ตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวละคร คือรูปแบบที่ผู้เล่นควบคุมหรือโต้ตอบ และช่วยขับเคลื่อนเกมไปข้างหน้า มอบความท้าทาย และทำให้โลกมีชีวิตชีวา ใน Roblox ตัวละครคือ Model ใด ๆ ที่เป็นมนุษย์หรือไม่ก็ตาม ที่เคลื่อนที่ สื่อสาร และโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม พวกเขาสามารถเรียบง่ายเป็นลูกแก้วที่เปล่งแสงซึ่งให้ข้อมูลสำคัญสำหรับภารกิจ หรือซับซ้อนเป็นมังกรที่มีการตั้งค่าแบบเต็มรูปแบบพร้อมการเคลื่อนไหวของใบหน้าและสามารถติดอุปกรณ์เสริมที่แข็งและซ้อนกันได้

แพลตฟอร์มรองรับประเภทตัวละครที่หลากหลายที่คุณสามารถสร้างขึ้นตามความต้องการการออกแบบเฉพาะของเกมของคุณ เช่น ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่มีน้ำหนักเบาสำหรับชีวิตแวดล้อม ตัวละครอวตารมาตรฐานที่มีฟังก์ชันในตัวเพื่อสวมใส่เครื่องสำอางและเล่นอนิเมชัน หรือโครงสร้างที่กำหนดเองที่สามารถเข้าถึงห้องสมุดอนิเมชันทั่วไป มาสำรวจตัวเลือกของคุณกันเถอะ

ประเภท

โดยทั่วไปแล้วมีสองประเภทหลักของตัวละคร: ตัวละครผู้เล่น และ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น แม้ว่าทั้งสองประเภทของตัวละครอาจมีลักษณะเหมือนกันในเชิงภาพ แต่การกำหนดค่าภายในของพวกเขาอาจแตกต่างกันอย่างมากตามสิ่งที่แต่ละตัวละครต้องทำในเกมของคุณ

ตัวละครผู้เล่น

ตัวละครผู้เล่นคือตัวละครที่ผู้เล่นควบคุมเพื่อเล่นเกม ในขณะที่นักพัฒนาเกมบางคนสร้างตัวละครผู้เล่นที่กำหนดเองจากศูนย์ซึ่งตรงกับความสวยงามในการออกแบบเกมของพวกเขา หลายคนเลือกที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นเก็บ อวตารแพลตฟอร์ม ของตนเป็นตัวละครผู้เล่น

ใน BIRD ผู้เล่นทุกคนเข้าร่วมเกมในฐานะตัวละครนกที่กำหนดเอง
ใน The Mystery of Duvall Drive ผู้เล่นทุกคนเข้าร่วมเกมในฐานะอวตารของตน

สำหรับผู้เล่น อวตารมีความหมายส่วนตัวอย่างลึกซึ้งเพราะมันเป็นสัญลักษณ์ของอัตลักษณ์ดิจิทัลของบุคคล ซึ่งถูกสร้างขึ้นอย่างไม่เหมือนใครจากการซื้อของแต่ละบุคคลใน Marketplace และในเกม หรือจากการแจกของรางวัล สำหรับนักพัฒนาเกม อวตารมอบตัวละครที่มีฟีเจอร์ครบถ้วนซึ่งปลดล็อกความเข้ากันได้ของแพลตฟอร์มสำหรับ:

  • การเคลื่อนไหวของร่างกายและใบหน้า
  • อุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน เสื้อผ้าแบบคลาสสิก และทรัพย์สินเครื่องสำอาง
  • พฤติกรรมและคุณสมบัติของตัวละครหลัก เช่น ชื่อแสดง แถบสุขภาพ และสถานะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน

อวตารสามารถเสนอฟังก์ชันนี้ได้เพราะพวกเขาต้องรวมระบบของส่วนประกอบต่อไปนี้เพื่อให้ผู้สร้างสามารถอัปโหลดไปยัง Marketplace ได้:

ส่วนประกอบฟังก์ชัน
15 MeshPart ส่วนของร่างกายที่มีการตั้งชื่อมาตรฐานจำนวนแขนขาที่สอดคล้องกันสำหรับแต่ละตัวละครพร้อมการแบ่งส่วนที่สม่ำเสมอสำหรับอุปกรณ์เสริม เครื่องสำอาง และอนิเมชัน
โครงสร้างการตั้งค่าที่มีการตั้งชื่อมาตรฐานและลำดับชั้นของข้อต่อจำนวนข้อต่อที่สามารถตั้งค่าได้อย่างสม่ำเสมอเพื่อสนับสนุนการเคลื่อนไหว มีข้อต่อที่สามารถตั้งค่าได้ 15 ข้อสำหรับ โครงสร้าง R15 มาตรฐาน แต่คุณสามารถเพิ่มข้อต่อได้สูงสุด 37 ข้อสำหรับ โครงสร้าง R15 ขั้นสูง
Humanoid อ็อบเจ็กต์พฤติกรรมและคุณสมบัติของตัวละครที่สอดคล้องกัน เช่น:
  • แสดงชื่อและสุขภาพของตัวละครเหนือส่วนร่างกาย Head
  • สวมใส่ไอเท็มในพื้นที่ 3D
  • เข้าถึงสถานะการเคลื่อนไหวเช่นการเดิน กระโดด และว่ายน้ำ
FaceControls อ็อบเจ็กต์ที่มีการตั้งค่าท่าทางใบหน้ามาตรฐานอย่างน้อย 17 ท่าการแสดงออกทางใบหน้าที่สอดคล้องกัน
15 WrapTarget อ็อบเจ็กต์เป้าหมายการเปลี่ยนรูปที่สอดคล้องกันสำหรับอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันซึ่งยืด ฟิต และซ้อนกันบนร่างกายของตัวละคร
19 จุด Attachmentเป้าหมายที่สอดคล้องกันสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็งและวัตถุที่สามารถสวมใส่ในเกมเพื่อติดกับร่างกายของตัวละคร

โครงสร้างอวตารมาตรฐานต้องการข้อต่อที่สามารถตั้งค่าได้ 15 ข้อเพื่อทำให้ร่างกายของตัวละคร 15 ส่วนเคลื่อนไหวได้ อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการสร้างตัวละครที่มีความละเอียดสูงกว่าด้วยระดับความสมจริงที่สูงขึ้น มีข้อต่อเพิ่มเติมที่เป็นทางเลือกได้สูงสุด 37 ข้อสำหรับ โครงสร้าง R15 ขั้นสูง ที่คุณสามารถสร้างเพื่อการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลัง

ข้อต่อที่เป็นทางเลือกเหล่านี้รวมถึง:

  • กระดูกสันหลัง: การแบ่งส่วน Spine และ Chest
  • กระดูกไหปลาร้า: LeftClavicle และ RightClavicle สำหรับการเคลื่อนไหวของไหล่
  • หัว: HeadBase ที่เชื่อมโยงใต้ส่วนร่างกาย Head สำหรับการเคลื่อนไหวของคอและใบหน้า
  • นิ้วมือ: ข้อต่อได้สูงสุด 15 ข้อสำหรับแต่ละมือ (3 ฟาแลง × 5 นิ้ว)
  • นิ้วเท้า: LeftToeBase และ RightToeBase สำหรับการเคลื่อนไหวของเท้า

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ ข้อกำหนดของร่างกาย - โครงสร้าง R15 ขั้นสูง.

เมื่อคุณเปิดใช้งาน Class.StarterPlayer.AvatarJointUpgrade การอัปเกรดจะนำเสนออ็อบเจ็กต์ Class.AnimationConstraintที่มีการจำกัดแรงและแรงบิดไปยังข้อต่อของตัวละครทุกตัวแทนที่Class.Motor6D` อ็อบเจ็กต์ สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างการเคลื่อนไหวและการโต้ตอบที่สมจริงที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ เช่น แขนขาที่จำลองอย่างเต็มที่และร่างที่มีพลัง

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) คือตัวละครที่ระบบภายในเกมควบคุมเพื่อสนับสนุนหรือท้าทายผู้เล่น เช่น เพื่อนหรือศัตรู หรือเติมเต็มสภาพแวดล้อมเพื่อทำให้รู้สึกมีชีวิตชีวา แตกต่างจากตัวละครผู้เล่นที่ต้องการคุณสมบัติและฟังก์ชันที่หลากหลายเพื่อทำวัตถุประสงค์ของเกม ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นมักต้องทำเพียงหนึ่งหรือสองงานง่าย ๆ เช่น เดินตามเส้นทาง รับความเสียหาย หรือโต้ตอบกับการกระทำของผู้เล่น

ใน Mansion of Wonder ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับ NPC หมาจิ้งจอกเพื่อรับรางวัลและสิ่งมีชีวิตหินเพื่อโทรไปยังพื้นที่เล่นเกมหลัก

เนื่องจากพวกเขาไม่ต้องการชุดส่วนประกอบเดียวกัน โครงสร้างการตั้งค่า หรือความลึกของฟีเจอร์ของตัวละครผู้เล่น ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่พื้นฐานที่สุดจึงต้องการเพียง Model ที่มีเรขาคณิตและสคริปต์บางอย่างเพื่อทำหน้าที่ตามความต้องการการออกแบบเกมของคุณ ในความเป็นจริง นักพัฒนาเกมหลายคนเลือกที่จะสร้าง NPC ของพวกเขาเป็น Model ที่มีเพียงเมชลูกหรือสองลูกและอ็อบเจ็กต์ Humanoid เพื่อดำเนินการและเข้าถึงพฤติกรรมและคุณสมบัติพื้นฐานของตัวละคร

เครื่องมือการสร้าง

เครื่องมือและกระบวนการที่คุณใช้ในการสร้างตัวละครของคุณอาจมีลักษณะที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทและความซับซ้อนของแต่ละตัวละครที่คุณกำลังสร้าง แต่โดยทั่วไปแล้ว นักพัฒนาเกมหลายคนเริ่มต้นด้วยการสร้างเมชดิบในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามสำหรับร่างกายของตัวละคร ตัวอย่างต่อไปนี้คือซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามที่ได้รับความนิยมซึ่งผู้สร้างมักใช้ในการสร้างร่างกายตัวละครที่กำหนดเอง รวมถึงพื้นผิว โครงสร้างการตั้งค่า อุปกรณ์เสริม และอนิเมชัน

Blender เป็นชุดสร้าง 3D ฟรีและโอเพนซอร์สที่มีเครื่องมือการสร้างโมเดล การปั้น การสร้างพื้นผิว การตั้งค่า และอนิเมชันที่หลากหลายAutodesk Maya เป็นชุดเครื่องมือมาตรฐานอุตสาหกรรมที่มีการสมัครสมาชิกซึ่งครอบคลุมทั้งกระบวนการผลิต 3DGNU Image Manipulation Program (GIMP) เป็นโปรแกรมแก้ไขภาพฟรีและโอเพนซอร์สที่สนับสนุนการสร้างทรัพย์สิน 2D

เมื่อคุณมีพื้นฐานของตัวละครแล้ว คุณสามารถ นำเข้า ผลงานของคุณเข้าสู่ Studio และเข้าถึงเครื่องมือของบริษัทแรกทั้งหมดที่ Roblox มีให้ รวมถึงกระบวนการเต็มรูปแบบในการแปลงเมชดิบเป็นตัวละครที่ยังตรงตามนโยบายแพลตฟอร์มและมาตรฐานทางเทคนิคเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ Marketplace รายละเอียดต่อไปนี้คือเครื่องมือหลักทั้งหมดที่คุณสามารถใช้ในการสร้าง กำหนดค่า และทดสอบทรัพย์สินตัวละครสำหรับนักพัฒนาทุกระดับทักษะ

ฟีเจอร์ต่อไปนี้ให้การสนับสนุนสำหรับขั้นตอนต่าง ๆ ของกระบวนการสร้างตัวละคร:

เครื่องมือคำอธิบาย
การตั้งค่าอวตารเปิดใช้งานพฤติกรรมอวตารระดับเกมทั่วโลก การชนกัน แพ็คอนิเมชัน และการเปิด/ปิดห้องสมุดตัวควบคุมตัวละคร
นำเข้านำเข้าเมชที่กำหนดเองของคุณพร้อมพื้นผิว PBR การตั้งค่า การทำให้เป็นผิว และข้อมูลอนิเมชันสำหรับตัวละครของคุณ
ตัวแก้ไขอนิเมชันนำเข้า ออกแบบ และเผยแพร่อนิเมชันสำหรับตัวละครของคุณ เช่น ท่าทางและการตอบสนอง
เครื่องมือการปรับอุปกรณ์เสริมทดสอบโมเดลที่กำหนดเองของคุณในหลาย ๆ การรวมกันของร่างกายตัวละคร อนิเมชัน และอุปกรณ์เสริม
การถ่ายโอนการทำให้เป็นผิวอัตโนมัติถ่ายโอนหรือสร้างข้อมูลการทำให้เป็นผิวไปยังอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันและใบหน้าเพื่อให้พวกเขาเปลี่ยนรูปตามร่างกายของตัวละครที่พวกเขาติดอยู่

การตั้งค่าอวตาร

การตั้งค่าอวตาร เป็นเส้นทางที่เร็วที่สุดจากเมชดิบไปยังตัวละครผู้เล่น เนื่องจากมันจะประมวลผลโมเดลที่กำหนดเองเป็นทรัพย์สินตัวละครอวตารโดยอัตโนมัติ หากตัวละครของคุณไม่มีส่วนประกอบทั้งหมดที่พวกเขาต้องการในการเคลื่อนไหว อนิเมท และสวมใส่อุปกรณ์เสริม การตั้งค่าอวตารสามารถสร้างส่วนประกอบที่ขาดหายไปทั้งหมด เช่น:

  • การแบ่งส่วน - แยกร่างกายของตัวละครออกเป็น 15 ส่วนร่างกายมาตรฐาน
  • ข้อมูลการตั้งค่า - เพิ่มโครงสร้างการตั้งค่า R15 ไปยังร่างกายของตัวละครเพื่อเปิดใช้งานการเคลื่อนไหวและอนิเมชัน
  • ข้อมูลการทำให้เป็นผิว - เพิ่มน้ำหนักและอิทธิพลไปยังพื้นผิวต่าง ๆ ของร่างกายตัวละครของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่ามีความยืดหยุ่นที่เป็นธรรมชาติและออร์แกนิกในระหว่างการเคลื่อนไหว
  • อนิเมชันใบหน้า - สร้างท่าทาง FACS การตั้งค่าใบหน้า การทำให้เป็นผิว และข้อมูลอนิเมชันที่จำเป็นสำหรับอนิเมชันใบหน้า
  • กรง - เพิ่มกรงภายในและภายนอกที่จำเป็นไปยังส่วนร่างกายของตัวละครของคุณเพื่อให้สามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันได้
  • จุดติดตั้ง - เพิ่มจุดติดตั้งที่เหมาะสมไปยังร่างกายของตัวละครของคุณเพื่อให้สามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมที่แข็งได้

สำหรับนักพัฒนาที่ต้องการอัปโหลดตัวละครของพวกเขาไปยัง Marketplace การตั้งค่าอวตารจะทำให้กระบวนการที่เคยเป็นการทำงานหลายเครื่องมือและหลายรอบกลายเป็นการทำงานเพียงครั้งเดียว:

อนิเมชันที่ปรับได้

อนิเมชันที่ปรับได้ แก้ปัญหาที่ยาก: วิธีทำให้ห้องสมุดอนิเมชันเดียวทำงานข้ามประเภทของร่างกายที่แตกต่างกันอย่างมาก โดยใช้ HumanoidRigDescription และ DigitsRigDescription อ็อบเจ็กต์ อนิเมชันที่ปรับได้ช่วยให้คุณแมพข้อต่อของตัวละครของคุณไปยัง ข้อกำหนดโครงสร้างการตั้งค่ามาตรฐาน ของ Roblox ซึ่งทำงานแบบสองทิศทาง:

  • ข้อกำหนดของอวตาร > โครงสร้างที่กำหนดเอง - โครงสร้างที่กำหนดเองของคุณสามารถใช้ห้องสมุดอนิเมชันทั้งหมดของอารมณ์และสถานะการเคลื่อนไหวได้ทันที
  • โครงสร้างที่กำหนดเอง > ข้อกำหนดของอวตาร - อนิเมชันที่คุณสร้างบนโครงสร้างที่กำหนดเองของคุณสามารถเปลี่ยนเป้าหมายไปยังอวตารที่มีโครงสร้างการตั้งค่ามาตรฐานได้ทันที

สิ่งนี้ยังใช้กับมือและนิ้วใน โครงสร้าง R15 ขั้นสูง; เมื่อคุณกำหนดข้อต่อมือของตัวละครของคุณโดยใช้ระบบอนิเมชันที่ปรับได้ อนิเมชันนิ้วสำหรับสัดส่วนของมือหนึ่งจะปรับให้เข้ากับเรขาคณิตของมือที่แตกต่างกันทันที

ตัวแก้ไขกราฟอนิเมชัน

ตัวแก้ไขกราฟอนิเมชัน เป็นเครื่องมือที่มองเห็นได้ซึ่งใช้โหนดในการประกอบคลิปอนิเมชันแต่ละรายการเป็นตรรกะการทำงานโดยไม่จำเป็นต้องเขียนสคริปต์ตัวควบคุมอนิเมชันด้วยมือ คุณสามารถสร้างต้นไม้ผสม เครื่องจักรสถานะ และพฤติกรรมอนิเมชันที่มีพารามิเตอร์สำหรับตัวละครของคุณในขณะที่ยังสามารถเข้าถึงโหนดกราฟอนิเมชันได้โดยตรงเพื่อควบคุมโดยตรง

การปรับแต่งตัวละคร

เมื่อเกมของคุณเติบโตขึ้นด้วยผู้เล่นมากขึ้น สภาพแวดล้อมที่กว้างขวาง และอนิเมชันที่หลากหลาย ระบบตัวละครของคุณต้องการสถาปัตยกรรมเพื่อสนับสนุนการปรับแต่ง มีสองระบบที่จัดการกับเรื่องนี้โดยตรง: ห้องสมุดตัวควบคุมตัวละครสำหรับการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมของตัวละคร และ SLIM สำหรับประสิทธิภาพการเรนเดอร์

ห้องสมุดตัวควบคุมตัวละคร

อ็อบเจ็กต์ Humanoid เริ่มต้นภายในตัวละครผู้เล่นเสนอเครื่องจักรสถานะที่ทำงานได้ แต่มีความแข็งแกร่ง มันมีสถานะที่ตั้งรหัสไว้ล่วงหน้าซึ่งคุณสามารถเรียกใช้ได้เพียงหนึ่งครั้งในแต่ละครั้งด้วยตรรกะการเปลี่ยนแปลงที่คงที่ ทำให้ยากต่อการประกอบ และยากต่อการกำหนดค่าในระดับใหญ่

เพื่อจัดการกับความท้าทายเหล่านี้ ห้องสมุดตัวควบคุมตัวละคร (CCL) เสนอการเปลี่ยนแปลงด้วยสถาปัตยกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยความสามารถ:

  • ความสามารถ กำหนดอย่างมีพลศาสตร์ว่าตัวละครสามารถทำอะไรได้บ้าง เช่น วิ่ง กระโดด ปีน และว่ายน้ำ
  • ตัวควบคุม จัดการอย่างมีพลศาสตร์ว่าการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้นถูกจำลองอย่างไร เช่น การเสียดสีของพื้น ความโค้งของการเร่งความเร็ว และการอนุรักษ์โมเมนตัมเชิงเส้นและเชิงมุมอย่างสมจริงเมื่อมีการกระโดด

เมื่อคุณเลือกใช้ CCL ใน การตั้งค่าอวตาร คุณสามารถทดลองกับการกำหนดค่าความสามารถในขณะที่เกมของคุณกำลังทำงานและปรับตัวควบคุมเฉพาะเพื่อปรับการจำลองทางกายภาพของตัวละครและการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม เช่น ความเร็วในการเคลื่อนไหวพื้นฐานของตัวละคร

การเปิด/ปิดห้องสมุดตัวควบคุมตัวละครในหน้าต่างการตั้งค่าอวตาร

SLIM สำหรับการเรนเดอร์

ตัวละครอาจมีค่าใช้จ่ายสูงในการเรนเดอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับตัวละครความละเอียดสูงที่มีอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันและพื้นผิวการเรนเดอร์ที่ใช้ฟิสิกส์ (PBR) สำหรับเกมที่มีโมเดลและตัวละครจำนวนมาก เช่น เมืองที่มีชีวิตชีวาเต็มไปด้วย NPC อาคาร อุปกรณ์เสริม และยานพาหนะ ผู้เล่นอาจประสบปัญหาอัตราเฟรมต่ำและประสิทธิภาพที่ไม่ดี

เพื่อจัดการกับความท้าทายเหล่านี้สำหรับประสิทธิภาพการเรนเดอร์ โมเดลที่มีน้ำหนักเบาแบบโต้ตอบได้ที่ปรับขนาดได้ (SLIM) เสนอระบบการปรับแต่งอัตโนมัติเพื่อสร้างตัวแทนที่มีน้ำหนักเบาและปรับแต่งของตัวละครและโมเดลอวตารโดยใช้การถอดรหัสจากคลาวด์ ในระหว่างการทำงาน เอนจินจะเลือกตัวแทนที่ดีที่สุดตามระยะทาง ความสามารถของอุปกรณ์ และสถานะการสตรีม

ไม่มี SLIM — โมเดลที่ถูกสตรีมออกจะมองไม่เห็น
มี SLIM — ตัวแทนที่ปรับแต่งยังคงมองเห็นได้

SLIM มีประโยชน์หลักสามประการ:

  • คุณภาพภาพ - โมเดลที่อยู่ห่างไกลดูมีรายละเอียดมากกว่าระบบระดับรายละเอียดของโมเดลแบบเก่า โดยรักษาความใกล้เคียงกับต้นฉบับ
  • การเปลี่ยนแปลงที่สม่ำเสมอ - ทุกส่วนภายในโมเดลจะเปลี่ยนระดับรายละเอียดพร้อมกัน ทำให้ไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่กระทบกระเทือนจิตใจต่อแต่ละส่วน
  • ประสิทธิภาพ - เมชรวมช่วยลดการเรียกวาด สามเหลี่ยม และการใช้หน่วยความจำอย่างมาก ทำให้สามารถสร้างฉากที่มีความซับซ้อนได้มากขึ้นในทุกระดับอุปกรณ์

นอกจากนี้ เมื่อคุณกำหนดค่า SLIM สำหรับตัวละครอวตาร เอนจินจะ:

  • เรนเดอร์เวอร์ชัน SLIM เมื่อโมเดลอวตารจริงถูกสตรีมออก
  • สลับระหว่าง SLIM และตัวแทนความละเอียดเต็มตามทรัพยากรที่มีอยู่ แม้ในรัศมีการสตรีม
  • จำกัดอนิเมชัน SLIM ตามความสำคัญของฉากและแบนด์วิธที่มีอยู่

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ