ข้อจำกัดทางกล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เครื่องยนต์ฟิสิกส์รวมถึง Constraints ที่ทำหน้าที่เป็นการเชื่อมต่อทางกลเชิงแนวคิด รวมถึงข้อต่อ, สปริง, เชือก, และอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมี ข้อจำกัดด้านการเคลื่อนที่ ที่มีให้เพื่อใช้แรงในทิศทางหรือแรงหมุนต่อ การประกอบ

บอลซ็อกเก็ต

BallSocketConstraint บังคับให้การเชื่อมต่อทั้งสองของมันอยู่ในตำแหน่งเดียวกันและอนุญาตให้หมุนได้อย่างอิสระรอบๆ ทุกแกนทั้งสาม โดยมีการจำกัดที่เลือกเพื่อจำกัดการเอียงและการหมุน
ข้อต่อ

HingeConstraint อนุญาตให้การเชื่อมต่อทั้งสองหมุนเกี่ยวกับแกนเดียว โดยสามารถกำหนดพลังงานสำหรับมอเตอร์หรือการทำงานของเซอร์โวได้ตามต้องการ
ข้อต่อชนิดเลื่อน

PrismaticConstraint อนุญาตให้การเชื่อมต่อสองส่วนเลื่อนไปตามแกนเดียว แต่ไม่สามารถหมุนได้ โดยสามารถกำหนดพลังงานสำหรับกลไกต่างๆ เช่น ประตูเลื่อนและแพลตฟอร์มลิฟต์ได้ตามต้องการ
ข้อต่อทรงกระบอก

CylindricalConstraint อนุญาตให้การเชื่อมต่อเลื่อนไปตามแกนหนึ่งและหมุนไปตามอีกแกนหนึ่ง โดยสามารถกำหนดพลังงานเชิงมุมและ/หรือเชิงเส้นได้ตามต้องการ
สปริง

SpringConstraint ใช้แรงบนการเชื่อมต่อโดยพิจารณาจากพฤติกรรมของสปริงและตัวควบคุม โดยมีความยาวขั้นต่ำ/สูงสุดที่เลือกได้
สปริงบิด

TorsionSpringConstraint ใช้แรงบิดตามมุมสัมพัทธ์และความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ ในการพยายามนำสองแกนจากสองส่วนมารวมกัน
ข้อต่อทั่วไป

UniversalConstraint รับประกันว่าให้สองแกนบนสองการประกอบยังคงตั้งฉากซึ่งกันและกัน มีประโยชน์สำหรับแอปพลิเคชันต่างๆ เช่น การส่งพลังงานของยานยนต์ไปยังเพลาขับด้านหลัง, หุ่นยนต์, และอื่น ๆ
เชือก

RopeConstraint ป้องกันไม่ให้การเชื่อมต่อสองส่วนแยกห่างออกไปเกินความยาวที่กำหนด พร้อมทั้งสามารถทำงานเหมือนวินช์ที่ยืดหรือหดได้
แท่ง

RodConstraint รักษาระยะห่างระหว่างการเชื่อมต่อสองส่วนให้คงที่ โดยมีการจำกัดการเอียงการหมุนได้ตามความจำเป็น
พื้นผิว

PlaneConstraint ย้ายการเชื่อมต่อสองส่วนไปยังตำแหน่ง/ทิศทางตามพื้นผิว และทั้งสองการเชื่อมต่อยังคงสามารถเคลื่อนที่และหมุนได้เว้นแต่จะมีข้อจำกัดอื่น
เชื่อม

WeldConstraint เชื่อมต่อสอง BaseParts และทำให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงอยู่ในตำแหน่งและทิศทางสัมพัทธ์เดียวกัน แม้ว่าจะไม่สัมผัสกันก็ตาม
แข็ง

RigidConstraint เชื่อมต่อสอง Attachments หรือ Bones และทำให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงอยู่ในตำแหน่ง/ทิศทางสัมพัทธ์เดียวกัน แม้ว่าจะไม่สัมผัสกันก็ตาม
ไม่มีการชน

NoCollisionConstraint ป้องกันการชนกันระหว่างสองส่วนที่กำหนด แต่ชิ้นส่วนเหล่านั้นยังอาจลงทะเบียนการชนกันกับสิ่งอื่นในโลกได้

การแสดงผลข้อจำกัด

ในการมองเห็นข้อจำกัดใน Studio อย่างถูกต้อง คุณสามารถเปิดหรือปิดการใช้งานสิ่งต่อไปนี้จากเมนู View หรือผ่านทางคีย์ลัดที่เกี่ยวข้อง:

  • Show Welds (AltW หรือ W) — แสดง WeldConstraints แยกต่างหากจากการมองเห็นข้อจำกัดอื่นๆ
  • Show Constraint Details (AltD หรือ D) — แสดงรายละเอียดการมองเห็นเชิงลึกของข้อจำกัดที่ไม่ใช่การเชื่อม

สร้างข้อจำกัด

ข้อจำกัดทางกลทั้งหมดจะต้องเชื่อมต่อหนึ่งหรือสอง Attachments หรือ Bones ยกเว้น WeldConstraint และ NoCollisionConstraint เมื่อเชื่อมต่อกับ Bones ข้อจำกัดจะใช้ตำแหน่งและทิศทางที่เคลื่อนไหวของพวกเขา

ในการสร้างข้อจำกัดทางกล คุณสามารถใส่หนึ่งจากตัวเลือก ข้อจำกัด หรือตัวเลือกในหน้าต่าง นักสำรวจ

  1. ในแถบเครื่องมือ โมเดล ของ Studio ให้คลิกค้างไว้เหนือปุ่มข้อจำกัดเล็ก ๆ ที่มีลูกศรในมุมเพื่อเปิดเมนูตัวเลือก จากนั้นเลือกข้อจำกัดที่ต้องการ

    ตัวเลือกข้อจำกัดที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio
  2. ในพื้นที่มุมมอง 3 มิติ ให้เลื่อนเมาส์เหนือ Part หรือ MeshPart ใด ๆ และคลิกเพื่อเพิ่ม Attachment ใหม่เข้าไปในส่วนที่จุดที่แสดงผล กระทำเดียวกันกับการเลื่อนเมาส์ไปยังการเชื่อมต่อที่มีอยู่ Attachment หรือ Bone เพื่อใช้สำหรับข้อจำกัด

  3. ข้อจำกัดทางกลส่วนใหญ่ต้องการการเชื่อมต่อ รอง ในการทำงาน ดังนั้นเครื่องมือจึงปกติจะขอให้คุณทำซ้ำขั้นตอนก่อนหน้าอีกครั้งใน Part, MeshPart, Attachment, หรือ Bone อื่น

    SpringConstraint เชื่อมต่อสองการเชื่อมต่อบนบล็อกที่แยกกัน หนึ่งบล็อกเป็นสีเขียวและอีกบล็อกเป็นสีน้ำเงิน.
    ข้อจำกัดที่เชื่อมต่อสองการเชื่อมต่อสำเร็จแล้ว SpringConstraint

การจำลองทางกายภาพ

เพื่อจำลองฟิสิกส์ในขณะที่ เคลื่อนที่ หรือ หมุน ชิ้นส่วน คุณสามารถเปลี่ยนจากโหมด Geometric เป็นโหมด Physical ในแถบเครื่องมือของ Studio ซึ่งจะทำให้ชิ้นส่วนต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดทางฟิสิกส์ ยกตัวอย่างเช่น หากชิ้นส่วนสองชิ้นถูกเชื่อมต่อด้วย RopeConstraint และคุณดึงชิ้นส่วนหนึ่งไปรอบ ๆ ฉาก ชิ้นส่วนอีกชิ้นหนึ่งจะติดตามเมื่อเชือกตึง

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ