วัสดุ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัสดุของ Roblox แตกต่างจากวัสดุในแพลตฟอร์มอื่น ๆ เนื่องจากลักษณะการมองเห็น และ คุณสมบัติทางกายภาพ ของมันสะท้อนถึงวัสดุในโลกจริง ตัวอย่างเช่น คอนกรีตมีน้ำหนักมากกว่าพลาสติกและจมเร็วกว่าในน้ำ เมื่อคุณตั้งวัสดุของชิ้นส่วนหรือภูมิประเทศ Roblox จะจำลองคุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุเพื่อทำให้พฤติกรรมนี้ทำงานได้อย่างเหมาะสม

เอนจิน Roblox มีวัสดุ พื้นฐาน ที่เหมาะสมในการสร้างเกมหลายประเภท รวมถึงวัสดุโลหะ หิน และวัสดุอินทรีย์ต่างๆ

คุณยังสามารถสร้าง วัสดุที่กำหนดเอง และใช้กับชิ้นส่วนหรือ ภูมิประเทศ วัสดุที่กำหนดเองมีพฤติกรรม วัสดุที่ปรับได้ เพิ่มเติมที่ช่วยให้คุณปรับโมเดลใด ๆ ให้ใช้สไตล์ศิลปะและวัสดุที่กำหนดเองของคุณ แม้ว่าใครคนหนึ่งจะสร้างโมเดลนั้นก็ตาม

นำวัสดุมาใช้

คุณสามารถนำวัสดุมาใช้กับ ชิ้นส่วน ได้อย่างรวดเร็วผ่าน วิดเจ็ตวัสดุ วิดเจ็ต Material Manager มีฟังก์ชันการทำงานเดียวกันและโหมดการใช้งาน "เครื่องมือทาสี"

วิดเจ็ตวัสดุ

วิดเจ็ต วัสดุ สามารถเข้าถึงได้จากแถบเครื่องมือ โฮม หรือ โมเดล โดยการคลิกและกดค้างที่ปุ่มที่มุมเล็ก ๆ เพื่อแสดงตัวเลือกวัสดุ ดู ชิ้นส่วน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

วิดเจ็ตตัวเลือกวัสดุที่มีการเน้น.

ผู้จัดการวัสดุ

ผู้จัดการวัสดุ สามารถเข้าถึงได้ผ่าน หน้าต่าง ⟩ 3D ⟩ วัสดุ หรือจากป๊อปอัปตัวเลือกของวิดเจ็ต วัสดุ จากหน้าต่างผู้จัดการ คุณสามารถนำวัสดุมาใช้กับ ชิ้นส่วน ผ่านเวิร์กโฟลว์ต่อไปนี้

คุณสมบัติ Enum.Material ค่าเริ่มต้นสำหรับ Part ใหม่คือ พลาสติก เพื่อใช้วัสดุที่แตกต่างกันกับชิ้นส่วน:

  1. ในมุมมอง 3D หรือ Explorer ให้เลือกชิ้นส่วนหนึ่งหรือมากกว่า

  2. ในพาเล็ตวัสดุ ผู้จัดการวัสดุ ให้เลื่อนเมาส์ไปที่วัสดุที่ต้องการ (คุณไม่จำเป็นต้องเลือกมัน) และคลิกที่ปุ่ม นำไปใช้กับชิ้นส่วนที่เลือก

    ปุ่มนำไปใช้กับชิ้นส่วนที่เลือกที่ระบุในผู้จัดการวัสดุ

วัสดุที่กำหนดเอง

ผู้จัดการวัสดุ ให้หน้าต่างผู้ใช้เพื่อโต้ตอบกับแง่มุมต่าง ๆ ของ MaterialService รวมถึงการสร้างวัสดุที่กำหนดเองใหม่และใช้ไปกับชิ้นส่วนและ ภูมิประเทศ วัสดุที่กำหนดเองจะแสดงเป็นอินสแตนซ์ MaterialVariant ภายใน MaterialService

หน้าต่าง Explorer แสดงสองอินสแตนซ์ MaterialVariant ภายใน MaterialService

คุณสามารถนำวัสดุที่กำหนดเองมาใช้ได้ต่อชิ้นส่วนหรือทั่วทั้งชิ้นส่วนและภูมิประเทศ และคุณสามารถปรับวิธีการที่วัสดุที่กำหนดเองนำไปใช้กับหน้าภูมิประเทศด้วยอินสแตนซ์ TerrainDetail

สร้างวัสดุที่กำหนดเอง

คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติทั้งหมดของวัสดุที่กำหนดเองใน ผู้จัดการวัสดุ หรือผ่านคุณสมบัติของอินสแตนซ์ MaterialVariant คุณยังสามารถสร้างวัสดุที่กำหนดเองได้ผ่านการสร้างวัสดุบนพื้นฐานของการแจ้งเตือนใน ผู้สร้างวัสดุ

ในการสร้างวัสดุที่กำหนดเองใน ผู้จัดการวัสดุ:

  1. คลิกที่ วัสดุพื้นฐาน ที่วัสดุที่คุณจะสร้างขึ้นจะสืบทอด คุณสมบัติทางกายภาพ หากคุณข้ามขั้นตอนนี้ วัสดุพื้นฐานจะเป็น พลาสติก แต่คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง

    วัสดุพื้นฐานของแอสฟัลต์ที่เลือกในผู้จัดการวัสดุ
  2. ในมุมซ้ายบน ให้คลิก สร้างวัสดุแบบแปร.

    ปุ่มสร้างวัสดุแบบแปรที่ระบุในผู้จัดการวัสดุ

    ตัวแปรใหม่จะปรากฏในพาเล็ตที่มีไอคอนที่มุมล่างขวาแสดงว่ามันเป็นวัสดุที่กำหนดเอง

    แผ่น MaterialVariant ใหม่ในผู้จัดการวัสดุพร้อมไอคอนเพื่อระบุวัสดุที่กำหนดเอง
  3. ในการสำรวจ ให้เปลี่ยนชื่อวัสดุที่กำหนดเองของคุณเพื่ออธิบายวัตถุประสงค์ของมัน คุณสามารถเปลี่ยนชื่อได้ในภายหลัง แต่หากคุณทำเช่นนั้น หลังจาก การนำวัสดุไปใช้กับชิ้นส่วน คุณจะต้องนำมันไปใช้ใหม่กับชิ้นส่วนนั้น

  4. สำหรับทุกตัวเลือก แผนที่พื้นผิว เช่น สี หรือ ปกติ ให้วาง ID ของแอสเซท หรือไฟล์พื้นผิวใหม่จากคอมพิวเตอร์ของคุณ เท็กซ์เจอร์สแควร์จะทำงานได้ดีที่สุด หากคุณไม่ระบุแอสเซทสำหรับแผนที่พื้นผิว เท็กซ์เจอร์นั้นจะว่างเปล่า

  5. หากต้องการ ปรับค่า Studs Per Tile และ Pattern เพื่อเปลี่ยนลักษณะของวัสดุ

นำวัสดุที่กำหนดเองมาใช้

สำหรับ ชิ้นส่วน คุณสามารถใช้วัสดุที่กำหนดเองได้เช่นเดียวกับวัสดุอื่น ๆ โดยนำมันไปใช้กับชิ้นส่วนที่เลือกผ่าน วิดเจ็ตวัสดุ หรือ ผู้จัดการวัสดุ

คุณยังสามารถนำวัสดุใหม่ไปใช้กับชิ้นส่วนโดยการตั้งค่าอสมรรถนะ MaterialVariant ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ในกรณีนี้ Studio จะตั้งค่าอสมรรถนะ วัสดุ ให้อัตโนมัติตามวัสดุพื้นฐานที่คุณเลือกเมื่อสร้างวัสดุ

คุณสมบัติวัสดุและวัสดุแบบแปรที่ตั้งค่าในหน้าต่างคุณสมบัติ
¹ แตกต่างจากชิ้นส่วน คุณไม่สามารถ นำวัสดุที่กำหนดเองไปใช้โดยตรง กับ ภูมิประเทศ แม้ว่าคุณจะสามารถตั้งวัสดุที่กำหนดเองให้เป็น การทับซ้อนวัสดุ กับวัสดุพื้นฐานที่มีอยู่สำหรับภูมิประเทศทั้งหมดที่ใช้วัสดุนั้นได้

การทับซ้อนวัสดุ

คุณสามารถตั้งวัสดุที่กำหนดเองเป็น การทับซ้อนวัสดุ เพื่อทำให้วัสดุพื้นฐานของมันทำหน้าที่เป็นการอ้างอิงวัสดุที่กำหนดเอง เมื่อคุณทำเช่นนี้ Studio จะใช้วัสดุที่กำหนดเองสำหรับทั้งเท็กซ์เจอร์และ คุณสมบัติทางกายภาพ ของชิ้นส่วนหรือ ภูมิประเทศ ที่ใช้วัสดุที่กำหนดเอง

ตั้งค่าการทับซ้อน

ในการตั้งค่าวัสดุที่กำหนดเองเป็นการทับซ้อนใน ผู้จัดการวัสดุ:

  1. คลิกวัสดุที่กำหนดเองที่คุณต้องการตั้งเป็นการทับซ้อน

  2. ในการสำรวจ เลื่อนลงไปที่ การทับซ้อน และเปิดใช้งาน ตั้งเป็นการทับซ้อน

    .

    การทับซ้อนใหม่จะแสดงเป็นคุณสมบัติของ MaterialService ในหน้าต่าง คุณสมบัติ

รายละเอียดภูมิประเทศ

โดยค่าเริ่มต้น การนำวัสดุที่กำหนดเองไปใช้กับชิ้นส่วนหรือเป็นการทับซ้อน จะใช้วัสดุที่กำหนดเขาเป็นแผ่น tiles บนแต่ละหน้า สำหรับภูมิประเทศ คุณสามารถกำหนด TerrainDetail อินสแตนซ์เพื่อปรับแต่ง ด้านบน, ด้านข้าง, และ ด้านล่าง ของ voxel ของภูมิประเทศที่ใช้วัสดุที่กำหนดเอง

ในการปรับแต่งหน้าของภูมิประเทศโดยใช้วัสดุที่กำหนดเอง:

  1. ในพาเล็ตของ ผู้จัดการวัสดุ ให้คลิกวัสดุที่กำหนดเอง

  2. ในการสำรวจ ให้ยืนยันว่าการสลับ ตั้งเป็นการทับซ้อน เปิดอยู่

  3. ในส่วน รายละเอียดภูมิประเทศ ให้คลิก สร้าง สำหรับแต่ละหน้าที่คุณต้องการปรับแต่ง

  4. สำหรับแต่ละหน้า ที่คุณเปิดใช้งาน หน้าต่างที่จะขยายเพื่อเข้าถึงและแก้ไขรายละเอียด เช่น ชื่อ แผนที่เท็กซ์เจอร์ studs ต่อ tile และ pattern

ปิดการทับซ้อน

คุณสามารถปิดการทับซ้อนวัสดุทั้งหมดและวัสดุพื้นฐานทั้งหมดที่มันกำลังทับซ้อนอยู่หรือคุณสามารถปิดการทับซ้อนสำหรับวัสดุพื้นฐานเฉพาะ

  1. ในพาเล็ตของ ผู้จัดการวัสดุ ให้คลิก วัสดุที่กำหนดเอง ที่กำลังใช้อยู่เป็นการทับซ้อน

  2. ในการสำรวจ ให้เลื่อนลงไปที่ การทับซ้อน และปิดการเปิดใช้งาน ตั้งเป็นการทับซ้อน

คุณสมบัติทางกายภาพ

วัสดุทั้งหมดมี คุณสมบัติทางกายภาพ ที่สร้างขึ้น เช่น ความหนาแน่น ความยืดหยุ่น และความเสียดทาน โดยการใช้ วัสดุที่กำหนดเอง ที่มีคุณสมบัติทางกายภาพที่ไม่ซ้ำกัน คุณสามารถมีผลต่อพฤติกรรมวัสดุทั่วไปสำหรับชิ้นส่วนทั้งหมดและ ภูมิประเทศ ที่ใช้วัสดุที่กำหนดเอง เช่น การสร้างวัสดุที่ลื่นมากแบบแปรของวัสดุ น้ำแข็ง

เมื่อคำนึงถึงคุณสมบัติทางกายภาพ เอนจินจะให้ความสำคัญกับการตั้งค่าต่อชิ้นส่วนที่ละเอียดมากขึ้นเหนือพฤติกรรมของวัสดุเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับคุณสมบัติทางกายภาพที่มีประสิทธิภาพของพื้นผิว:

คุณสมบัติทางกายภาพที่กำหนดเองของชิ้นส่วนนั้นเฉพาะ

คุณสมบัติทางกายภาพที่กำหนดเองของวัสดุที่กำหนดเองของชิ้นส่วนนั้น

คุณสมบัติทางกายภาพที่กำหนดเองของ การทับซ้อนวัสดุ ของวัสดุของชิ้นส่วน

คุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้น ของวัสดุของชิ้นส่วน

ในการตั้งค่าคุณสมบัติทางกายภาพเฉพาะของวัสดุ ที่กำหนดเอง และนำไปใช้โดยอัตโนมัติกับชิ้นส่วนทั้งหมดและ ภูมิประเทศ ที่ใช้วัสดุนั้น:

  1. ในพาเล็ตของ ผู้จัดการวัสดุ ให้คลิกวัสดุที่กำหนดเอง

  2. ในการสำรวจ ให้เลื่อนลงไปที่ส่วน ฟิสิกส์ และตั้งค่าคุณสมบัติทางกายภาพที่กำหนดเองตามที่กล่าวในเอกสารอ้างอิง PhysicalProperties

    คุณสมบัติทางกายภาพที่กำหนดเองในแผงการสำรวจของผู้จัดการวัสดุ

    สำหรับชิ้นส่วนใด ๆ ที่ใช้วัสดุที่กำหนดเองและไม่ได้มีการ กำหนดค่าเฉพาะชิ้นส่วน การสาขา CurrentPhysicalProperties ในหน้าต่าง คุณสมบัติ จะเปิดเผยว่าคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของมันถูกแทนที่ด้วยคุณสมบัติของวัสดุที่กำหนดเอง

    หน้าต่างคุณสมบัติที่แสดงให้เห็นว่าคุณสมบัติทางกายภาพถูกแทนที่โดยวัสดุที่กำหนดเอง

วัสดุที่ปรับได้

เมื่อคุณนำวัสดุที่กำหนดเองไปใช้กับชิ้นส่วน คุณสมบัติ Part.MaterialVariant ของชิ้นส่วนจะกลายเป็นชื่อของ MaterialVariant แทนที่จะเป็นอินสแตนซ์เฉพาะของมัน นี่หมายความว่าเมื่อคุณนำชิ้นส่วนมาใช้ในสถานที่เดียวกันหรือแตกต่างกัน เช่น ในโมเดลหรือแพ็คเกจ ก็จะง่ายกว่าสำหรับคุณที่จะปรับวัสดุที่กำหนดเองที่แตกต่างกันเพื่อปรับลักษณะของชิ้นส่วน พฤติกรรมการปรับวัสดุที่กำหนดเองมีผลต่อไปนี้:

  • หากคุณสร้างชุดวัสดุที่กำหนดเองที่มีชื่อเดียวกันแต่มีเท็กซ์เจอร์ที่แตกต่างกัน คุณจะสามารถเปลี่ยนรูปแบบของสถานที่ได้อย่างรวดเร็วโดยการเปลี่ยนชุดใดชุดหนึ่งเป็นลูกของ MaterialService
  • หากคุณแทรกโมเดลที่มีชิ้นส่วนซึ่งใช้วัสดุที่กำหนดเอง คุณสามารถแก้ไขรูปลักษณ์ของมันได้โดยการสร้างอินสแตนซ์ของ MaterialVariant ใน MaterialService และเปลี่ยนชื่อให้เหมือนกับวัสดุที่กำหนดเองก่อนหน้าแทนที่จะทำการนำวัสดุใหม่ไปใช้กับชิ้นส่วนในโมเดล

เมื่อคุณนำวัสดุที่กำหนดเองมาใช้ซ้ำในโมเดลและแพ็คเกจ อินสแตนซ์แต่ละ MaterialVariant จะต้องอยู่ใน MaterialService เพื่อให้มันทำงานได้

  • หากคุณแจกจ่ายโมเดลไปยัง Creator Store ด้วยวัสดุที่กำหนดเอง ให้รวมอินสแตนซ์ MaterialVariant ในโมเดล สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแจกจ่ายโมเดลไปยัง Creator Store ดูที่ การแจกจ่ายสินทรัพย์
  • หากคุณแทรกโมเดลจาก Creator Store ให้มองหาทุกอินสแตนซ์ MaterialVariant และคัดลอกไปยัง MaterialService สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำเข้าโมเดลจาก Creator Store ดูที่ Creator Store
  • หากคุณต้องการใช้วัสดุที่กำหนดเองพร้อมกับแพ็คเกจ ให้ใส่แพ็คเกจใน MaterialService สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแพ็คเกจ ดูที่ แพ็คเกจ

Creator Store มีหมวดหมู่ที่เรียกว่า วัสดุ สำหรับ "ชุดวัสดุ" โมเดลที่มีเฉพาะ MaterialVariant, TerrainDetail, Folder, และ Model อินสแตนซ์ หมวดหมู่วัสดุเป็นวิธีการโปรโมทและค้นพบวัสดุที่กำหนดโดยผู้สร้างคนอื่น

การอ้างอิงสินทรัพย์และคุณสมบัติ

วัสดุพื้นฐาน

ชิพเตอร์จะสร้างรูปลักษณ์และความรู้สึกของวัสดุ วัสดุพื้นฐานจะทำงานแตกต่างจากชิพเตอร์ซึ่งใช้อินสแตนซ์ MaterialVariant ดังนั้นคุณไม่สามารถสร้างวัสดุที่กำหนดเองที่มีลักษณะเหมือนวัสดุพื้นฐานได้ แต่คุณยังสามารถสร้างวัสดุที่กำหนดเองที่ใช้เท็กซ์เจอร์ของมันได้ ตารางด้านล่างนี้แสดง ID สำหรับรายละเอียดวัสดุ เช่น ColorMap และ RoughnessMap.

วัสดุColorMapNormalMetalnessRoughness
Asphalt993000304694294498769429450346
Basalt992048205694384122149438412457
Brick992048281394384531529438453413
Cardboard141086517291410865400214108654299
Carpet141086625871410866315414108663726
CeramicTiles17429425079174294259151742942610017429426861
ClayRoofTiles181476819351814768341018147684855
Cobblestone991971899194384571629438457470
Concrete992048415394665540069466554186
CorrodedMetal9920589327943954848494395487499439556441
CrackedLava992048494394385087909438509046
DiamondPlate10237720195943858322294385833479438583558
Fabric992051769698732804129873282563
Foil9466552117942478619294247862729424786620
ForceField²
Glacier992051873294388129589438851286
Glass³943886852175473047857547304892
Granite992055023894388829359438883109
Grass992055186894389557739438955997
Ground992055448294390435589439043765
Ice992055594394673010399467301203
LeafyGrass992055790694390807819439080950
Leather141086700731410867048614108670748
Limestone992056143794394151919439415495
Marble943943059694394312409439431383
Metal9920574687987329543298733182019873318890
Mud992057847394395098279439510012
Neon²
Pavement992057994394395192819439519532
Pebble992058108294395286449439537267
Plaster141086712551410867187014108672378
Plastic²
Rock992058747094395384179439545859
RoofShingles11972254487952277534750680073129397260312247
Rubber14108673018141086746981410867489414108675142
Salt992059022594395658099439566688
Sand992059168394395770849439577327
Sandstone992059612094395965309439596711
Slate992059978294396125149439612733
SmoothPlastic²
Snow992062028494396320069439632145
Wood992062529094396413769439648605
WoodPlanks992062677894396506899439658127
² วัสดุนี้มีความเฉพาะตัวและ/หรือ เท็กซ์เจอร์ อันประกอบอยู่กับ Studio แทนที่จะแสดงเป็น ID ของทรัพย์สินทั่วไป

³ การหักเหของแสงผ่านวัสดุกระจกไม่สามารถรองรับได้บนอุปกรณ์มือถือเนื่องจากข้อจำกัดด้านการคำนวณ

สีเริ่มต้น

ตารางต่อไปนี้แสดงค่า RGB เริ่มต้นสำหรับวัสดุพื้นฐานแต่ละชนิด สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการทำสีส่วนต่าง ๆ และพื้นที่ ดูที่ Parts และ Environmental Terrain.

วัสดุค่า RGBสี
Asphalt[80, 84, 84]
Basalt[75, 74, 74]
Brick[138, 97, 73]
Cardboard[255, 206, 152]
Carpet[163, 162, 165]
CeramicTiles[181, 173, 156]
ClayRoofTiles[255, 142, 87]
Cobblestone[134, 134, 118]
Concrete[152, 152, 152]
CorrodedMetal[104, 140, 173]
CrackedLava[255, 24, 67]
DiamondPlate[168, 175, 176]
Fabric[194, 193, 168]
Foil[168, 175, 176]
ForceField[163, 162, 165]
Glacier[221, 228, 229]
Glass[138, 167, 168]
Granite[149, 146, 139]
Grass[111, 126, 62]
Ground[140, 130, 104]
Ice[204, 210, 223]
LeafyGrass[106, 134, 64]
Leather[110, 73, 53]
Limestone[255, 243, 192]
Marble[122, 122, 122]
Metal[168, 175, 176]
Mud[121, 112, 98]
Neon[163, 162, 165]
Pavement[143, 144, 135]
Pebble[122, 122, 118]
Plaster[204, 142, 105]
Plastic[163, 162, 165]
Rock[99, 100, 102]
RoofShingles[66, 66, 66]
Rubber[32, 32, 32]
Salt[255, 255, 254]
Sand[207, 203, 167]
Sandstone[148, 124, 95]
Slate[88, 89, 86]
SmoothPlastic[163, 162, 165]
Snow[235, 253, 255]
Wood[172, 148, 108]
WoodPlanks[172, 148, 108]

คุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้น

ตารางด้านล่างแสดงถึงคุณสมบัติทางกายภาพเริ่มต้นของวัสดุต่างๆ ตามที่ระบุในเอกสารอ้างอิง PhysicalProperties สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการปรับแต่งคุณสมบัติทางกายภาพ โปรดดูที่ คุณสมบัติทางกายภาพ.

วัสดุความหนาแน่นความยืดหยุ่นน้ำหนักความยืดหยุ่นแรงเสียดทานน้ำหนักแรงเสียดทาน
Asphalt2.360.210.80.3
Basalt2.6910.1510.70.3
Brick1.9220.1510.80.3
Cardboard0.70.0520.51
Carpet1.10.2520.41
CeramicTiles2.40.210.511
ClayRoofTiles20.210.511
Cobblestone2.6910.1710.51
Concrete2.4030.210.70.3
CorrodedMetal7.850.210.71
CrackedLava2.6910.1510.651
DiamondPlate7.850.2510.351
Fabric0.70.0510.351
Foil2.70.2510.41
ForceField2.4030.210.251
Glacier0.9190.1510.052
Glass2.4030.210.251
Granite2.6910.210.41
Grass0.90.11.50.41
Ground0.90.110.451
Ice0.9190.1510.023
LeafyGrass0.90.120.42
Leather0.860.2510.351
Limestone2.6910.1510.51
Marble2.5630.1710.21
Metal7.850.2510.41
Mud0.90.0740.33
Neon0.70.210.31
Pavement2.6910.1710.50.3
Pebble2.4030.171.50.41
Plaster0.750.210.60.3
Plastic0.70.510.31
Rock2.6910.1710.51
RoofShingles2.360.210.80.3
Rubber1.30.9521.53
Salt2.1650.0510.51
Sand1.6020.052.50.55
Sandstone2.6910.1510.55
SmoothPlastic0.70.510.21
Slate2.6910.210.41
Snow0.90.0340.33
Wood0.350.210.481
WoodPlanks0.350.210.481
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ