Roblox สำหรับนักพัฒนาที่ใช้ Unity

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

หน้านี้มีข้อมูลเพื่อช่วยนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ใน Unity เริ่มต้นกับ Roblox รวมถึงการปฐมนิเทศขั้นพื้นฐาน การเปรียบเทียบเชิงแนวคิด และความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองแพลตฟอร์ม

การปฐมนิเทศ

อินเตอร์เฟซผู้ใช้ Unity พร้อมการทำเครื่องหมายเพื่อแสดงหน้าต่างและแผงต่างๆ. อินเตอร์เฟซผู้ใช้ Roblox Studio พร้อมการทำเครื่องหมายเพื่อแสดงหน้าต่างและแผงต่างๆ.

หน้าต่าง Hierarchy ของ Unity และ Explorer ของ Roblox Studio เป็นหน้าต่างหลักสำหรับการจัดระเบียบองค์ประกอบในฉาก 3D:

  • ทั้งคู่ช่วยให้คุณจัดการและจัดระเบียบวัตถุ (เช่น ตัวละครและแอสเซ็ทในสภาพแวดล้อม)
  • ทั้งคู่ใช้โครงสร้างต้นไม้สำหรับความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกระหว่างวัตถุ

อย่างไรก็ตาม หน้าต่าง Hierarchy ไม่มีโครงสร้างที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ในขณะที่หน้าต่าง Explorer มีโครงสร้างที่เข้มงวด คุณอาจนึกถึงหน้าต่าง Explorer ว่าเป็นการรวมกันของหน้าต่าง Hierarchy และ Project ของ Unity โดยมีโฟลเดอร์ Workspace เป็นองค์ประกอบที่สามารถจดจำได้มากที่สุด

ในทำนองเดียวกัน Asset Manager และ Toolbox ของ Roblox ก็มีความทับซ้อนกับหน้าต่าง Project ของ Unity Asset Manager ช่วยให้คุณจัดการแอสเซ็ททั้งหมดภายในเกมของคุณ ในขณะที่ Toolbox ช่วยให้คุณเข้าถึงแอสเซ็ทใดๆ ที่คุณได้เผยแพร่ Toolbox ยังช่วยให้คุณค้นหา Creator Store สำหรับแอสเซ็ทจาก Roblox หรือจากชุมชน ซึ่งคล้ายกับ Asset Store ของ Unity

ความแตกต่างทางปรัชญา

Roblox เป็น "เครื่องจำลอง" มากกว่าที่จะเป็นเกมเอนจินแบบดั้งเดิม GameObjects ใน Unity และ Parts ของ Roblox ต่างทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐานสำหรับสร้างวัตถุในสภาพแวดล้อม 3D แต่ในทางปฏิบัติทั้งคู่แตกต่างกันมาก:

  • การแสดงผล: GameObjects ใน Unity เป็นแนวคิดระดับสูงสำหรับวัตถุใดๆ ในฉาก ในขณะที่ Parts ใน Roblox ถูกออกแบบมาเพื่อแสดงวัตถุทางกายภาพ เช่น บล็อกไม้และทรงกลมพลาสติก แทนที่จะเป็นเรขาคณิตที่ абстракт เช่น วัตถุพื้นฐานใน Unity
  • ฟิสิกส์: เพื่อทำการจำลองฟิสิกส์ใน Unity คุณต้องเชื่อมโยงส่วนประกอบ เช่น Rigidbody และ Collider กับ GameObject ใน Roblox ฟิสิกส์จะถูกสร้างเข้าไปในประเภทข้อมูล Parts; เอนจินจะจัดการการโต้ตอบโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถสังเกตเห็นความแตกต่างได้ทันทีหากคุณสร้าง GameObject และ Part GameObject จะไม่มีข้อมูลมากไปกว่าตำแหน่ง การหมุน และขนาด ในขณะที่ Part มีข้อมูลเดียวกันบวกกับวัสดุและสี ค่า reflectance และ transparency มวลและรูปร่าง และอื่นๆ การทำให้ Part กลายเป็นสิ่งที่คล้ายกับ GameObject ที่ว่างเปล่านั้นหมายถึงการ ลบ คุณสมบัติที่สร้างไว้หลายอย่าง ในทางกลับกัน คุณสามารถสร้าง GameObject ที่มีลักษณะคล้ายกับ Part โดยการเพิ่มส่วนประกอบ MeshFilter, MeshRenderer, Collider, และ Rigidbody ลงไป

จากมุมมองของการเขียนสคริปต์ GameObject จะมีความคล้ายคลึงกับ Instance ของ Roblox ซึ่งเป็นคลาสฐานสำหรับคลาสอื่น ๆ ของ Roblox แต่เนื่องจากคุณไม่สามารถสร้างวัตถุประเภท Instance ได้ การเปรียบเทียบจึงไม่ใช่เรื่องที่ใช้ได้จริง ๆ

อีกการเปรียบเทียบหนึ่งคือ GameObject ของ Unity กับ Model ของ Roblox โมเดลทำหน้าที่เป็นที่เก็บสำหรับการรวบรวมพาร์ตที่เชื่อมต่อกันในลักษณะเดียวกับที่คุณอาจกำหนดความสัมพันธ์พ่อแม่กับลูกระหว่าง GameObjects หลายๆ ตัวใน Unity คุณต้องระบุหนึ่งในพาร์ตของโมเดลเป็น primary part ของมันเพื่อกำหนดจุดหมุน โมเดลยังบรรจุสคริปต์, อนิเมชัน, เอฟเฟ็กต์เสียง, คำสั่ง, ข้อจำกัด, เครื่องกำเนิดอนุภาค และอื่น ๆ

ตัวอย่างเช่น GameObject บน Unity อาจมีส่วนประกอบสำหรับ ParticleSystem, Physics3D, SpringConstraint, และสคริปต์ ในหน้าต่าง Hierarchy คุณจะเห็น GameObject เดียวที่ชื่อว่า SpringyFireball หน้าต่าง Inspector แสดงส่วนประกอบและคุณสมบัติทั้งหมด

ใน Roblox โมเดลที่เปรียบเทียบได้ที่ชื่อ SpringyFireball อาจมีลักษณะเช่นนี้ใน Explorer:


Model
|- ParticleEmitter
|- MeshPart
|- SpringConstraint
|- ClickDetector
| |- Script

ปรัชญาของ Roblox ที่ใช้ฟิสิกส์เป็นค่าเริ่มต้นขยายไปจนถึงกระบวนการสร้างโมเดล 3D ใน Roblox การใช้ลวดเชื่อมพาร์ตหลายชิ้นเข้าด้วยกันเป็น assembly เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็ว เพราะ Roblox จะถือว่าพาร์ตที่เชื่อมกันเป็นร่างที่แข็ง ตัวเลือกนี้ไม่มีใน Unity

แทนที่จะใช้หน่วยเมตริกมาตรฐานสำหรับความยาวและมวล Roblox ใช้หน่วยที่เรียกว่าสตั๊ดและหน่วยมวล Roblox (RMUs) สำหรับการแปลงที่ประมาณและคำแนะนำในการใช้งาน ดูที่ Units

สถานที่มีความสำคัญ

เกม Roblox เป็นเกมหลายผู้เล่นโดยค่าเริ่มต้น ดังนั้น Roblox Studio จึงรวมสถานที่จัดเก็บที่แตกต่างกันมากมายที่มีพฤติกรรมเฉพาะ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ client-server runtime และ object organization

LocationDescription
Workspaceแทนโลก 3D ของเกม สถานที่นี้ทำงานได้ดีสำหรับสคริปต์ของเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อมต่อโดยตรงกับวัตถุและควบคุมพฤติกรรมของมัน
ReplicatedFirstมีวัตถุที่ทำซ้ำไปยังไคลเอนต์ก่อนสิ่งอื่นใด สถานที่นี้เหมาะสำหรับเซ็ตวัตถุและสคริปต์ของไคลเอนต์ที่ต้องใช้ขั้นต่ำที่สุดเพื่อแสดงหน้าจอโหลด
ReplicatedStorageมีวัตถุที่ถูกทำซ้ำไปยังทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ สถานที่นี้เหมาะสำหรับ ModuleScripts ที่คุณต้องการใช้ทั้งในเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ LocalScripts จะไม่ทำงานจากสถานที่นี้ แต่ Scripts ที่มี RunContext เป็น Client จะทำงาน
ServerScriptServiceมีสคริปต์ของเซิร์ฟเวอร์ สถานที่นี้เหมาะสำหรับสคริปต์ที่ต้องการเข้าถึงฟังก์ชันการทำงานหรือวัตถุฝั่งเซิร์ฟเวอร์ เช่น เกมลอจิกและคลาวด์สโตเรจ
ServerStorageมีวัตถุฝั่งเซิร์ฟเวอร์ สถานที่นี้เหมาะสำหรับวัตถุขนาดใหญ่ที่ไม่จำเป็นต้องถูกทำซ้ำไปยังไคลเอนต์ในทันทีเมื่อพวกเขาเข้าร่วมเกม สคริปต์จะไม่ทำงานจากสถานที่นี้ แต่คุณสามารถเก็บ ModuleScripts ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ที่นี่ได้
StarterPlayerStarterCharacterScriptsมี LocalScripts ที่ทำงานเมื่ออักขระเกิดขึ้น
StarterPlayerStarterPlayerScriptsมี LocalScripts ที่ใช้งานทั่วไปซึ่งทำงานเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมเกม
StarterGuiมีองค์ประกอบ GUI ที่ไคลเอนต์แสดงเมื่อโหลดเกม LocalScripts สามารถทำงานจากสถานที่นี้ สถานที่นี้เหมาะสำหรับสคริปต์ที่ปรับเปลี่ยนอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของเกม เช่น การเพิ่มปุ่ม เมนู และป๊อปอัป
StarterPackโดยทั่วไปจะมีเพียง Tools แต่ก็สามารถรวมถึง LocalScripts สำหรับตั้งค่ากระเป๋าผู้เล่นได้

การเขียนสคริปต์

Roblox games support three different types of Luau scripts:

  • Client scripts

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนเครื่องลูกข่าย และเซิร์ฟเวอร์ไม่มีความสามารถในการมองเห็นพฤติกรรมของพวกเขา ด้วยเหตุผลด้านความเข้ากันได้ สคริปต์เหล่านี้สามารถอยู่ในรูปแบบของ LocalScripts หรือ Scripts โดยมีค่า RunContext เป็น Client สคริปต์ลูกข่ายมักเก็บไว้ใน ReplicatedStorage, StarterPlayerScripts, หรือ StarterCharacterScripts

  • Server scripts

    สคริปต์เหล่านี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ และลูกข่ายไม่มีความสามารถในการมองเห็นพฤติกรรมของพวกเขา สคริปต์เซิร์ฟเวอร์มีค่า RunContext เป็น Server และมักเก็บไว้ใน ServerScriptService ซึ่งเนื้อหาของมันจะไม่ถูกกระจายไปยังลูกข่าย

  • Module scripts

    สคริปต์เหล่านี้เป็นชิ้นส่วนของโค้ดที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ซึ่งส่งค่ากลับมาเพียงค่าเดียว โดยทั่วไปจะเป็นฟังก์ชันหรือโต้ะ (หรือโต้ะของฟังก์ชัน) แทนที่จะทำการคัดลอกโค้ดในสคริปต์ลูกข่ายและเซิร์ฟเวอร์ ให้ใช้สคริปต์โมดูลเพื่อแบ่งปันโค้ดและข้อมูลระหว่างทั้งสอง สคริปต์โมดูลมักเก็บไว้ใน ReplicatedStorage แต่สามารถเก็บไว้ในที่อื่นได้หากคุณต้องการแบ่งปันโค้ดระหว่างสคริปต์ในด้านเดียวกันของขอบเขตระหว่างลูกข่ายและเซิร์ฟเวอร์

Unity ไม่มีแนวคิดของประเภทสคริปต์ที่แตกต่างกัน หากคุณเลือกที่จะสร้างเกมหลายผู้เล่น Unity จะใช้ไลบรารีเครือข่ายเพื่อระบุเมื่อใดที่ GameObject (และสคริปต์ของมัน) ควรเป็นเอกสิทธิ์สำหรับเซิร์ฟเวอร์

ใน Unity ฟังก์ชันการทำงานของเอนจินส่วนใหญ่สามารถใช้ได้ผ่านวิธีการของ MonoBehaviour ตัวอย่างเช่น เพื่อรันโค้ดก่อนรอบการเรนเดอร์ คุณจะเพิ่มโค้ดไปยังวิธีการ Update() เพื่อจัดการเหตุการณ์การชนกันฟิสิกส์ คุณจะเพิ่มโค้ดไปยังวิธีการ OnCollideEnter()

สคริปต์ใน Roblox จะเป็นแบบขับเคลื่อนเหตุการณ์มากกว่า คุณสามารถเข้าถึงฟังก์ชันการทำงานที่คล้ายกันได้โดยการสมัครเป็นสมาชิกบริการต่างๆ และตรวจสอบการแจ้งเตือน

C# และ Luau

สำหรับการเขียนสคริปต์ Unity ใช้ C# ในขณะที่ Roblox ใช้ Luau ซึ่งเป็นภาษาสคริปต์ที่พัฒนามาจาก Lua 5.1

เมื่อเปรียบเทียบกับ C#, Luau มีการกำหนดประเภทแบบค่อยเป็นค่อยไป และโดยทั่วไปมีไวยกรณ์ที่ไม่อึกอักมากนัก อย่างไรก็ตามในโครงการขนาดใหญ่ การกำหนดประเภทแบบค่อยเป็นค่อยไปสามารถนำไปสู่กลุ่มบั๊กที่ภาษาที่กำหนดประเภทเข้มงวดอย่าง C# หลบเลี่ยงได้ ดังนั้นควรพิจารณาเปิดใช้งาน strict type checking ในสคริปต์ Roblox

สำหรับความแตกต่างทางไวยากรณ์พื้นฐานระหว่างภาษาสคริปต์ คุณสามารถดูได้ที่ Luau และ C# comparison

ตัวอย่างโค้ด Luau

ตัวอย่างโค้ด Luau ต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงวิธีการที่หลังจากผู้เล่นสวมอุปกรณ์ที่มีเบ็ดตกปลา ให้ฟังการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ (ในกรณีนี้คือปุ่ม E) และเรียกใช้ฟังก์ชันเพิ่มเติม:


local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- รับสคริปต์โมดูลจาก ReplicatedStorage ที่คืนค่าฟังก์ชันเดียว
local performSomeAction = require(ReplicatedStorage.performSomeAction)
-- สมมติว่าสคริปต์นี้เป็นลูกของเบ็ดตกปลา
local fishingPole = script.Parent
local ACTION_CAST = "Cast"
-- ตรวจสอบว่าปุ่มถูกกดลง จากนั้นเรียกใช้ฟังก์ชันอื่น
local function castLine(_actionName, inputState, _inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
performSomeAction()
end
end
-- เริ่มทำงานเมื่อผู้เล่นสวมเบ็ดตกปลา
fishingPole.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_CAST, castLine, true, Enum.KeyCode.E)
end)
-- ปิดการทำงานเมื่อผู้เล่นถอดเบ็ดตกปลา
fishingPole.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_CAST)
end)

สคริปต์ Roblox สามารถกระชับได้ค่อนข้างมาก เพราะ Roblox มีสมมติฐานในตัวหลายอย่าง: Player ที่มีการเชื่อมต่อกับ Humanoid และสามารถติดตั้ง Tools สมมติฐานเหล่านี้ไม่มีใน Unity ทำให้การใช้งานจะแตกต่างกันมาก

แอสเซ็ท

Unity และ Roblox รองรับการนำเข้าเมชและโมเดลที่กำหนดเองในรูปแบบ .fbx ประเภทแอสเซ็ทบางประเภทอาจต้องการการกำหนดค่าและการตั้งค่าการส่งออกเฉพาะจากซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองของคุณ ในการตรวจสอบข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่หน้าเหล่านี้:

ใน Unity วัตถุจะนำเข้าไปยังไดเรกทอรี Assets ของคุณ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในหน้าต่าง Project ใน Roblox แอสเซ็ทจะนำเข้าไปยัง Workspace และใน Toolbox หรือ Asset Manager

Roblox ยังมี Blender plugin ในรูปแบบโอเพนซอร์สเพื่อช่วยให้กระบวนการนำเข้าเป็นไปอย่างราบรื่น

การแปลง

การแปลงของ Unity และ CFrames ของ Roblox มีวัตถุประสงค์ที่คล้ายกันในการแสดงการแปลง 3 มิติของวัตถุ:

  • ทั้งการแปลงและ CFrames แสดงตำแหน่งและการหมุนของวัตถุในพื้นที่ 3 มิติ การแปลงรวมถึงขนาด ในขณะที่ Roblox ใช้คุณสมบัติ BasePart.Size ซึ่งไม่เป็นส่วนหนึ่งของ CFrame
  • ทั้งคู่สนับสนุนการคูณสำหรับการแปลงที่ซับซ้อนและมีวิธีการในตัวสำหรับการจัดการอื่นๆ

ความร่วมมือ

ใน Unity คุณจะทำงานร่วมกับระบบควบคุมเวอร์ชันมาตรฐานหรือบริการที่ต้องชำระเงินเช่น Unity Version Control

ไฟล์ Roblox อาศัยอยู่ในระบบคลาวด์ (แม้ว่าคุณสามารถส่งออกสำเนาได้) ดังนั้น Roblox Studio จึงจัดเตรียมเวิร์กโฟลว์การทำงานร่วมกันที่สร้างไว้เพื่อการแก้ไขพร้อมกัน การจัดการกลุ่ม สิทธิการเข้าถึง การร่างสคริปต์ และอื่น ๆ ดูที่ Collaboration

ปลั๊กอิน

คล้ายกับเครื่องมือของ Unity Roblox Studio รองรับ plugins ซึ่งสามารถทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้นหรือลดความซับซ้อนหรือเพิ่มการควบคุมในด้านต่าง ๆ ของกระบวนการพัฒนา ปลั๊กอินสามารถหาได้จาก Creator Store เช่นเดียวกับแอสเซ็ท หลายรายการมีให้ใช้ฟรี

พจนานุกรม

UnityRobloxหมายเหตุ
ScenePlace
GameObjectPart หรือ Modelดู ความแตกต่างทางปรัชญา.
PrefabPackage
TransformCFrameCFrame ไม่รวมข้อมูลการขยาย ดู Transforms.
HierarchyExplorer
InspectorProperties
Scene view3D viewport
Game view3D viewportมุมมองจะแปลงเป็นมุมมองการเล่นเมื่อคุณทดสอบเกมของคุณ
Project windowAsset Manager หรือ Toolbox
Terrain InspectorTerrain Editor
Spawn pointSpawnLocation
ConsoleOutput
Asset StoreCreator Store
OverlaysToolbar
ToolPlugin
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ