ใช้ Luau ซึ่งเป็นภาษาสคริปต์ที่พัฒนามาจาก Lua 5.1

เมื่อเปรียบเทียบกับ C# Luau จะมีการกำหนดประเภทแบบค่อยเป็นค่อยไปและโดยทั่วไปจะมีไวยากรณ์ที่ไม่ซับซ้อนมากนัก อย่างไรก็ตาม ในโครงการขนาดใหญ่ การกำหนดประเภทแบบค่อยเป็นค่อยไปอาจนำไปสู่ประเภทของข้อบกพร่องที่ภาษาที่มีการกำหนดประเภทอย่างเข้มงวดเช่น C# หลีกเลี่ยง ดังนั้นควรพิจารณาเปิดใช้งาน การตรวจสอบประเภทอย่างเข้มงวด ในสคริปต์ Roblox

สำหรับความแตกต่างพื้นฐานในไวยากรณ์ระหว่างภาษาสคริปต์ ดูที่ Luau และ C# การเปรียบเทียบ

ตัวอย่างโค้ด Luau

ตัวอย่างโค้ด Luau ต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่หลังจากผู้เล่นสวมอุปกรณ์ที่มีเบ็ดตกปลา ให้ฟังการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ (ในกรณีนี้คือปุ่ม E) และเรียกใช้ฟังก์ชันเพิ่มเติม:

local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- รับสคริปต์โมดูลจาก ReplicatedStorage ที่คืนค่าฟังก์ชันเดียว
local performSomeAction = require(ReplicatedStorage.performSomeAction)
-- สมมติว่าสคริปต์นี้เป็นลูกของเบ็ดตกปลา
local fishingPole = script.Parent
local ACTION_CAST = "Cast"
-- ตรวจสอบว่าปุ่มถูกกดลง จากนั้นเรียกใช้ฟังก์ชันอื่น
local function castLine(_actionName, inputState, _inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
performSomeAction()
end
end
-- เริ่มทำงานเมื่อผู้เล่นสวมเบ็ดตกปลา
fishingPole.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_CAST, castLine, true, Enum.KeyCode.E)
end)
-- ปิดการทำงานเมื่อผู้เล่นถอดเบ็ดตกปลา
fishingPole.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_CAST)
end)

สคริปต์ Roblox สามารถกระชับได้ค่อนข้างมากเพราะ Roblox มีสมมติฐานในตัวมากมาย: Player ที่มีตัวละคร Humanoid เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์และสามารถติดตั้ง Tools สมมติฐานเหล่านี้ไม่มีใน Unity ดังนั้นการนำไปใช้จึงจะแตกต่างออกไปมาก

ทรัพย์สิน

Unity และ Roblox รองรับการนำเข้าทรงกลมและโมเดลที่กำหนดเองในรูปแบบ .fbx ประเภทของทรัพย์สินบางประเภทอาจต้องการการกำหนดค่าและการตั้งค่าการส่งออกเฉพาะจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่หน้าเหล่านี้:

ใน Unity วัตถุจะนำเข้าสู่ไดเรกทอรี Assets ซึ่งมองเห็นได้ในหน้าต่าง Project ใน Roblox ทรัพย์สินจะนำเข้าสู่ Workspace และเข้าสู่ Toolbox หรือ Asset Manager

Roblox ยังมี ปลั๊กอิน Blender แบบโอเพนซอร์สเพื่อทำให้กระบวนการนำเข้าเป็นไปอย่างราบรื่น

การเปลี่ยนแปลง

การแปลงของ Unity และ CFrames ของ Roblox มีวัตถุประสงค์ที่คล้ายกันในการแสดงการแปลง 3 มิติของวัตถุ:

  • ทั้งการแปลงและ CFrames แสดงตำแหน่งและการหมุนของวัตถุในพื้นที่ 3 มิติ การแปลงรวมถึงขนาด ในขณะที่ Roblox ใช้คุณสมบัติ BasePart.Size ซึ่งไม่เป็นส่วนหนึ่งของ CFrame
  • ทั้งคู่สนับสนุนการคูณสำหรับการแปลงที่ซับซ้อนและมีวิธีการในตัวสำหรับการจัดการอื่นๆ

การทำงานร่วมกัน

ใน Unity คุณทำงานร่วมกับระบบควบคุมเวอร์ชันมาตรฐานหรือบริการที่ต้องชำระเงินเช่น Unity Version Control

ไฟล์ Roblox อาศัยอยู่ในคลาวด์ (แม้ว่าคุณจะสามารถส่งออกสำเนาได้) ดังนั้น Roblox Studio จึงมีเวิร์กโฟลว์การทำงานร่วมกันในตัวสำหรับการแก้ไขพร้อมกัน การจัดการกลุ่ม สิทธิ์ การร่างสคริปต์ และอื่นๆ ดูที่ Collaboration

ปลั๊กอิน

คล้ายกับเครื่องมือของ Unity Roblox Studio รองรับ ปลั๊กอิน ซึ่งสามารถทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้นหรือให้คุณควบคุมด้านต่างๆ ได้มากขึ้น ปลั๊กอินมีให้ใน Creator Store เช่นเดียวกับทรัพย์สิน หลายรายการฟรี

พจนานุกรม

UnityRobloxหมายเหตุ
ScenePlace
GameObjectPart หรือ Modelดู ความแตกต่างทางปรัชญา.
PrefabPackage
TransformCFrameCFrame ไม่รวมข้อมูลขนาด ดู การเปลี่ยนแปลง.
HierarchyExplorer
InspectorProperties
Scene view3D viewport
Game view3D viewportมุมมองจะเปลี่ยนเป็นมุมมองการเล่นเกมเมื่อคุณทดสอบเกมของคุณ
Project windowAsset Manager หรือ Toolbox
Terrain InspectorTerrain Editor
Spawn pointSpawnLocation
ConsoleOutput
Asset StoreCreator Store
OverlaysToolbar
ToolPlugin
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ